Virtuelle Welten: Von Second Life zum Web 3D - Zur Person: Hanno Tietgens. Kommunikations-Betriebswirt
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Hanno Tietgens (Büro X Media Lab) Virtuelle Welten: Von Second Life zum Web 3D. Handelskammer Hamburg 25. November 2008 Zur Person: Hanno Tietgens. Kommunikations-Betriebswirt, Gründer von Büro X, 49 Jahre alt. Computerspielerfahrung: Tetris, ca. 1990. 1
Zum Büro X Media Lab. Erste deutsche Crossmedia-Kampagne (Hoffmann und Campe: Scarlett, 1990) Erste integrierte Kommunikations-Strategie für einen Fernsehsender (ARD Das Erste, 1995-99) Erstes föderales Markenkonzept (DIHK und IHK-Organisation, 2000 ff.) Erste Entwicklungen im 3D-Internet (TÜV NORD in Second Life u.a., 2006-heute) Es war einmal, im Winter 2006/2007 ... 2
Ein beispielloser Medienhype, gefolgt von einem beispiellosen Absturz. War das schon das Ende des Web 3D? Second Life 12.2006 Second Life 12.2007 Nein. Das Web 3D ist erst am Anfang. Second Life u.a. 11.2008 3
Im Schatten des Medienrummels um Second Life ist eine Vielzahl virtueller 3D-Welten entstanden. © KZERO 2008, aktuelle Version: http://www.kzero.co.uk/blog/ Nach der Integration von Video und Bewegtbild zeichnet sich im WWW schon der nächste Entwicklungssprung ab: die Erweiterung des Internet in die dritte Dimension. 4
Gartner und andere IT-Berater prognosizieren: In wenigen Jahren wird sich ein signifikanter Teil der Internet-Nutzer mittels digitaler Avatar- Figuren in 3D-Welten bewegen. Hier sehen wir Mitarbeiter von IBM bei der virtuellen Arbeit. Und sie sind nicht allein ... 5
Ein aktueller Report nennt über 350 virtuelle Welten, viele noch im Alpha- oder im frühen Beta-Stadium. Weit über 50 sind jedoch schon live. In die Entwicklung wird ernsthaft investiert, vor allem in den USA. ALMOST 2 BILLION US$ INVESTED IN 80 VIRTUAL WORLDS-RELATED COMPANIES (Oct 2006 to September 2008) (Virtual Worlds Management, http://www.virtualworldsmanagement.com, 2007/08) 6
Forrester Research sagt: "The Internet is on the cusp of its next major evolution: Web3D. Within five to seven years, Web3D will deliver an interactive, immersive experience much richer than the static, text-oriented or even interactive graphical interfaces of today's Web. It will integrate with the Web technologies we use today as well as existing and not yet invented business applications. You will be able to go to any site and there will be a 3D interactive option." (Erica Driver, Forrester Research, zitiert im Wall Street Journal, 03.04.08) Virtuelle 3D-Welten verändern die Art, wie wir im Internet kommunizieren. 7
Sie verändern die Art, wie wir Produkte präsentieren und verkaufen. Sie verändern die Art, wie wir Prozesse veranschaulichen. 8
Hier z.B. eine interaktive Flaschenabfüllanlage, gebaut im Logistik-Seminar von Dr. Torsten Reiners am Institut für Wirtschaftsinformatik. Virtuelle Welten verändern die Art, wie wir trainieren. 9
Sie verändern die Art, wie wir lehren und lernen; hier z.B. eine amerikanische Hochschulkonferenz in „World of Warcraft“ ... ... ein „Exchange of Experience“ internationaler Dampfdruck-Experten beim TÜV NORD .... 10
... und faszinierende 3D-Objekte im naturwissenschaftlichen Bereich. Second Nature Molekül 3D *.jpg 176 KB Viele Fragen sind offen auf dem Weg zum Web 3D: 1. Wird es einfach? 2. Wird es sicher? 3. Wird es selbstverständlich? Kurz: Wird es einen Standard geben? 11
1. Es wird einfach. Techniken zur intuitiven Steuerung des Avatars und zur immersiven Wahrnehmung werden immer weiter entwickelt. 12
3D-Brille, 3D-Maus, Brain-Computer-Interface. Steuerung eines Avatars mit Gedankenkraft. 13
Automatische Erstellung von 3D-Umgebungen mit Photosynth von Microsoft. Vereinfachte Mobilanwendung von Second Life. 14
2. Es wird sicher. Anbieter wie Forterra, Qwak und viele andere bieten Behind-the-Firewall-Solutions. Second Life kündigt für 2009 ein vergleichbares Angebot an. 15
Institutionen wie NASA, Air Force und Gesundheitsanbieter machen davon bereits Gebrauch. 3. Es wird selbstverständlich. 16
Entwickler wie Mindark verbinden in Entropia Universe auf hohem Niveau spielerische Szenarien mit ernsthaften Anwendungen. Kinder wachsen bereits mit Avatarfiguren auf. Virtuelle Welten wie Habbo Hotel oder Penguin Club sind auch kommerziell erfolgreich. 17
LEGO bereitet mit großem Aufwand für 2009 den Start der 3D-Welt LEGO Universe vor. Es wird einen Standard geben. 18
IT-Konzerne wie Sun Microsystems schaffen Entwicklungs-Plattformen für die internationale Hochschullandschaft. Entwickler von IBM und Linden Lab forschen gemeinsam nach einem „Universal Avatar“, der sich frei in allen Welten bewegt. 19
Der Second Life Client bildet auch die Grundlage für viele andere Entwicklungsprojekte der Open Source Community, z.B. auf dem openSim. Das Fenster zur Zukunft: Second Life. 20
Die dreidimensionale, digitale Welt ist rund um die Uhr erreichbar und komplett von ihren Bewohnern erschaffen und gestaltet. Mehr als eine Milliarde Objekte wurden seit 2003 von den Benutzern generiert. 21
Wir sehen in Second Life die Speerspitze der Medienkonvergenz. Alle Medien, die wir kennen, fließen hier zusammen: => Radiosender, Film, Fernsehstationen => Zeitungen, Zeitschriften, Bücher => Blogs, Podcasts, Voice-over-IP Aber das wichtigste ist und bleibt: die direkte Kommunikation von Mensch zu Mensch. Die Handelskammer Hamburg und Hamburg@work haben sich schon in den Anfängen der Entwicklung zum Web 3D engagiert. Büro X Media Lab hat das interuniversitäre Hochschulprojekt „Campus Hamburg“ initiiert. Für Hamburger Unternehmen bieten sich daher viele Möglichkeiten, einen Einstieg zu finden oder erste, eigene Eindrücke zu gewinnen. 22
Der virtuelle „Campus Hamburg“ bietet die Gelegenheit, sich an innovativen Hochschul- projekten zu beteiligen. Mit aktiver Unterstützung von Hamburg@work. 23
Im März 2008 ist hier die Universität Hamburg mit einer eigenen 3D Präsenz gestartet. Im November 2008 feierte Prof. Swoboda von der HAW mit dem Department DMI Richtfest auf dem „Campus Finkenau“ in Second Life. 24
Auf der Kultur- und Event-Insel „Hamburg North Beach“ besteht Gelegenheit zum Sponsoring, z.B. von Livekonzerten ... ... oder der erfolgreichen Inszenierung des Ibsen- Dramas „Helden auf Helgeland“ am Deutschen Schauspielhaus und in der virtuellen Welt. 25
Auf der Insel „Hamburg City“ entsteht ein Welcome Center für einfache 3D-Pilotprojekte von Hamburger KMU. Bei der Aktion „Offer Teleport“ begleiten wir interessierte Unternehmer beim ersten Rundgang in der virtuellen Welt – mit eigenem Avatar. Gemeinsam besuchen und diskutieren wir branchennahe Anwendungen. 26
Ein Fazit. Noch sind virtuelle Welten wie Second Life im Stadium eines Versuchslabors. Für uns ist es eine Petrischale. Ein erster Entwurf des künftigen Web 3D, vergleichbar dem Internet im Jahr 1998. Aber die Entwicklung schreitet mit großem Tempo voran. Es ist nicht mehr die Frage, ob das Web 3D kommt. Sondern wann es kommt. 27
n Sprechen Sie uns gerne darauf an. Hanno Tietgens Xon Emoto ht@buerox.de Büro X Media Lab Mönckebergstr. 10, 20095 Hamburg 040.448040-50 © 2008 / Ein wichtiger Hinweis: Bitte verwenden Sie zu Ihrem eigenen Schutz ohne Rücksprache mit uns keine Bilder und Screenshots aus dieser Präsentation. Das vorangehende PDF mit den Vortragsfolien können wir Ihnen ausschließlich zur persönlichen Information zur Verfügung stellen. Einige Bilder sind mit Copyrights belegt oder von den abgebildeten Personen (Avataren) nicht zur Vervielfältigung ausserhalb dieses Vortrags freigegeben. Falls Sie Bildmaterial aus der virtuellen 3D-Welt von Second Life benötigen, melden Sie sich bitte einfach bei Büro X, wir unterstützen Sie gern. Vielen Dank. 28
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