Investieren in die Zukunft des Sports-Esports - NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT - 10x10.ch

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Investieren in die Zukunft des Sports

             – Esports

NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
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Inhaltsverzeichnis

VanEck im Überblick                                 3
Einführung in Esports                               4
Indexmethodik                                      15
Performance des Index                              16
Zusammensetzung                                    17
Kontakt                                            18
Wichtige Informationen                             19

2   NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
VanEck im Überblick

VanEck steht für intelligente Investmentstrategien, die gezielt attraktive Möglichkeiten im Markt aufgreifen

          Seit Gründung im Jahr 1955 ist das Unternehmen ein Vorreiter für globale Investments und stellt traditionell und
           unabhängig vom Marktumfeld die Interessen seiner Kunden allen anderen voran

          Aktive und passive Investmentprodukte in den Bereichen Rohstoffe, Schwellenmärkte, Edelmetalle, Renten sowie
           weitere alternative Anlageklassen

          Globaler Vermögensverwalter mit Haupsitz in New York der seit seiner Gründung eigentümergeführt ist

          Kundengelder in Höhe von rund 52 Mrd. US-Dollar weltweit

          Standorte in Deutschland, Niederlande, Schweiz, Irland, Spanien, Australien und China

Quelle: VanEck. Stand: 31.04.2020

3          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Entwicklung der Videospiele und zunehmende Beliebtheit des Esports

Durch technologische Fortschritte werden Videospiele immer komplexer, interaktiver
und dynamischer

    Die Entwicklung und Verbreitung von Videospielen erinnert an die Anfänge des Internets. Auch hier gab es
     eine lange Entstehungsphase, gefolgt von explosivem Wachstum, sobald die neue Technologie von der
     Öffentlichkeit akzeptiert wurde
                                                                                                             E-Sport – eine
                                            Gründung von                                                     Erfolgsgeschichte
              Tennis for Two                Activision                       PC-Spiele,  Internet            Massives Wachstum bei den
                   Das erste Videospiel                    Erster Third-Party-                        3D-Grafiken, LAN-Partys,            Zuschauerzahlen und
                                                           Spielehersteller                           Multiplayer-Online-Spiele           Sponsoring durch große Marken

                                                                                                 1990er             2000er            2010er
                  1958              1972                 1979               1985
                                                                                                  Jahre              Jahre             Jahre

                                          Atari 2600                             NES – Nintendo                        Handyspiele
                                          Erste Heimkonsole mit                  Entertainment System                  Einführung von Apps und
                                          Spielekassetten                        Revolutionierte die                   Multiplayer-Handyspielen
                                                                                 Spieleindustrie in den USA

Quelle: VanEck.

4          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Was ist Esports?
    Im Esports werden Videospiele-Wettkämpfe in Multiplayer-Events vor einem Publikum gespielt. Oft nehmen
    daran professionelle Spieler teil.
    Viele verschiedene Unternehmen investieren aktiv in den Esports. Hierbei kommt es zunehmend zu Kollaborationen zwischen
     Spieleentwicklern, Technologieunternehmen und traditionellen Sportmarken
    Der Esports ist ein globales Phänomen und ist in Asien-Pazifik sowie Nordamerika besonders beliebt

Quelle: VanEck.

5          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Was ist Esports?

ESPORTS-INDUSTRIE

Art des Unternehmens oder der Organisation (Beispiel)                              Beispiel einer Esports-Investition

                                                                                   •   Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen
Spieleentwickler (Activision, Tencent)
                                                                                   •   Entwicklung und Unterstützung professioneller E-Sport-Ligen
                                                                                   •   Franchisegebühr an Ligaeigentümer
Professionelle E-Sport-Teams (Team Liquid, Cloud9)
                                                                                   •   Firmensponsoren
                                                                                   •   Investitionen in neue Infrastrukturprojekte
E-Sport-Veranstaltungsorte (Barclays Center, Staples Center)
                                                                                   •   Einsatz traditioneller Arenen und Veranstaltungsorte für E-Sport-Ereignisse
                                                                                   •   Technologische Infrastruktur, die riesige Zuschauerzahlen ermöglicht
Online-Streaming-Dienste (Twitch.tv, YouTube.com)
                                                                                   •   Sponsoring individueller Streaming-Persönlichkeiten
                                                                                   •   In Streaming-Dienste investiert
Tech-Unternehmen (Amazon, Microsoft)
                                                                                   •   Herstellung von Konsolen und Hardware für Videospiele
                                                                                   •   Stipendien für E-Sport-Athleten
Schulen und Universitäten (NYU, UC Irvine)
                                                                                   •   Tech-Labs für Videospiele
                                                                                   •   Investitionen und Sponsoring von professionellen E-Sport-Teams
Professionelle Sportvereine (Manchester United, Paris Saint-Germain, Schalke 04)
                                                                                   •   Gemeinsame Ressourcen der Teamausstattung und -anlagen

Städte und Gemeinden (Arlington TX, Sydney AU)                                     •   Bau spezieller E-Sport-Arenen

Traditionelle Marken (Mercedes, Red Bull)                                          •   An E-Sport-Zuschauer und -Teilnehmer gerichtete Werbung

Medien-Unternehmen (Disney, Sport1, Turner Sports)                                 •   Lizenzierungsrechte für die Live-Ausstrahlung von Wettkämpfen

Quelle: VanEck.

6          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Videospielehersteller profitieren von Esports

    Videospieleunternehmen dominieren den Unterhaltungsmarkt weltweit

      Der Umsatz von Videospieleherstellern ist seit 2015 weltweit um jährlich 12 % gestiegen
      Spieleherausgeber entwickeln und vermarkten Videospiele und besitzen die kommerziellen
       Nutzungsrechte der Spiele
      Esports schuf neue Umsatzströme über Gebühren, Medienrechte, Merchandise, Ticketverkäufe und
       Werbung
      Die Verleger werden voraussichtlich weiter in neue Technologieentwicklungen investieren. Gleichzeitig
       verteidigen sie ihre Marktanteile und werden Spiele produzieren, welche die Leute spielen wollen

                          Globale Umsätze von Videospielen
                                                                                                                                         Umsatzströme im Esports
                                                                                                                                                Per 2020
       2021*

                                                                                                                                           15%             9%
       2020*
                                                                                                                                                                    10%

       2019*
Milliarden

                                                                                                                                 15%
 (USD)

                                                                                                                                                                                                 Der Umsatz im
         2018                                                                                                                                                                                    Esports, der direkt
                                                                                                                                                                                                 von
                                                                                                                                                                                                 Videospieleverlegern
         2017
                                                                                                                                                                                                 generiert wird
                                                                                                                                                           51%

         2016

         2015                                                                                                               Game Publisher Fees                 Merchandise & Tickets
                                                                                                                            Sponsorship                         Advertising
                0              40               80              120               160              200                      Media Rights

Quelle: Newzoo Global Games Market Report, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen.
* Prognostiziert.

7            NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
In die Zukunft des Sports investieren

    Die Zuschauerzahlen bei Videospiel-Wettkämpfen werden 2020 voraussichtlich auf 495 Millionen
     Menschen weltweit steigen1
     —     Die Anlagen in den Esports, die Zuschauer- und Teilnehmerzahlen, Sponsoren, Werbung und Team-
           Franchises wachsen exponentiell
     —     Kultureller Paradigmenwechsel: Esports-Athleten werden auf einer Ebene mit traditionellen Sportlern
           gesehen
     —     Große Investitionen von Videospieleentwicklern, Tech-Unternehmen, professionellen Sportteams,
           Städten und Gemeinden

    Das Umsatzwachstum im Esports liegt seit 2015 durchschnittlich bei nahezu 28 % pro Jahr. Zu
     verdanken ist dies einem jungen, wohlhabenden Publikum2
     —     Der Umsatz im Esports hat sich in den vergangenen drei Jahren nahezu verdreifacht
     —     Umsatzströme entwickeln sich weiter, da viele verschiedene Anleger von der explosionsartig
           steigenden Beliebtheit des Esports profitieren wollen
     —     Die Zuschauer sind jung und besitzen verfügbares Einkommen, das sie anscheinend über einen langen
           Zeithorizont hinweg ausgeben wollen

    Dynamischer Umsatzstrom, der sich immer weiterentwickelt3
     —     Im Rahmen der Entwicklung dieses Segments investieren Unternehmen aus den unterschiedlichsten
           Branchen in neue Geschäftszweige
     —     Seit 2014 ist der globale durchschnittliche Umsatz von Esports-Fans pro Person um 175 % gestiegen3

1 Newzoo Global Esports Market Report, 2020.
2 Newzoo Global Esports Market Report, 2017, 2018, 2019, 2020.
3 Newzoo The Global Growth of Esports, 2014. Global Esports Market Report, 2018.

8          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Hohes Umsatzwachstum

    Der Umsatz im Esports soll bis 2023 mindestens 1,6 Mrd. USD erreichen. Für 2020
    sind 1,1 Mrd. USD prognosiziert

                                                           Umsatzwachstum im Esports
                                                                   2015-2023
                           1,800

                           1,600

                           1,400

                           1,200
         Millionen (USD)

                           1,000

                            800

                            600

                            400

                            200

                              0
                                   2015         2016               2017               2018               2019               2020*              2023*

Quelle: Newzoo. Global Esports Market Report 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen.
* Prognostiziert.

9                   NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Umsätze weltweit

Internationale E-Sport-Ligen
 Globale Ligen für lokale Teams, die gegeneinander antreten
 Franchisenehmer zahlen bis zu 20 Millionen USD pro Team, um an den professionellen Ligen der
  Videospielunternehmen teilzunehmen

Globale Investitionen in Esports-Arenen
 Privatunternehmen, Gemeinden und Städte auf der ganzen Welt bauten spezielle Esports-Arenen
 Dies ist unter anderem in Las Vegas und Arlington in den USA, in Sydney und im chinesischen Chongqing
  der Fall
                     E-Sport-Umsätze nach Region per 2018

                                                          18%

                38%
                                                                       6%

                                                                                           China
                                                                                           S. Korea
                                                       38%                                 North America
                                                                                           Rest of World

Quelle: Forbes.com, Las Vegas Review Journal, ABC.net.au, SportsBusinessDaily.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018.

10         NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Mehr Zuschauerzahlen als traditionelle Sportarten

        Weltfinale der League of Legends 2018 zog mehr Zuschauer an als die
        entscheidenden Spiele der MLB World Series, NBA Finals und des NHL Stanley
        Cup
                                                                       Zuschauerzahlen im US-Sport ggü. Esports
                          120

                          100
    Millionen Zuschauer

                           80

                           60

                           40

                           20

                              0
                                  NFL Superbowl LOL World     Mid-Season      LOL World   Intel Extreme  CFS World College Football MLB World           NBA Finals     NHL Stanley
                                      2018     Championship   Invitational   Championship      2017     Championship Championship Series Game 5          Game 4         Cup Finals
                                                  2018           2018           2017                       2017         2018           2018               2018         Game 4 2018

                                                                             Wachstum der Zuschauerzahlen im Esport 2014–2022
                 700                                                                                                                                                    645

                 600

                 500                                                                                                                           454
                                                                                                                       395
                 400
Millionen

                                                                                                    335
                                                                                 281
                 300                                      235
                                        205
                 200

                 100

                          0
                                       2014               2015                  2016               2017                2018                   2019*                    2022*

Quelle: Sports Media Watch, Statista.com, ESPN.com, ProgrammingInsider.com, Riot Games, dotesports.com, lolesports.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018, 2017. Newzoo The Global Growth of
Esports 2014. Die Performance der Vergangenheit ist keine Garantie für zukünftige Ergebnisse. Aktuelle Daten können sich von den angegebenen Zahlen unterscheiden. * Prognostiziert.

 11                               NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Junges, wohlhabendes Publikum

        Faszinierte Verbraucher mit verfügbarem Einkommen, das sie für Unterhaltung ausgeben
         — 43 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen von über 75.000 USD
         — 31 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen über 90.000 USD

        Potenzial für langfristige und loyale Markenbeziehungen
     — Durchschnittliche Konsumenten im E-Sports-Segment sind deutlich jünger als in herkömmlichen
       Sportarten
         — Mehr Jahre des Kaufs von Videospielprodukten und Esports-bezogener Unterhaltung

                                                 Durchschnittsalter US-Sportfans ggü. Esports-Fans
          70

          60

          50

          40
 Alter

          30

          20

          10

           0
                         PGA                        MLB                        NFL                       NHL                 NBA   Esports

PGA (Golf-Meisterschaft) – MLB (Baseball-Liga) – NFL (American Football-Liga) – NHL (Hockey-Liga) – NBA (Basketball-Liga).
Quelle: Street & Smith’s SportsBusiness Journal, Interpret, LLC. Stand: 2017

12             NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Attraktiv für große Investoren

    Fusionen und Übernahmen im Esports stellen das weltweite Potenzial der Branche
    unter Beweis.

    Die Mehrheit der Transaktionen betreffen etablierte Tech-Unternehmen, aber auch Unternehmen
     außerhalb des Sektors zeigen Interesse (z. B. United Talent Agency)

     Jahr            Erwerbergesellschaft                Erworbene Gesellschaft             Einzelheiten

                                                                                            Tencent investierte 632 Mio. USD in Douyu, einer Live-
     2018            Tencent                             Douyu                              Streaming-Plattform für Videospiele und Unterhaltung aus
                                                                                            China

                                                                                            United Talent Agency erwarb die Esports-Talentagentur
     2018            United Talent Agency                Press X und Everyday Influencers   Press X und das E-Sport-Management-Unternehmen
                                                                                            Everyday Influencers für einen nicht veröffentlichten Betrag

                                                                                            Alibaba investierte 150 Mio. USD in den Internationalen E-
     2016            Alibaba                              Internationaler E-Sport-Verband   Sport-Verband. Seine Mission ist es, Esports als
                                                                                            traditionelle Sportart zu vermarkten

                                                                                            Activision Blizzard zahlte 46 Mio. USD für Major League
     2016            Activision Blizzard                 Major League Gaming
                                                                                            Gaming, einem Spezialisten für Esports-Veranstaltungen

                                                                                            Amazon zahlte 970 Mio. USD für Twitch.tv, eine Live-
     2014            Amazon                              Twitch                             Streaming-Plattform, die sich zunächst auf das Streaming
                                                                                            von Videospielen konzentrierte

Quelle: Business Insider, Mashable, Variety, Major League Gaming, China Money Network.

13          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Reiner, zielgerichteter Index

     Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Gesamtumsätze aus Videospielen und/oder Esports beziehen,
      um für den MVIS® Global Video Gaming and eSports Index infrage zu kommen
     —     Damit wird ein gezieltes Engagement in Unternehmen aus dem Videospiel- und Esports-Sektor ermöglicht
     —     Schwerpunkt auf die größten Videospiele-Unternehmen
     —     Modifizierte Marktkapitalisierungsgewichtung stellt sicher, dass kein Unternehmen den Index dominiert

     Welche Unternehmen erfüllen die Aufnahmekriterien nicht?
     —     Unternehmen wie Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) und Amazon (Twitch.tv) erwirtschaften hohe Umsätze
           aus anderen Quellen als Videospiele und E-Sport
     —     Nach den Kriterien des Index werden diese Unternehmen ausgeschlossen, um die Ausrichtung auf Videospiele
           und E-Sport zu bewahren

                                       Aufgenommen in den Index                   Grund für die Aufnahme

                                       Activision Blizzard                        Videospieleentwickler

                                       Nintendo                                   Videospieleentwickler

                                       Tencent Holdings                           Videospieleentwickler

                                       NVIDIA                                     Hardware-Unternehmen

                                       Advanced Micro Devices                     Hardware-Unternehmen

                                       Ausgeschlossen aus dem Index               Grund für den Ausschluss

                                       Alphabet                                   Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)

                                       Amazon.com                                 Tech-Einzelhandel (auf Basis des Umsatztests)

                                       Microsoft                                  Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)

                                       Sony                                       Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)

                                       Intel                                      Hardware (auf Basis des Umsatztests)

Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation.

14          NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Indexmethodik

MVIS® Global Video Gaming and eSports Index

Der Index enthält eine global diversifizierte Gruppe von Videospiel- und/oder Esports-Unternehmen,
einschließlich Firmen, die in der Entwicklung von Videospielen, Esports sowie entsprechender Hardware und
Software tätig sind

    Universum
     — Globales Aktienuniversum
     — Investoren aus dem Ausland können frei investieren
     — Größen- und Liquiditätsanforderungen: Marktkapitalisierung von 150 Mio. USD

    Umsatzanalyse
     — Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Erträge in den Bereichen Videospiele und/oder Esports
       erwirtschaften, um für den Index infrage zu kommen.
     — Software- und Hardware-Unternehmen kommen für die Aufnahme in Frage, wenn ihr Endprodukt in
       Videospielsystemen verwendet wird

    Portfoliogröße des Index
     — Mindestens 25 Wertpapiere
     — Die Gewichtung ist pro Unternehmen auf 8 % begrenzt

    Häufigkeit der Neugewichtung
     — Vierteljährlich

    Pufferregel
     — Bei jeder Überprüfung werden Unternehmen, die weniger als 25 % ihrer Erträge in den Bereichen
        Videospiele und/oder Esports erwirtschaften, aus dem Index entfernt.

Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation.
Besuchen Sie www.mvis-indices.com für weitere Informationen.

15         NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Performance des Index

            MVIS® Global Video Gaming and eSports Index – Performancevergleich

                                                MVIS Global Video Gaming and eSports Index - Performancevergleich YTD
                                                                                                     31/12/2019 - 15/04/2020
                      15
                                                                                                                                                                                                                     10.42
                      10

                              5

                              0
Cumulative Total Return (%)

                          -5

                 -10                                                                                                                                                                                                -13.08

                 -15

                 -20                                                                                                                                                                                                -16.74

                 -25

                 -30

                 -35
                  12/31/2019                1/14/2020             1/28/2020                  2/11/2020                  2/25/2020                  3/10/2020                  3/24/2020                  4/7/2020
                                                              MVIS Global Video Gaming and eSports Index                                  S&P 500                    MSCI ACWI

          Quelle: Morningstar. Stand der Daten: 15. März 2020.. Die Performance ist in USD angegeben. Der MVIS® Der Global Video Gaming and eSports Index entstand am 16. Juli 2018. Frühere Zeiträume
          zeigen simulierte Indexdaten, die durch Backtesting erhalten wurden („Simulierte Performance der Vergangenheit“). Indizes werden nicht verwaltet und stellen keine investierbaren Wertpapiere dar.
          Historische Wertentwicklung ist kein Indikator für zukünftige Wertentwicklung.

           16                     NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Index Zusammensetzung und Gewichtung

Top 10 Holdings
Holding Name                                        Ticker    Currency   Country           Sector                   % of Net Assets
Nvidia Corp                                         NVDA US   USD        United States     Information Technology          8.4
Tencent Holdings Ltd                                700 HK    HKD        China             Communication Services          7.9
Advanced Micro Devices                              AMD US    USD        United States     Information Technology         6.84
Nintendo Co Ltd                                     7974 JP   JPY        Japan             Communication Services         6.71
Activision Blizz                                    ATVI US   USD        United States     Communication Services         6.39
Electronic Arts Inc                                 EA US     USD        United States     Communication Services         5.34
Netease.Com Inc-Adr                                 NTES US   USD        China             Communication Services         4.86
Nexon Co Ltd                                        3659 JP   JPY        Japan             Communication Services         4.66
Cd Projekt Sa                                       CDR PW    PLN        Poland            Communication Services         4.53
Zynga Inc - Cl A                                    ZNGA US   USD        United States     Communication Services         4.52

Currency Exposure                     % of Net Assets         Country Weighting          % of Net Assets
U.S. Dollar                                47.44              United States                   35.89
Japanese Yen                               23.11              Japan                           23.11
Hong Kong Dollar                            9.64              China                           17.12
South Korean Won                            7.11              South Korea                      7.11
Polish Zloty                                4.53              Taiwan                           6.33
Euro                                        4.39              Poland                           4.53
Taiwan Dollar                               2.25              France                           4.39
Swedish Krona                               1.31              Sweden                           1.31

Sector Weighting                      % of Net Assets
Communication Services                     76.48
Information Technology                     19.22
Consumer Discretionary                      4.09
Other/Cash                                  0.22

Quelle: VanEck. Stand der Daten: 31. März 2020.

17         NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Kontakte
Schweiz, Großbritannien, Irland und
weiteres Europa, Naher Osten                                              Lateinamerika, Spanien und Israel                  Niederlande und Skandinavien

Philipp Schlegel                                                          Eduardo Escario                                    Bouke van den Berg
International Business Development                                        International Business Development                 International Business Development
VanEck Investments Ltd.                                                   VanEck Investments Ltd.                            VanEck Investments Ltd.
VanEck Asset Management B.V.                                              VanEck Asset Management B.V.                       VanEck Asset Management B.V.

Managing Director                                                         Sales Director                                     Sales Director
Van Eck Switzerland AG                                                    VanEck (Europe) GmbH, Spanish branch               VanEck Asset Management B.V.
T: +41 (0)55 417 8055                                                     T: +34 (0)91 320 0047                              T: +31 (0)20 719 5105
pschlegel@vaneck.com                                                      eescario@vaneck.com                                bvandenberg@vaneck.com

Italien                                                                   Deutschland und Österreich                         Großbritannien (Wealth Management)

Salvatore Catalano                                                        Michael Geister                                    Ahmet Dagli
International Business Development                                        International Business Development                 International Business Development
VanEck Investments Ltd.                                                   VanEck Investments Ltd.                            VanEck Investments Ltd.
VanEck Asset Management B.V.                                              VanEck Asset Management B.V.                       VanEck Asset Management B.V.

Sales Director                                                            Sales Director                                     Sales & Business Development
Van Eck Switzerland AG                                                    VanEck (Europe) GmbH                               Van Eck Switzerland AG
T: +41 (0)55 417 8058                                                     T: +49 (0)69 4056 69540                            T: +41 (0)55 417 8053
scatalano@vaneck.com                                                      mgeister@vaneck.com                                adagli@vaneck.com

Für Kontakt senden Sie bitte eine Email an international@vaneck.com oder besuchen Sie unsere Homepage unter www.vaneck.com

18         NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
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