Digitale Spiele - BAND 27 - Schau hin!
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Wie gehen meine Kinder richtig mit Computerspielen um? Eltern haben viele Fragen zur Mediennutzung ihrer Kinder. SCHAU HIN!, der Medienratgeber für Familien, unterstützt Eltern und Erziehende dabei, dass Kinder Medien mit Spaß, aber auch sicher nutzen. www.schau-hin.info EINE INITIATIVE VON
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 GRUSSWORT 3 LIEBE LESERINNEN UND LESER, digitale Spiele haben sich neben Computer- und kritischer Zugang zu Spielen Konsolenspielen etabliert und schnell eine markt- ermöglicht. Durch die Teil- beherrschende Position erlangt. Sie nehmen bei nahme an den „Spieletester- Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen einen gruppen“ werden sie befähigt, Kritikfähigkeit, hohen Stellenwert ein. Mit der Möglichkeit, die digitalen Entscheidungsfähigkeit, Eigenverantwortung, Toleranz Spiele auch auf Smartphones und Tablets spielen zu und Mitmenschlichkeit zu entwickeln. Durch medien- können, hat diese Faszination weiter zugenommen. kompetentes Handeln können sie einen reflektierten Umgang mit digitalen Medien und insbesondere mit Die Diskussion über Digitale Medien und deren Games erlernen sowie befähigt werden, sich soweit wie kompetente Nutzung wird gesellschaftlich und politisch möglich selbst vor gefährdenden Einflüssen zu kontrovers geführt. Regelmäßig erscheinen Berichte schützen. Unter diesem Gesichtspunkt werden jähr- und Studien, die den Nutzen und die Gefahren lich eine Vielzahl von Spielen von pädagogischen hinterfragen oder belegen. Die unterschiedlichen Fachkräften zusammen mit Kindern und Jugendlichen Meinungen führen dazu, dass insbesondere Eltern, erprobt und kritisch unter die Lupe genommen. Das aber auch Pädagoginnen und Pädagogen aus Schulen, aktuelle Ergebnis dieser Projektarbeit liegt Ihnen, Kindergärten und Jugendeinrichtungen bei der liebe Leserinnen und Leser, übersichtlich beschrieben, Einschätzung von elektronischen Spieleangeboten pädagogisch beurteilt und mit einer Alterseinschät- verunsichert sind. Es besteht ein Bedarf an Beratung zung versehen auf den nachfolgenden Seiten vor. und Information darüber, was von welchen Spielen zu halten und welche Spiele für eine bestimmte Altersgruppe geeignet ist. Die vorliegende Broschüre kommt diesem Bedürfnis nach. Sie dokumentiert ein medienpädagogisches Henriette Reker Projekt- und Kooperationssystem, das nun bereits seit Oberbürgermeisterin der Stadt Köln 27 Jahren Bestand hat. Mit dem Projektangebot wird Kindern und Jugendlichen ein aktiver, kreativer und
4 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 INHALT Essay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Elex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Endless Space 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 USK-Erklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ever Oasis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Everything . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Themenspiele Fast RMX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Forza Motorsport 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Conni Englisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Gran Turismo Sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Fiete Cars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Gravity Rush 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Monument Valley 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Halo Wars 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Rudi Regenbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Hollow Knight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Thinkrolls: Kings & Queens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Knack 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Waldtastatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Landwirtschafts-Simulator 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Coding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Last Day of June . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Run Marco! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Layton’s Mystery Journey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Osmo Coding with Awbie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Lego Worlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bloxels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Life is Strange: Before the Storm . . . . . . . . . . . . . . 36 Zeichne dein Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Little Nightmares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 LocoRoco Remastered . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 FORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mario & Rabbids Kingdom Battle . . . . . . . . . . . . . . . 37 I Expect You To Die . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mario Kart 8 Deluxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Lone Echo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Metroid: Samus Returns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Obduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Minecraft: Story Mode – Season 2 . . . . . . . . . . . . . 39 Rock Band VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Nex Machina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Star Trek: Bridge Crew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Night in the Woods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Orwell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Pro Evolution Soccer 2018 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Portal Knights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 FIFA 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Project Cars 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 NBA 2K18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Puyo Puyo Tetris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 NBA LIVE 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 RiME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Everybody‘s Golf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Skylar & Plux: Adventure on Clover Island . . . . . . . 43 Infinite Minigolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Snipperclips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 NHL 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Sonic Mania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 F1 2017 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Splatoon 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 USK 16 / 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Super Mario Odyssey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Assassin‘s Creed Origins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tales of Berseria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Hellblade: Senua‘s Sacrifice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 The Escapists 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Playerunknown‘s Battlegrounds . . . . . . . . . . . . . . . 23 The Inner World – Der letzte Windmönch . . . . . . . 46 Star Wars Battlefront II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 The Legend of Zelda: Breath of the Wild . . . . . . . . . 47 The Long Journey Home . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Weitere Spielebeurteilungen The Sexy Brutale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Arms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Thimbleweed Park . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Brawlhalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Total War: Warhammer 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 ChromaGun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 What Remains of Edith Finch . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Crash Bandicoot N.Sane Trilogy . . . . . . . . . . . . . . . 26 Yo-Kai Watch 2: Kräftige Seelen . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cuphead . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Yooka Laylee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 DiRT 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Disgaea 5: Alliance of Vengeance . . . . . . . . . . . . . . . 28 Links und Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rückseite
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 ESSAY 5 Lässt sich über Q ualität streiten? Unbedingt! Natürlich gibt es in den Fachjurys zu Qualitätspreisen wie dem Grimme-Preis oder dem Grimme Online Award immer wieder auch kontroverse, mitunter so- gar hitzige Diskussionen. Gleichwohl sind diese Diskussionen – und auch die Preise als Debattenergebnisse – wichtige Vorausset- zung oder auch Orientierungspunkte für die Möglich- Über die Autorin: keit zur Weiterentwicklung der Inhalte oder auch von Denise Gühnemann Ästhetiken. Auch der Bereich der digitalen Spiele führt ist wissenschaftliche Mitarbeiterin des solche Diskussionen – im akademischen Bereich der Grimme-Instituts im Bereich „Games und Game Studies, bei Preisentscheidungen, in den ein- Gesellschaft“ seit März 2017. Zuvor war sie schlägigen Fachmedien oder den immer vielfältigeren bei Spielraum im Projekt „Ethik und Games“ am Institut für Medienforschung und öffentlichen Sphären, online wie offline. Doch nur Medienpädagogik der TH Köln sowie wenige werden von der breiten Öffentlichkeit wahr als Referentin im Bereich der Kulturellen genommen, wie etwa die sogenannte „Gamer Gate”- Bildung für die Fachstelle für Jugendmedi- enkultur NRW und Next Level tätig. Sie hat Debatte, die die Deutungshoheiten von Geschlechter- Deutsche Philologie, Kunstgeschichte und darstellungen verhandelt. Noch! Geschichte studiert. Das Grimme-Institut hat eine Menge Erfahrungen mit Debatten wie diesen – vor allem mit Blick auf den Grimme-Preis (verliehen seit 1964) und dem Grimme Online Award (verliehen seit 2001). Mit etwas anderen Schwerpunkten der Grimme Online Award: „Der Grimme Online Award versteht sich als Der Anspruch: „Mit einem Grimme-Preis werden Qualitätspreis für Online-Publizistik. Er prämiert Fernsehsendungen und -leistungen ausgezeichnet, deutschsprachige Online-Angebote, die sich an die die für die Programmpraxis vorbildlich und modellhaft allgemeine Öffentlichkeit richten. Mit der jährlichen sind. Leitziel der im Grimme-Preis institutionalisier- Auszeichnung herausragender Formen und Entwick- ten Fernsehkritik ist eine umfassende Auseinander- lungen öffentlicher Kommunikation und Information setzung mit dem Fernsehen, das als zentrales und be- bietet der Grimme Online Award Anbietern und Nut- deutsames Medium mit vielfachen gesellschaftlichen zern eine beispielhafte Orientierung für publizistische Bezügen und Wirkungen verstanden wird.“ ‚Qualität im Netz‘.“
6 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 ESSAY Mit Grimme Game bringt sich das Grimme-Institut seit „Der Grimme Online Award Wissen und Bildung zeich- diesem Jahr auch in den Bereich der digitalen Spiele net beispielhafte Angebote aus, die der Vermittlung ein – dahinter verbirgt sich aber kein Preis, sondern von allgemein relevanten Wissensinhalten dienen und eine Diskursplattform im Netz zur Qualität digitaler einen Beitrag für gesellschaftliche Bildung, Beratung Spiele(welten). Im Vordergrund stehen dabei vor allem und Aufklärung leisten.” Aspekte der Medienbildung, also der Bildung in einer Welt, in der die Rolle von Medien zunehmend bedeut- Dieser Ansatz lässt sich relativ leicht auf digitale samer wird und damit auch die der digitalen Spiele. Spiele und Lernsoftware übertragen, so denkt man. Ferner ist Publizistik ein Thema und sicher bald noch Doch ist die Ausgangslage bei digitalen Spielen viel- anderes mehr. Konkreter finden sich die Bereiche leicht eine etwas andere als bei Netzangeboten oder Spielen & Lernen oder Publizistik & Relevanz, aber auch dem Fernsehen. Das aktive Spiel übt auf Kinder ebenso Qualität & Wertebildung. Die genannten Be- und Jugendliche eine enorme Anziehungskraft aus, griffspaare stehen dabei in Bezug zueinander, so hat ist zudem begrifflich bereits mit dem kindlichen Spiel Spielen im Sinne von Probehandeln immer auch etwas assoziiert und vermittelt das Gefühl der Selbstwirk- mit Lernen zu tun, Publizistisches ist ohne den samkeit wie nur wenige andere Medien. Dabei sind es Relevanzbegriff kaum zu denken und das Ausloten von gerade die Spiele für Jugendliche (USK 16) oder Er- Qualität ist stets mit Bewertung verbunden. wachsene (USK 18), die Kinder faszinieren und den ESSAY subversiven „Reiz des Verbotenen“ verströmen. Trotz Wie kann eine Qualitätsdebatte im Spiel befördert, Elternprivileg (§11 JuschG) sollten Sie diese nicht un- wie kann Qualität herausgearbeitet werden? bedarft zugänglich machen, sondern sich mit den Medieninhalten, die Ihre Kinder konsumieren, ausein Schauen wir dabei zunächst noch einmal auf den Grim- andersetzen. Sind sie für Ihr Kind geeignet? Versteht me Online Award, der sich immer wieder mit einge- es die Inhalte? reichten (Online-)Spielen auseinandersetzt und be- reits diverse Newsgames prämiert hat, wie etwa das Auch sind die Marketingstrategien der Game Publisher Doku-Game Fort McMoney (2014, Kategorie Wissen deutlich andere als die Kommunikationsoffensiven von und Bildung). Im Statut des Preises heißt es dabei für TV-Produktionen, Apps oder Webseiten, geschweige die Kategorie Wissen und Bildung: denn mit privatem Interesse verbundener und ehren- amtlich betriebener Blogs oder Vlogs, wie sie mal durch den Grimme-Preis oder mal durch den Grimme Online Award ausgezeichnet werden. Trotzdem lassen Alexander Knetig von ARTE France, stell sich von den Statuten unserer Medienpreise einige vertretend für alle wichtige Aspekte auf Spiel- und Lernsoftware über Beteiligten, mit der tragen. Trophäe für „Fort McMoney“ beim Grimme Online Award 2014. Foto: Grimme-Institut / Jens Becker
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 ESSAY 7 Die Stores auf Smartphone und Tablet bieten eine schier endlose Auswahl an Spielen jedes Genres, für alle Altersstufen und Interessen (Quelle: Google Play Store). Kommen Sie selbst der Qualität näher! Lassen Sie sich nicht von vollmundigen Versprechen durch die Vertriebler blenden. Selbstverständlich ist ihr Produkt das Beste, Schönste und Schlaueste! Fast schon eine Banalität: Über die tatsächliche Qualität oder etwa die pädagogische Eignung sagen Werbever- sprechen nur wenig aus. Leider sind auch Kundenbe- wertungen immer häufiger irrtümlich, sieht man von der subjektiven Färbung ihres Urteils einmal ab. Auch sie werden mittlerweile als Geschäftsmodell ver- marktet, Likes und Sterne nicht selten gekauft, statt von ehrlichen Nutzerinnen und Nutzern a bgegeben. weitere Auseinandersetzung suchen. Seien Sie selbst ein Jurymitglied, seien Sie kritisch, schauen Sie sich Machen Sie sich bewusst: In App-Stores greifen die- weitere Screenshots an, lesen Sie ggf. weitere Rezen- selben Verkaufsmechanismen wie im Supermarkt. sionen, fragen Sie Freunde oder Bekannte. Lassen Sie Auch bei Games gibt es „Quengelware”, die durch ge- sich nicht verunsichern nur weil Sie vielleicht selbst ESSAY steigerten finanziellen Aufwand so platziert wird, dass wenig spielen. Sie kennen Ihr Kind und dessen Interes- sie Ihnen oder Ihrem Kind sofort ins Auge springen sen wie Bedürfnisse schließlich am besten. soll. Wer mehr zahlt, ist besser sichtbar, erscheint in den Übersichten weiter oben. Doch über die Qualität Machen Sie sich auch bewusst: Nicht jedes Spiel muss sagen solche Platzierungen leider nur wenig aus und immer ein übergeordnetes Bildungsziel verfolgen, für manch’ Schätzchen will gesucht werden. Unsere Me- die Qualität können die Themen Bildung, Beratung und dienpreise bieten hier den Vorteil der Einreichungen, Aufklärung jedoch ein guter Wegweiser sein. Schließ- unterstützt durch aktiv tätige Rechercheteams. Doch lich geht es auch um Unterhaltung, der Spaß muss suchen müssen Sie mit der vorliegenden, jährlich er- nicht zu kurz kommen. Nicht jedes Spiel muss bilden, scheinenden Broschüre auch nicht, hier haben sich beraten oder aufklären! ebenfalls andere für Sie die Mühe gemacht. Der Grimme Online Award in der Kategorie Kultur und Der begrenzte Umfang – schließlich soll diese Bro- Unterhaltung etwa „zeichnet herausragende Online- schüre noch gut handhabbar sein – macht es jedoch Angebote aus, die hochwertige Formate sowie kreative mitunter notwendig, dass Sie zumindest noch ein paar Konzepte der Kulturvermittlung und Unterhaltung ent- weitere Eindrücke der für Sie oder Ihr Kind interessan- wickeln. Unterhaltung muss auf hohem inhaltlichen ten Spiele sammeln. Danach sollten Sie unbedingt die und formalen Niveau geboten werden.”
8 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 ESSAY Es geht also auch darum, nicht ständig nur bewährte Fazit Konzepte durch verbesserte Grafik oder mehr zur Ver- fügung stehende Spielgegenstände aufzuwerten. Su- Insgesamt stellt die wachsende Menge an Spiel- und chen Sie nicht nur „Altbewährtes”, sondern seien Sie Lernsoftware Eltern wie Kinder immer herausfor- neugierig auf Innovationen, einen Stil, den Sie und Ihr dernder vor die Aufgabe, auszuwählen und entschei- Kind noch nicht kennen, Spielmechanismen, die Sie den zu müssen. Mit der Broschüre erhalten Eltern, noch nicht ausprobiert haben. Pädagoginnen und Pädagogen einen informativen Ein- blick über das umfangreiche Angebot im digitalen Un- Hinterfragen Sie Inhalte, die Games ständig und terhaltungsmarkt und können mit Hilfe der Bewertun- selbstverständlich präsentieren, wie etwa konfliktba- gen die Spiele entsprechend einordnen. Zusätzlich sierte Spielhandlungen. Viele digitale Spiele basieren sollten Sie sich aber auch als Experten für Ihre Kinder auf Konflikten, was nicht unbedingt problematisch, verstehen, selbst Haltungen und Meinungen zu den aber eben auch nicht besonders innovativ ist. Selbst von Ihnen ausgewählten Medien entwickeln. Hierfür ist in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit auch der Dialog mit Ihren Kindern unabdingbar. Fra- Games, den Game Studies (= Computerspielfor- gen Sie nach, lassen Sie sich Wünsche und Vorlieben schung), werden diese Prägungen des Mediums seit erläutern. Bleiben Sie offen und kritisch – die vorge- geraumer Zeit hinterfragt. stellten Aspekte helfen Ihnen hoffentlich dabei. Zudem greift immer häufiger sogenanntes Gender- Marketing, immer mehr Produkte werden speziell nur ESSAY für Mädchen oder speziell nur für Jungen konzipiert und beworben. So können die Hersteller Dinge gleich dop- pelt verkaufen, wenn die Kinder die Produkte nicht mehr weitergeben oder austauschen können. Kinder sollten nicht zu früh in Stereotype, die sie und ihr Handeln, ihre Bedürfnisse und Wünsche einschränken, gepresst Buchtipp: Können Computerspiele für die Vermittlung von werden. Weder unsere noch andere Medienpreise sind Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar bisher in Geschlechter eingeteilt verliehen worden. gemacht werden? Dieser und weiteren Fragen widmet sich die kürzlich „Vom Wettbewerb ausgeschlossen sind Angebote, erschienene Publikation: die nur oder überwiegend werblichen Zwecken oder Spielend lernen! der reinen Selbstdarstellung dienen” (Statut, Grimme Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, hrsg. von Online Award). Längst ist auch im Bereich von Wolfgang Zielinski / Sandra Spielsoftware (Lernsoftware ist davon meist nicht Aßmann / Kai Kaspar / Peter betroffen) fehlende Werbung ein Qualitätsmerkmal. Moormann, Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW Besonders junge Kinder können die modernen Markt- (Band 5). München / Düssel- mechanismen weder verstehen noch ihnen wider dorf: kopaed 2017. Kostenlos stehen. als PDF verfügbar.
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 USK 9 Die fünf Kennzeichen und was sie bedeuten Die Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Freigegeben ab 12 Jahren Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Daten- gemäß § 14 JuSchG. träger. Auch in einem seriösen Online-Shop wird im- Diese Spiele sind bereits deutlich mer auf die USK-Kennzeichen verwiesen. Kennzeichen kampfbetonter. Die Spielszenari- für reine Online-Spiele und Apps werden mit Hilfe en sind in einem historischen, eines separaten Verfahrens (IARC) ermittelt. futuristischen oder märchenhaft- mystischen Kontext angesiedelt, so dass sie ausreichend Distanzierungsmöglichkeiten Freigegeben ohne Altersbe- für den Spielenden bieten. Unter diese Altersfreigabe schränkung gemäß § 14 JuSchG. fallen Arcade-, Strategie- und Rollenspiele sowie Bei den Spielen ohne Altersbe- bereits einige militärische Simulationen. schränkung handelt es sich um Spiele, die sich sowohl direkt an Freigegeben ab 16 Jahren Kinder und Jugendliche als auch gemäß § 14 JuSchG. an Erwachsene als Käuferschicht Spiele mit einer Altersfreigabe ab richten. Darunter fallen familienfreundliche Spiele wie 16 Jahren zeigen auch Gewalt- beispielsweise Geschicklichkeits- und Gesellschafts- handlungen, so dass ganz klar spiele, Sportspiele, Jump ’n‘ Runs, aber auch alle auch Erwachsene zur Käufer- Spielangebote an Jugendliche und Erwachsene, die schicht gehören. Häufig handeln aus der Sicht des Jugendschutzes keinerlei Beein- die Spiele von bewaffneten Kämpfen mit einer Rah- trächtigungen für Kinder beinhalten (z. B. Simulatio- menhandlung (Story) und militärischen Missionen. Zu nen, Management, klassische Adventures und einige den Genres zählen Action-Adventures, militärische Rollenspiele, die von jüngeren Kindern noch gar nicht Strategiespiele und Shooter. gespielt werden können). Keine Jugendfreigabe Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG. gemäß § 14 JuSchG. Da diese Spiele nahezu aus- Bei diesen Spielen handelt es sich schließlich gewalthaltige Spiel- überwiegend um familienfreund- konzepte thematisieren und häu- liche Spiele, die bereits spannen- fig eine düstere und bedrohliche der und wettkampfbetonter aus- Atmosphäre erzeugen, sind sie fallen dürfen (z. B. durch höhere ausschließlich für Erwachsene. Zu den Genres gehö- Spielgeschwindigkeiten und komplexere Spielaufga- ren Ego-Shooter, Action-Adventures und Open-World- ben), wie Rennspiele (Racer), Simulationen, Jump ’n‘ Games. Hintergrund der jeweiligen Story sind bei- Runs und Rollenspiele. spielsweise kriegerische Auseinandersetzungen oder brutale Kämpfe zwischen rivalisierenden Gangs. Quelle und weitere Informationen: www.usk.de
10 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: APPS CONNI ENGLISCH In dieser werbefreien Sprachlern-App ohne Zusatz- kosten können Kinder erste englische Alltagswörter Vertrieb: Carlsen System: Android, iOS kennenlernen. Zusammen mit Conni und ihrem Freund Preis: ca. 3 € Tom aus England begeben sie sich in Küche, Kinder- USK/IARC: zimmer und Garten auf die Suche nach Gegenständen, freigegeben ohne Altersbeschränkung die dann ins Englische übersetzt werden. Im Anschluss Päd. Beurteilung: ab 5 Jahren können die Spielenden mit den gefundenen Begriffen ihr Hörverständnis und Buchstabieren schulen. Neben den drei Schwierigkeitsstufen sorgte dabei vor allem Im Elternbereich kann sich darüber hinaus über das das Sammeln von Talern, die in Bauteile und Figuren Spiel und sein zugrundeliegendes didaktisches Konzept für ein eigenes Traumschloss investiert werden kön- informiert und die Spieldauer eingestellt werden. nen, für anhaltende Motivation. Die Kinder konnten das Spiel außerdem ohne Hilfestellung bedienen, da alle Aufgaben von Conni ausführlich erklärt werden. Fazit: Mit der beliebten Figur können Vorschulkinder auf lustige Weise Alltags- wörter in englischer Sprache lernen. FIETE CARS In diesem farbenfrohen, zweidimensionalen Renn- spiel können Kinder auf dem Smartphone oder Tablet eigene Rennpisten entwerfen und sich an verschie- denen Fahrer_innen und Vehikeln probieren. Mit ein- fachen Tipp- und Wisch-Gesten lassen sich allerlei Vertrieb: Ahoiii Entertainment USK/IARC: Bauelemente in die Szene übertragen und so wilde System: Android, iOS freigegeben ohne Parcours gebaut werden, die bergauf und -ab gehen, Preis: kostenlos Altersbeschränkung mit In-App Käufen Päd. Beurteilung: Schanzen oder Straßenschäden beinhalten und mit ab 5 Jahren Besonderheiten wie Sprungkissen, Hebebühnen oder Beschleunigungsfeldern ausgestattet werden können. Das Spiel kann kostenlos geladen und ausprobiert Dabei gilt es keine Regeln zu beachten und die Kinder werden, wobei Fahrzeuge und Bauteile limitiert sind. können ihrem kreativen Schaffensprozess freien Lauf Wem das nicht ausreicht, der kann per In-App-Kauf die lassen, allerdings gibt es auch eine Anleitung, weshalb umfangreichere Vollversion mit 40 Fahrzeugen und anfängliche Hilfestellungen im Test notwendig waren. sechs Spielfiguren erwerben. Fazit: Bei der Erschaffung eigener Rennstrecken ist Ideenreichtum gefragt.
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: APPS 11 Vertrieb: ustwo System: Android, iOS Preis: ca. 3 € USK/IARC: freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: MONUMENT VALLEY 2 ab 6 Jahren In diesem Puzzle-Spiel werden Mutter und Kind knifflige Hindernisse zu meistern, die Welt umzuge- durch eine faszinierende Welt aus geometrischen stalten und so voranzukommen. Besonders lobten die Formen, optischen Illusionen und palastartige Bau- Tester_innen die spezielle Atmosphäre, denn der Ton ten gesteuert. Am Gameplay hat sich im Vergleich zum reagiert auf Handlungen und formt sich mit der Musik Vorgänger dabei wenig geändert: Wie gewohnt gilt es zu einem ansprechenden Klangteppich, der zum Drehkreuze zu bedienen, mit denen entweder die Pers- entspannten Eintauchen in die Spielwelt einlädt. Die pektive oder die Gebäude selbst verändert werden. Geschichte um Mutter und das Kind, welches im Spiel- Neuerdings werden mit Mutter und Kind gleich zwei verlauf an Fähigkeiten gewinnt, war dabei eher neben- Charaktere durch die verwinkelten Labyrinthe bewegt, sächlich. was sich auch für Anfänger_innen als sehr schnell erlernbar gestaltet: Drehen und Ziehen reicht, um Fazit: Der Nachfolger zum meditativen Puzzle-Klassiker entwickelt seine Faszination durch den beruhigenden Fokus auf Formen und Sound. RUDI REGENBOGEN Nach einem kräftigen Sturm hat Rudi Regenbogen Vertrieb: Hello, November alle seine Farben verloren. In der Lern-App sucht er System: iOS diese nun zusammen mit seinen Freunden in Novem- Preis: ca. 3 € berville, der Wetterwelt-Hauptstadt. Alle Bewohne- USK/IARC: freigegeben ohne rinnen und Bewohner der Stadt, wie z. B. Bruno Blitz Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: oder Betti Briese, die bei den Kindern im Test auf große ab 5 Jahren Beliebtheit stießen, geben dabei hilfreiche Tipps, wo die Spielenden suchen sollen. Die Geschichte wird ruhig und in angenehmer Geschwindigkeit vorgelesen, ältere Fazit: Gemeinsam mit der sympathischen Figur können Kinder können alles mitlesen. Rudi benötigt sechs Far- Kinder auf einfache Weise Wettereigenschaften und ben und so wird den Kindern in entsprechend vielen Weltraumphänomene kennen- und verstehen lernen. Themenwelten alles rund um Wind, Regen, Hagel, Gewitter, Sternenbilder und Mondphasen erklärt – das so erlangte Wissen kann anschließend in einem Mini- spiel angewandt werden und als Belohnung erhält Rudi jeweils eine seiner vermissten Farben zurück. Die App ist werbefrei und ist eine ansprechend gestaltete, far- benfrohe Mischung aus Kinderbuch und Lern-App.
12 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: APPS Vertrieb: AVOKIDDO System: Android, iOS Preis: kostenlos mit In-App Käufen USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren THINKROLLS: KINGS & QUEENS Erst denken, dann rollen – mit Hilfe von Logik und die Spielfigur selbst zu gestalten und die unterschied Physik bahnen sich die Kinder in Thinkrolls einen Weg lichen Grimassen beim Rollen zu beobachten, leider durch die zauberhafte Spielwelt mit Drachen, Schlös- fehlt jedoch eine Foto-Funktion, so dass die Spielenden sern und Magiern. Durch einfaches Wischen werden nicht ihre eigenen Gesichter durch die Gänge kugeln Hindernisse überwunden, Lücken geschlossen, Schlüs- lassen können. Jedes Level kann ohne Zeitdruck sel gefunden, Tore geöffnet und insgesamt 228 Rätsel gespielt werden und falls man durch die Bewegung des gelöst. Spielbar ist die App dabei in einer leichten und falschen Gegenstandes in einer Sackgasse gelandet ist, einer schwierigen Variante. Auf dem Weg durch die Burg kann die aktuelle Szene neu gestartet werden. liegen viele Süßigkeiten zum Einsammeln bereit, die am Ende des Schlosses beim Drachen gegen neue Verklei- dungen für den rollenden Charakter eingetauscht wer- Fazit: Zahlreiche knifflige Logik-Aufgaben, den können. Besonderen Spaß bereitete es den Kindern, die ohne Zeitdruck gelöst werden können. WALDTASTATUR In dieser Lern-App tauchen Kinder in einen Wald voller Tiere ein und können Buchstaben, Um- und Sonderlaute kennen- und vertiefen lernen. Das Spiel ist wie ein Wimmelbild aufgemacht, in dem Buchstaben immer mit einem animierten Bild verknüpft sind, die Vertrieb: USK/IARC: weglowinthedark keine Kennzeichnung beide jeweils angetippt werden können. Wird der Buch- System: iOS beantragt stabe berührt, wird dieser vorgelesen und erscheint im Preis: ca. 5,50 € Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren oberen Bildschirmbereich. Ist er aber noch unbekannt, kann auch auf das Bild getippt werden und es wird zu- sätzlich ein Tiername vorgetragen, zum Beispiel E wie aussieht. Besonders lustig fanden die Tester_innen die Elefant; außerdem wird das gesamte Wort angezeigt. Animationen der einzelnen Bilder, die sich bei jedem Das Spiel soll Kinder motivieren, sich schriftlich auszu- Klick auf individuelle Art bewegen. Das Spiel ist zudem drücken: Im Test haben sie gerne ihren eigenen Namen mit Tiergeräuschen vertont und schafft insgesamt eine geschrieben und den anderen gezeigt, wie dieser ruhige Lernatmosphäre. Fazit: Ansprechend gestaltete App, die Kinder dazu einlädt, Buchstaben, Um- und Sonderlaute sowie die Aussprache von Wörtern kennenzulernen.
Vertrieb: Allcancode Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: CODING 13 System: Android, iOS Preis: kostenlos USK/IARC: freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren RUN MARCO! Mit der Programmiersprache Blockly können Kinder knüpfen. Der Einstieg gestaltet sich aufgrund bildhafter grafisch die Grundlagen des Programmierens lernen. Erklärungen verständlich und die aufeinander aufbau- Das erste Abenteuer auf der Reise um die Welt besteht enden Einheiten sind gut nachvollziehbar, hier und da aus 36 Leveln, die es zu erkunden gilt: Hier geht es mit erscheint allerdings eine Textzeile, weshalb erste den Charakteren Marco oder Sophie auf Dschungel Lesekenntnisse vorhanden sein sollten. Vor allem jün- safari. Um durch den Urwald zu gelangen, müssen die gere Kinder hätten sich zudem mehr spielerische Inter- Spielenden am Anfang nur einzelne Befehle ausführen, aktionsmöglichkeiten gewünscht. Lehrkräfte haben die schnell wird es jedoch kniffliger, denn um die Aufgaben Möglichkeit, einen Schulaccount anzulegen, um Schüle- zu lösen, wird gelernt, Befehle mit Wiederholungs- rinnen und Schüler zu verwalten und Lernfortschritte schlaufen zu vereinfachen oder an Bedingungen zu einzusehen. Fazit: Eine spielerische App zum Erlernen von Programmier-Grundkenntnissen in 26 verschiedenen Sprachen. Vertrieb: Tangible Play System: Android, iOS Preis: bis 60 € USK/IARC: keine Kennzeichnung beantragt Päd. Beurteilung: ab 7 Jahren Wiederholungsrate zu verändern. Der kreierte Bewe- OSMO CODING WITH AWBIE gungsablauf wird sofort ins Digitale übertragen und Awbie bewegt sich nach den Anweisungen – dieses Mittels haptischer Blöcke steuern Spielende Awbie direkte Feedbacksystem bestärkt und motiviert die durch die digitale Welt, auf der Suche nach Erdbeeren Kinder und hilft ihnen, ihre mathematischen Fähigkei- – spielerisch werden die Kinder so an das Thema Pro- ten weiter auszubauen. Um dieses Ergänzungsspiel grammieren herangeführt. Aus magnetischen Blö- spielen zu können, wird das Osmo Coding Game Kit be- cken, die in die Kategorien Laufen, Springen und Greifen nötigt, welches separat erworben werden muss. eingeteilt sind, können sie die einzelnen Etappen des Bewegungsablaufs von Awbie aneinanderreihen. Durch Fazit: Hier werden Kinder mittels Analog- einen drehbaren Pfeil kann entschieden werden, in wel- Digital-Verknüpfung spielerisch an die Welt che Richtung Awbie die Bewegung ausführen soll und des Programmierens herangeführt. durch zusätzliche Zahlenblöcke ist es möglich, die
14 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: CODING BLOXELS Vertrieb: Mattel System: Android, iOS Preis: ca. 50 € Wie bei Zeichne dein Spiel können Kinder und USK/IARC: Jugendliche hier ganz ohne Programmierkenntnisse freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: ein eigenes Jump’n‘Run erstellen, allerdings nicht mit ab 8 Jahren Stift und Papier, sondern mit farbigen Funktions- würfeln auf einem Gameboard. Die daraus gebauten führte. Dass Elemente per Stop-Motion-Technik ani- Konstrukte werden auch hier mit der Kamera ins Digi- miert werden können, wurde als besonders innovativ tale übertragen. Der Aufbau der umfangreichen App ist beschrieben. Die mit vollem Ehrgeiz entwickelten recht komplex, bietet zahlreiche Funktionen und erfor- Herausforderungen wurden anschließend gegenseitig dert etwas Übung, weshalb jüngere und weniger bestritten. medienaffine Kinder zunächst Unterstützung von der Gruppenleiterin brauchten, dann aber selbst ans Werk gehen konnten. Neben der Umgebung können auch Fazit: Aus der Fantasie der Kinder Spielfiguren aus den farbigen Würfeln erstellt werden, und Jugendlichen heraus kann was zu kreativen und oft auch witzigen Ergebnissen mittels analoger Bausteine ein eigenes digitales Spiel entstehen. ZEICHNE DEIN SPIEL Ein Blatt Papier, vier bunte Filzstifte und die App – daran, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen: In der mehr benötigt es nicht, um sein eigenes, zweidimen- Gruppe wurden die Ergebnisse mit den anderen geteilt sionales Jump’n‘Run zu erstellen. Mit Schwarz werden und dann voller Freude geschaut, wie sich die Anderen die Wände gemalt, mit Blau können bewegliche Objekte bei der Herausforderung so schlugen. Zum Verstehen erstellt werden, grüne Striche wirken wie ein Trampolin der Spielanleitung sollten allerdings erste Lesekennt- und rote Bereiche bergen Gefahr. Nachdem das gemalte nisse oder eine Begleitung vorhanden sein. Die App ist Level von der Kamera eines mobilen Endgeräts erfasst zunächst kostenlos erwerbbar, jedoch ist sie in ihren wurde, wird es aus dem Analogen ins Digitale übersetzt Funktionen eingeschränkt und kann nur durch In-App- und ist direkt spielbar. Die Kinder hatten sichtlich Spaß Käufe komplettiert werden. Vertrieb: Zero-One System: Android Preis: ca. 3 €, kostenlose Probeversion USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren Fazit: Mit dieser App können Kinder und Jugend liche eigene Jump ’n’ Run-Spiele auf kreative Weise gestalten.
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: VR 15 Vertrieb: Charm Games System: PC Preis: ca. 15 € USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren FORM Geheime Experimente an einem Obelisken befördern offenbart sich. Jüngere waren davon schnell über die Spielenden in dessen Innerstes. Hier gilt es, die fordert, bei Genre-Profis entstand jedoch eine neuarti- Funktion komplexer, symbolhafter und surrealer Ma- ge Erfahrung. Der relativ geringe Umfang von wenigen schinen abseits bekannter Formen und Gegenstände zu Stunden und die kryptische Geschichte wurden von den enträtseln. Kombinations- und Abstraktionsvermögen Jugendlichen aufgrund des intensiven Spielerlebnisses sind gefragt, um alienartige Objekte im Raum zu plat- nicht als negativ empfunden – für sie war dieser VR- zieren, Licht zu manipulieren, Maschinen abzutasten Ausflug ein aufregender Trip in ein anderes Universum. und die verschiedenen Formen in einen Zusammen- hang zu bringen. Wird eine Funktion entschlüsselt, ent- faltet sich die Apparatur und die nächste Ausbaustufe Fazit: Anspruchsvolles und ästhetisches Knobeln für fortgeschrittene Spielende in der nächsten Dimension. I EXPECT YOU TO DIE Vertrieb: Schell Games System: PC, PS4 Preis: ca. 23 € Obwohl dieses Escape-the-Room-Spiel wie ein Agen- USK/IARC: tenfilm der 60er Jahre aussieht, setzt es weniger auf freigegeben ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: Action – vielmehr müssen die Spielenden hier zeit- ab 12 Jahren kritische Rätsel lösen. Alle Hinweise sind dabei in der dreidimensionalen Umgebung versteckt. Mit Geduld und Kombinationsgabe probierten sich die Jugendlichen Spielumfang von fünf Leveln, die bei linearem Durch- als Agenten aus, indem sie zum Beispiel Bomben ent- spielen in ungefähr einer Stunde absolviert sind, jedoch schärften oder abenteuerliche Maschinen des Wider- mehrfach durchgespielt werden müssen, um die Rätsel sachers deaktivierten. Gelingt dies nicht rechtzeitig, knacken zu können. Die VR-Technik erhöht durchaus blendet der Bildschirm aus, Gewalt wird zu keinem das Gefühl der direkten Bedrohung und des Zeitdrucks, Zeitpunkt direkt dargestellt. Scheitern ist Teil des was von jüngeren Spielenden oft emotional noch nicht Spielprinzips und erklärt auch den geringen vollständig verarbeitet werden kann. Fazit: Kurzes, aber spannendes und wendungsreiches VR-Rätselvergnügen, das auf Atmosphäre anstatt Action setzt.
16 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: VR LONE ECHO Im All ist man allein – das würde auch auf Captain Olivia Rhodes zutreffen, wenn sie nicht durch die von den Spielenden gesteuerte künstliche Intelligenz Jack begleitet werden würde. Gemeinsam müssen die beiden ihr Raumschiff reparieren und spannende Rätsel rund um eine Anomalie lösen. Lone Echo wird dabei Vertrieb: Oculus Studios USK/IARC: komplett mit den Controllern der VR-Brille Oculus Rift System: PC freigegeben ab 6 Jahren Preis: ca. 40 € Päd. Beurteilung: gesteuert und sich im dreidimensionalen, gravitations- ab 12 Jahren freien Raum bewegt, in dem man sich dank der VR-Bril- le tatsächlich fast wie schwerelos fühlt. Mit den Bewe- Aufgrund der englischen Sprache sind fortgeschrittene gungscontrollern müssen zudem Handgriffe auf der Kenntnisse Pflicht, um das komplexe Geschehen mit Station imitiert werden, was das Mittendrin-Gefühl noch zahlreichen Wendungen in Gänze zu verstehen. zusätzlich unterstützt. Zwar konnten die Aufgaben von erfahrenen Gamer_innen schnell gemeistert werden, dafür überzeugte die Geschichte durch zahlreiche Fazit: Ruhiges, aber spannendes und wendungsreiches bewegende Momente, in denen die Beziehung zwi- Weltraumabenteuer, das sich eher an ältere Spielende schen den beiden Besatzungsmitgliedern vertieft wird. richtet. OBDUCTION Als geistiger Nachfolger des Adventure-Klassikers artiger Gegenstände trat das eigentliche Spielziel dabei Myst, gilt es hier allerhand knifflige Rätsel in einer erst einmal in den Hintergrund. Obduction ist kein typi- geheimnisvollen Parallelwelt zu lösen. Aus der Ego- sches Adventure, wie es die meisten der Jugendlichen Perspektive wird der stumme Held durch die aufwendig gewohnt sind, sondern setzt vor allem auf sehr schwie- inszenierte 3D-Umgebung gesteuert, was die Jugend rige Rätsel ohne Hilfestellungen, die sich erst durch lichen insbesondere mit aufgesetzter VR-Brille begeis- ausdauerndes Knobeln lösen lassen. Für ungeduldige terte. Bei der Erkundung der Landschaft und fremd Actionfans war das wenig spannend – Genreprofis in der Gruppe waren dafür umso motivierter, die Geheimnisse zu lüften. Sie suchten die surreale und verwinkelte Um- gebung nach Hinweisen ab, reparierten Stromkreise, analysierten Gegenstände und verinnerlichten Zahlen- kombinationen, um schließlich voranzukommen. Fazit: Eine exotische Spielwelt voller Rätsel und Vertrieb: Cyan Inc. USK/IARC: Entertainment freigegeben ab 6 Jahren Geheimnisse, auf die sich vor allem frustrations System: PC, PS4 Päd. Beurteilung: Preis: ca. 30 € ab 12 Jahren resistente Adventurefans einließen.
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: VR 17 Vertrieb: Harmonix USK/IARC: System: PC freigegeben ohne Preis: ca. 50 € Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren ROCK BAND VR Viele Jugendliche träumen heimlich vom Auftritt auf Griffmuster – so scheitert man nicht mehr durch unge- der großen Bühne. Und dank Rock Band VR geht die- naues Spielen eines Songs, sondern erhält lediglich we- ser – zumindest virtuell – in Erfüllung: „Mittendrin niger Punkte. Eine Rückmeldung erhalten Spielende statt nur dabei“ ist hier das große Versprechen. Die zudem über die gelungene Nachbildung des Klangs sei- VR-Brille ermöglicht Spielenden das Gefühl, als Teil ner Gitarre und die entsprechende Reaktion der Zu- einer Band auf der Bühne zu stehen, umgeben von den schauer. Die Story, bei der das Tourleben einer regiona- anderen Gruppenmitgliedern. Laut den musikbegeis- len Rockband in kleinen Clubs miterlebt wird, ist terten Jugendlichen verstärkt der haptische Aspekt gelungen inszeniert und spielte eine bedeutende Rolle. einer umgehängten Controller-Gitarre hier noch den Fazit: VR-Bandsimulation mit großen Hits der Eindruck. Dabei setzt dieser Teil der Spielereihe weni- Musikgeschichte und einer motivierenden Story. ger auf schnelle Reaktionen und auswendig gelernte STAR TREK: BRIDGE CREW Unendliche Weiten: Statt nur vor dem Bildschirm zu Vertrieb: Ubisoft System: PC, PS4 sitzen und die TV-Serien oder Filme zu schauen, wer- Preis: bis 50 € den Spielende dank VR-Technologie Teil der Brücken- USK/IARC: besatzung. Auf den Raumschiffen USS Aegis oder der freigegeben ab 12 Jahren Päd. Beurteilung: alten USS Enterprise erfüllen sie beispielsweise als Ka- ab 12 Jahren pitän_in oder Navigator_in verschiedene Forschungs-, Rettungs- oder Kampfmissionen. Alle waren sich einig, sondere Star Trek-Fans waren von der Liebe zum Detail dass diese Aufgaben online mit anderen Spielenden am positiv angetan. Streckenweise wurde das Gefühl, Teil meisten Spaß machen, denn hier müssen im Team der bekannten Welt zu sein, tatsächlich erlebt, wenn- Absprachen getroffen und diese strategisch und reakti- gleich sich einige der Spielenden dabei etwas mehr Ac- onsschnell umgesetzt werden. Die Steuerung ist kom- tion und Abwechslung gewünscht hätten. plex und erfordert etwas Eingewöhnung – das Hand- werk wird zwar in einem ausführlichen Tutorial Fazit: Ein anfänglich tolles und fesselndes verständlich erklärt, dieses wurde von den Jugendli- Erlebnis, das sich im Verlauf jedoch zu stark chen allerdings als zu langatmig beschrieben. Insbe- wiederholt und nur Fans langfristig begeisterte.
18 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: SPORT PRO EVOLUTION SOCCER 2018 Die Fußballsimulation zeigte gegenüber seiner Vor- Vertrieb: Konami System: PC, PS3, PS4, gängerversion kaum Veränderung – die großen takti- Xbox 360, Xbox One Preis: bis 55 € schen Möglichkeiten sowie die erneut als exzellent be- USK/IARC: urteilte Ballphysik sorgten wieder einmal online wie freigegeben ohne offline in den Einzel- und Mehrspielermodi für ein sehr Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: realistisches Fußballspektakel. Der myClub-Modus, in ab 8 Jahren dem eine Traum-Elf aufgebaut werden kann, faszinier- te vor allem erfahrene PES-Fans. Kritisch angemerkt Fazit: Stimmungsvolles Fußballspiel mit punktuellen wurden hier die optionalen In-Game-Käufe und die all- Ergänzungen, realistischer Physik und umfangreichen jährlich fehlenden Namenslizenzen für zahlreiche Spielmodi. Mannschaften großer Ligen. Der Unterschied zu Fifa 18 bestand nach Meinung der Tester_innen vor allem in den umfangreicheren taktischen Möglichkeiten. So wurde das Spielgefühl auf dem Platz etwas realisti- scher empfunden, während der Fokus bei Fifa 18 eher auf dem actionreich und schnell inszenierten Spektakel liege. So hat jede Reihe ihre eigenen Fans. FIFA 18 Auch die diesjährige Version des Fußballklassikers jedoch sind diese nur per Sammelkarten erhältlich, die präsentiert sich mit wenigen Innovationen, aber eini- auch für Echtgeld erworben werden können – was gen neuen Inhalten wie dem DFB-Pokal und der deut- angesichts des hohen Kaufpreises schon für das schen 3. Liga. Der erweiterte Karrieremodus The Basisspiel nicht gut ankam. Die Mehrspielermodi be- Journey fesselte vor allem Fußballfans und im Ultimate geisterten online ebenso wie offline, denn der Reiz für Team-Modus mit einer selbst aufgebauten und erspiel- viele Spielende liegt darin, sich im Wettkampf mitein- ten Mannschaft sind nun sammelbare Legenden wie ander zu messen und dabei stetig zu verbessern. Die Maradona oder Beckenbauer in das Team integrierbar, aktuellen Kader der Ligen waren gegenüber dem direkten Konkurrenten PES 2018 dabei neben einer verbesserten Stadionatmosphäre die stärksten Spiel- und Kaufanreize für Fußballfans. Ansonsten fühlte sich das Spiel mitsamt der bewährten Steuerung fast Vertrieb: Electronic Arts genauso an wie sein Vorgänger. System: PC, PS4, Switch, Xbox One Preis: bis 55 € USK/IARC: Fazit: Virtueller Bolzplatz mit vielen attraktiven freigegeben ohne Altersbeschränkung Spielmodi und toller Atmosphäre für kleine und Päd. Beurteilung: große Fußballfans. ab 8 Jahren
Vertrieb: 2K Games System: PC, PS3, PS4, Switch, Xbox 360, Xbox One Preis: bis 65 € Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: SPORT 19 USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren NBA 2K18 Schon die detaillierte und anspruchsvolle Steuerung bekannten Einzel- und Mehrspielermodi und freuten dieser Basketballsimulation zeigte den Spielenden, sich besonders über den Online-Modus Neighborhood, dass es sich eher um einen Titel für Basketballbe- in dem sie sich frei mit anderen Online-Spielenden geisterte handelt. Die komplexe Steuerung und etli- duellieren konnten, jedoch werden hier einige Dinge, chen Taktiken lernten Neulinge auf dem Spielfeld lang- wie optische Verschönerungen für die Online-Modi, nur sam hinzu, wobei die vielen kleinen Aufgaben im gegen Echtgeldzahlungen angeboten, was den Spiel- MyCareer-Modus sich als hilfreich gestalteten. Sie spaß etwas trübte. fühlten sich dennoch zunächst überfordert und konn- Fazit: NBA-Erlebnis mit störenden ten nur kleinschrittig Erfolgserlebnisse sammeln. Mit Mikrotransaktionen, das dennoch zunehmender Praxis wurden die Spielzüge und Wurf- Profis spielerisch herausforderte und techniken spektakulärer und sorgten für eine aufgela- dene Wettkampfstimmung. Fans der Reihe genossen atmosphärisch ansprach. dabei das für sie altbewährte Spielgefühl mit den NBA LIVE 18 Vertrieb: Electronic Arts System: PS4, Xbox One Preis: bis 40 € Auch in diesem Jahr konkurrieren wieder zwei Sport- USK/IARC: freigegeben ohne spiele im Bereich Basketball gegeneinander, die Altersbeschränkung Prinzipien beider Titel bleiben dabei grundsätzlich Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren jedoch sehr ähnlich: Die Spiele sind an die amerikani- sche Liga NBA angelehnt und in atmosphärischen Hallen oder Straßenszenarien treten Mannschaften, gesetzt, stattdessen können zusätzliche Gegenstände entweder wettkampfbasiert oder im Freestyle mit mit erspielbarer In-Game-Währung freigeschaltet spektakulären Trickwürfen, gegeneinander an. Den werden. NBA Live liegt in der grafischen Umsetzung Spieletester_innen fiel auf, dass die Steuerung bei NBA und auch der Komplexität der computergesteuerten Live 18 leichter fällt als beim direkten Konkurrenten. Figuren etwas zurück, was jedoch die Zugänglichkeit Gerade in der Verteidigung ging es den Spielenden ein- für Einsteiger_innen erleichtert. facher von der Hand, die richtigen Kombinationen zu verinnerlichen – so wurden Erfolgserlebnisse schnel- Fazit: Sportspiel, das im Vergleich eher ler erlangt und der Spielspaß blieb hoch. Zudem wird Genreneulinge ansprach, sich aber in Sachen hier weniger auf käuflich zu erwerbende Gegenstände Langzeitspielspaß keineswegs verstecken muss.
20 Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: SPORT EVERYBODY‘S GOLF Seit 20 Jahren begeistert die Golfsimulationsreihe Spielende weltweit – die mittlerweile zwölfte Versi- Vertrieb: Sony System: PS4, Xbox One on konnte allerdings nur in Teilen überzeugen. Die Preis: bis 40 € Steuerung, bestehend aus Ausholen, Schwung und USK/IARC: Treffer, ist zwar grundlegend simpel, im Test kam freigegeben ohne Altersbeschränkung allerdings Frust auf, da schon die geringste Abwei- Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren chung bei einem der Klicks den Ball vom Kurs abbrach- te. Ähnlich wie Infinite Minigolf will das Spiel jedoch Curveballs zu arbeiten. Nebenbei erspielt man neue auch keine echte Golf-Simulation sein, sondern in ers- Kleidung, Schläger und Bälle, wobei diese nach jeder ter Linie Spaß machen, weswegen auch Rollenspiel- Partie neu gekauft werden müssen, was den Spielfluss elemente hinzugefügt wurden. Man kann umherlaufen, innerhalb der Gruppe störte. sich Tipps geben lassen, auf dem Golfplatz nach neuen Gegenparteien suchen und natürlich Mehrspieler-Modi Fazit: Comichaftes Golfspiel mit toller physikali- benutzen. Durch Turniere schaltet man spezielle Kon- scher Simulation, aber einigen Schwächen in trahent_innen frei und steigt in schwierigere Ligen puncto Grafik und Abwechslung. auf: Zum Beispiel gilt es plötzlich, mit Backspin oder INFINITE MINIGOLF Mit witzigen Grafiken und Animationen wird das Ein- nen, erhalten die Spielenden die Möglichkeit, den Ava- lochen zu einem äußerst kurzweiligen Zeitvertreib tar durch neu freigeschaltete Kleidung, Bälle oder – sowohl zu zweit an einem Bildschirm als auch on- Schläger zu individualisieren. Die Karriere umfasst line mit bis zu acht Spielenden. Allzu komplexes insgesamt 36 Turniere in abwechslungsreichen Umge- Gameplay oder gar eine realistische Minigolf-Simula- bungen, jedoch entstand der wahre Kick im Test da- tion darf hier aber niemand erwarten. Extrapunkte durch, dass man online auf mehrere tausend Kurse werden durch das Einsammeln von Edelsteinen oder zurückgreifen kann, die von anderen User_innen er- das Benutzen verschiedener Power-Ups ergattert – so stellt wurden – denn der Level-Editor lässt sich kin- zieht ein Magnet den Golfball ins Loch oder eine Rake- derleicht bedienen und machte fast so viel Spaß wie te gibt dem Ball einen Schub. Werden Turniere gewon- das Minigolfen selbst. Vertrieb: Zen Studios System: PC, PS4, Switch, Xbox One Preis: ca. 15 € USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Fazit: Einfaches Gameplay, spaßige Gimmicks Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren und eine nahezu endlose Auswahl an neuen Kursen sorgen für kurzweiligen Spaß.
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 27 THEMENSEITE: SPORT 21 NHL 18 Auch der neueste Teil der Eishockeysimulation rich- tet sich vor allem an Fans des Sports. Kenner_innen Vertrieb: Electronic Arts der Vorgängerteile konnten übergangslos an das Spiel- System: PS4, Xbox One Preis: bis 60 € gefühl anknüpfen und stiegen neugierig ins Spiel ein, aber auch Neulinge konnten ohne große Regelkennt- USK/IARC: freigegeben ab 12 Jahren nisse aufgrund der Spieldynamik durch erfahrene Päd. Beurteilung: ab 12 Jahren Spielende motiviert werden – die anfängliche Skepsis wich schnell der gemeinsamen Jagd nach Toren. Auch wurde gerne in einem neuen, actionreichen Spiel Lieblingsteam oder der eigenen Mannschaft auf den modus jeweils in Dreierteams mit reduziertem Regel- Ligathron zu hieven. Besonders beliebt ist zudem ein werk gegeneinander angetreten. Kleinere Prügeleien Online-Modus, in dem Sammelkarten auch gegen während den Partien konnten von den Jugendlichen als Echtgeld erworben werden können. sportarttypisch eingeordnet werden. Die komplexe Steuerung musste von Neulingen in den umfangrei- Fazit: Ansprechend inszeniertes Sportspiel, chen Trainings erst erlernt und geübt werden und fes- das langfristig nur Fans der Sportart selte hier vor allem in den Mehrspielermodi, während begeisterte. die Profis auch Bestrebungen zeigten, sich mit ihrem F1 2017 Als angehende_r Formel1-Fahrer_in gilt es zunächst, rigkeitsgrad des Spiels anpassbar ist und so selbst ein Team auszuwählen und im alljährlichen Karriere- Neulingen Spielerfolge ermöglicht. Hier unterstützen modus die bekannten und temporeichen Trainings, auch Hilfestellungen wie die Rückspulfunktion, dank Qualifyings und Rennen zu fahren. Einige Sonder der sich missglückte Fahrmanöver wiederholen und events, wie Turniere mit alten Rennwagen, lockern ab korrigieren lassen. Langfristig waren es jedoch nur die und zu die ernsthafte Wettkampfstimmung auf. Das Rennspielfans, die sich mit Geschick und Reaktions- Menü ist übersichtlich gestaltet und auch ansonsten schnelligkeit stetig verbessern und um jede hunderts- gelang der Einstieg problemlos, auch, da der Schwie- tel Sekunde kämpfen wollten. Durch Erfolge schalteten sie beispielsweise neue Autoteile frei, um dann bestens gewappnet gegen die bekannten Fahrer der Formel1, wie Sebastian Vettel, oder andere Spielende anzutreten. Fazit: Bei Formel1-Fans alljährlich beliebtes, Vertrieb: Koch Media realistisches Spiel, das einen Wettstreit auf Deutschland System: PC, Mac, PS4, Xbox One originalen Strecken gegen bekannte Fahrer Preis: bis 65 € ermöglicht. USK/IARC: freigegeben ohne Altersbeschränkung Päd. Beurteilung: ab 10 Jahren
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