Investieren in die Zukunft des Sports-Esports - NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT - 10x10.ch
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Inhaltsverzeichnis VanEck im Überblick 3 Einführung in Esports 4 Indexmethodik 15 Performance des Index 16 Zusammensetzung 17 Kontakt 18 Wichtige Informationen 19 2 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
VanEck im Überblick
VanEck steht für intelligente Investmentstrategien, die gezielt attraktive Möglichkeiten im Markt aufgreifen
Seit Gründung im Jahr 1955 ist das Unternehmen ein Vorreiter für globale Investments und stellt traditionell und
unabhängig vom Marktumfeld die Interessen seiner Kunden allen anderen voran
Aktive und passive Investmentprodukte in den Bereichen Rohstoffe, Schwellenmärkte, Edelmetalle, Renten sowie
weitere alternative Anlageklassen
Globaler Vermögensverwalter mit Haupsitz in New York der seit seiner Gründung eigentümergeführt ist
Kundengelder in Höhe von rund 52 Mrd. US-Dollar weltweit
Standorte in Deutschland, Niederlande, Schweiz, Irland, Spanien, Australien und China
Quelle: VanEck. Stand: 31.04.2020
3 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Entwicklung der Videospiele und zunehmende Beliebtheit des Esports
Durch technologische Fortschritte werden Videospiele immer komplexer, interaktiver
und dynamischer
Die Entwicklung und Verbreitung von Videospielen erinnert an die Anfänge des Internets. Auch hier gab es
eine lange Entstehungsphase, gefolgt von explosivem Wachstum, sobald die neue Technologie von der
Öffentlichkeit akzeptiert wurde
E-Sport – eine
Gründung von Erfolgsgeschichte
Tennis for Two Activision PC-Spiele, Internet Massives Wachstum bei den
Das erste Videospiel Erster Third-Party- 3D-Grafiken, LAN-Partys, Zuschauerzahlen und
Spielehersteller Multiplayer-Online-Spiele Sponsoring durch große Marken
1990er 2000er 2010er
1958 1972 1979 1985
Jahre Jahre Jahre
Atari 2600 NES – Nintendo Handyspiele
Erste Heimkonsole mit Entertainment System Einführung von Apps und
Spielekassetten Revolutionierte die Multiplayer-Handyspielen
Spieleindustrie in den USA
Quelle: VanEck.
4 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Was ist Esports?
Im Esports werden Videospiele-Wettkämpfe in Multiplayer-Events vor einem Publikum gespielt. Oft nehmen
daran professionelle Spieler teil.
Viele verschiedene Unternehmen investieren aktiv in den Esports. Hierbei kommt es zunehmend zu Kollaborationen zwischen
Spieleentwicklern, Technologieunternehmen und traditionellen Sportmarken
Der Esports ist ein globales Phänomen und ist in Asien-Pazifik sowie Nordamerika besonders beliebt
Quelle: VanEck.
5 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Was ist Esports?
ESPORTS-INDUSTRIE
Art des Unternehmens oder der Organisation (Beispiel) Beispiel einer Esports-Investition
• Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen
Spieleentwickler (Activision, Tencent)
• Entwicklung und Unterstützung professioneller E-Sport-Ligen
• Franchisegebühr an Ligaeigentümer
Professionelle E-Sport-Teams (Team Liquid, Cloud9)
• Firmensponsoren
• Investitionen in neue Infrastrukturprojekte
E-Sport-Veranstaltungsorte (Barclays Center, Staples Center)
• Einsatz traditioneller Arenen und Veranstaltungsorte für E-Sport-Ereignisse
• Technologische Infrastruktur, die riesige Zuschauerzahlen ermöglicht
Online-Streaming-Dienste (Twitch.tv, YouTube.com)
• Sponsoring individueller Streaming-Persönlichkeiten
• In Streaming-Dienste investiert
Tech-Unternehmen (Amazon, Microsoft)
• Herstellung von Konsolen und Hardware für Videospiele
• Stipendien für E-Sport-Athleten
Schulen und Universitäten (NYU, UC Irvine)
• Tech-Labs für Videospiele
• Investitionen und Sponsoring von professionellen E-Sport-Teams
Professionelle Sportvereine (Manchester United, Paris Saint-Germain, Schalke 04)
• Gemeinsame Ressourcen der Teamausstattung und -anlagen
Städte und Gemeinden (Arlington TX, Sydney AU) • Bau spezieller E-Sport-Arenen
Traditionelle Marken (Mercedes, Red Bull) • An E-Sport-Zuschauer und -Teilnehmer gerichtete Werbung
Medien-Unternehmen (Disney, Sport1, Turner Sports) • Lizenzierungsrechte für die Live-Ausstrahlung von Wettkämpfen
Quelle: VanEck.
6 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Videospielehersteller profitieren von Esports
Videospieleunternehmen dominieren den Unterhaltungsmarkt weltweit
Der Umsatz von Videospieleherstellern ist seit 2015 weltweit um jährlich 12 % gestiegen
Spieleherausgeber entwickeln und vermarkten Videospiele und besitzen die kommerziellen
Nutzungsrechte der Spiele
Esports schuf neue Umsatzströme über Gebühren, Medienrechte, Merchandise, Ticketverkäufe und
Werbung
Die Verleger werden voraussichtlich weiter in neue Technologieentwicklungen investieren. Gleichzeitig
verteidigen sie ihre Marktanteile und werden Spiele produzieren, welche die Leute spielen wollen
Globale Umsätze von Videospielen
Umsatzströme im Esports
Per 2020
2021*
15% 9%
2020*
10%
2019*
Milliarden
15%
(USD)
Der Umsatz im
2018 Esports, der direkt
von
Videospieleverlegern
2017
generiert wird
51%
2016
2015 Game Publisher Fees Merchandise & Tickets
Sponsorship Advertising
0 40 80 120 160 200 Media Rights
Quelle: Newzoo Global Games Market Report, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen.
* Prognostiziert.
7 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.In die Zukunft des Sports investieren
Die Zuschauerzahlen bei Videospiel-Wettkämpfen werden 2020 voraussichtlich auf 495 Millionen
Menschen weltweit steigen1
— Die Anlagen in den Esports, die Zuschauer- und Teilnehmerzahlen, Sponsoren, Werbung und Team-
Franchises wachsen exponentiell
— Kultureller Paradigmenwechsel: Esports-Athleten werden auf einer Ebene mit traditionellen Sportlern
gesehen
— Große Investitionen von Videospieleentwicklern, Tech-Unternehmen, professionellen Sportteams,
Städten und Gemeinden
Das Umsatzwachstum im Esports liegt seit 2015 durchschnittlich bei nahezu 28 % pro Jahr. Zu
verdanken ist dies einem jungen, wohlhabenden Publikum2
— Der Umsatz im Esports hat sich in den vergangenen drei Jahren nahezu verdreifacht
— Umsatzströme entwickeln sich weiter, da viele verschiedene Anleger von der explosionsartig
steigenden Beliebtheit des Esports profitieren wollen
— Die Zuschauer sind jung und besitzen verfügbares Einkommen, das sie anscheinend über einen langen
Zeithorizont hinweg ausgeben wollen
Dynamischer Umsatzstrom, der sich immer weiterentwickelt3
— Im Rahmen der Entwicklung dieses Segments investieren Unternehmen aus den unterschiedlichsten
Branchen in neue Geschäftszweige
— Seit 2014 ist der globale durchschnittliche Umsatz von Esports-Fans pro Person um 175 % gestiegen3
1 Newzoo Global Esports Market Report, 2020.
2 Newzoo Global Esports Market Report, 2017, 2018, 2019, 2020.
3 Newzoo The Global Growth of Esports, 2014. Global Esports Market Report, 2018.
8 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Hohes Umsatzwachstum
Der Umsatz im Esports soll bis 2023 mindestens 1,6 Mrd. USD erreichen. Für 2020
sind 1,1 Mrd. USD prognosiziert
Umsatzwachstum im Esports
2015-2023
1,800
1,600
1,400
1,200
Millionen (USD)
1,000
800
600
400
200
0
2015 2016 2017 2018 2019 2020* 2023*
Quelle: Newzoo. Global Esports Market Report 2017, 2018, 2019, 2020. Historische Daten geben keinen Hinweis auf zukünftige Ergebnisse; die aktuellen Daten können von den Angaben hierin abweichen.
* Prognostiziert.
9 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Umsätze weltweit
Internationale E-Sport-Ligen
Globale Ligen für lokale Teams, die gegeneinander antreten
Franchisenehmer zahlen bis zu 20 Millionen USD pro Team, um an den professionellen Ligen der
Videospielunternehmen teilzunehmen
Globale Investitionen in Esports-Arenen
Privatunternehmen, Gemeinden und Städte auf der ganzen Welt bauten spezielle Esports-Arenen
Dies ist unter anderem in Las Vegas und Arlington in den USA, in Sydney und im chinesischen Chongqing
der Fall
E-Sport-Umsätze nach Region per 2018
18%
38%
6%
China
S. Korea
38% North America
Rest of World
Quelle: Forbes.com, Las Vegas Review Journal, ABC.net.au, SportsBusinessDaily.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018.
10 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Mehr Zuschauerzahlen als traditionelle Sportarten
Weltfinale der League of Legends 2018 zog mehr Zuschauer an als die
entscheidenden Spiele der MLB World Series, NBA Finals und des NHL Stanley
Cup
Zuschauerzahlen im US-Sport ggü. Esports
120
100
Millionen Zuschauer
80
60
40
20
0
NFL Superbowl LOL World Mid-Season LOL World Intel Extreme CFS World College Football MLB World NBA Finals NHL Stanley
2018 Championship Invitational Championship 2017 Championship Championship Series Game 5 Game 4 Cup Finals
2018 2018 2017 2017 2018 2018 2018 Game 4 2018
Wachstum der Zuschauerzahlen im Esport 2014–2022
700 645
600
500 454
395
400
Millionen
335
281
300 235
205
200
100
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019* 2022*
Quelle: Sports Media Watch, Statista.com, ESPN.com, ProgrammingInsider.com, Riot Games, dotesports.com, lolesports.com, Newzoo Global Esports Market Report 2018, 2017. Newzoo The Global Growth of
Esports 2014. Die Performance der Vergangenheit ist keine Garantie für zukünftige Ergebnisse. Aktuelle Daten können sich von den angegebenen Zahlen unterscheiden. * Prognostiziert.
11 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Junges, wohlhabendes Publikum
Faszinierte Verbraucher mit verfügbarem Einkommen, das sie für Unterhaltung ausgeben
— 43 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen von über 75.000 USD
— 31 % der Esports-Fans haben ein jährliches Haushaltseinkommen über 90.000 USD
Potenzial für langfristige und loyale Markenbeziehungen
— Durchschnittliche Konsumenten im E-Sports-Segment sind deutlich jünger als in herkömmlichen
Sportarten
— Mehr Jahre des Kaufs von Videospielprodukten und Esports-bezogener Unterhaltung
Durchschnittsalter US-Sportfans ggü. Esports-Fans
70
60
50
40
Alter
30
20
10
0
PGA MLB NFL NHL NBA Esports
PGA (Golf-Meisterschaft) – MLB (Baseball-Liga) – NFL (American Football-Liga) – NHL (Hockey-Liga) – NBA (Basketball-Liga).
Quelle: Street & Smith’s SportsBusiness Journal, Interpret, LLC. Stand: 2017
12 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Attraktiv für große Investoren
Fusionen und Übernahmen im Esports stellen das weltweite Potenzial der Branche
unter Beweis.
Die Mehrheit der Transaktionen betreffen etablierte Tech-Unternehmen, aber auch Unternehmen
außerhalb des Sektors zeigen Interesse (z. B. United Talent Agency)
Jahr Erwerbergesellschaft Erworbene Gesellschaft Einzelheiten
Tencent investierte 632 Mio. USD in Douyu, einer Live-
2018 Tencent Douyu Streaming-Plattform für Videospiele und Unterhaltung aus
China
United Talent Agency erwarb die Esports-Talentagentur
2018 United Talent Agency Press X und Everyday Influencers Press X und das E-Sport-Management-Unternehmen
Everyday Influencers für einen nicht veröffentlichten Betrag
Alibaba investierte 150 Mio. USD in den Internationalen E-
2016 Alibaba Internationaler E-Sport-Verband Sport-Verband. Seine Mission ist es, Esports als
traditionelle Sportart zu vermarkten
Activision Blizzard zahlte 46 Mio. USD für Major League
2016 Activision Blizzard Major League Gaming
Gaming, einem Spezialisten für Esports-Veranstaltungen
Amazon zahlte 970 Mio. USD für Twitch.tv, eine Live-
2014 Amazon Twitch Streaming-Plattform, die sich zunächst auf das Streaming
von Videospielen konzentrierte
Quelle: Business Insider, Mashable, Variety, Major League Gaming, China Money Network.
13 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Reiner, zielgerichteter Index
Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Gesamtumsätze aus Videospielen und/oder Esports beziehen,
um für den MVIS® Global Video Gaming and eSports Index infrage zu kommen
— Damit wird ein gezieltes Engagement in Unternehmen aus dem Videospiel- und Esports-Sektor ermöglicht
— Schwerpunkt auf die größten Videospiele-Unternehmen
— Modifizierte Marktkapitalisierungsgewichtung stellt sicher, dass kein Unternehmen den Index dominiert
Welche Unternehmen erfüllen die Aufnahmekriterien nicht?
— Unternehmen wie Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) und Amazon (Twitch.tv) erwirtschaften hohe Umsätze
aus anderen Quellen als Videospiele und E-Sport
— Nach den Kriterien des Index werden diese Unternehmen ausgeschlossen, um die Ausrichtung auf Videospiele
und E-Sport zu bewahren
Aufgenommen in den Index Grund für die Aufnahme
Activision Blizzard Videospieleentwickler
Nintendo Videospieleentwickler
Tencent Holdings Videospieleentwickler
NVIDIA Hardware-Unternehmen
Advanced Micro Devices Hardware-Unternehmen
Ausgeschlossen aus dem Index Grund für den Ausschluss
Alphabet Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)
Amazon.com Tech-Einzelhandel (auf Basis des Umsatztests)
Microsoft Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)
Sony Tech-Konglomerat (auf Basis des Umsatztests)
Intel Hardware (auf Basis des Umsatztests)
Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation.
14 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Indexmethodik
MVIS® Global Video Gaming and eSports Index
Der Index enthält eine global diversifizierte Gruppe von Videospiel- und/oder Esports-Unternehmen,
einschließlich Firmen, die in der Entwicklung von Videospielen, Esports sowie entsprechender Hardware und
Software tätig sind
Universum
— Globales Aktienuniversum
— Investoren aus dem Ausland können frei investieren
— Größen- und Liquiditätsanforderungen: Marktkapitalisierung von 150 Mio. USD
Umsatzanalyse
— Unternehmen müssen mindestens 50 % ihrer Erträge in den Bereichen Videospiele und/oder Esports
erwirtschaften, um für den Index infrage zu kommen.
— Software- und Hardware-Unternehmen kommen für die Aufnahme in Frage, wenn ihr Endprodukt in
Videospielsystemen verwendet wird
Portfoliogröße des Index
— Mindestens 25 Wertpapiere
— Die Gewichtung ist pro Unternehmen auf 8 % begrenzt
Häufigkeit der Neugewichtung
— Vierteljährlich
Pufferregel
— Bei jeder Überprüfung werden Unternehmen, die weniger als 25 % ihrer Erträge in den Bereichen
Videospiele und/oder Esports erwirtschaften, aus dem Index entfernt.
Quelle: MVIS. Der Index wird nicht verwaltet und stellt keine investierbaren Wertpapiere dar. Anlagen in einen Index sind nicht möglich. Siehe Offenlegungen am Ende der Präsentation.
Besuchen Sie www.mvis-indices.com für weitere Informationen.
15 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Performance des Index
MVIS® Global Video Gaming and eSports Index – Performancevergleich
MVIS Global Video Gaming and eSports Index - Performancevergleich YTD
31/12/2019 - 15/04/2020
15
10.42
10
5
0
Cumulative Total Return (%)
-5
-10 -13.08
-15
-20 -16.74
-25
-30
-35
12/31/2019 1/14/2020 1/28/2020 2/11/2020 2/25/2020 3/10/2020 3/24/2020 4/7/2020
MVIS Global Video Gaming and eSports Index S&P 500 MSCI ACWI
Quelle: Morningstar. Stand der Daten: 15. März 2020.. Die Performance ist in USD angegeben. Der MVIS® Der Global Video Gaming and eSports Index entstand am 16. Juli 2018. Frühere Zeiträume
zeigen simulierte Indexdaten, die durch Backtesting erhalten wurden („Simulierte Performance der Vergangenheit“). Indizes werden nicht verwaltet und stellen keine investierbaren Wertpapiere dar.
Historische Wertentwicklung ist kein Indikator für zukünftige Wertentwicklung.
16 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.Index Zusammensetzung und Gewichtung Top 10 Holdings Holding Name Ticker Currency Country Sector % of Net Assets Nvidia Corp NVDA US USD United States Information Technology 8.4 Tencent Holdings Ltd 700 HK HKD China Communication Services 7.9 Advanced Micro Devices AMD US USD United States Information Technology 6.84 Nintendo Co Ltd 7974 JP JPY Japan Communication Services 6.71 Activision Blizz ATVI US USD United States Communication Services 6.39 Electronic Arts Inc EA US USD United States Communication Services 5.34 Netease.Com Inc-Adr NTES US USD China Communication Services 4.86 Nexon Co Ltd 3659 JP JPY Japan Communication Services 4.66 Cd Projekt Sa CDR PW PLN Poland Communication Services 4.53 Zynga Inc - Cl A ZNGA US USD United States Communication Services 4.52 Currency Exposure % of Net Assets Country Weighting % of Net Assets U.S. Dollar 47.44 United States 35.89 Japanese Yen 23.11 Japan 23.11 Hong Kong Dollar 9.64 China 17.12 South Korean Won 7.11 South Korea 7.11 Polish Zloty 4.53 Taiwan 6.33 Euro 4.39 Poland 4.53 Taiwan Dollar 2.25 France 4.39 Swedish Krona 1.31 Sweden 1.31 Sector Weighting % of Net Assets Communication Services 76.48 Information Technology 19.22 Consumer Discretionary 4.09 Other/Cash 0.22 Quelle: VanEck. Stand der Daten: 31. März 2020. 17 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
Kontakte Schweiz, Großbritannien, Irland und weiteres Europa, Naher Osten Lateinamerika, Spanien und Israel Niederlande und Skandinavien Philipp Schlegel Eduardo Escario Bouke van den Berg International Business Development International Business Development International Business Development VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. Managing Director Sales Director Sales Director Van Eck Switzerland AG VanEck (Europe) GmbH, Spanish branch VanEck Asset Management B.V. T: +41 (0)55 417 8055 T: +34 (0)91 320 0047 T: +31 (0)20 719 5105 pschlegel@vaneck.com eescario@vaneck.com bvandenberg@vaneck.com Italien Deutschland und Österreich Großbritannien (Wealth Management) Salvatore Catalano Michael Geister Ahmet Dagli International Business Development International Business Development International Business Development VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Investments Ltd. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. VanEck Asset Management B.V. Sales Director Sales Director Sales & Business Development Van Eck Switzerland AG VanEck (Europe) GmbH Van Eck Switzerland AG T: +41 (0)55 417 8058 T: +49 (0)69 4056 69540 T: +41 (0)55 417 8053 scatalano@vaneck.com mgeister@vaneck.com adagli@vaneck.com Für Kontakt senden Sie bitte eine Email an international@vaneck.com oder besuchen Sie unsere Homepage unter www.vaneck.com 18 NICHT FÜR DIE WEITERGABE AN DRITTE BESTIMMT.
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