Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
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Editorial 4 01 Spielerinnen und Spieler 8 in Deutschland 02 Markt für Computer- und 14 Videospiele in Deutschland 03 Games-Branche in Deutschland 26 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen .2 Games aus Deutschland .3 Games-Förderung .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 04 Esport 42 05 gamescom 46 06 Deutscher Computerspielpreis 50 07 Unterhaltungssoftware 54 Selbstkontrolle 08 Stiftung Digitale Spielekultur 56 09 Über den game – Verband 58 der deutschen Games-Branche Herausgeber game – Verband der 10 Hier spielt Vielfalt – die Diversity- 60 deutschen Games-Branche e. V. Kampagne der deutschen Games- Friedrichstraße 165 Branche 10117 Berlin Gestaltung Bureau Ole Gehling 11 Die Entwicklung des deutschen 62 www.olegehling.de Games-Marktes seit 1995 Druck Buch- und Offsetdruckerei H. Heenemann GmbH & Co. KG Inhalt 3
Ein Blick auf die einzelnen Marktseg mente zeigt dabei deutlich, wie stark sich der Games-Markt wandelt: Denn eigent- lich befinden wir uns mitten in einer Über- gangsphase zwischen zwei Konsolen generationen, in der die Nachfolger von Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One zwar schon angekündigt, aber noch nicht verfügbar sind. In der Vergangenheit bedeutete diese Phase vor allem Umsatz- Liebe Leserinnen und Leser, rückgänge. Denn Millionen Spielerinnen und Spieler warten mit den Käufen auf die neu- 2019 war für die Games-Branche in Deutsch- en Konsolen sowie die dafür erscheinenden land ein Jahr vieler Erfolge und Super Titel. Doch 2019 wuchs der Games-Markt lative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte unbeeindruckt weiter – und hier werden die gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digi- Umbrüche deutlich. Seit dem letzten Über- talen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz gang zwischen zwei Konsolengenerationen devcom erstmals unter Führung des Ver- haben sich Smartphones und Tablets zu bandes, der erfolgreiche Start der Diversity- wichtigen Spiele-Plattformen entwickelt, Initiative Hier spielt Vielfalt, die Entscheidung die von Millionen Menschen genutzt werden. zur Gründung der esports player foundation, Viele davon haben zuvor gar nicht oder nur der Start der Pilotphase der Games-För- wenig gespielt. Seit 2018 sind Smartphones derung des Bundes und viele weitere wichti- sogar die am häufigsten genutzte Spiele- ge Entwicklungen haben uns bewegt. Doch Plattform der Deutschen. schauen wir zuerst näher auf die beeindru- ckende Marktentwicklung. Doch nicht nur der Erfolg von Spiele- Apps führt trotz Übergang zu einer neuen Der deutsche Games-Markt ist wie in den Konsolengeneration zu stabilen Umsätzen. vergangenen Jahren stark gewachsen. 2019 Während noch vor einigen Jahren der ein- legte er um 6 Prozent zu und durchbrach malige Kauf von PC- und Konsolenspielen damit erstmals die Grenze von 6 Milliarden die entscheidende Umsatzsäule des Games- Euro Umsatz. Das ist abermals ein neuer Marktes war, sind längst In-Game- und In- Rekord. Deutschland bleibt trotz starker App-Käufe immer wichtiger geworden. Und Konkurrenz damit weiterhin der größte damit steht nicht mehr der Verkauf einzelner Games-Markt in Europa und weltweit die Titel im Mittelpunkt, sondern deren dauer- Nummer fünf. hafte Nutzung – auch auf der noch aktuellen 4 Editorial Editorial 5
Konsolengeneration. Zudem wächst aktuell Produktion im dreistelligen Millionenbereich noch ein weiteres Marktsegment besonders sind. Dennoch sollte dieses starke Interes- schnell: die Gebühren für kostenpflichtige se an der Games-Förderung vor dem Start Online-Dienste, zu denen Abonnement- der großen Förderrichtlinie Mut machen. Es ebenso wie Cloud-Gaming-Angebote ge- gibt viele Menschen, die weiterhin – trotz der hören oder die Online-Services der Spiele- bisher schwierigen und international kaum konsolen. Dieses Marktsegment, das bei konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen – dem letzten Übergang zwischen zwei Kon- Computer- und Videospiele in Deutschland solengenerationen noch kaum relevant war, entwickeln wollen. Und darum ist der zeit trägt ebenfalls zum aktuellen Wachstum des nahe Start der großen Förderrichtlinie so Gesamtmarkts bei und zeigt, dass dieser in wichtig. Denn dieser wird einen historischen den vergangenen Jahren deutlich vielfältiger Umbruch für den Games-Standort Deutsch- geworden ist. land markieren. Die deutsche Games-Branche steckt in- Diese und viele weitere Entwicklungen fasst mitten eines Umbruchs. Dabei scheint hier dieser Jahresreport zusammen. Ich wünsche auf den ersten Blick vieles beim Alten zu eine spannende und erkenntnisreiche Lektüre. sein: So ist die Anzahl der Beschäftigten trotz des starken Marktwachstums aber- Felix Falk mals zurückgegangen. Und auch der Anteil Geschäftsführer des game – von deutschen Spiele-Produktionen auf Verband der deutschen Games- dem Heimatmarkt verharrt weiter unter Branche der 5-Prozent-Hürde – ein nicht akzeptabler Wert für eine Kulturnation wie Deutschland. Dennoch deutet sich ein entscheidender Umbruch an, wie das große Interesse der Games-Unternehmen in Deutschland an der ersten Pilotphase der Games-Förderung auf Bundesebene zeigt, die im Juni 2019 ge- startet ist: Die beeindruckende Zahl von 380 Projektskizzen ist hier innerhalb weniger Mo- nate zusammengekommen. Dabei handelt es sich bei dieser Pilotphase lediglich um eine De-minimis-Förderung mit Beträgen von bis zu 200.000 Euro – also Summen, die weit entfernt von den Kosten einer Blockbuster- 6 Editorial Editorial 7
01 Spielerinnen Mehr als 34 Millionen Deutsche sind Gamer und Spieler in Deutschland 34,3 Mio. Deutsche spielen Computer- und Videospiele Ob auf dem Smartphone unterwegs oder auf PC und Konsole zuhause: In Deutsch- land wird gespielt. Aktuell knobeln, puzzeln 42% oder kämpfen sich 34,3 Millionen Menschen spielen gelegentlich in Deutschland durch digitale Welten. Das heißt, jeder zweite Deutsche ist ein Gamer. 36% Und zwar ganz unabhängig von Alter und spielen regelmäßig Geschlecht. Denn gespielt wird in allen Gruppen und Spielerinnen machen rund die Hälfte (48 Prozent) der Spielerschaft aus. Dabei hat sich eine Entwicklung der vergangenen Jahre fort- gesetzt: Das Durchschnittsalter der Gamerinnen und Gamer in Deutschland steigt weiter. So hat es sich von 36,4 Jahren 2019 48% 52% auf aktuell 37,5 Jahre erhöht. Das hängt zum einen damit zusam- men, dass die Zahl der Gamerinnen und Gamer ab 50 Jahren in Deutschland kontinuierlich wächst; 2020 spielen fast 11 Millionen Menschen dieser Altersklasse Computer- und Videospiele. Ihr Anteil an der Silver Gamer: Viele gesamten Spielerschaft liegt damit bei über 30 Spielerinnen und Spieler Prozent. Zum anderen sind viele Spielerinnen und Spieler der ersten Stunde ihrem Medium treu der ersten Stunde geblieben und heute ebenfalls in die Altersklasse 37,5 sind ihrem Medium der sogenannten Silver Gamer einzuordnen. Auch dadurch erhöht sich das Durchschnittsalter der 36,4 36,1 treu geblieben. deutschen Gamerinnen und Gamer. 35 35,5 34,5 Neben dem steigenden Durchschnittsalter hat sich eine weitere Altersdurchschnitt Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt: Smartphones blei- in Jahren ben die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. Derzeit nutzen 19,5 Millionen Menschen hierzulande ihr Mobilgerät zum Spielen; 31 das sind nochmals 1,1 Millionen Menschen mehr als im Jahr zuvor. Dass Mobile Games so erfolgreich sind – gerade auch bei neuen und Gelegenheitsspielern –, liegt dabei vor allem an ihrer ständigen 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Verfügbarkeit, dem leichten Zugang und der großen Auswahl hoch- wertiger Spiele. So finden heute alle Alters- und Interessengruppen im App-Store das Passende für sich: vom kleinen „Casual Game“ Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels für zwischendurch bis hin zur mobilen Version namhafter Spiele- (2018/2019; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2020. © game 2020 8 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 9
Durchschnittsalter der deutschen Marken. Fortnite (Epic Games), PUBG Mobile (PUBG Corporation) oder auch Call of Duty: Mobile (Activision) und Mario Kart Tour Gamer steigt weiter (Nintendo) sind gute Beispiele für einen Trend: Immer mehr Spiele- Marken von PC und Konsole erhalten ebenfalls App-Ableger. Mit League of Legends: Wild Rift (Riot Games), Apex Legends Mobile Spielerinnen und Spieler, die mindestens (Electronic Arts) oder Diablo Immortal (Blizzard Entertainment) gelegentlich spielen sind bereits weitere mobile Versionen von Top-Marken angekündigt. Dabei ist für diesen Trend nicht nur relevant, dass sich immer mehr Gamerinnen und Gamer für das Spielen unterwegs interessieren. Sondern auch, dass Smartphones und Mobil- 4,4 Mio. 5,1 Mio. 60+ funknetze immer leistungsstärker werden. 7,3 Mio. 13% 15% Jahre 7,9 Mio. Durch diese technische Entwicklung lassen sich 21% 8,4 Mio. 8,7 Mio. 23% 25% 9,5 Mio. Games heute hochaufgelöst auf Smartphones 25% 28% umsetzen und spielen. Damit ist der Spielspaß auch unterwegs gesichert. Spielspaß unterwegs: 5,4 Mio. 16% 5,7 Mio. 50–59 Immer mehr bekannte 17% Jahre Doch nicht nur die Zahl der auf dem Smart- phone Spielenden ist 2019 gewachsen. Auch Spiele-Marken von PC 6,2 Mio. 18% 6,2 Mio. 18% 5,9 Mio. 5,7 Mio. die Zahl der Gamerinnen und Gamer, die zum Spielen einen PC verwenden, ist wieder ge- und Konsole erhalten 17% 5,5 Mio. 17% 17% 5,2 Mio. 15% 5,0 Mio. 40–49 stiegen: So konnte sie nach einem stärkeren Rückgang 2018 wieder um 2,9 Millionen Men- App-Ableger. 14% Jahre schen zulegen. Damit spielen 2019 insgesamt 16,3 Millionen Deutsche per PC Computer- und 5,5 Mio. 16% 5,5 Mio. 5,5 Mio. Videospiele. Gründe für den erneuten Anstieg sind unter anderem 16% 5,4 Mio. 16% 5,5 Mio. 5,5 Mio. das Erscheinen bereits vielfach erwarteter Titel, beispielsweise 16% 16% 16% 5,5 Mio. 30–39 des Aufbaustrategiespiels Anno 1800 (Ubisoft) oder des Western- 16% Jahre Epos Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games); darüber hinaus haben sich auch neue Abonnement-Dienste wie der Xbox Game 5,8 Mio. Pass für den PC oder Ubisofts Uplay+ positiv auf das Wachstum 17% 5,6 Mio. 5,5 Mio. 5,3 Mio. ausgewirkt. 16% 16% 16% 5,3 Mio. 5,0 Mio. 15% 15% 5,0 Mio. 20–29 14% Jahre Die Möglichkeit, auf Konsolen wie der Nintendos Switch, der Play Station von Sony und der Xbox von Microsoft in digitale Welten ein- zutauchen, nahmen 2019 dagegen etwas weniger Menschen wahr: 6,2 Mio. Insgesamt spielten etwa 15,9 Millionen Menschen auf Konsolen, 6,1 Mio. 6,0 Mio. 5,9 Mio. 18% 5,8 Mio. 5,6 Mio. 5,3 Mio. 10–19 was ein Minus von 800.000 Spielern bedeutet. Hier wird erwartet, 18% 17% 17% 17% 16% 16% Jahre dass die geplante Veröffentlichung der Nachfolgerkonsolen von Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One Ende 2020 neuen Schwung bringt. Die kommende Konsolengeneration wird bereits 3,4 Mio. 3,1 Mio. 3,0 Mio. 3,1 Mio. 2,7 Mio. 2,9 Mio. 2,7 Mio. Bis 9 von jedem dritten Deutschen sehnlichst erwartet. Tablets konnten 10% 9% 9% 9% 8% 9% 8% Jahre mit rund 11,2 Millionen Spielern 2019 wiederum um etwa 300.000 Nutzer hinzugewinnen. 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Welche PC- und Konsolenspiele 2019 am erfolgreichsten in Deutschland sind, zeigen die Top-20-Charts des game: So kann die 34,2 34,3 34,3 34,1 34,3 34,1 34,3 Fußballsimulation EA SPORTS FIFA 20 (EA) mit dem ersten Platz Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. die Spitzenposition für sich einnehmen. Dem Sportspiel folgt der First-Person-Shooter Call of Duty: Modern Warfare (Activision) auf Platz zwei sowie der Rennspaß Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) auf dem dritten Platz. Die Plätze vier und fünf belegen das Jump’n’Run Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo) sowie das Rollenspiel (2018/2019; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2020. © game 2020 Pokémon Schwert (Nintendo). 10 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 11
Die 20 meistverkauften PC- und Smartphones bleiben die beliebteste Konsolenspiele 2019 in Deutschland Spieleplattform Deutschlands TITEL/PLATTFORM PUBLISHER 1 EA SPORTS FIFA 20 Electronic Arts 20 Mio. PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One 19,5 Mio. 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE Activision PC, PlayStation 4, Xbox One 3 MARIO KART 8 DELUXE Smartphone Nintendo Nintendo Switch 4 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE 18,2 Mio. Nintendo 18,6 Mio. Nintendo Switch 18 Mio. 5 POKÉMON SCHWERT Nintendo 17,4 Mio. Nintendo Switch 6 LUIGI’S MANSION 3 17,3 Mio. Nintendo Nintendo Switch 17,3 Mio. 16,7 Mio. 7 RED DEAD REDEMPTION 2 16,3 Mio. Rockstar Games PC, PlayStation 4, Xbox One PC 8 SUPER MARIO PARTY 16 Mio. Nintendo Nintendo Switch 16 Mio. 15,9 Mio. 9 EA SPORTS FIFA 19 15,8 Mio. Electronic Arts PC, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One Konsole 10 MINECRAFT Microsoft PC, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One 11 DAYS GONE Sony Interactive PlayStation 4 14 Mio. 12 STAR WARS: JEDI – FALLEN ORDER Electronic Arts PC, PlayStation 4, Xbox One 13 SUPER SMASH BROS. ULTIMATE 13,4 Mio. Nintendo Nintendo Switch 14 NEED FOR SPEED: HEAT Electronic Arts PC, PlayStation 4, Xbox One 15 THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING 12 Mio. Nintendo Nintendo Switch 16 THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD Nintendo Switch, Wii U Nintendo 11,5 Mio. 11,5 Mio. 11,2 Mio. 17 POKÉMON SCHILD Nintendo Switch Nintendo 10,9 Mio. Tablet 18 SUPER MARIO MAKER 2 Nintendo 10 Mio. Nintendo Switch 19 SUPER MARIO ODYSSEY Nintendo Nintendo Switch 20 RESIDENT EVIL 2 Capcom 2016 2017 2018 2019 PC, PlayStation 4, Xbox One Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen. (2017/2018/2019; n=25.000). © game 2020 12 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 13
02 Markt für Deutscher Games-Markt wächst weiter Computer- und Videospiele in +6% Deutschland ↗ 113 Mio. € Abonnements Gebühren für 461 Mio. € Online-Dienste 125 Mio. € 1.049 Mio. € Kauf 353 Mio. € Das Wachstum des deutschen Games- 1.081 Mio. € Marktes geht weiter: Auch 2019 stiegen die Erlöse aus Computer- und Videospielen 2.254 Mio. € In-Game-Käufe sowie zugehöriger Hardware – insgesamt 1.949 Mio. € wurden mit Spiele-Hard- und -Software rund 6,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist eine Steigerung von 6 Prozent. Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in Hardware Deutschland um 9 Prozent. 2019 wurde auch erst- Spielekonsolen, 2.396 Mio. € Mit rund 6,2 Milliarden mals die 6-Milliarden-Euro-Grenze durchbrochen. Damit bleibt der deutsche Games-Markt der 2.354 Mio. € Handhelds, Gaming-PCs Euro Umsatz 2019 größte in Europa und belegt Platz fünf welt- und Zubehör weit. Auch im Vergleich zu den anderen Medien- durchbricht der und Kulturmärkten in Deutschland nimmt der deutsche Games- Games-Markt eine Sonderstellung ein: Entweder sind die Märkte deutlich kleiner, etwa Musik und Markt erstmals die Kino, oder deutlich wachstumsschwächer, wie der Buchmarkt. 2018 2019 6-Milliarden-Euro- 5.904 6.231 Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich Grenze. dabei sehr unterschiedlich: So legte der Markt Mio. € Mio. € für Spiele-Software um 11 Prozent zu: Insge- samt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro für Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hin- gegen, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehören, ging im Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000), Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020 14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15
Umsatz mit Gaming-Hardware Entscheidend zu dieser Entwicklung hat der sinkende Umsatz mit Spielekonsolen beigetragen: Dieser fiel innerhalb eines Jahres in Deutschland sinkt leicht von 613 auf 498 Millionen Euro. Dieser Rückgang wurde bereits erwartet, da mit der PlayStation 4 von Sony und der Xbox One von Microsoft zwei von drei aktuellen Geräten auf dem Markt bereits 2013 ihr Debüt feierten und entsprechende Nachfolger für Ende dieses Jahres angekündigt sind. Nintendo Switch wurde erst 2017 veröffentlicht. Der Markt für Konsolenzubehör ist hingegen -1,7% um knapp 4 Prozent auf 255 Millionen Euro gewachsen. Auch mit spielefähigen PCs und Laptops konnte mehr umgesetzt werden: Hier wuchs der Markt um knapp 2 Prozent ↘ auf 779 Millionen Euro. Am stärksten erhöhte sich der Umsatz mit Zubehör für Spiele-PCs. Hierzu gehören neben Virtual-Reality-Brillen unter anderem auch Tastaturen, Mäuse und Konsolen: Peripherie 246 Mio. € weitere Eingabegeräte sowie Monitore und 255 Mio. € Gamepads, Lenkräder, Grafikkarten speziell für Gamer. 2019 wurden VR-Headsets 822 Millionen Euro in Deutschland in dieser Kategorie ausgegeben. Das sind rund 6,5 Pro- Konsolen zent mehr als im Vorjahr. Virtual-Reality-Brillen, 613 Mio. € 498 Mio. € (stationär und tragbar) Doch auch bei der Spiele-Software gab es Grafikkarten und Mäuse: in den einzelnen Segmenten unterschied- der Umsatz mit Zubehör für liche Entwicklungen: Am stärksten ist 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste Spiele-PCs ist 2019 weiter gewachsen, nämlich um 30 Prozent auf 461 stark gewachsen. Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem 779 Mio. € Gaming-PCs Ausgaben für die Online-Dienste von Spiele- 765 Mio. € konsolen, Abonnement-Services und Cloud- Gaming-Angebote. Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um 16 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu. Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und Gaming-PCs: Videospielen (-3 Prozent auf rund 1 Milliarde Euro) und das Abon- Peripherie nement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro) Gaming-Eingabe- 772 Mio. € 822 Mio. € geräte, -Monitore, waren hingegen rückläufig. Beispiele hierfür sind etwa World of -Grafikkarten, Warcraft (Blizzard Entertainment) oder Final Fantasy XIV (Square VR-Headsets Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt. Damit setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren deutlich fort: Der Zugang zu Games, etwa über Abonnement-Dienste, und die dauerhafte Nutzung, die über In-Game-Käufe monetarisiert 2018 2019 wird, rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Der Kauf einzelner Computer- und Videospiele bleibt zwar ebenfalls weiter wichtig – 2.396 2.354 immerhin macht dieses Segment weiterhin rund 1 Milliarde Euro Mio. € Mio. € aus –, doch ist dies nicht mehr die einzige oder die wichtigste Säule des Games-Marktes. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000), der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020 16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17
Denn das Wachstum des Games-Marktes entsteht derzeit fast ausschließlich durch In-Game-Käufe und Gebühren für Online- Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark gestiegen: von 2017, als noch 179 Millionen Euro hiermit umgesetzt wurden, wachsen kontinuierlich bis 2019 um rund 158 Prozent. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonne- ment-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen zugreifen können, etwa Origin Access Premier (EA) oder Uplay+ (Ubisoft), fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin die Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und PlayStation Now. +30% Mit weiterem Wachstum in diesem Segment ist auch in den ↗ kommenden Jahren zu rechnen: Denn derzeit wächst sowohl das 43 Angebot – immer mehr Unternehmen bieten eigene Abonnement- Mio. € Dienste an – als auch die Zahl der Nutzerinnen und Nutzer. Ins- +97% Cloud-Gaming-Dienste wie PlayStation Now, gesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spielerinnen ↗ Google Stadia Pro und Spieler in Deutschland für die kostenpflichtigen Angebote 56 gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch Mio. € 2018 (4,8 Millionen). Hinzu kommt: Das noch neue Segment der Cloud-Gaming-Dienste steht erst für 43 Millionen Euro Umsatz. Dieser Teilmarkt Umsatz mit Gebühren ist jedoch noch recht jung. Viele Angebote gibt für Online-Dienste wie es erst seit kurzem und weitere große Anbieter Nintendo Switch wie Microsoft mit Project xCloud bereiten ihren 418 Online, Origin Access, Mio. € PlayStation Plus, Markteintritt vor. Auch hier erwarten viele Markt- Das Wachstum des beobachter ein deutliches Wachstum in den 297 Uplay+, Xbox Game Pass, Xbox Live Gold Mio. € Games-Markts ent- kommenden Jahren. 179 steht derzeit vor allem In-Game-Käufe sind der zweite ganz wesentliche Mio. € durch In-Game-Käufe Wachstumstreiber. Zu diesem Segment zählen virtuelle Güter und Zusatzinhalte für b estehende und Gebühren für Online- Spiele. In-Game-Käufe werden sowohl in Free-to- Dienste. Play-Spielen angeboten, also Titeln, die komplett 2018 2019 kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden 2017 können, als auch in Vollpreis-Titeln. Zu diesen werden ebenfalls Zusatzinhalte angeboten. Das 179 353 461 können kosmetische Items zur Individualisierung eigener Avatare Mio. € Mio. € Mio. € oder auch größere Inhalte-Pakete wie zusätzliche Kampagnen, Karten oder auch sogenannte Season Passes sein. Darunter werden Pakete mit vielen verschiedenen In-Game-Items verstan- den, die allerdings nur in einem bestimmten Zeitraum erspielt 2,9 4,8 5,1 Abonnenten werden können. Mio. Mio. Mio. ↗ ↗ +53% +6% Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000). © game 2020 18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19
Umsatz mit In-Game-Käufen Bei PCs und Spielekonsolen entfallen insgesamt 423 Millionen Euro Umsatz auf In-Game-Käufe. Im Vergleich zum Vorjahr ist ist 2019 stark gewachsen dies sogar ein leichter Rückgang um 8 Prozent. Der entscheidende Wachstumstreiber sind in diesem Bereich In-App-Käufe, also virtu- elle Gegenstände und Zusatzinhalte, die in Spiele-Apps auf Smart- phones und Tablets erworben werden. Dieser Teilmarkt wächst bereits seit einigen Jahren besonders stark. Auch 2019 kletterte der Umsatz um 23 Prozent auf 1,8 Milliarden Euro. Längst machen In- App-Käufe rund 99 Prozent des Umsatzes aus, der insgesamt mit +16% Spiele-Apps erwirtschaftet wird. Der Marktanteil von Spiele-Apps, die gekauft werden, geht dagegen weiter zurück: Dieser Teilmarkt verkleinerte sich um 13 Prozent auf nur noch 13 Millionen Euro. ↗ +28% Spiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores ↗ und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur 40 Prozent der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf sie aber rund 70 Prozent des Umsatzes. Während Spiele-Apps für Smartphones und Tablet-Computer grundsätzlich nur als Download verfügbar sind, kaufen auch immer mehr Spielerinnen und Spieler PC- und Konsolenspiele direkt auf Online-Plattformen und nicht mehr als Datenträger. Rund 45 In-App-Käufe Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergan- +23% 1.831 auf Smartphones genen Jahr gekauften Spiele wurden auf diese Weise bezogen. Im ↗ Mio. € und Tablets 1.491 Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozent- +31% Mio. € punkte. Parallel hierzu hat sich auch der Umsatz mit Downloads ↗ positiv entwickelt: Wurden 2018 noch etwa 28 Prozent des Umsat- zes mit Spielen für PC, Spielekonsolen und Handhelds in Deutsch- 1.137 land durch Download-Käufe generiert, waren es 2019 bereits 33 Mio. € Prozent. Download-Portale wie der Epic Games Store, Nintendo eShop, Origin Store oder PlayStation Store, Steam, Uplay oder der Xbox Games Store haben sich neben dem klassischen Handel als Verkaufsstelle fest eta- bliert. Für PC-Spieler sind die Portale sogar die Anlaufstelle Nummer eins: Rund 9 von 10 PC- Spielen werden heute als Download gekauft. +19% -8% Bei den Konsolenspielen sind es mit 24 Prozent 383 458 423 In-Game-Käufe knapp ein Viertel der Titel. ↗ auf PCs und Mio. € ↘ Mio. € Mio. € Konsolen Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen darf allerdings nicht isoliert betrachtet wer- Download-Portale haben den. Viele Spiele werden per Download erwor- sich neben dem klassischen 2017 2018 2019 ben und anschließend über Jahre mit neuen Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche Handel fest etabliert. 1.520 1.949 2.254 Free-to-Play-Titel wie Fortnite, Apex Legends oder World of Tanks von dieser Statistik nicht Mio. € Mio. € Mio. € erfasst. Hinzu kommen die zahlreichen Titel, die mittlerweile als Bestandteil von Abonnements und anderen Online-Diensten ihren Weg auf die Festplatten der Spieler finden und ebenfalls nicht in den 45 Prozent enthalten sind. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000), der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020 20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21
Spiele-Apps sind weiterhin einer Mehr als vier von zehn Computer- der größten Wachstumstreiber und Videospielen werden als App-Kauf und In-App-Kauf Download gekauft 45% 42% +22% 41% 39% ↗ 13 +31% Mio. € App-Kauf 33% ↗ -13% 32% 33% 15 ↘ Mio. € Downloads: 29% ±0% Anteil am Absatz 2019 wurden mehr als 27% 15 ○ 4 von 10 Games 28% Mio. € als Download gekauft. Downloads: 1.831 In-App-Kauf Anteil am Umsatz +23% 2019 wurde ein Drittel Mio. € des Umsatzes 1.491 ↗ per Download erzielt. +31% Mio. € 19% 21% 20% 1.137 ↗ Mio. € 16% 11% 2017 2018 2019 9% 1.152 1.506 1.843 Mio. € Mio. € Mio. € 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: App Annie. © game 2020 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000). © game 2020 22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 23
Games-Markt 2019: Umsatz nach Für den Trend zum Kauf per Download gibt es mehrere Gründe: Außer dem allgemeinen Komfortgewinn gehört auch die riesige Plattform und Geschäftsmodell Auswahl an Titeln dazu. Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele sind gleichfalls auf den Download-Plattformen erhältlich, ebenso wie die wachsende Anzahl an Titeln, die ausschließlich als Down- load erscheinen. Zudem bieten viele der Download-Plattformen weitere Funktionen, beispielsweise die Vernetzung mit anderen Spielerinnen und Spielern zu Communitys, von Fans erstellte Modi- fikationen für bestehende Spiele oder wechselnde Titel, die kosten- frei heruntergeladen werden können. Mobile Konsole PC Insgesamt setzt der Games-Markt in Deutsch- land seine Entwicklung aus den vergangenen Jahren auch 2019 fort: Die Umsätze steigen – trotz der neuen Konsolengeneration, die bereits vor der Tür steht. Dies hängt eng mit einem deutlich vielfältigeren Games-Markt Gebühren für zusammen, dessen Wachstum auf mehreren Der Games-Markt in Online-Dienste Säulen basiert und auf dem der Zugang zu und die Nutzung von Games im Vergleich zum Deutschland setzt seine 367 Mio. € 207 Mio. € einmaligen Kauf immer wichtiger werden. Entwicklung aus den ~27% ~29% vergangenen Jahren auch 2019 fort: Die Umsätze In-Game- steigen. Käufe 129 Mio. € ~10% 322 Mio. € ~44% 1.831 Mio. € ~99% Kauf als Download 13 Mio. € ~1% 157 Mio. € 187 Mio. € ~12% ~25% Kauf als Datenträger 31 Mio. € ~4% 643 Mio. € ~50% 1.843 Mio. € 1.296 Mio. € 747 Mio. € 100% 100% 100% Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, App Annie. © game 2019 24 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 25
03 Games-Branche Anzahl der Beschäftigten in der Entwicklung und dem Vertrieb in Deutschland von Games weiter rückläufig +1% ↗ Weltweit stellt die Games-Branche bereits Erweiterter Markt seit Jahren Bestmarken auf: Der Umsatz mit Beschäftigte bei Dienstleistern, im Computer- und Videospielen wächst überall. +5% Handel, bei Bildungs- 17.367 18.164 einrichtungen, Medien Und auch die Prognosen für die kommenden ↗ und im öffentlichen Jahre sehen kein Ende dieser Entwicklung. Sektor mit Bezug zur Games-Branche Laut den Schätzungen des Marktforschungs- unternehmens Newzoo beträgt der weltweite Auch die Weltgesund- Umsatz mit Games aktuell noch 160 Milliar- den US-Dollar. Bis Ende 2023 soll dieser auf heitsorganisation hat 200 Milliarden US-Dollar steigen. Denn selbst in etablierten Medienmärkten wie den USA, während der Corona- Großbritannien und Deutschland wächst der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole Pandemie Games als sowie Smartphone und Tablet. Hinzu kommt: Kernmarkt -4% Freizeitbeschäftigung Derzeit spielen rund 2,2 Milliarden Menschen digital. Jedes Jahr kommen weitere Millionen 10.487 ↘ 10.071 Beschäftigte bei Entwicklern empfohlen. Spielerinnen und Spieler weltweit hinzu – und Publishern Frauen wie Männer, Jung und Alt überall auf der Welt. Games sind damit nicht nur das ein- zige originäre Digitalmedium und besonders innovativ, sondern auch eine unvergleichbare Erfolgsgeschichte, die aufgrund der besonders hohen Dynamik und Anpassungsfähigkeit der Branche auch in den kommenden Jahren fortgeschrieben wer- 2019 2020 den wird. Krisen wie die Corona-Pandemie stellen zwar auch viele Spiele-Entwickler vor Herausforderungen, etwa im Produktions- 27.854 28.235 prozess oder beim Finden künftiger Partner, haben aber gleich- zeitig weltweit Millionen Menschen das Medium Games näher Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: März 2020 (www.gamesmap.de). © game 2020 Hinweis: Die Methodik von gamesmap.de wurde umfangreich überarbeitet, unter anderem wurde die Erhebungsmethode gebracht. Selbst die Weltgesundheitsorganisation hat während der optimiert und Definitionen aktualisiert. Die Beschäftigtendaten von 2019 wurden entsprechend rückwirkend angepasst und Pandemie Games als Freizeitbeschäftigung empfohlen. stimmen daher nicht mehr mit denen im vergangenen Jahr kommunizierten Daten überein. 26 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 27
622 Unternehmen in Deutschland Auch in Deutschland schreiben Games seit Jahren eine unvergleichliche Erfolgsgeschichte: Der Markt wächst deutlich und es werden auch entwickeln und vertreiben Games Menschen erreicht, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben. Doch so erfolgreich sich Deutschland als Europas größter Games- Markt seit Jahren behauptet, so schwierig ist die Lage auch weiterhin für die heimischen Unternehmen. Denn vom starken Wachstum des Games-Marktes profitieren sie bisher noch viel zu wenig. Deutsche Games-Unternehmen sind besonders international orientiert – 208 46 Prozent ihres Umsatzes erwirtschaften sie außerhalb der Landesgrenzen. Das ist deutlich mehr als beispielsweise in der Musikwirt- schaft mit 9 Prozent oder der Filmindustrie Unternehmen, mit 4 Prozent.1 Dennoch sind die hiesigen die ausschließlich Games-Unternehmen vor allem mittelstän- entwickeln disch geprägt, denn 9 von 10 erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Damit können sie nicht mit den international beson- ders erfolgreichen Unternehmen konkurrieren. Deutsche Unternehmen Denn deren Blockbuster-Entwicklungen kosten 100 Millionen US-Dollar und mehr. Dabei sind profitieren vom starken die Kreativität und das wirtschaftliche Poten- zial auch bei Games-Unternehmen in Deutsch- Wachstum des Games- land vorhanden, wie unter anderem die vielen Marktes noch viel zu Übernahmen durch internationale Investoren der vergangenen Jahre zeigen. wenig. 622 03.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen Die Lage bleibt für viele Games-Unternehmen in Deutschland weiter- hin schwierig. Zwar wurden die entscheidenden Weichen mit der Bereitstellung von Fördermitteln auf Bundesebene gestellt, um das Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung zu ermöglichen. Da das entscheidende 30 383 Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Und so ist die Anzahl der Beschäftigten, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen Unternehmen, Unternehmen, in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein die ausschließlich die sowohl publishen Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der publishen als auch entwickeln Games-Branche in Deutschland geschrumpft, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro Umsatz. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäf- tigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg der Beschäftigtenzahl um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 18.164 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze. 1 Oliver Castendyk & Jörg Müller-Lietzkow: Die Computer- und Videospielindustrie in Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game 2020 Deutschland. Daten – Fakten – Analysen. (2017) 28 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 29
Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, Anteil heimischer Spiele-Entwicklungen das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit am deutschen Games-Markt verharrt rund 27.700 beinahe dreimal so viele Beschäftigte in der Games- Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein weiter bei unter 5 Prozent Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games- gamesmap.de Branche – also eine Versechsfachung. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Mit gamesmap.de hat der game – Ver- Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast 3,415 band der deutschen Games-Branche doppelt so viele Menschen in der Entwicklung Mrd. € und dem Vertrieb von Computer- und Video sein Online-Verzeichnis der Games- spielen beschäftigt. Hieran zeigt sich bereits, 3,148 Branche gestartet. Auf einer interakti- wie dringend die EU-notifizierte Förderricht- Mrd. € ven Landkarte enthält gamesmap.de linie benötigt wird, mit der das große wirt- über 1.400 Einträge, darunter mehr als schaftliche Potenzial der Games-Branche in 2,864 Deutschland besser genutzt werden soll. Die Mrd. € 600 Spiele-Entwickler und -Publisher, Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finan- 900 Medien, technische und wirtschaft- zierung, bleiben bis dahin im internationalen liche Dienstleister sowie rund 120 Bil- Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist dungseinrichtungen, die Studiengänge die Produktion hochwertiger Computer- und Videospiele in Deutschland im Vergleich zu mit Games-Bezug anbieten. international erfolgreichen Standorten wie www.gamesmap.de Kanada um etwa 30 Prozent teurer. Das hat Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Ent- wicklung, auch auf die Beschäftigtenzahlen. Die Anzahl der Games-Unternehmen hat sich dagegen positiv ent- wickelt, hier gab es einen leichten Anstieg. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in den Bereichen Entwicklung und Vertrieb aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergan- Internationale genen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklungen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließ- lich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, von 272 auf 383 gestiegen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglich keiten bei. Ob per App-Store oder über die Download-Plattformen auf PC und Spielekonsole: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und andererseits haben sich die Möglichkeiten, selbst 144 Mio. € 135 Mio. € 168 Mio. € direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten, erweitert. 5% 4,3% 4,9% Deutsche Bereits im vergangenen Jahr ist die Anzahl der Unternehmen, Entwicklungen die in Deutschland Games entwickeln und vertreiben, gestiegen. Dabei zeigt sich, dass es weiterhin einen großen Willen gibt, trotz der international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmen 2017 2018 2019 bedingungen, Unternehmen hier zu gründen. Damit aber auch diese Unternehmen eine langfristige Perspektive bekommen und wachsen können, sind weitere Verbesserungen der Rahmen Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2020 bedingungen dringend erforderlich. 30 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 31
Marktanteil von Games aus Deutschland 03.2 Games aus Deutschland stagniert weiterhin Wie schwierig die Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen in Deutschland sind, zeigt sich nicht nur an den abermals gesunkenen Beschäftigtenzahlen. Auch der Marktanteil von Gesamtmarkt Games-Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter Deutsche 5 Prozent. Zwar stieg der Umsatzanteil hei- Entwicklungen 2019 mischer Games-Entwicklungen 2019 von 4,3 auf 4,9 Prozent, bleibt damit aber weiterhin 4,9% unter der 5-Prozent-Marke. Das verdeutlicht, wie wenig Spiele-Entwickler in Deutschland = 168 Mio. € vom Rekordumsatz des hiesigen Games- Marktes profitieren konnten. Damit verblei- Von 3,4 Milliarden Euro von 3.415 Mio. € ben von 3,4 Milliarden Euro Umsatz gerade insgesamt einmal 168 Millionen Euro bei heimischen Umsatz verbleiben Unternehmen. lediglich 168 Millionen 2018 4,3% = 135 Mio. € Die positive Nachricht: In zwei von drei beobachteten Teilmärkten konnte der Euro bei deutschen von 3.148 Mio. € insgesamt Umsatzanteil deutscher Entwicklungen Unternehmen. gesteigert werden – wenn auch nur auf niedrigem Niveau. So stieg der Anteil bei PC- und Konsolenspielen, die auf Daten- trägern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Pro- PC- & Konsolenspiele Online-/Browser- Mobile Games zent. Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung (Datenträger & Download) Games bekannter Titel beigetragen wie Anno 1800 von Ubisoft Blue Byte oder Tropico 6 von Kalypso Media. Hier zeigt sich abermals, dass der Games-Markt stark von einzelnen Hits getrieben wird. Bereits wenige erfolgreiche Spiele-Produktionen können den Marktan- teil steigen lassen. Bei Online- und Browser-Games erhöhte sich der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf 17,6 Prozent am stärksten. Auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps ist der Anteil deutscher Entwicklungen hingegen von 3,2 auf 2,9 Prozent gesunken. Dabei gehört dieses Segment in Deutsch- land und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren des Games-Marktes überhaupt. Doch nicht nur der Umsatz steigt auf dem Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele besonders stark. Der große Erfolg von Spiele-Apps und niedrige Einstiegshürden 2019 2019 2019 in diesen Markt haben auch das Angebot enorm wachsen lassen. 1,9% = 19,5 Mio. € 17,6% = 94,3 Mio. € 2,9% = 54,5 Mio. € Teilweise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale, weltweite Distribution über die App-Stores haben gleichzeitig den von 1.036 Mio. € von 536 Mio. € von 1.843 Mio. € Ressourcenaufwand für die Entwicklung einer Spiele-App gesenkt insgesamt insgesamt insgesamt und das weltweite Zielpublikum stark wachsen lassen. Als Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren enorm gewachsen: So 2018 2018 2018 erscheinen mittlerweile mehrere tausend Gaming-Apps pro Monat. 1,1% = 11,6 Mio. € 13% = 74,4 Mio. € 3,2% = 48,6 Mio. € Um in diesem Überangebot noch eine Zielgruppe zu finden, wird von 1.066 Mio. € von 575 Mio. € von 1.507 Mio. € ein immer größerer Marketing-Aufwand betrieben. Ein Aufwand, insgesamt insgesamt insgesamt bei dem vor allem kleine und mittelgroße Entwickler nicht mit den internationalen Schwergewichten mithalten können. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2020 32 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 33
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2019 Basierend auf den game Sales Awards Kanada 7 Awards Schweden Groß- 2 Awards britannien 1 Award Deutschland 1 Award Schweiz USA Frankreich 1 Award 8 Awards 1 Award Malta Japan 1 Award 15 Awards 1 Japan 15 ⭒ 2 USA 8⭒ 3 Kanada 7⭒ Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games- 4 Schweden 2⭒ Branche verkaufsstarke Computer- und Video- 5 Deutschland 1⭒ spiele in Deutschland aus. 2019 schaffte es mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung 5 Frankreich 1⭒ aus Deutschland, einen game Sales Award zu 5 Großbritannien 1⭒ gewinnen. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000 beziehungsweise 500.000 Exemp- 5 Malta 1⭒ lare plattformübergreifend verkauft wurden, 5 Schweiz 1⭒ erhalten den game Sales Award in Gold, Platin beziehungsweise den Sonderpreis. Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2020 34 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 35
03.3 Games-Förderung Regionale Games-Förderungen Ob gesunkene Beschäftigtenzahlen oder der geringe Anteil deut- in Deutschland scher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt: Die Ursachen für diese Entwicklungen liegen besonders in den international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für die Spiele-Ent- wicklung. Denn während Länder wie Frankreich, Großbritannien oder Kanada die Bedeutung von Games bereits früh erkannt haben, standen in Deutschland viele Jahre vor allem Diskussionen um ver- meintliche Gefahren des noch vergleichsweise neuen Mediums im 0,52 Mio. € Mittelpunkt. Und während an anderen Standorten umfangreiche Hamburg Schleswig- Förderprogramme aufgebaut wurden, die gezielt die Produktion Gamecity Hamburg Holstein von Computer- und Videospielen unterstützt haben, wurden die Mecklenburg- Vorpommern Chancen in Deutschland zu lange ignoriert. Doch auch hier hat längst ein Umdenken stattgefunden. So 1,7 Mio. € Berlin und einigten sich CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Brandenburg Bremen Regierungsprogramm auf eine stärkere Unter- medienboard stützung der hiesigen Games-Branche. Als 0,55 Mio. € BerlinBrandenburg Folge wurde erstmals für 2019 ein Budget von Niedersachsen nordmedia Für 2019 wurde erst- 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein mals ein Budget von Novum, das im Bundeshaushalt sogar bis zum Jahr 2023 verstetigt wurde! 50 Millionen Euro für 3 Mio. € Das Bundesministerium für Verkehr und Nordrhein-Westfalen eine Games-Förderung digitale Infrastruktur wurde mit der Entwick- Film- und Medien- stiftung NRW auf Bundesebene zur lung eines Förderprogramms beauftragt. Im Juni 2019 ging es dann mit der Pilotphase los: Verfügung gestellt. Bei der sogenannten De-minimis-Förderung 0,2 Mio. € Hessen konnten zwar nur Mittel bis zu 200.000 Euro Hessen Film pro Unternehmen abgerufen werden. Diese Grenze ermöglichte aber einen schnellen Start und Medien 1,2 Mio. € Sachsen, Sachsen-Anhalt der ersten Games-Förderung, da hierfür keine EU-Notifizierung Rheinland- und Thüringen erforderlich ist. Für die besonders durch kleine und mittelständische Pfalz Mitteldeutsche Medienförderung Unternehmen geprägte Entwickler-Landschaft in Deutschland war dieses Förderprogramm zum Start sehr passend und dement- sprechend auch begehrt: Rund 380 Projektskizzen gingen hierfür ein – deutlich mehr als zuvor angenommen. Dieser Andrang unter- 2,5 Mio. € streicht abermals den großen Förderbedarf der Games-Branche 0,1 Mio. € Bayern in Deutschland, auch wenn er zeitgleich zu Verzögerungen bei Saarland 0,6 Mio. € FilmFernsehFonds der Antragsabarbeitung geführt hat. Auch wird weiterhin auf die Saarland Medien Baden-Württemberg Bayern Medien- und Film- große, von der EU-Kommission notifizierte Förderung gewartet, die gesellschaft im Spätsommer 2020 starten soll. Insbesondere diese Förderung Baden-Württemberg soll einen entscheidenden Wachstumsimpuls geben und interna tional vergleichbare Rahmenbedingungen für die Games-Unter nehmen in Deutschland schaffen. Parallel zu der Games-Förderung auf Bundesebene haben mehrere Bundesländer in den vergangenen Monaten ihre Unterstützung für die Games-Branche vor Ort ausgebaut und sind damit häufig den konkreten Forderungen der Regionalvertretungen der Games- Branche nachgekommen. Nachdem beispielsweise game Hamburg Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern: Schleswig-Holstein, Mecklenburg-Vorpommern, Rheinland-Pfalz und Bremen. Stand: August 2020 36 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 37
mehrere Vorschläge formuliert hatte, startete Hamburg, einst einer Zusätzlich zu Kreativ-Transfer gab es seitens der Vorreiter der Games-Förderung in Deutschland, wieder eine des Bundeswirtschaftsministeriums im Unterstützung für Games-Unternehmen in der Hansestadt. Von Rahmen des Programms Mittelstand Global 2020 bis 2023 stehen jährlich 520.000 Euro bereit. Das Konzept Unterstützung bei der Durchführung von basiert auf zwei Säulen: Neben einer Prototypen-Förderung soll es Markterschließungsreisen. Diese führten auch einen Inkubator für Nachwuchsteams geben. Hamburg unter- nach Finnland und Kanada. Weitere geplante stützt dabei die Entwicklung von Spielen unabhängig von der zu Besuche in China und Tschechien mussten auf- erwartenden Altersfreigabe. Damit können sich in der Hansestadt grund der Corona-Pandemie leider abgesagt Regionalvertretungen auch Spiele-Entwickler ansiedeln, die Titel für ein erwachsenes werden. Zudem gab es für die Games-Branche Publikum produzieren wollen. Obwohl diese Entscheidung für ein noch die Möglichkeit, mit Gemeinschaftsstän- der Games-Branche Kulturmedium wie Games nicht ungewöhnlich erscheint, gibt es in den an internationalen Messen teilzunehmen. vielen anderen Bundesländern weiterhin Beschränkungen hinsicht- Entsprechende Stände gab es auf der Game Die Games-Branche ist mittels eige- lich der zu erwartenden Altersfreigaben. So hat beispielsweise Developers Conference (2019), der Tokyo ner Regionalvertretungen, die der Niedersachsen seine Games-Förderung ebenfalls leicht aufge- Game Show und der G-Star in Südkorea. Auch game unterstützt, in den Bundes- stockt. Hier wird aber nur die Entwicklung von Titeln unterstützt, dieses Programm wurde durch das Bundes- bei denen eine Altersfreigabe von maximal 16 Jahren erwartet wird. wirtschaftsministerium gefördert. ländern sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort Auch in Baden-Württemberg wurden die Fördersummen insgesamt mit klaren Positionen und eindeutigen und die möglichen Förderbeträge pro Projekt erhöht. Allerdings Ansprechpartnern stärker für bessere wird hier ebenfalls die Entwicklung von Titeln für ein erwachse- Rahmenbedingungen einzutreten. Zu nes Publikum explizit ausgeschlossen, auch hier gibt es also eine Ungleichbehandlung von Games im Vergleich zu anderen geför- den Regionalvertretungen gehören derten Medien wie dem Film. Auch in Nordrhein-Westfalen wurde game Schleswig-Holstein, game Nord- die Games-Förderung erhöht, zudem wurde deutschland (Niedersachen, Bremen das Förderprogramm wie zuvor schon das aus und Mecklenburg-Vorpommern), game Bayern von der EU notifiziert. Insgesamt ste- hen zwischen Rhein und Ruhr 3 Millionen Euro Hamburg, game Berlin-Brandenburg, jährlich für Spiele-Entwickler zur Verfügung. game Rheinland-Pfalz, game Baden- Die Weiterentwicklung der regionalen Förder- Württemberg und game Saarland. In programme bleibt auch in den kommenden Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thürin- Der Aufbau inter Jahren wichtig. Denn sie sollen mit eigenen Schwerpunkten als Ergänzung zur bundes gen (Games & XR Mitteldeutschland) nationaler Kontakte weiten Förderung fungieren. sowie in Nordrhein-Westfalen (games. nrw), Hessen (gamearea Hessen) und wird seit März 2019 Für kleinere und mittelgroße Games-Unter- Bayern (Games Bavaria Munich) arbei- nehmen ist die internationale Vernetzung durch das Förder besonders wichtig: Denn auf den inter tet der game eng mit bestehenden regionalen Vertretungen der Games- programm Kreativ- nationalen Messen und Kongressen werden möglichen Partnern künftige Projekte gepitcht. Branche zusammen. Transfer unterstützt. Hierbei entscheidet sich häufig, ob ein Projekt überhaupt finanziert und damit umgesetzt Mehr Informationen zur Regional werden kann. 2019 ist daher das neue Förder initiative des game gibt es unter programm Kreativ-Transfer gestartet, in www.game.de/games-branche- dessen Rahmen sich Akteure aus den Kulturbereichen Darstellende Kunst, Bildende Kunst und Games ihre Reisen zu internationalen indeutschland/regionale-strukturen Festivals, Messen und Plattformen in Deutschland, Europa und aller Welt bezuschussen lassen können. Das Angebot wurde von der Games-Branche gut angenommen: In der zweiten Jahreshälfte 2019 wurden unter anderem Reisen zu folgenden Events gefördert: EGX London, gamescom, GIC Poznan, PAX West und Tokyo Game Show. Insgesamt sind in beiden bisher durchgeführten Förderrun- den 130 Anträge von 60 Antragstellern abgegeben worden. Kreativ- Transfer wird durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, Monika Grütters, gefördert. 38 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 39
03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 5 Jugendschutz: modern, konvergent und interna- 8 Der game – Verband der deutschen Games- tional anschlussfähig Keine Chance für Hater, Branche setzt sich für die umfassende Ver- Bund und Länder müssen endlich einheit- Trolle und Piraten: Auch besserung der Rahmenbedingungen für die liche moderne und konvergente gesetz- Sicherheitsbehörden Games-Branche in Deutschland ein. Kern- liche Jugendschutz-Vorschriften schaffen, digital fit machen die zur Medienrealität von Kindern und punkte der politischen Arbeit sind folgende Jugendlichen passen und eine internatio Als Games-Branche setzen wir uns tag nale Anschlussfähigkeit gewährleisten. Viele täglich für Vielfalt und Toleranz ein. 10 Forderungen: zeitgemäße Schutz-Systeme und techni- Entschieden müssen alle Akteure gemein- sche Einrichtungen aus der Games-Branche sam Hate Speech und verrohendem sowie können hierfür ein Vorbild sein. teilweise rechtswidrigem Verhalten in unse- rer digitalen Gesellschaft entgegentreten. Für flexible und zielorientierte Lösungen müssen dafür die digitalen Kompetenzen 6 Infrastrukturen für die der Behörden ausgebaut werden. 1 Games-Entwicklung in Games-Entwicklung Deutschland nachhaltig Games-Hubs mit Inkubations- und Acce- fördern Um dem Games-Standort Deutschland den lerator-Programmen sind eine wichtige unternehmerische Heimat für Gründerin- nen und Gründer sowie eine Chance für 9 Deutschland zum besten Esport-Standort machen Anschluss an den internationalen Wettbe- den regionalen Wirtschaftsstandort. Sie 3 werb zu ermöglichen, muss die Games-För- derung des Bundes unbürokratisch, planbar Mehr Engagement für fördern den Austausch zwischen Games- Wir wollen Deutschland zum besten Unternehmen und die Kooperation mit Esport-Standort machen. Angesichts und transparent umgesetzt werden sowie Games-Fachkräfte anderen Branchen, die vom Potenzial der der hohen gesellschaftlichen, kulturellen langfristig angelegt sein. Deutschland als Der deutschen Games-Branche fehlen Spiele-Entwicklung profitieren wollen. Für und wirtschaftlichen Relevanz von Esport Entwickler-Standort und Games made in hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. diese wirtschaftlichen und innovatorischen müssen die Rahmenbedingungen bestmög- Germany brauchen eine gute Sichtbarkeit Da sie in Deutschland nicht in ausreichen- Effekte braucht es ein starkes Engagement lich ausgestaltet werden. Insbesondere sowie Vernetzung, sowohl hierzulande als der Zahl zur Verfügung stehen, muss die und die Unterstützung von Ländern und gilt es, die wertvolle Arbeit der Vereine mit auch international. Ausbildungssituation verbessert und der Kommunen. Esport-Angebot zu fördern und diese nicht Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland weiter zu benachteiligen. Sie müssen daher erleichtert werden. in der Abgabenordnung als gemeinnützig 2 7 anerkannt werden. Games für besseres Investitionssicherheit Lernen, in der Schule geben, Werte schaffen und lebenslang Unser Bildungssystem muss die Chancen 4 Digitale Infrastruktur für alle Als Games-Branche haben wir innovative Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor 10 Mit Gamification spielend helfen von Games für die digitale Bildung in Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung allem an den Bedürfnissen der Nutzerin- Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der und die Millionen Spielerinnen und Spieler nen und Nutzer und an der Praktikabilität Games sind mehr als Unterhaltung. Sie Weiterbildung und für das lebenslange Ler- muss der Games-Standort Deutschland ausrichten. Neue digitale Geschäftsmodelle können in nahezu allen Lebensbereichen nen nutzen. Die Entwicklung von Games für flächendeckend gigabitfähig sein. Das gilt brauchen Freiräume, deshalb muss auch unterstützend wirken, sie schaffen neue den Unterricht muss gezielt gefördert und für leistungsfähige breitbandige Internet in der digitalen Welt ein fairer Interessen- Zugänge und animieren zu noch besseren vorangetrieben werden. Medienkompetenz anbindungen und ein starkes 5G-Netz: ausgleich zwischen Verbraucherrechten Leistungen. Sie sind leicht zugänglich und Programmierkenntnisse sind elementar Deutschland muss schnell auf allen Verbrei- und unternehmerischer Freiheit gefunden und häufig kostengünstiger. Der Einsatz für die Schülerinnen und Schüler im Digital- tungswegen aufholen und eine zukunftsfä- werden. Die Stärkung der mündigen und von digitalen Spielen sollte daher in allen zeitalter und müssen obligatorischer Teil hige digitale Infrastruktur für alle zugäng- souveränen Nutzerinnen und Nutzer muss Lebensbereichen unterstützt werden, insbe- des Unterrichts sein. lich machen. Vorrang haben vor neuer Regulierung. sondere im Bereich Digital Health. 40 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 41
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