Investieren in die Zukunft des Sports-Esports - NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT - 10x10.ch
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Inhaltsverzeichnis VanEck im Überblick 3 Einführung in Esports 4 Indexmethodik 15 Performance des Index 16 Zusammensetzung 17 Kontakt 18 Wichtige Informationen 19 2 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
VanEck im Überblick VanEck steht für intelligente Investmentstrategien, die gezielt attraktive Möglichkeiten im Markt aufgreifen Seit Gründung im Jahr 1955 ist das Unternehmen ein Vorreiter für globale Investments und stellt traditionell und unabhängig vom Marktumfeld die Interessen seiner Kunden allen anderen voran Aktive und passive Investmentprodukte in den Bereichen Rohstoffe, Schwellenmärkte, Edelmetalle, Renten sowie weitere alternative Anlageklassen Globaler Vermögensverwalter mit Haupsitz in New York der seit seiner Gründung eigentümergeführt ist Kundengelder in Höhe von rund 52 Mrd. US-Dollar weltweit Standorte in Deutschland, Niederlande, Schweiz, Irland, Spanien, Australien und China Quelle: VanEck. Stand: 31.04.2020 3 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Entwicklung der Videospiele und zunehmende Beliebtheit des Esports Durch technologische Fortschritte werden Videospiele immer komplexer, interaktiver und dynamischer Die Entwicklung und Verbreitung von Videospielen erinnert an die Anfänge des Internets. Auch hier gab es eine lange Entstehungsphase, gefolgt von explosivem Wachstum, sobald die neue Technologie von der Öffentlichkeit akzeptiert wurde E-Sport – eine Gründung von Erfolgsgeschichte Tennis for Two Activision PC-Spiele, Internet Massives Wachstum bei den Das erste Videospiel Erster Third-Party- 3D-Grafiken, LAN-Partys, Zuschauerzahlen und Spielehersteller Multiplayer-Online-Spiele Sponsoring durch große Marken 1990er 2000er 2010er 1958 1972 1979 1985 Jahre Jahre Jahre Atari 2600 NES – Nintendo Handyspiele Erste Heimkonsole mit Entertainment System Einführung von Apps und Spielekassetten Revolutionierte die Multiplayer-Handyspielen Spieleindustrie in den USA Quelle: VanEck. 4 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Was ist Esports? Im Esports werden Videospiele-Wettkämpfe in Multiplayer-Events vor einem Publikum gespielt. Oft nehmen daran professionelle Spieler teil. Viele verschiedene Unternehmen investieren aktiv in den Esports. Hierbei kommt es zunehmend zu Kollaborationen zwischen Spieleentwicklern, Technologieunternehmen und traditionellen Sportmarken Der Esports ist ein globales Phänomen und ist in Asien-Pazifik sowie Nordamerika besonders beliebt Quelle: VanEck. 5 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Was ist Esports? ESPORTS-INDUSTRIE Art des Unternehmens oder der Organisation (Beispiel) Beispiel einer Esports-Investition • Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen Spieleentwickler (Activision, Tencent) • Entwicklung und Unterstützung professioneller E-Sport-Ligen • Franchisegebühr an Ligaeigentümer Professionelle E-Sport-Teams (Team Liquid, Cloud9) • Firmensponsoren • Investitionen in neue Infrastrukturprojekte E-Sport-Veranstaltungsorte (Barclays Center, Staples Center) • Einsatz traditioneller Arenen und Veranstaltungsorte für E-Sport-Ereignisse • Technologische Infrastruktur, die riesige Zuschauerzahlen ermöglicht Online-Streaming-Dienste (Twitch.tv, YouTube.com) • Sponsoring individueller Streaming-Persönlichkeiten • In Streaming-Dienste investiert Tech-Unternehmen (Amazon, Microsoft) • Herstellung von Konsolen und Hardware für Videospiele • Stipendien für E-Sport-Athleten Schulen und Universitäten (NYU, UC Irvine) • Tech-Labs für Videospiele • Investitionen und Sponsoring von professionellen E-Sport-Teams Professionelle Sportvereine (Manchester United, Paris Saint-Germain, Schalke 04) • Gemeinsame Ressourcen der Teamausstattung und -anlagen Städte und Gemeinden (Arlington TX, Sydney AU) • Bau spezieller E-Sport-Arenen Traditionelle Marken (Mercedes, Red Bull) • An E-Sport-Zuschauer und -Teilnehmer gerichtete Werbung Medien-Unternehmen (Disney, Sport1, Turner Sports) • Lizenzierungsrechte für die Live-Ausstrahlung von Wettkämpfen Quelle: VanEck. 6 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Videospielehersteller profitieren von Esports Videospieleunternehmen dominieren den Unterhaltungsmarkt weltweit Der Umsatz von Videospieleherstellern ist seit 2015 weltweit um jährlich 12 % gestiegen Spieleherausgeber entwickeln und vermarkten Videospiele und besitzen die kommerziellen Nutzungsrechte der Spiele Esports schuf neue Umsatzströme über Gebühren, Medienrechte, Merchandise, Ticketverkäufe und Werbung Die Verleger werden voraussichtlich weiter in neue Technologieentwicklungen investieren. Gleichzeitig verteidigen sie ihre Marktanteile und werden Spiele produzieren, welche die Leute spielen wollen Globale Umsätze von Videospielen Umsatzströme im Esports Per 2020 2021* 15% 9% 2020* 10% 2019* Milliarden 15% (USD) Der Umsatz im 2018 Esports, der direkt von Videospieleverlegern 2017 generiert wird 51% 2016 2015 Game Publisher Fees Merchandise & Tickets Sponsorship Advertising 0 40 80 120 160 200 Media Rights Quelle: Newzoo Global Games Market Report, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen. * Prognostiziert. 7 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
In die Zukunft des Sports investieren Die Zuschauerzahlen bei Videospiel-Wettkämpfen werden 2020 voraussichtlich auf 495 Millionen Menschen weltweit steigen1 — Die Anlagen in den Esports, die Zuschauer- und Teilnehmerzahlen, Sponsoren, Werbung und Team- Franchises wachsen exponentiell — Kultureller Paradigmenwechsel: Esports-Athleten werden auf einer Ebene mit traditionellen Sportlern gesehen — Große Investitionen von Videospieleentwicklern, Tech-Unternehmen, professionellen Sportteams, Städten und Gemeinden Das Umsatzwachstum im Esports liegt seit 2015 durchschnittlich bei nahezu 28 % pro Jahr. Zu verdanken ist dies einem jungen, wohlhabenden Publikum2 — Der Umsatz im Esports hat sich in den vergangenen drei Jahren nahezu verdreifacht — Umsatzströme entwickeln sich weiter, da viele verschiedene Anleger von der explosionsartig steigenden Beliebtheit des Esports profitieren wollen — Die Zuschauer sind jung und besitzen verfügbares Einkommen, das sie anscheinend über einen langen Zeithorizont hinweg ausgeben wollen Dynamischer Umsatzstrom, der sich immer weiterentwickelt3 — Im Rahmen der Entwicklung dieses Segments investieren Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen in neue Geschäftszweige — Seit 2014 ist der globale durchschnittliche Umsatz von Esports-Fans pro Person um 175 % gestiegen3 1 Newzoo Global Esports Market Report, 2020. 2 Newzoo Global Esports Market Report, 2017, 2018, 2019, 2020. 3 Newzoo The Global Growth of Esports, 2014. Global Esports Market Report, 2018. 8 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Hohes Umsatzwachstum Der Umsatz im Esports soll bis 2023 mindestens 1,6 Mrd. USD erreichen. Für 2020 sind 1,1 Mrd. USD prognosiziert Umsatzwachstum im Esports 2015-2023 1,800 1,600 1,400 1,200 Millionen (USD) 1,000 800 600 400 200 0 2015 2016 2017 2018 2019 2020* 2023* Quelle: Newzoo. Global Esports Market Report 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen. * Prognostiziert. 9 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Umsätze weltweit Internationale E-Sport-Ligen Globale Ligen für lokale Teams, die gegeneinander antreten Franchisenehmer zahlen bis zu 20 Millionen USD pro Team, um an den professionellen Ligen der Videospielunternehmen teilzunehmen Globale Investitionen in Esports-Arenen Privatunternehmen, Gemeinden und Städte auf der ganzen Welt bauten spezielle Esports-Arenen Dies ist unter anderem in Las Vegas und Arlington in den USA, in Sydney und im chinesischen Chongqing der Fall E-Sport-Umsätze nach Region per 2018 18% 38% 6% China S. Korea 38% North America Rest of World Quelle: Forbes.com, Las Vegas Review Journal, ABC.net.au, SportsBusinessDaily.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018. 10 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Mehr Zuschauerzahlen als traditionelle Sportarten Weltfinale der League of Legends 2018 zog mehr Zuschauer an als die entscheidenden Spiele der MLB World Series, NBA Finals und des NHL Stanley Cup Zuschauerzahlen im US-Sport ggü. Esports 120 100 Millionen Zuschauer 80 60 40 20 0 NFL Superbowl LOL World Mid-Season LOL World Intel Extreme CFS World College Football MLB World NBA Finals NHL Stanley 2018 Championship Invitational Championship 2017 Championship Championship Series Game 5 Game 4 Cup Finals 2018 2018 2017 2017 2018 2018 2018 Game 4 2018 Wachstum der Zuschauerzahlen im Esport 2014–2022 700 645 600 500 454 395 400 Millionen 335 281 300 235 205 200 100 0 2014 2015 2016 2017 2018 2019* 2022* Quelle: Sports Media Watch, Statista.com, ESPN.com, ProgrammingInsider.com, Riot Games, dotesports.com, lolesports.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018, 2017. Newzoo The Global Growth of Esports 2014. Die Performance der Vergangenheit ist keine Garantie für zukünftige Ergebnisse. Aktuelle Daten können sich von den angegebenen Zahlen unterscheiden. * Prognostiziert. 11 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Junges, wohlhabendes Publikum Faszinierte Verbraucher mit verfügbarem Einkommen, das sie für Unterhaltung ausgeben — 43 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen von über 75.000 USD — 31 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen über 90.000 USD Potenzial für langfristige und loyale Markenbeziehungen — Durchschnittliche Konsumenten im E-Sports-Segment sind deutlich jünger als in herkömmlichen Sportarten — Mehr Jahre des Kaufs von Videospielprodukten und Esports-bezogener Unterhaltung Durchschnittsalter US-Sportfans ggü. Esports-Fans 70 60 50 40 Alter 30 20 10 0 PGA MLB NFL NHL NBA Esports PGA (Golf-Meisterschaft) – MLB (Baseball-Liga) – NFL (American Football-Liga) – NHL (Hockey-Liga) – NBA (Basketball-Liga). Quelle: Street & Smith’s SportsBusiness Journal, Interpret, LLC. Stand: 2017 12 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Attraktiv für große Investoren Fusionen und Übernahmen im Esports stellen das weltweite Potenzial der Branche unter Beweis. Die Mehrheit der Transaktionen betreffen etablierte Tech-Unternehmen, aber auch Unternehmen außerhalb des Sektors zeigen Interesse (z. B. United Talent Agency) Jahr Erwerbergesellschaft Erworbene Gesellschaft Einzelheiten Tencent investierte 632 Mio. USD in Douyu, einer Live- 2018 Tencent Douyu Streaming-Plattform für Videospiele und Unterhaltung aus China United Talent Agency erwarb die Esports-Talentagentur 2018 United Talent Agency Press X und Everyday Influencers Press X und das E-Sport-Management-Unternehmen Everyday Influencers für einen nicht veröffentlichten Betrag Alibaba investierte 150 Mio. USD in den Internationalen E- 2016 Alibaba Internationaler E-Sport-Verband Sport-Verband. Seine Mission ist es, Esports als traditionelle Sportart zu vermarkten Activision Blizzard zahlte 46 Mio. USD für Major League 2016 Activision Blizzard Major League Gaming Gaming, einem Spezialisten für Esports-Veranstaltungen Amazon zahlte 970 Mio. USD für Twitch.tv, eine Live- 2014 Amazon Twitch Streaming-Plattform, die sich zunächst auf das Streaming von Videospielen konzentrierte Quelle: Business Insider, Mashable, Variety, Major League Gaming, China Money Network. 13 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Reiner, zielgerichteter Index Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Gesamtumsätze aus Videospielen und/oder Esports beziehen, um für den MVIS® Global Video Gaming and eSports Index infrage zu kommen — Damit wird ein gezieltes Engagement in Unternehmen aus dem Videospiel- und Esports-Sektor ermöglicht — Schwerpunkt auf die größten Videospiele-Unternehmen — Modifizierte Marktkapitalisierungsgewichtung stellt sicher, dass kein Unternehmen den Index dominiert Welche Unternehmen erfüllen die Aufnahmekriterien nicht? — Unternehmen wie Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) und Amazon (Twitch.tv) erwirtschaften hohe Umsätze aus anderen Quellen als Videospiele und E-Sport — Nach den Kriterien des Index werden diese Unternehmen ausgeschlossen, um die Ausrichtung auf Videospiele und E-Sport zu bewahren Aufgenommen in den Index Grund für die Aufnahme Activision Blizzard Videospieleentwickler Nintendo Videospieleentwickler Tencent Holdings Videospieleentwickler NVIDIA Hardware-Unternehmen Advanced Micro Devices Hardware-Unternehmen Ausgeschlossen aus dem Index Grund für den Ausschluss Alphabet Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests) Amazon.com Tech-Einzelhandel (auf Basis des Umsatztests) Microsoft Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests) Sony Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests) Intel Hardware (auf Basis des Umsatztests) Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation. 14 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Indexmethodik MVIS® Global Video Gaming and eSports Index Der Index enthält eine global diversifizierte Gruppe von Videospiel- und/oder Esports-Unternehmen, einschließlich Firmen, die in der Entwicklung von Videospielen, Esports sowie entsprechender Hardware und Software tätig sind Universum — Globales Aktienuniversum — Investoren aus dem Ausland können frei investieren — Größen- und Liquiditätsanforderungen: Marktkapitalisierung von 150 Mio. USD Umsatzanalyse — Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Erträge in den Bereichen Videospiele und/oder Esports erwirtschaften, um für den Index infrage zu kommen. — Software- und Hardware-Unternehmen kommen für die Aufnahme in Frage, wenn ihr Endprodukt in Videospielsystemen verwendet wird Portfoliogröße des Index — Mindestens 25 Wertpapiere — Die Gewichtung ist pro Unternehmen auf 8 % begrenzt Häufigkeit der Neugewichtung — Vierteljährlich Pufferregel — Bei jeder Überprüfung werden Unternehmen, die weniger als 25 % ihrer Erträge in den Bereichen Videospiele und/oder Esports erwirtschaften, aus dem Index entfernt. Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation. Besuchen Sie www.mvis-indices.com für weitere Informationen. 15 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Performance des Index MVIS® Global Video Gaming and eSports Index – Performancevergleich MVIS Global Video Gaming and eSports Index - Performancevergleich YTD 31/12/2019 - 15/04/2020 15 10.42 10 5 0 Cumulative Total Return (%) -5 -10 -13.08 -15 -20 -16.74 -25 -30 -35 12/31/2019 1/14/2020 1/28/2020 2/11/2020 2/25/2020 3/10/2020 3/24/2020 4/7/2020 MVIS Global Video Gaming and eSports Index S&P 500 MSCI ACWI Quelle: Morningstar. Stand der Daten: 15. März 2020.. Die Performance ist in USD angegeben. Der MVIS® Der Global Video Gaming and eSports Index entstand am 16. Juli 2018. Frühere Zeiträume zeigen simulierte Indexdaten, die durch Backtesting erhalten wurden („Simulierte Performance der Vergangenheit“). Indizes werden nicht verwaltet und stellen keine investierbaren Wertpapiere dar. Historische Wertentwicklung ist kein Indikator für zukünftige Wertentwicklung. 16 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Index Zusammensetzung und Gewichtung Top 10 Holdings Holding Name Ticker Currency Country Sector % of Net Assets Nvidia Corp NVDA US USD United States Information Technology 8.4 Tencent Holdings Ltd 700 HK HKD China Communication Services 7.9 Advanced Micro Devices AMD US USD United States Information Technology 6.84 Nintendo Co Ltd 7974 JP JPY Japan Communication Services 6.71 Activision Blizz ATVI US USD United States Communication Services 6.39 Electronic Arts Inc EA US USD United States Communication Services 5.34 Netease.Com Inc-Adr NTES US USD China Communication Services 4.86 Nexon Co Ltd 3659 JP JPY Japan Communication Services 4.66 Cd Projekt Sa CDR PW PLN Poland Communication Services 4.53 Zynga Inc - Cl A ZNGA US USD United States Communication Services 4.52 Currency Exposure % of Net Assets Country Weighting % of Net Assets U.S. Dollar 47.44 United States 35.89 Japanese Yen 23.11 Japan 23.11 Hong Kong Dollar 9.64 China 17.12 South Korean Won 7.11 South Korea 7.11 Polish Zloty 4.53 Taiwan 6.33 Euro 4.39 Poland 4.53 Taiwan Dollar 2.25 France 4.39 Swedish Krona 1.31 Sweden 1.31 Sector Weighting % of Net Assets Communication Services 76.48 Information Technology 19.22 Consumer Discretionary 4.09 Other/Cash 0.22 Quelle: VanEck. Stand der Daten: 31. März 2020. 17 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Kontakte Schweiz, Großbritannien, Irland und weiteres Europa, Naher Osten Lateinamerika, Spanien und Israel Niederlande und Skandinavien Philipp Schlegel Eduardo Escario Bouke van den Berg International Business Development International Business Development International Business Development VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. Managing Director Sales Director Sales Director Van Eck Switzerland AG VanEck (Europe) GmbH, Spanish branch VanEck Asset Management B.V. T: +41 (0)55 417 8055 T: +34 (0)91 320 0047 T: +31 (0)20 719 5105 pschlegel@vaneck.com eescario@vaneck.com bvandenberg@vaneck.com Italien Deutschland und Österreich Großbritannien (Wealth Management) Salvatore Catalano Michael Geister Ahmet Dagli International Business Development International Business Development International Business Development VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. Sales Director Sales Director Sales & Business Development Van Eck Switzerland AG VanEck (Europe) GmbH Van Eck Switzerland AG T: +41 (0)55 417 8058 T: +49 (0)69 4056 69540 T: +41 (0)55 417 8053 scatalano@vaneck.com mgeister@vaneck.com adagli@vaneck.com Für Kontakt senden Sie bitte eine Email an international@vaneck.com oder besuchen Sie unsere Homepage unter www.vaneck.com 18 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
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