Gesundheitsförderung und Prävention mit location-based Games. Übersicht über Anwendungen und deren Effekte - Kongress Armut und Gesundheit
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Gesundheitsförderung und Prävention mit location-based Games. Übersicht über Anwendungen und deren Effekte Verena Krah, Elisabeth Zügel-Hintz & Kevin Dadaczynski Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
1. Hintergrund Location-based Games • Location-based Games (LbG) sind spielerische Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielers beeinflusst wird (Mullen, 2013) • Verknüpfung von realem und virtuellen Erleben (Mullen, 2013) • LBGs ermöglichen die Berücksichtigung der Lebensbedingungen (Ma, Jain & Anderson, 2014) → Expliziter Einbezug des Lebensumfeldes der Menschen → Verhaltens- als auch verhältnisbezogene Interventionsmöglichkeit • Möglichkeit einer besseren Integration von Interventionen in den Lebensalltag von Kindern und Jugendlichen (Feierabend, Behrens & Rathgeb, 2017) Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
1. Hintergrund Projekt eHLastic • eHLastic: e-based Health Literacy of adolescents at the intersection of school and communities • Ziel: Förderung der Gesundheitskompetenz durch Ermöglichung von niedrigschwelligen Kontakt mit den psychosozialen Hilfs- und Unterstützungsangeboten der Kommune • Zielgruppe: Jugendlichen im Alter zwischen 11 bis 15 Jahre (d.h. Klasse 7 bis 10) • Partizipative Entwicklung von storybasierten (und smartphonegestützten) Rallyes Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
2. Erstellung des Scoping Reviews Zielsetzung und Forschungsfrage Welche wissenschaftlichen Untersuchungsfelder von gesundheitsbezogenen und gesundheitsrelevanten location-based game Anwendungen gibt es bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen? • Kartographieren der verfügbare Evidenz von LbG mit Gesundheitsbezug und Gesundheitsrelevanz • Ganzheitliche sozial-ökologische Betrachtungsweise von Gesundheit (Dahlgren & Whitehead, 1991; Barton & Grant, 2006) • Überblick über die vielfältigen Themen, Wirkungen und den dahinterliegenden Prozessen von LbG bei der Zielgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen erhalten • Entwicklungsmöglichkeiten und die Potentiale von LbG im Kontext der Gesundheitsförderung und Prävention bei Jugendlichen ableiten Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
2. Erstellung des Scoping Reviews Methodik Suchstrategie: • Datenbanken: Cochrane Library, EBSCOHost, EMBASE, ERIC, Medline PubMed und Web of Science Core Collection • Handsuche in einschlägigen Journals: „Games for Health Journal“, „Journal of Medical Internet Research“, „JMIR Serious Games“ und „JMIR mHealth and uHealth“ • Suchbegriffe: „location-based games“ „location-based mobile games“, „augmented reality games“, „mixed reality games“, „located based game*“, „augmented reality“ und „health“ Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
2. Erstellung des Scoping Reviews Methodik Einschlusskriterien: • Publikationszeitraum (01/2010 – 01/2020) • Bezug zum Thema Gesundheit • Sprache: Deutsch oder Englisch • Studienteilnehmer/Population = Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene (13-29) • Suchbegriffe: „students“, „emerging adult*“, „young adult*“, „adolescents“ „teenager“ „youth“ „young persons“ „pupils“ Ausschlusskriterien: • Fehlender Fokus auf gesundheitliche Thematik • Studienpopulation >50 Prozent außerhalb der Alterskategorie 13-29 Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
2. Erstellung des Scoping Reviews Methodik Studienauswahl: • Die Auswahl der Studien erfolgte stufenweise und durch voneinander unabhängigen Reviewern • Bei Diskrepanzen erfolgte eine kommunikativ Validierung im Team Datenextraktion • Nach Volltextanalyse wurden die Ergebnisse in eine Datenextraktionstabelle überführt • Diese Datenextraktion soll eine deskriptive und logische Zusammenschau der Ergebnisse liefern Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
2. Erstellung des Scoping Reviews Methodik Identifikation Gefunden durch Zusäzlich gefunden in Datenbanksuche anderen Quellen (n = 107) (n = 85) Verbleiben nach Entfernen von Duplikaten (n = 168) Vorauswahl In Vorauswahl Ausgeschlossen aufgenommen (n = 129) (n = 39) Eignung Volltext auf Eignung Volltext ausgeschlossen mit beurteilt Begründung (n = 30) (n = 9) Eingeschlossen Studien eingeschlossen Einschluss durch Analyse (n = 33 ) der Literaturverzeichnisse (n=3) Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
3. Erste Ergebnisse Verteilung nach Publikationsjahr 14 ANZAHL EINGESCHLOSSENER 12 PUBLIKATIONEN 10 8 6 4 2 0 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 JAHRE Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
3. Erste Ergebnisse LbG-Anwendungen 27% PokemonGO andere LbG 73% Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
3. Erste Ergebnisse Mapping der Gesundheitsthemen von LBGs Soziale Gesundheit (n=5) Risiken/ Physische Krankheiten Gesundheit (n=3) (n=15) Gesundheits- themen von LbG Psychische Umwelt & Gesundheit Natur (n=7) (n=3) Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
3. Erste Ergebnisse Mapping Gesundheitsbezug und Gesundheitsrelevanz Gesundheitsbezug Gesundheitsrelevanz (n=23) (n=10) Positive und negative Emotionen Physische Aktivität Übergewicht Wohlbefinden Soziale Eingebundenheit Herzkreislaufgesundheit Naturerleben/ Naturverbundenheit Gesundheitliche Risiken Motivation Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
4. (Zwischen-)Fazit • LbG wurden bisher besonders häufig in Bezug zur physischen Gesundheit wissenschaftlich untersucht • insbesondere die Erhöhung der physischen Aktivität als Outcome • Die Mehrheit der eingeschlossenen Studien untersuchte das Spiel PokemonGO • Mit einer ganzheitlichen Sichtweise (sozial-ökologisch) auf Gesundheit lassen sich durch LbG außerdem vielfältige Einflüsse auf die soziale und psychische Gesundheit erkennen • LbG können ebenfalls durch die wechselseitige Beeinflussung durch Aktivitäten in der Natur und das Naturerleben von Menschen einen gesundheitsfördernden Effekt haben • Hohes Potential von LbG im Kontext der Gesundheitsförderung : Verknüpfung von Verhaltens- und Verhältnisbezogene Strategien Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
Literatur Barton, H.; Grant, M. (2006). A health map for the local human habitat. In: Journal for the Royal Society for thePromotion of Health 126 (6), 252- 253. Whitehead, M.; Dahlgren, G. (1991). What can be done about inequalities in health? In: The Lancet 338 (8774), 1059-1063. Feierabend, S., Behrens, P. & Rathgeb, T. (2017). Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). Mullen, J. D. (2013). U.S. Patent No. 8,585,476. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office. Lampert, C. (2010). Entertainment-Education als Strategie für die Prävention und Gesundheitsförderung. In Public Health Forum (Vol. 18, No. 3, pp. 20-22). De Gruyter. Tolks, D., Fischer, M., & Berlin, S. B. C. U. (2010). Serious Games for Health: Spielend lernen und heilen mit Computerspielen? Serious Games for Health: Learning and healing with video games?. Moher D, Liberati A, Tetzlaff J, Altman DG. Preferred reporting items for syste-matic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. Ann Intern Med2009;151:264–9, ed. 4. Ma, M; Jain, L.C & Anderson, P (2014). Future Trends of Virtual, Augmented Reality, and Games for Health. In: Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Intelligent Systems Reference Library (68). Springer, Berlin,Germany, pp. 18. Kongress Armut und Gesundheit 2020 Berlin – 10.03.2020
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