Spiel- & Lernsoftware - BAND 26 - BMFSFJ
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Wie gehen meine Kinder richtig mit Computerspielen um? Eltern haben viele Fragen zur Mediennutzung ihrer Kinder. SCHAU HIN!, der Medienratgeber für Familien, unterstützt Eltern und Erziehende dabei, dass Kinder Medien mit Spaß, aber auch sicher nutzen. www.schau-hin.info EINE INITIATIVE VON
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 GRUSSWORT 3 LIEBE LESERINNEN, LIEBE LESER, © Bundesregierung / Denzel frei nach Friedrich Schiller ist der Mensch da ganz vorhanden sein, die Kinder im Mensch, wo er spielt. Rahmen des Spiels vor Dies gilt insbesondere für Kinder und Jugendliche, bei Geldausgaben und sexueller denen digitales Spielen in der Freizeit zunehmend Ansprache schützen. beliebt ist. Der technische Fortschritt eröffnet neue und vielfältige Spielerfahrungen. Um ihren Kindern bei der Medienerziehung ver Mit Virtual Reality ist es möglich, unmittelbar in die trauensvoll zur Seite stehen zu können, Spielewelt einzutauchen und nicht zuletzt Spiele wie brauchen Eltern und Erziehende gute Orientierungs Pokemon-Go zeigen eindrucksvoll, wie Spiel und hilfen. Diese bietet die Broschüre Wirklichkeit miteinander verschmelzen können. „Spiel- & Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt“ der Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpädagogik der Digitales und vernetztes Spielen kann Kindern Stadt Köln. spielerisch technische und soziale Fähigkeiten vermitteln. Unsere Aufgabe als Eltern und Erziehende Die Broschüre ist ein wertvoller Beitrag für ein gutes ist es, bei aller Faszination für die neuen Möglichkeiten Aufwachsen mit digitalen Medien, weil sie neben den auch die Risiken der digitalen Spielekultur im Blick zu Alterskennzeichen der USK und dem fachlichen Blick haben. von Medienpädagoginnen und -pädagogen insbe Dies betrifft in erster Linie die Wahl altersgerechter sondere auch die Meinung von Kindern und Jugendlichen Inhalte und Mechanismen, die Risiken der digitalen und einbezieht. vernetzten Spielekultur weitgehend eindämmen. Spiele müssen beispielsweise so gestaltet sein, dass sie gut unterbrochen und später wieder aufgenommen werden können und es müssen Mechanismen Ich wünsche Ihnen eine spannende Lektüre! Manuela Schwesig Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
4 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 GRUSSWORT LIEBE LESERINNEN UND LESER, Computer-, Konsolen- und Spiele mit einer Altersfreigabe „ab 16 Jahren“ oder Onlinespiele besitzen bei Kin- „keine Jugendfreigabe“ sind, trotz verschiedener media- dern und Jugendlichen einen ler Schutzmechanismen, leicht für Minderjährige zu- hohen Stellenwert. Mit der Möglichkeit, die digitalen gänglich. Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sind da- Spiele auch auf Smartphones und Tablets spielen zu her zunehmend mit der Frage konfrontiert, warum können, hat diese Faszination stetig zugenommen und bestimmte Spiele erst für Jugendliche ab 16 oder mit ihr auch die Angebotsvielfalt von Spiele-Apps. Ein 18 Jahren freigegeben sind. Die diesjährige Broschüre aktuelles Beispiel hierfür ist die Spiele-App „Pokèmon informiert sie hierüber in einer eigenen Rubrik und gibt Go“, die Kinder und Jugendliche global begeistert und ihnen Anregungen zur Argumentation im Gespräch mit gleichzeitig bei vielen Erwachsenen Unverständnis aus- Kindern und Jugendlichen. löst. Bei jeglicher fundierter Kritik darf jedoch nicht un- erwähnt bleiben, dass Kinder und Jugendliche den öf- Ich freue mich, dass die neue Ausgabe der vom Bundes- fentlichen Raum aktiv nutzen und an unterschiedlichen ministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Orten in der Stadt auf Gleichgesinnte stoßen. geförderten Projektarbeit „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ einen Querschnitt durch die der- Für Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen besteht auf- zeit beliebtesten Spiele darstellt. Die übersichtlich grund der wachsenden Angebotsvielfalt die Gefahr, den beschriebenen, pädagogisch beurteilten und mit einer Überblick zu verlieren. Denn um das Medieninteresse Altersempfehlung versehenen Spielebeurteilungen der Kinder ernst zu nehmen und verantwortlich zu be- sollen Sie bei der Vermittlung von Medienkompetenz im gleiten, bedarf es an Wissen darüber, was gespielt wird. Themenfeld der Spielesoftware unterstützen. Daher ist es mir persönlich ein großes Anliegen, Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen bei ihrer verantwortungs- Ihre vollen Aufgabe der Medienerziehung zu unterstützen. Der Anteil von digitalen Spielen ohne gesetzliche Alters- kennzeichnung wird durch die veränderten Vertriebsfor- Henriette Reker men und die Zunahme an Spielen auf Smartphones und Oberbürgermeisterin der Stadt Köln Tablets stetig höher. Das Amt für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln greift dieses Thema daher in der aktuell vorliegenden Ratgeberbroschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ auf. Des Weiteren finden Sie, liebe Leserinnen und Leser, Spielebeurtei- lungen zu dem wachsenden Trend Virtual Reality und Spiele für junge User in der Rubrik „Für die Jüngsten“.
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 INHALT 5 Themenspiele Grow Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Pokémon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Hyper Light Drifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Pokémon Go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Inside . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Pokémon Super Mystery Dungeon . . . . . . . . . . . . . . 7 Keep Talking and Nobody Explodes . . . . . . . . . . . . . 31 Pokémon Tekken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 LEGO Marvel‘s Avengers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Pokémon Sonne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 LEGO Star Wars: Das Erwachen der Macht . . . . . . 32 Sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Lernwerkstatt 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 FIFA 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: PES 2017 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Rio 2016 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 NHL 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mario Party: Star Rush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 NBA 2K17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Master of Orion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Madden NFL 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Mirror´s Edge Catalyst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 F1 2016 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 No Man‘s Sky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Obliteracers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Offworld Trading Company . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Esper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Paper Mario Color Splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Robinson: The Journey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Pflanzen gegen Zombies: Garden Warfare 2 . . . . . 37 Tilt Brush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Planet Coaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Für die Jüngsten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Punch Club . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Die Zwuggels - Reise ans Meer . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ratchet & Clank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Fiete Math . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ReCore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Max und die Geheimformel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Sea Hero Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Mein Raumschiff – Raketenforschung für Kinder . . 17 Severed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 USK 16 / 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Silence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Battlefield 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Skylanders Imaginators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Call of Duty: Infinite Warfare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Song of the Deep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Mafia III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Star Fox Zero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Uncharted 4: A Thief‘s End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Stardew Valley . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Weitere Spielebeurteilungen Stories: The Path of Destinies . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 A Boy and his Blob . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Teenage Mutant Ninja Turtles: Abzû . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mutanten in Manhattan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Assetto Corsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 That Dragon, Cancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Aviary Attorney . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 The Banner Saga 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Champions of Anteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 The Curious Expedition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Civilization 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 The Last Guardian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Clash Royale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 The Legend of Zelda: Twilight Princess HD . . . . . . 46 Crazy Machines 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Total War: Warhammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Day of the Tentacle Remastered . . . . . . . . . . . . . . . 25 Trackmania Turbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Deponia Doomsday . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tricky Towers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Dirt Rally . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Unravel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Dragon Quest Builders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 World of Warcraft: Legion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Enter the Gungeon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Xenoblade Chronicles X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Final Fantasy XV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Yo-Kai Watch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Fire Emblem: Fates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Zenith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Firewatch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Forza Horizon 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Links und Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rückseite
6 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 Themenseiten POKÉMON-SPIELE E nde Juli 2016: Pokémon GO erreicht einen neuen Warum ist Pokémon seit ca. 20 Jahren solch ein er- Rekord im Apple iOS Store – es ist die am meis- folgreicher „Brand“? Aus spieletheoretischer Sicht ten heruntergeladene App aller Zeiten. Der Ak- macht es nahezu alles richtig. Es hat eine gelungene tienkurs von Nintendo ist daraufhin um sagenhafte 25 Narration, welche über ein cross- wie auch transmedi- % gestiegen. Im September 2016 hatte Pokémon GO ales Universum gesponnen wird. Es ist innerhalb der 500 Millionen Downloads, wenn man die Android und Spielwelten objektiv und man hat stets das Gefühl fair iOS Welt zusammenrechnet. Dies sagt natürlich nichts behandelt zu werden, auch wenn mal ein Pokémon über die Zahl aktiver Spielerinnen und Spieler aus, entwischt. Folgt man dem klassischen Spieletheoreti- aber trotzdem zeigt es den enormen Hype um Poké- ker Roger Caillois, so ist Pokémon ein äußerst span- mon GO. Für viele ist das fiktive Universum sicherlich nendes Spiel für die Spieleforscherinnen und -for- neu, für manche jedoch eine schöne Kindheitserinne- scher. Er unterteilt Spiele in agon (Wettkampf, in dem rung, welche am Smartphone wiederbelebt wird. unser Können den Verlauf des Spiels bestimmt), alea (Zufall, bei dem der Spielverlauf außerhalb unserer Kontrolle liegt), illinx (Rausch, als einen sinnlichen Schockzustand, der unsere gewohnte Wahrnehmung in Frage stellt) und mimikry (Maskierung, als das Spiel mit verschiedenen Rollen und Identitäten). Für Caillois fallen die meisten Spiele in nur eine dieser Spielekate- gorien, manche decken auch zwei davon ab. Schauen wir uns jedoch Pokémon GO an. Agon: Pokémon ist Wettkampf – wir lassen die Poké- mons in Arenen gegeneinander antreten und sind Teil Über den Autor: eines Teams. Alea: Wir wissen nicht genau, wo welches Mag. Alexander Pfeiffer M.A. Pokémon auftaucht – Zufall spielt somit bei der Suche ist Leiter des Zentrums für Angewandte Spielforschung nach Pokémons eine große Rolle. Illinx: Besonders in an der Donau Universität Pokémon GO wechseln wir ständig zwischen realer Krems. Umgebung und virtueller Spielwelt, und begeben uns damit in einen sinnlichen Ausnahmezustand abseits unserer gewohnten Wahrnehmung. Und letztendlich Mimikry: Man nimmt die Rolle eines Pokétrainers oder einer Pokétrainerin ein, wie viele von uns können dies schon im echten Leben? Macht es also den Erfolg von Pokémon aus, dass es die Gesamtheit der nach Caillois möglichen Spielerfah- rungen in sich vereint? Viel Spaß und Erfolg auf den nächsten Seiten bei der Detailvorstellung von span- nenden Pokémon Abenteuern!
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 Vertrieb: Niantic 7 System: iOS, Android Preis: kostenlos USK: keine Kennzeichnung, nur online erhältlich Päd. Beurteilung: ab 10 Jahren POKÉMON GO Hierbei handelt sich um eine Art Smartphone-Schnit- Dynamik. Die Rückmeldung von Spielenden war sehr un- zeljagd im Freien (Location-based Game), bei dem das terschiedlich. Während sich die einen noch immer mit reale Umfeld mit Spielelementen angereichert wird. So Freunden an der frischen Luft zur gemeinsamen Poké- können Spieler bei Spaziergängen zufällig auftauchende mon-Jagd verabreden, fehlt anderen auf Dauer der spie- Pokémon mit einen Pokéball (der „Käfig“ eines Pokémon) lerische Anreiz. Ergänzend erwähnt sei die Tatsache, eingefangen und trainieren. Ziel ist es, mit Teammitglie- dass Spielgegenstände mit Echtgeld erworben werden dern zusammenzuarbeiten und virtuelle Arenen mit den können. Gerade jüngere und erfolgsorientierte Spieler eigenen Pokémon auszustatten, um eine möglichst star- sind für Spontankäufe empfänglich. ke Verteidigung aufzubauen. Weiterhin gilt es, die gegne- rischen Arenen anzugreifen und sie für das eigene Team Fazit: Das wohl bekannteste Spiel des Jahres 2016 motiviert zu sichern. Da sich die Machtverhältnisse der beteiligten durch die bekannte Marke und ein innovatives Spielkonzept. Gruppen ständig verändern, entsteht eine spannende POKÉMON SUPER MYSTERY DUNGEON: PORTALE IN DIE UNENDLICHKEIT Der Spieler schlüpft in die Rolle eines von 20 Poké- Vertrieb: Nintendo mon, um die Versteinerung anderer Taschenmonster System: 3DS aufzuhalten und das Pokémon-Paradies zu retten. In Preis: ca. 35 € Begleitung virtueller Freunde erkundet man Höhlen, die USK: freigegeben ab 6 Jahren sich dabei zufallsgeneriert verändern und bei jedem Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren neuen Besuch verschiedene Fallen sowie gegnerische Pokémon beinhalten, was den Testern immer wieder neuen Anreiz zum Spielen bot. Der Spieler wird klein- schrittig durch die übersichtliche Geschichte geleitet – allerdings in Textform, was Lesefähigkeit erfordert. Die die Steuerung war selbst von Anfängern leicht zu erler- Schwierigkeit steigt parallel zum Spielfortschritt und nen. Strategisches Vorgehen stand bei den Runden- kämpfen mit bis zu 4 Spielbesitzern im Vordergrund. Die Rahmenhandlung behandelt Themen aus der Lebens- Fazit: Durch die humorvolle Atmosphäre und welt von Kindern, wie Freundschaft und moralisches den großen Umfang mit über 700 Pokémon Handeln, die nicht allzu belehrend in die Geschichte ein- ein unterhaltsames Spiel für junge und alte gebunden werden, und die harmlos gestalteten Kämpfe Pokémon-Fans beider Geschlechter. wechseln sich mit witzigen Passagen ab.
8 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 POKÉMON TEKKEN stellen, Pokémon und unterstützende Helfer freizu- spielen sowie die eigenen Fertigkeiten zu verbessern. Vertrieb: Nintendo Denn um zu gewinnen, gilt es, die jeweiligen Tasten- System: Wii U Preis: ca. 50 € kombinationen auswendig zu lernen, um sie an- USK: schließend geschickt und zeitkritisch anzuwenden. freigegeben ab 12 Jahren Dass die 3D-Arenenkämpfe durch spezielle Angriffe Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren in eine 2D-Duellphase wechseln, bringt Abwechslung ins Spiel. Das vordergründig kampfbetonte Gesche- hen wurde von Jugendlichen durch die bunte, fiktio- Die beiden bekannten Marken werden hier zu ei- nale Gestaltung der bekannten Fantasiefiguren und nem bunten Zweikampfspiel zusammengebracht. den taktischen Anspruch als eher harmloses, virtuel- In einer frei begehbaren Arena gilt es, den Gegner les Kräftemessen empfunden. durch einstudierte Manöver zu besiegen, wobei der Einzelspielermodus mit einer einfach gehaltenen Story in englischer Sprache und deutschen Unterti- Fazit: Ein unterhaltsames Spiel für gemeinsa- teln für die Tester eher nebensächlich war. Vielmehr me kurzweilige Spielstunden und mit Zugang bestand der Anreiz darin, gemeinsam vor einem Bild- für Mädchen und Jungen, die Freude an schirm oder Online sein Können unter Beweis zu Pokémon-Inhalten haben. POKÉMON SONNE Vertrieb: Dieser Ableger der Pokémon-Serie spielt auf der Nintendo System: N3DS neuen Inselwelt Alola. Als Pokémontrainer gilt es, Ta- Preis: ca. 40 € schenmonster aufzuspüren und zu trainieren, was die USK: freigegeben ohne Kenner wegen der vollkommen neuen Pokémon durch Altersbeschränkung die Bank weg motivierte. Statt der serientypischen Are- Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren nakämpfe werden hier diverse Inselprüfungen bestrit- ten. Die Auseinandersetzungen sind taktisch ausge- richtet, die grafische Gestaltung ist im ansprechenden 3D-Design gehalten und die Dialoge sind einfach zu völlig verschiedene Pokémon auffindbar. Durch die verstehen, jedoch nicht vertont. Hier ist also Lesefähig- zahlreichen Erkundungsreize und die individuelle Aus- keit gefordert, um Spielmechanik und Geschichte gestaltung der Kultfiguren konnte das Geschehen die nachzuvollziehen. Die Handlung birgt die ein oder an- Tester langfristig motivieren. dere interessante Wendung. Zwischen den beiden neu- en Versionen (Sonne und Mond) gibt es durchaus einige Fazit: Das bewährte Spielprinzip präsentiert sich Unterschiede. Neben den unterschiedlichen Tageszyk- mit neuen Pokémon und frischem Design und len und dem daraus stark veränderten Spielgefühl sind spricht nicht nur Serienveteranen sondern auch Neueinsteiger an.
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 9 Themenseiten SPORT-SPIELE J edes Jahr fragen sich, anders als ihre Kinder Insgesamt ist es aber für alle wichtig, jedes Jahr mit selbst, womöglich viele Eltern, warum sich ihr den aktuellen Kadern, Ligen, Spielern bzw. Fahrzeu- Nachwuchs erneut das gleiche Sportspiel wie im gen oder Stadien zu spielen. Insofern verwundert es Vorjahr für seinen Computer oder die heimische Kon- nicht, dass die Verkäufe jedes Jahr steigen oder zu- sole wünscht und um die 70 Euro investieren möchte, mindest konstant bleiben. Oft sind es vermeintliche wenn es sich doch auf den ersten Blick nicht lohnen Kleinigkeiten, in denen sich die Versionen unterschei- dürfte. den. Für die Spielerinnen und Spieler sind diese Klei- Für Genre-Fans gibt es verschiedene gute Gründe, die nigkeiten aber in der Regel sehr bedeutend. Weiterhin den Reiz der Sportspiele ausmachen. Zum einen lie- herrscht ein gewisser sozialer Druck, mit den Freun- ben sie es, sich zu messen und gegenseitig zu besse- den die gleiche, neue Version spielen zu können. Für ren Leistungen anzutreiben. Hier bieten Sportspiele vor allem jüngere Jugendliche ist der Besitz der je- unglaublich viele Möglichkeiten, individuelle Schwer- weils neuesten Version auch eine Art Statussymbol. punkte zu setzen. Zum andern ist aber auch das Mitei- Man kann kritisch hinterfragen, ob die vielleicht gerin- nander, etwa im gemeinsamen Mannschaftsspiel ge- gen Veränderungen der Spiele einen jährlichen Ver- gen andere Teams ein weiterer Punkt. Im realen wie kauf zum Vollpreis rechtfertigen, eine günstigere Ak- digitalen Sport lassen sich gemeinsam Ziele verfolgen tualisierung wäre für manche auch eine gute und Erfolge feiern. Alternative. Letztlich ist es doch vor allem wichtig, Bei der Umsetzung achten die Hersteller bei jeder dass der Spaß am Spiel vorhanden ist und die Kinder Neuerscheinung darauf, das Erlebnis des Sports so und Jugendlichen mit Freude auf die neueste Umset- realistisch und authentisch wie möglich umzusetzen. zung ihres Lieblingsspiels warten, um dann gemein- Daher konzentriert sich die Weiterentwicklung vor al- sam schöne Spielstunden zu erleben. lem nicht auf neue Spielmöglichkeiten, sondern auf die detailgetreue Abbildung der Stadien, Fahrzeuge, Tri- kots, Stars und Fanreaktionen. Aber auch die mög- lichst realistische Weiterentwicklung der physikali- Über den Autor: schen Gegebenheiten, wie etwa die Flugkurven von Kai Harder Bällen oder die Bewegungen der Spielfiguren, sind ein ist seit 2009 als Lehrer am wichtiger Aspekt, der für Anhänger der jeweiligen Hildegard-von-Bingen-Gym- Spielreihe den Reiz ausmacht, die neue Version des nasium tätig. Dort leitet er, altbekannten Spiels anzuschaffen. zusammen mit seinem Kollegen Björn Wieland, das Videospiel- und Medienpäda- gogik Projekt (VMP). Sein Fokus liegt vor allem auf den Sportspielen.
10 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 FIFA 17 Steuerung lässt sich leicht erlernen und Hilfen werden Vertrieb: Electronic Arts System: PC, PS4, PS3, im Spiel gegeben. Der neue Karrieremodus „The Jour- Xbox One, Xbox 360 Preis: bis 60 € ney“, in dem man einem aufstrebenden Nachwuchs- USK: spieler begleitet, überraschte die Jugendlichen positiv. freigegeben ohne Auch der UltimateTeam-Modus, bei dem man seine fik- Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: tive Mannschaft durch virtuelle Spielerkartenkäufe ver- ab 8 Jahren stärkt, war für sie reizvoll. Der Zukauf von Spielwährung ist möglich, aber nicht zwingend notwendig. Fußballsimulation mit einem großen Umfang an aktu- Fazit: Eine realistische Fußball-Simulation mit anspre- ellen Lizenzen für Mannschaften und Ligen Europas und chender Atmosphäre für alle, die selbst schon einmal als der Welt. Im Fokus steht das gemeinsame Spiel mit- Profi auf dem Platz stehen oder in die Rolle ihres Stars und gegeneinander. Das Spielgefühl ist leicht verändert, schlüpfen wollten. generell gibt es kaum Neuerungen. Die grundlegende PES 2017 Diese etablierte Fußballsimulation überzeugt die zen für Teams und Ligen können damit kompensiert Liebhaber der Serie durch ein realistisches Spielgefühl werden. Die Grafik und der Sound überzeugen in einer und umfangreiche Taktikeinstellungen. Fehlende Lizen- atmosphärisch gelungenen Umsetzung des Fußballs, nur die Abstimmung der Kommentare störte. Vor allem die realistische Physik, etwa bei der Flugbahn des Bal- Vertrieb: Konami System: PC, PS4, PS3, les oder dem direkten Kontakt der Spieler, faszinierte Xbox One, Xbox 360 Preis: ca. 40 € die jugendlichen Fans. Neuerungen gibt es kaum, die USK: neue Version wurde aber dennoch als Weiterentwick- freigegeben ohne lung wahrgenommen. Zukäufe sind auch hier möglich, Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: aber ebenfalls nicht notwendig. ab 8 Jahren Fazit: Eine Fußballsimulation für Spieler, deren Fokus auf einer realistischen Physik, dem eigentlichen Spielerlebnis und Taktik liegt. NHL 17 Beliebte und konkurrenzlose Eishockey-Simulation. Dynamik und Action werden authentisch wiedergege- Vertrieb: Electronic Arts System: PS4, Xbox One ben. Die Steuerung ist komplex, das heißt man braucht Preis: bis 60 € viel Übung. Die Schwierigkeit ist einstellbar. Im Fokus USK: freigegeben ab 12 Jahren steht die nordamerikanische Eishockeyliga mit einem Päd. Beurteilung: neuen, umfangreicheren Managermodus. Die Spiel- ab 12 Jahren sprache ist ausschließlich Englisch. Die sportimmanen- ten Faustkämpfe wurden von den Jugendlichen eher als Wettkampf wahrgenommen. Jüngere Spieler könnten hier aber doch verwirrt werden. Das Fazit der Mädchen Fazit: Atmosphärisches und realistisches und Jungen fiel sehr positiv aus. Eishockeyspektakel mit viel Action.
NBA 2K17 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 11 Authentische Basketballsimulation mit TV-überta- gungsgleicher Darstellung, ohne viele Neuerungen. Vertrieb: 2K Sports Detailgetreue Nachbildungen aktueller Spieler und Are- System: PC, PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, iOS, Android nen sowie ein großer Umfang von Spielmöglichkeiten Preis: bis 45 € liefern ein Gesamtpaket, dass Jungen und Mädchen al- USK: tersübergreifend begeisterte. Der Karrieremodus und freigegeben ohne Altersbe- schränkung die Entwicklung eines eigenen Teams standen für die Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren Jugendlichen im Mittelpunkt. Die Steuerung ist komplex und fordernd. Die Tester wunderten sich über die vom Spiel forcierten Zusatzkäufe, um den eigenen Spieler Fazit: Ein sehr umfangreiches und realistisch schneller weiterzuentwickeln. präsentiertes Basketballerlebnis, das aber auch Ansprüche an die Spieler stellt, um dieses Spiel im gesamten Umfang genießen zu können. MADDEN NFL 17 Eine umfangreiche Footballsimulation für eher fort- steiger, etwa durch eingeblendete Steuerungsvorschlä- geschrittene Spieler. Generell kaum Veränderungen ge. Ein Grundwissen über die Sportart ist hilfreich, vor zur Vorversion, aber deutlicher Fokus auf Hilfen für Ein- allem im Bereich der Spieltaktiken. Die Schwierigkeit der Bedienung und die jeweiligen Hilfen sind individuell einstellbar, wobei in der Komplexität auch der Reiz Vertrieb: Electronic Arts System: PS4, PS3, des Spiels liegt. Die actiongeladene Atmosphä- Xbox One, Xbox 360 Preis: ca. 50 € re ist authentisch dargestellt und sehr motivie- USK: rend. Ein nahezu perfektes Spiel, das aufgrund des kli- freigegeben ohne scheehaften Fokus auf Attribute wie Stärke, Kraft und Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: Männlichkeit eher Jungen anspricht. ab 12 Jahren Fazit: Ein reizvolles, aber komplexes Sportspiel für Fans der Sportart oder Neugierige, die nach einer neuen Herausforderung suchen. F1 2016 Eine faszinierende Simulation der Formel1, welche die Vertrieb: Codemasters System: PC, PS4, Xbox One spannende Atmosphäre des Rennzirkus authentisch wi- Preis: bis 60 € dergibt. Im Vordergrund steht neben dem Wettkampf vor USK: freigegeben ohne Altersbeschränkung allem auch die Tüftelei an den Einstellungen des Renn- Päd. Beurteilung: ab 10 Jahren wagens. Dabei hatten die Jugendlichen sichtlich Spaß und es überzeugten oft die kleinen Aspekte wie z. B. die Wetterdarstellung und deren Einflüsse auf das Fahrver- halten. Der überarbeitete Karrieremodus gefiel den Fazit: Eine motivierende Formel1-Simulation Testern, die sich gerne als Teil der virtuellen Rennsport- mit überzeugender Grafik, die deutlich über das welt sahen. Auch die Steuerung war zugänglich und die eigentliche Fahren hinausgeht. Am besten mit Fahrhilfen wurden von Anfängern unterstützend genutzt. einem Lenkrad und Pedalen zu spielen.
12 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 Themenseiten VIRTUAL REALITY-SPIELE Virtual Reality als Erweiterung des digitalen Erfahrungsraumes S pielerinnen und Spieler streben danach, immer sie die vermeintlich perfekte Immersion (Eintauchen in tiefer in digitale Welten einzutauchen. Sie wollen eine virtuelle Umgebung) erlauben. Dafür sind kom- die Geschichten und Erlebnisse möglichst inten- plexe Endgeräte von Nöten. siv erleben. Die VR-Technik (VR steht für Virtuelle Re- Trotz ihrer kompakten Bauweise vereinen Smartpho- alität) entwickelt die bisherigen Möglichkeiten auf an- nes viele verschiedene Funktionen in sich. Durch Be- sprechende Weise weiter. wegungssensoren, leistungsstarke Grafikchips und Moderne Gesellschaften befinden sich in einem steti- hochauflösende Bildschirme ist es möglich, mit spezi- gen Wandel hin zur Digitalisierung vieler Lebensberei- ellen Kopfhalterungen (z.B. Google Cardboard oder che. Digitale Technologie verändert unsere Gesell- Samsung GearVR) virtuelle Welten zu erleben. VR wird schaft und darauf müssen sich vor allem etablierte somit für eine breite Masse ohne zusätzlichenfinanzi- Organisationsstrukturen einlassen. Genauso auch ellen Aufwand nutzbar. beim Thema der Virtuellen Realität. Digitale Inhalte Eine kostenintensivere Dimension des Erlebens von werden in einer derartigen Qualität aufbereitet, dass Virtueller Realität stellen die Headmounted Displays á la Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive dar. Diese Geräte werden an leistungsstarke PCs oder aktuelle Spielkonsolen angeschlossen. Durch die deutlich de- Über den Autor: tailliertere Darstellung der virtuellen Räume sowie Alex Hundenborn Als Referent für Medienpädagogik der interaktiven Steuerung mittels Bewegungen im und Erziehungshilfe arbeitet Herr dreidimensionalen Raum, ist der Immersionsgrad bei Hundenborn seit Anfang 2015 in diesen Geräten zum aktuellen Zeitpunkt am höchsten. der Schnittstelle zwischen Aufgrund technischer Limitierungen kann es bei einer Jugendhilfe und Medienpädagogik längeren Spielzeit in einer VR-Umgebung zu Schwin- für die Fachstelle für Jugendme- del oder Übelkeit kommen. Zu anderen Wirkungen gibt dienkultur NRW (www.fjmk.de). Strukturelle Beratung für es bisher keine Langzeitstudie. Es kann davon ausge- Einrichtungen der Erziehungshil- gangen werden, dass aufgrund der geringen Distan- fe sowie praktische Angebote vor zierungsmöglichkeit ängstigende Inhalte intensiver Ort gehören zu seinen Aufgaben. erscheinen. Das Ablösen aus der virtuellen Welt kann zudem bei Kindern länger dauern. Daher ist es unbe- dingt empfehlenswert, die Spielerfahrungen als Er- wachsener zu begleiten, um möglichen Ängsten oder Überreizungen entgegenzuwirken. Nicht nur die tech- nische Ebene der virtuellen Realität befindet sich am Anfang, sondern auch die Spielenden müssen erst noch lernen, mit den erweiterten Erlebnissen umzu- gehen, um ein neues Verhältnis von Distanz und Im- mersion zum Spielinhalt zu entwickeln.
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 13 Vertrieb: Sony System: PS4 (PSVR) Preis: ca. 20 € USK: keine Kennzeichnung, nur online erhältlich Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren BOUND Das Adventure führt ins Unterbewusstsein einer jun- Elternhaus der Frau, deren Vergangenheit in kurzen gen Frau, die sich so ihrem Kindheitstrauma stellt. Einspielern aufgearbeitet wird. Ist das Timing nicht Ob bodenlose Abgründe, tückische Spalten oder ein punktgenau, stürzt die Figur ins weiße Nichts. Zum Schwarm aggressiver Papierflieger, überall in der abs- Glück sind ihre Leben unbegrenzt und sie startet im- trakten Welt lauern Hindernisse. Die Spielfigur ist eine mer wieder an der letzten Stelle. Dass hier vieles auto- Prinzessin, die sechs Level zu meistern hat, aber nicht matisch abläuft, minderte bei ehrgeizigen Testern den durch Kämpfe, sondern mit kunstvollen Tanzeinlagen, Spaß, während Anfänger davon profitierten. untermalt von stimmungsvoller Musik. Sie tanzt auf Knopfdruck ganz von selbst, man kann Choreografien aber auch leicht ergänzen. Die im VR-Modus beeindru- Fazit: Die Faszination entsteht nicht durch ckend wirkende Welt besteht aus sich bewegenden, Herausforderungen, sondern durch die geometrischen Formen über einem auf- und abwogen- einzigartige Harmonie von Musik, Tanz, den Würfelmeer – eine Metapher auf das zerrüttete Kulisse und Erzählung. ESPER Rätsel- und Knobelspiele auf Smartphones sind sehr beliebt. Verschiedene Dinge miteinander zu kombinie- ren, um eine Lösung zu finden, hat aufgrund der Selbst- Vertrieb: USK: wirksamkeitserfahrung einen besonderen Reiz. In der Coatsink keine Kennzeichnung, System: PC, Android nur online erhältlich dreidimensionalen VR-Umgebung von Esper2 werden Preis: ca. 15 € Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren mittels Kopfbewegungen und einem Spielcontroller Kugeln und Würfel in die Luft geworfen, durch den Raum bewegt und Kettenreaktionen oder Schalter aus- gelöst, um voranzukommen. Spielsprache ist Englisch. bietet aber durch die abwechslungsreiche Gestaltung Die Steuerung und Spielmechanik werden durch eine einen hohen Anreiz, sich hier auszutesten. Dabei sind Anleitung erklärt und erschlossen sich den Testern die Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen relativ ein- durch Ausprobieren. Die Variante für Smartphones mit fach gehalten und konnten auch von Anfängern pro der Zusatzhardware GearVR ist grafisch reduziert, blemlos gemeistert werden. Fazit: Die intuitive Steuerung und innovativen Rätselideen ermöglichen ein langfristiges Spielvergnügen in der virtuellen Umgebung.
14 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 ROBINSON: THE JOURNEY Vertrieb: Crytek System: PS4 Preis: ca. 69 € Der Spieler startet in diesem VR-Adventure als mut- USK: maßlich einzig Überlebender eines Raumschiffab- freigegeben ab 12 Jahren Päd. Beurteilung: sturzes. Hauptaufgabe ist die Erkundung des urwüch- ab 12 Jahren sigen Planeten Tyson III und der hier ansässigen prähistorischen Echsen. Dabei begegnet die jugendliche len Gamepad. Das Abenteuer liefert einen ansprechen- Spielfigur sowohl harmlosen Pflanzenfressern als auch den Eindruck, in welche Richtung intensive VR-Erfah- majestätischen Raubtieren. Ein freundlicher Roboter- rungen gehen können. Die Spielwelt wirkte nach mentor und ein Babydinosaurier schaffen dabei eine Meinung der Spieletester glaubhaft und die Rätsel und friedliche Atmosphäre und sorgen mit witzigen Gesten Herausforderungen seien sinnvoll an die innovative und Kommentaren immer wieder dafür, die spannenden Technik angepasst. Herausforderungen zu entschärfen. Als Einstieg in das Sci-Fi-Spiel dient eine Rettungskapsel, in der Steuerung und VR-Mechanik auf verständliche Weise erlernt wer- Fazit: Eine VR-Erfahrung im prähisto- den können. Die Fortbewegung und Interaktion mit der rischen Setting, die Jugendliche ab 12 dreidimensionalen Spielwelt geschieht entweder mit Jahren aufgrund der dichten Atmo- dem Playstation-Move Controller oder einem norma- sphäre fasziniert. TILT BRUSH Von früher Kindheit an ist das Malen eine der grundle- Glitzer und Leuchteffekten ausgestaltet werden. Die genden Ausdrucksweisen. Stift und Papier sind hierfür entstandenen Werke erinnerten die Tester stark an die essentiellen Tools. Tilt Brush bringt das Malen vom Lichtmalereien. Durch die digitalen Gestaltungsmög- zweidimensionalen Blatt in die begehbare dritte Dimen- lichkeiten im virtuellen Raum ergeben sich vollkommen sion. Die Spieletester bewegten die Controller durch den neue Potenziale, die analog in dieser Form nicht oder Raum und steuerten so digitale Pinsel. Figuren und Ge- nur sehr schwer erfahrbar sind. Die Spieletester waren genstände können hier freiheitlich gezeichnet und an- begeistert, sich derart kreativ betätigen zu können. Die schließend mit verschiedenen Verschönerungen wie vielen Werkzeuge können dabei zunächst überfordernd wirken, lassen sich dann aber explorativ leicht erlernen. Vertrieb: Google Die Orientierung im Raum wird ebenfalls mit einiger System: PC Übung immer leichter. Preis: ca. 30 € USK: keine Kennzeichnung, nur online erhältlich Päd. Beurteilung: ab 10 Jahren Fazit: Der niedrigschwellige Zugang zum virtuellen Malen ermöglicht kreative Momente für Kinder ab dem Grundschulalter.
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 15 Themenseiten SPIELE FÜR DIE JÜNGSTEN B ereits Kindergartenkinder können schon von len Lernspielen, mit denen z. B. Zählen, Rechnen oder digitalen Geräten wie Smartphones, Tablets, Fremdsprachen gelernt werden können, sondern auch Laptops etc. fasziniert sein. Innerhalb kürzes- mit Apps, bei denen freies Spielen im Vordergrund ter Zeit finden sie heraus, wie sie die Geräte starten steht, lassen sich Kompetenzen fördern. So können und mit welchen Klicks sie zu ihren Lieblings-Apps ge- gestalterische Apps Kreativität, Rätselspiele logisches langen können. Denken und klassische Jump’n’Run Spiele räumliches Smartphones und Co. sind heutzutage nicht mehr aus Vorstellungsvermögen trainieren. der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen wegzu- denken, weshalb Fragestellungen nach dem Was und Das setzt allerdings voraus, dass die Herausforderun- Wie zentraler erscheinen, als die Frage nach dem Für gen in den Apps sowie die Bedienbarkeit dem Alter und und Wider. Welche Inhalte kann man bereits den den Fähigkeiten der jungen Zielgruppe angemessen Kleinsten anbieten und wie können diese begleitet sind. Positiv können sich unterschiedliche Schwierig- werden, sodass die Medienerfahrung in den Alltag in- keitsstufen mit Rückmeldungen zu den erzielten tegriert werden kann? (Lern-)Erfolgen innerhalb der Spiele auswirken, so- dass das Kind weder unter- noch überfordert wird und Der Spielemarkt bietet inzwischen ein riesiges Sorti- seine Lernkurve nachverfolgen kann. ment an Spielen für Kindergartenkinder an, weshalb es keine leichte Aufgabe ist, eine geeignete App für Für diesen Teil der Broschüre wurden neue Spiele- diese zu finden. Die Tatsache, dass ein Kind eine App Apps für die Kleinsten zusammen mit Vorschulkindern bedienen kann, bedeutet nicht automatisch, dass es getestet. Das Ergebnis kann Ihnen eine Orientierung auch deren Inhalte versteht. Was Werbung und In- im großen Spiele-Dschungel bieten. App-Käufe in den Apps bedeutet, lässt sich den Kleins- ten nur schwer vermitteln. Das DJI (Deutsches Ju- gendinstitut1) empfiehlt hierzu, Kindern nur Zugang zu den Spiele-Apps zu gewähren, die komplett auf Wer- Über den Autor: bung verzichten. Birgit Schlotter ist Medieninformatikerin und Bei der Auswahl der Spiele sollte auch besonders auf angehende Erziehungswissen- den Entwicklungsstand des jeweiligen Kindes geachtet schaftlerin mit Schwerpunkt werden. Angebote, die das Kind überfordern oder pro- Medienpädagogik. Seit 2013 schreibt sie Beurteilungen für blematische Inhalte wie Gewaltdarstellungen, beängs- die Broschüre „Spiel- und tigende Szenen oder In-App-Käufe transportieren, Lernsoftware pädagogisch sollten möglichst ausgeschlossen werden. beurteilt“ und leitet Computer- und Medien AGs an Schulen und Gute Spiele für Kinder, die vor allem noch nicht lesen Kindergärten. können, versuchen ihr Spielprinzip visuell oder kom- plett vertont zu erklären, sodass die Kinder die App eigenständig entdecken können. Nicht nur mit speziel- 1) http://www.dji.de/
16 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 DIE ZWUGGELS - REISE ANS MEER Mit den Zwuggels sind die Kinder mittendrin im Lese- Abenteuer. In 36 kurzweiligen Kapiteln, die aus ani- mierten Bildern bestehen und wie ein Buch nacheinan- der gelesen werden müssen, begleiten sie die kleinen Wichtelfreunde Elfina und Olfred auf ihrer Reise ans Meer. Auf der Suche nach dem Schatz der Piraten helfen Vertrieb: Ploosh USK: sie mit bei den Reisevorbereitungen, dem Sandburgen System: iOS, Android keine Kennzeichnung, Preis: ca. 3 € nur online erhältlich bauen und vielem mehr. Interaktive Minispiele, die lie- Päd. Beurteilung: ab 4 Jahren bevoll in jede einzelne Szene eingebaut wurden, fordern Konzentration, Geschick, das logische Denken, und sor- zung begleiten sollten. Gut gefallen haben den Kindern gen nebenbei für Abwechslung und jede Menge Spaß. die witzigen Figuren und die vielen kleinen Aufgaben, Die Navigation der App ist einfach gehalten und auch welche die Geschichte zum Leben erwecken. Auch die von jüngeren Kindern intuitiv bedienbar. Eine Vorlese- Erzählform in Reimen empfanden die kleinen Entdecker funktion ist nicht vorhanden, weshalb Eltern die Nut- als lustig und unterhaltsam. Fazit: Ein spannendes Bilderbuchabenteuer für Leseanfänger, welches mit viel Liebe zum Detail gestaltet ist. Jüngere Kinder sollten begleitet werden. FIETE MATCH Kapitän Fiete fährt mit seinem Schiff die großen Häfen für das Zahlensystem geschaffen wird. Für die aufein- der Welt an und möchte es mit Containern beladen ander aufbauenden Aufgaben können sich die Spieler lassen, wobei er immer vorgibt, wie viele Container er einzelne Medaillen erspielen, was die Motivation zum mitnehmen kann. Die Aufgabe der jungen Spieler ist es Weiterspielen im Test lange aufrechterhalten hat. Aller- daraufhin, genau diese Anzahl aus einer Menge an Kis- dings bemängelten die Kinder, dass man im Spiel nur ten im Bauklotzstil zusammenstellen, wodurch abs- ein Profil anlegen konnte und der Spielstand somit un- trakte Zahlen greifbarer gemacht und ein Verständnis tereinander geteilt werden musste. Durch das erfolgrei- che Lösen einzelner Aufgaben können Container in Tier- form erspielt und neue Länder freigeschaltet werden: So konnten zu den Kisten auch Krokodile, Dinosaurier oder Wale verladen werden, was bei den jungen Testern sichtlich zur Unterhaltung beitrug. Fazit: Rechnen und abstrakte Zahlen werden in dieser Vertrieb: Ahoiii USK: Entertainment keine Kennzeichnung, liebevoll und übersichtlich gestalteten App g reifbar System: iOS, Android nur online erhältlich Preis: ca. 4 € Päd. Beurteilung: gemacht. ab 5 Jahren
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 17 Vertrieb: Tivola System: iOS, Android Preis: ca. 3 € USK: keine Kennzeichnung, nur online erhältlich Päd. Beurteilung: ab 4 Jahren MAX UND DIE GEHEIMFORMEL Max aus Gleichumdiecke erhält in diesem Such- und Mit den Minispielen und Wimmelbildszenen können Kin- Abenteuerspiel einen Brief von seinem Onkel Pong, der ab vier Jahren ihre Aufmerksamkeitsspanne und ihr der ihn bittet, in seinem Haus nach Zahlen für eine Ge- Konzentrationsvermögen auf die Probe stellen sowie heimformel zu suchen, um den schiefen Turm von Lisa den Umgang mit Zahlen im Bereich von eins bis neun wieder gerade biegen zu können. Während die erste kennenlernen. Außerdem ist das farbenfrohe Spiel Zahl im Flur des Hauses dabei noch recht einfach zu fin- komplett vertont und auf Werbeeinblendungen und in- den ist, wird es in den folgenden Räumen immer schwie- App-Käufe wird gänzlich verzichtet. riger, was im Test teils zu leichter Frustration führte. Spielten die Kinder aber zusammen, lachten sie viel Fazit: Eine ansprechend gestaltete App mit Wimmelbild-Cha- über die liebevoll gestalteten Animationen der Gegen- rakter, die aufgrund einer Vorlesefunktion von Kindern ab vier stände im Haus und fanden die Zahlen durch gemeinsa- Jahren genutzt werden kann. mes Durchforsten der Räume viel einfacher. MEIN RAUMSCHIFF – RAKETENFORSCHUNG FÜR KINDER Die App aus der beliebten Wissens-Reihe „Das ist mein …“ verpackt umfangreiche Informationen auf spie- lerische und kindgerechte Weise. Begleitet von einem Astronautenfreund, erfahren die Kinder auf ihrer Entde- Vertrieb: urbn pockets USK: ckungsreise durch den Weltraum alles über die Arbeit in System: iOS keine Kennzeichnung, Preis: ca. 3 € nur online erhältlich der Schwerelosigkeit und wie das Leben im All funktio- Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren niert. In sechs Kapiteln lernen sie zum Beispiel, wie ein Spaceshuttle aufgebaut ist, wie Astronauten im Weltall von Kommandos bereitete ihnen große Freude. Eltern essen und schlafen, wer die ersten Tiere und Menschen und wissbegierige Kinder kommen durch das Zusatz- im Weltall waren und vieles mehr. Durch die Fülle an material mit noch mehr Hintergrundwissen auf ihre kleinen Minispielen kommt der Spaß dabei nicht zu kurz. Kosten. Die Interaktion mit den Astronauten, wie sie schlafen zu legen oder anzuziehen, empfanden die jungen Tester als Fazit: Durch den Mix aus informierenden und ebenso motivierend wie die auditive Begleitung durch spielerischen multimedialen Elementen kam bei eine Kinderstimme, und auch das eigene Aufnehmen der Lern-App keine Langeweile auf.
18 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 Themenseiten USK 16/18-SPIELE M it dem diesjährigen Band werden erstmals Spiele, die für Kinder und Jugendliche nicht freige- Spiele mit den gesetzlichen Alterskennzei- geben sind, bestehen aus Spielelementen die sehr chen „ab 16 Jahren“ und „keine Jugendfrei- viel Gewalt beinhalten und eine düstere und bedroh- gabe“ aufgeführt. Dies trägt dem Umstand Rech- liche Atmosphäre aufweisen. Wird dieses Alters- nung, dass solche digitalen Spiele in der kennzeichen vergeben, kann davon ausgegangen Lebensrealität von Jugendlichen durchaus angesagt werden, das Inhalte vorhanden sind, die Jugendliche sind und Eltern dazu Fragen haben. Denn rund die verängstigen oder sogar verstören können und die Hälfte der Jugendlichen zwischen 14 und 15 Jahren so nah an der Realität angesiedelt sind, dass Kinder hat in der JIM-Studie 2015 angegeben, „brutale oder und Jugendliche eventuell Probleme haben, sich von besonders gewalthaltige Spiele“ zu nutzen. diesen problematischen Inhalten zu distanzieren. Der Jugendschutz in Deutschland wird im Bereich Eltern sollten sich Titel, die ihre Kinder spielen, ge- der digitalen Spiele durch die USK, die freiwillige nau anschauen und dabei auch immer die Alters- Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft in kennzeichen im Blick haben. Spiele, die nicht für das Zusammenarbeit mit den Obersten Landesjugend- Alter des Kindes freigegeben sind, sollten auch nicht behörden durchgeführt. Jedes auf einem Datenträ- gespielt werden. Auf der Webseite der USK können ger veröffentlichte Spiel wird geprüft und mit einem gekennzeichnete digitale Spiele in einer Datenbank Alterskennzeichen versehen. abgerufen werden. Die Kennzeichen sind allerdings Dies soll verhindern, dass Kinder und Jugendliche nicht als pädagogische Altersempfehlungen zu ver- mit Inhalten konfrontiert werden, die sich schädlich stehen, z.B. ist nicht jedes Spiel ohne Altersbe- auf ihre Entwicklung auswirken könnten. schränkung auch von Kleinkindern zu verstehen. Spiele für Sechzehnjährige zeigen durchaus schon Ebenfalls wichtig: Spiele, die ausschließlich online Gewalt und Kämpfe, die in eine Geschichte einge- oder als App erhältlich sind, werden nicht gesetzlich bunden sind. Jugendlichen dieses Alters sind durch gekennzeichnet. Durch die Teilnahme der USK am ihre geistige Entwicklung durchaus in der Lage, eine internationalen IARC-System (International Age Ra- militärische Hintergrundgeschichte als Fiktion ting Coalition) besitzen einige Plattformen für Apps wahrzunehmen. jedoch USK-Alterskennzeichen. Zu den angeschlos- senen Systemen zählen bislang: Google Play Store, Nintendo eShop, Microsoft Windows Store und Xbox Über den Autor: Store. Diese Kennzeichen sind allerdings nicht ge- Torben Kohring setzlich bindend und werden nicht durch ein Gremi- ist studierter Pädagoge. Seit um vergeben. Daher ist eine ergänzende Recherche 2006 war er verantwortlich für den Spieleratgeber-NRW. Seit bei pädagogischen Ratgebern durchaus sinnvoll. 2014 leitet er die Fachstelle für Jugendmedienkultur-NRW. Weitere Informationen: Seit 2009 ist er zudem als - www.usk.de Jugendschutzsachverständi- - www.usk.de/iarc ger bei der USK tätig und seit - www.spieleratgeber-nrw.de/ 2014 Mitglied in der Jury des Deutschen Computerspiel- - www.spieleratgeber-nrw.de/Jugendschutz preises. - www.spielbar.de
Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 19 Vertrieb: Electronic Arts System: PC, PS4, Xbox One Preis: ca. 60 € USK: freigegeben ab 16 Jahren Päd. Beurteilung: ab 18 Jahren BATTLEFIELD 1 Mit dem Ersten Weltkrieg wird hier eines der verhee- an historischer Präzision hinsichtlich Schauplätzen und rendsten Ereignisse des letzten Jahrhunderts thema- technischem Fortschritt, zum anderen werden vor al- tisiert. Eine spannende Spielgeschichte, die verschie- lem im Mehrspielerteil lediglich genretypische Spiel- dene Soldaten an unterschiedlichen Fronten des Ersten mechaniken reproduziert und unkritisch mit dem Welt- Weltkriegs zeigt, vermittelt die aussichtslose Stimmung kriegsszenario verknüpft. Betrachtungen der Ursachen der Krieger. Bereits im Prolog erlebt man, wie unbedeu- des Krieges und eine mögliche Reflexion des grauen- tend das Leben eines einzelnen Soldaten in der Schlacht haften Kampfgeschehens werden nicht ermöglicht. war, denn nach jedem Tod wechselt der Spieler in die Perspektive eines neuen Kriegers und erhält Informati- onen über dessen Geburts- und Todeszeitpunkt. Den- Fazit: Jugendliche verfügen ggf. nicht über die noch ist das technisch hochklassig umgesetzte Spielge- Fähigkeit, eine solch wuchtige Inszenierung von schehen weit entfernt von einer realistischen Abbildung Krieg und Gewalt in den historischen Kontext der dramatischen Ereignisse. Denn zum einen fehlt es zu setzen. CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE Vertrieb: Der aktuelle Teil der Call of Duty-Reihe spielt dieses Activision Blizzard System: PC, PS4, Xbox One Mal im Weltraum - neben den klassischen Infanteriege- Preis: ca. 50 € fechten sind somit auch Schlachten mit Raumschiffen USK: keine Jugendfreigabe möglich. In der Kampagne reist Protagonist Nick Reyes Päd. Beurteilung: durch das Sonnensystem und erobert wichtige Statio- ab 18 Jahren nen zurück. Hauptbestandteil des Spiels sind dabei die Kämpfe zu Fuß und im Raumschiff, in denen auf unter- schiedliche, meist futuristischen Waffensysteme zu- rückgegriffen werden kann. Die Geschichte ist serienty- pisch extrem patriotisch, so haben die Figuren in der Krieg, die explizite Gewaltdarstellung und der zusätzlich Regel keine Probleme damit, sich zu opfern und den enthaltene Modus „Zombies in Spaceland“ dafür, dass Heldentod zu sterben. Obwohl das Weltraumsetting sich das Spiel sensible Minderjährige verstören könnte. von historischen und aktuellen Kriegsschauplätzen un- terscheidet und eine klare Science Fiction-Rahmung Fazit: Ein cineastisch inszenierter, futuristischer bietet, sorgt die unkritische Sichtweise auf das Thema Ego-Shooter, der aufgrund der Gewaltdarstel- lung und problematischen Botschaft Erwachse- nen vorbehalten werden sollte.
20 Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 MAFIA III In Person des afroamerikanischen Veteran Lincoln Clay begibt sich der Spieler in Mafia III auf einen Ra- Vertrieb: 2K Games System: PC, PS4, chefeldzug in der an New Orleans angelehnten Stadt Xbox One Preis: bis 45 € „New Bordeaux“ der 1960er Jahre. Das erklärte Ziel hierbei ist es, die dominierende italienische Mafia zu USK: keine Jugendfreigabe Fall zu bringen und selbst die Kontrolle über die Stadt Päd. Beurteilung: ab 18 Jahren zu übernehmen. Lincoln Clay ist eine oftmals mora- lisch fragwürdig handelnde, aber dennoch sympathi- sche Identifikationsfigur. Die im Stil einer historischen Mafia-Filmen. Durch die teils expliziten Tötungsse- Dokumentation dargebotene Rahmenhandlung bewer- quenzen und den insgesamt hohen Gewaltanteil ist das teten die Tester als spannend und stimmig, die immer Spiel nicht für Minderjährige geeignet. wieder gleichen Abläufe der einzelnen Missionen lie- ßen jedoch recht schnell Langeweile aufkommen. Der Fazit: Mafia III ist ein gesellschaftskritisches, 60er-Jahre-Soundtrack wurde von den Spielern positiv aber auch gewalthaltiges und dadurch für wahrgenommen. Wie der Titel des Spiels vermuten Minderjährige ungeeignetes Action-Spiel mit lässt, besteht die Hauptbeschäftigung in der Ausfüh- einer stimmungsvollen Rahmenhandlung. rung diverser Kämpfe und Morde, wie auch in vielen UNCHARTED 4: A THIEF‘S END Nathan Drake begibt sich ein letztes Mal auf Schatz- Vorgängerteilen begeisterte die Spieler jedoch sofort: suche, dieses Mal, um nach dem legendären Schatz So kann man aus verschiedenen Optionen wählen, zum des Piraten Henry Avery zu suchen. Die Synchronspre- Beispiel können, je nach Situation, alle Gegner erschos- cher schafften es in Zusammenspiel mit der humorvol- sen oder auch still und heimlich umgangen werden, len, detaillierten Rahmenhandlung sofort, den Charak- weshalb zu keinem Zeitpunkt Langweile aufkam. Das teren Leben einzuhauchen. Der größte Teil des Spiels Entdecken immer neuer Ruinen und Schätze spornte die wird von der cineastischen Rahmenhandlung und der Spieler an, das Spiel auch abseits der Haupthandlung zu Exploration der dreidimensionalen und detailreichen erkunden. Aufgrund durchaus brutaler Kampfszenen, Welt eingenommen. Zwar bleibt die Handlung größten- Alkoholkonsum der Protagonisten sowie Verwendung teils linear, die erhöhte Ent- expliziter Schimpfwörter kann das Spiel Jugendliche scheidungsfreiheit zu den unter 16 Jahren verunsichern. Vertrieb: Naughty Dog System: PS4 Xbox One, PS Vita, iOS, Android Fazit: Ein würdiger Abschluss der Uncharted- Preis: ca. 34 € Reihe und spannende Unterhaltung für USK: freigegeben ab 16 Jahren Abenteuerlustige ab 16 Jahren. Päd. Beurteilung: ab 16 Jahren
Weitere Spiele Alphabetisch Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt | Band 26 21 Vertrieb: Majesco System: PC, MAC, PS4, PS3, A BOY AND HIS BLOB Xbox One, Wii, PSVita Preis: ca. 10 € USK: In diesem Jump&Run steuern Spieler einen kleinen freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: Jungen, der den Planeten Blobonia vor der Bedrohung ab 7 Jahren eines Fieslings retten will. In zweidimensionalen Ab- schnitten müssen harmlos aussehende Gegner ge- schickt besiegt und zunehmend kniffliger gestaltete Rätsel gelöst werden. Dabei hilft der Blob, eine Art schleimartiges, weißes Wesen. Dieser kann sich durch farblich unterschiedliche Geleebohnen in diverse Ge- genstände verwandeln, zum Beispiel hilft er dem Jun- in der Lage, die Gesten zu verstehen. Die Darstellung gen als Leiter auf höher gelegene Ebenen. Im Spielver- wurde zwar als „etwas altbacken“ beschrieben, kam lauf erhält der Spieler immer mehr verschiedene aber durch die niedliche Gestaltung trotzdem gut an. Die Bohnen und dadurch neue Fähigkeiten, die geschickt Abschnitte nach versteckten Schatztruhen abzusuchen kombiniert werden müssen. Die englische Sprachaus- und hierdurch Bonuslevel freizuschalten, war eine zu- gabe störte die jungen Tester nicht, sie waren dennoch sätzliche Herausforderung für ehrgeizige Sammler. Fazit: Ein liebevoll gestaltetes Jump&Run-Abenteuer, bei dem Jungen und Mädchen ab 7 Jahren ihren Spaß haben. ABZÛ Als Taucherin erkundet man eine grafisch atembe- Mittelpunkt. Von den Testern wurde Abzû weniger als raubende Unterwasserwelt, beobachtet das Verhal- Spiel, denn als ein Erlebnis wahrgenommen. Sie ver- ten der fremdartigen Meeresbewohner und löst mit- banden damit eine indirekt vermittelte Sensibilität ge- hilfe eines Roboters einfach gestaltete Rätsel, um den genüber den Ozeanen in einer konsumorientierten Ge- Weg in das nächste Gebiet zu finden. Dabei gibt es weder sellschaft, wobei die Kritik an der Zerstörung dieser Aufgaben noch Hintergrundgeschichte, lediglich einen Lebensbereiche ihrer Meinung nach deutlicher hätte grob vorgegebenen Weg. Das Erforschen und die Inter- ausfallen können. Die weibliche Spielfigur kann nicht aktion mit den Bewohnern der Umgebung stehen im sterben und es gibt nur wenige Bedrohungssituationen. Die Spielforderung wurde auch von Kindern erfolgreich umgesetzt, wohingegen Jugendliche stellenweise un- terfordert waren. Der Preis erschien allen für die knap- pe Spielzeit von etwa drei Stunden etwas hoch. Vertrieb: 505 Games Fazit: Ein atmosphärisch dichtes und ästhetisch System: PC, Playstation 4, Xbox One ansprechend gestaltetes Tauchabenteuer, Preis: bis 20 € pro Episode auch für jüngere Spieler. USK: freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
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