SPIELEND LERNEN, SPIELERISCH UNTERRICHTEN - iMedia - Dienstag, 04.06.2019 - Gymnasium Theresianum, Mainz
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PÄDAGOGISCHES LANDESINSTITUT SPIELEND LERNEN, SPIELERISCH UNTERRICHTEN 15. iMedia – Dienstag, 04.06.2019 – Gymnasium Theresianum, Mainz © Sergey Nivens-stock.adobe.com
PROGRAMM ab 09:00 Uhr: Ankunft der Busse, Anmeldung, offener Beginn 10:00 – 11:00 Uhr: 1. Infoshop-Runde 11:00 – 11:30 Uhr: Wechselpause 11:30 – 12:30 Uhr: 2. Infoshop-Runde 12:30 – 13:30 Uhr: Mittagspause 13:30 – 14:30 Uhr: 3. Infoshop-Runde 14:30 – 15:00 Uhr: Wechselpause 15:00 – 16:00 Uhr: 4. Infoshop-Runde 16:00 Uhr: Ende der Veranstaltung 16:15 Uhr: Abfahrt der Busse (Änderungen vorbehalten) Ganztägige Ausstellung im Foyer mit Ständen unserer Bildungspartner sowie Kommunikationsmöglichkeiten zu PL-Angeboten und -Projekten. www.imedia.bildung-rp.de 2
ÜBERSICHT ZEITEN UND THEMENPANELS Seite 10:00 – 11:00 Uhr: 1. Infoshop-Runde 8 - 14 11:30 – 12:30 Uhr: 2. Infoshop-Runde 15 - 20 13:30 – 14:30 Uhr: 3. Infoshop-Runde 21 - 27 15:00 – 16:00 Uhr: 4. Infoshop-Runde 28 - 33 Aussteller 34 Digitale Medien in der Aus-, Fort- und Weiterbildung Digitale Medien, Persönlichkeitsentwicklung und Motivation: Spielen und Spieleeinsatz Digitale Medien in der Unterrichtspraxis: MedienkomP@ss & Co Digitale Medien als Rahmen für pädagogisches Handeln: Infrastruktur - Technik - Administration 3
Gamezone An vier Tischinseln im Erdgeschoss gibt es die Möglichkeit zum praktischen Erproben und angeregten Diskutieren mit Expertinnen und Experten. Das medienpädagogische Team von medien+bildung.com - einer Tochter der medienstalt rlp – präsentiert Gamification- Konzepte für den Unterricht. Für alle Schularten ist etwas dabei. 1. Minecraft Ihre Schülerinnen und Schüler haben schon häufig über dieses Game gesprochen? Testen Sie es nach einer kurzen Einführung doch einmal selbst! 2. Gamecontroller selbst bauen Mit Knete, Bausteinen, Bastel- oder gar Naturmaterialien und einem Makey Makey bauen Sie in wenigen Minuten einen eigenen Gamecontroller, den Sie anschließend probespielen können. 3. Bloxels: Eigenes Gamedesign Aus bunten Bauklötzen gestalten Sie eine Spielumgebung, welche mit dem Tablet abgescannt wird. Ihr Gamedesign wird daraufhin in der App Bloxels dargestellt, und Sie können Ihre Spielfigur darin bewegen. 4. Twine: Der gamebasierte Onlineeditor für Storytelling Ob historische Begebenheiten in Geschichte, kreatives Schreiben in Deutsch oder Erfindungen in den Naturwissenschaften: Mit Twine können Schülerinnen und Schüler ihr Wissen in Rollenspielen einsetzen und erweitern. 5. Individualberatung Was Sie schon immer einmal fragen wollten: Unser Gamesexperte Daniel Zils steht für Beratungsgespräche bereit. Spielend lernen In der Gamezone erhalten Sie die umfangreiche Handreichung zum Einsatz von Games und Gamification-Strategien im Unterricht. Jeweils auf Doppelseiten werden komplette Unterrichtskonzepte vorgestellt. Bringen Sie die Broschüre auch ihren Kolleginnen und Kollegen mit. So können Sie Ihre Eindrücke von der iMedia 2019 leichter weitervermitteln! 4
Code Breakers mobile – Das Escape-Game- Abenteuer für Ihr Klassenzimmer! Code Breakers mobile – Im Rahmen von „Gamification“- Konzepten spielen sogenannte Breakout Games oder Escape Rooms eine besondere Rolle. CODE BREAKERS ist ein sogenanntes Escape-Game. Im Gegensatz zu vielen anderen Escape Rooms wird aber bei uns niemand eingesperrt. Vielmehr geht es darum, gemeinsam in einem Raum aufeinander aufbauende Aufgaben zu lösen und am Ende einen Code zu knacken. Das Spiel bietet einen spielerischen Einstieg in Themen wie Algorithmen, Digitalisierung und Passwortsicherheit. Außerdem kann es genutzt werden, um die Teamfähigkeit von Gruppen zu fördern und zu reflektieren. Mit der mobilen Version von CODE BREAKERS können Bildungseinrichtungen und Organisationen eigene Escape-Game-Angebote umsetzen. Wir stellen Material für bis zu vier Räume zur Verfügung und helfen dabei, das Spiel auf Ihre Gegebenheiten und Zielgruppen anzupassen. Eine zusätzliche eintägige Fortbildung des PL ist in Planung. Wenn Sie Interesse an einer Zusammenarbeit haben, dann wenden Sie sich bitte an unsere Projektleitung im Haus der Medienbildung: Katja Batzler - medien+bildung.com batzler@medienundbildung.com Telefon 0621-9634980 http://hdm.medienundbildung.com/angebote/code-breakers/ Ein „Edu Breakout“ selbst erleben! Eingebettet in eine Rahmenhandlung, müssen die Teammitglieder Hinweise aufspüren, Rätsel lösen und Wege finden, um eine bestimmte Mission zu erfüllen: Lassen Sie sich auf das Abenteuer ein und probieren Sie es gemeinsam mit anderen Lehrkräften aus. Tauchen Sie ein in die Spielewelt und retten Sie die Welt vor den Folgen der Zerstörung des Internets! Spieldauer ca. 1 1/2 Stunden. Treffpunkt in der Gamezone im EG! Abholzeiten um 11:15 Uhr und 14:45 Uhr. 5
6 1,01 1,01 1,01 1,09 2,135 1,01 1,01 2,01 2,01 2,01 2,01 2,01 Erdgeschoss 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1,01 2,135 1,09 2,01 1,09 2,01 124 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 2,45 2,45 Tür-044 2,45 Flur Flur Flur Flur 2,50 2,75 2,50 1,01 2,01 1,01 2,01 T30-RS T30-RS 2,625 2,50 2,625 2,50 Flur WC Treppe . Treppe. 1,09 2,01 A 1,25 B 2,135 1.20 1.09 Mensa Flur 1,25 2,135 1,785 1,785 2,01 2,01 Mensa 2,135 Gamezone / Ausstellerbereich 1,01 2,01 1,01 2,01 Flur 1.10 1 22 2 21 3 20 4 19 1,01 2,01 5 18 6 17 7 16 8 15 Treppe . Treppe 1 1.19 WC Flur 9 10 11 14 13 WC 23 x 28 x 185 1,01 2,01 885 2,01 12 D T30-RS C T30-RS 2,50 2,625 2,50 2,625 1,01 2,01 1,01 2,01 1,25 1,25 2,01 103 2,45 2,135 1,25 2,45 Flur Flur Flur Flur 2,50 2,135 2,50 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 Haupteingang 1.18 1.17 1.16 1.15 1.14 1.13 1.12 1.11 1,09 1,09 1,09 2,01 2,01 2,01 Rampe A-D = Treppenhäuser Haupteingang
2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 Obergeschoss 1,01 2,01 1,01 2,01 1,01 2,01 1,01 2,01 1,01 2,45 2,01 2,75 1,24 2,01 1,24 2,01 1,01 2,01 .3 m2 Treppe 2.B 18,46 m2 . Treppe 2.C 18,46 m2 2.10 1,01 2,01 A B 1,20 2,135 9,26 m2 WC 2.22 9,26 m2 1,25 2,135 1,01 1,01 2.11 2,01 2,01 1,25 2,135 9,26 m2 2.21 218 1,25 2,01 1,09 Treppe 2.A 2 2,01 18,41 m2 Treppe 2.D 18,46 m2 2.12 885 2,01 Tür 2.03 1,24 2,01 D C 1,20 1,24 2,01 2,135 1,09 2,01 2,45 Tür 2.01 2,75 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 1,09 2,01 2.20 2.19 2.18 2.17 2.16 2.15 2.14 2.13 A-D = Treppenhäuser 7
10:00 Uhr Gamification als Bestandteil der 2. Phase der Lehrerbildung Vorgestellt wird ein für die Ausbildung von Lehramtsanwärterinnen und -anwärtern entwickelter Selbstlernkurs, eingebettet in den nach dem Blended-Learning-Konzept modellierten „Medienkurs“, der Bestandteil des Vorbereitungsdienstes im Saarland ist. Raum 1.00: Christian Arand, Patrik Grün (LPM Saarbrücken), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken Jugendliche nutzen IT selbstverständlich. Aber welche Technologie steckt dahinter? Wie funktioniert überhaupt das Internet? Und wie programmiere ich selbst eine App? IT2School blickt hinter die IT-Kulissen – das Ziel: IT nicht nur kennen, sondern können. Raum 1.01: Dr. Axel Jentzsch (Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V.), M.Ed. Anatolij Fandrich (Didaktik der Informatik, Universität Oldenburg), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Erstellen einer Bildungsbedarfsanalyse | Pädagogische Grundlagen für IT-Planung Pädagogik vor Technik: Nur so funktioniert eine nachhaltige Medienentwicklungs- planung! Digitale Kompetenzen, die Schülerinnen und Schüler erlangen sollen, sind die Grundlage für eine medienpädagogische IT-Planung. Diese ergeben sich aus der Bildungsbedarfsanalyse. Raum 1.02: Tobias Bachert (Schulentwicklung REDNET AG). Zielgruppe: alle Schularten Erste Schritte mit dem Calliope mini und Open Roberta Lab Zum Einstieg wird der Calliope mini vorgestellt. Sie erhalten Anregungen für den didaktischen Start mit einer Schülergruppe. Sie lernen weiterhin Open Roberta ken- nen und schreiben erste kleine Programme. Es sind keine Vorkenntnisse notwendig. Raum 1.03: Silvia Casado Schneider (Medienbildung Mainz), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Gamification in Moodle - Möglichkeiten und Visionen Moodle bietet einige Möglichkeiten, um spielerische Elemente und Spielmechanismen für die Unterrichts- bzw. Lernsettinggestaltung zu nutzen. Ausgewählte Beispiele werden hierzu vorgestellt und können selbst in einem Moodle-Kurs erkundet werden. Raum 1.04: Holger Schmidt (PL). Zielgruppe: alle Schularten „Potenzial und Perspektive“ - Lernstandserhebung für neu Zugewanderte mit 2P 2P | Potenzial & Perspektive ist ein onlinebasiertes Verfahren zur Erfassung fachlicher, überfachlicher und berufsbezogener Kompetenzen von neu zugewanderten Kindern und Jugendlichen. Es erfasst die Lernstände in 7 Modulen. Raum 1.05: Dietrich Büngener (PL), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS 8
10:00 Uhr Leonardo goes Geogebra Am 2.5.2019 jährt sich der Todestag von Leonardo da Vinci zum 500. Mal. Er war nicht nur Erfinder, Wissenschaftler und Künstler, sondern hat sich auch mit geometrischen Fragen beschäftigt. Sie lernen einige Beispiele der digitalen Annäherung kennen. Raum 1.06: Ursula Bicker (PL), Jürgen Kreitner (Berater für Unterrichtsentwicklung Mathematik). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I Digitale Bildung im Lehramtsstudium Im Infoshop werden von Studierenden erarbeitete Übersichten zu Chancen und Grenzen einzelner Anwendungen, Apps, Programme und Plattformen vorgestellt und praktische Einsatzmöglichkeiten in konkreten Unterrichtssituationen skizziert. Raum 1.07: Michael Bigos, Jessica Kaloianis (Zentrum für Lehrerbildung Philosophicum II - Uni Mainz), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten App im Livetest: So findet Gamification in der Praxis Anwendung Microlearning liegt im Trend. Doch was steckt eigentlich genau dahinter? Und wie kann das im Lernalltag umgesetzt werden? In diesem Workshop werden Praxisbei- spiele gezeigt, es kann live getestet und mit Anwendern vor Ort gesprochen werden. Raum 1.08: Norma Demuro (keeunit GmbH), Catherine Warfaly (Steinhöfelschule Mainz – Heidesheim), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Punkt - Punkt - Komma - Strich: So schwierig ist das nich‘! Sketchnotes im Unterricht Sketchnotes können den Lernprozess positiv beeinflussen. Entdecken Sie spielerische und kreative Möglichkeiten, Sketchnotes analog und digital in den Unterricht zu integrieren. Dabei zählen „Make ideas - not art“ (Rohde) und Spaß! Raum 1.11: Julia Frei (Eichenlaubschule Weiskirchen), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Stop-Motion-Filme für das Modellieren im Mathematikunterricht Mathematik - lebendig! Sie lernen Filme kennen, in denen Lego-Figuren zum Leben erweckt und menschlich visualisiert werden. Diese Darstellung wird mit Hilfe von Tablets für den Unterricht nutzbar gemacht, damit Modellierungsaufgaben greifbar werden. Raum 1.12: Michael Dziubany (GS Birkenfeld, Studienseminar Kusel), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GS, PS SESAM‘GR: Projekte zum Sprachenlernen mit Hilfe der Neuen Technologien Aktuelle Projekte der Arbeitsgruppe „Wissenschaft und neue Technologien“ des INTERREG-Projekts „Sesam‘GR“ zum Thema „Sprachen lernen und interkulturelles Lernen mit Hilfe Neuer Technologien“ werden vorgestellt und diskutiert. Raum 1.16: Birgit Sichelstiel (Département de la Moselle), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GS, RS+, IGS, PS, Sek.I, Sek.II 9
10:00 Uhr Spielerisch programmieren lernen mit Greenfoot Greenfoot ist eine kostenlose interaktive Java-Entwicklungsumgebung. Sie eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung, da damit sehr schnell Lernerfolge erzielt werden können. Raum 1.17: Christian Stadler (Realschule Plus & FOS Birkenfeld), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GY, IGS, BBS, Sek.II Starke BERUFE.TV Schablonen bei Profil AC oder Interessenchecks können bei der Internetrecherche über das Filmportal der Bundesagentur für Arbeit BERUFE.TV Schülerinnen und Schülern helfen, eine bessere Passung für Praktika, Praxistag und Berufswahl zu erreichen. Raum 1.18: Klaus Langer, Evelyn Horst, Michael Gombert (PL). Zielgruppe: FÖS, RS+, IGS, Sek.I Quo vadis, Digitalpakt? - Medienbildung als Handlungfeld für Schulleitung Schulleitungen werden sich bei der Umsetzung des Digitalpaktes mehr als bisher mit vielen Fragen auseinandersetzen, die digitale Medien betreffen. Rahmenbedingungen der Initiative, strategische Wege und Austausch sind Elemente des Infoshops. Raum 1.20: Michael Schacht (PL/Gymnasium Edenkoben), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Flipped Classroom - Ein Konzept für digitalisierten Unterricht Der Infoshop zeigt auf, wie digitales Unterrichten konzeptionell gedacht ist und stellt konkrete Szenarien der praktischen Umsetzung vor, so dass Sie einen guten Einblick in die Methode gewinnen können. Raum 2.01: Ralf Kröfges (PL). Zielgruppe: alle Schularten Schulleitung als Initiator eines nachhaltigen Medienentwicklungsprozesses in der Primarstufe Sie lernen Beispiele für Zielvereinbarungen und Konzepte kennen, die das Kollegium motivieren und einbeziehen; Sie erhalten Anregungen bzgl. konkreter Medienprojekte, zur Finanzierung von Hardware und zu technischer sowie personeller Unterstützung. Raum 2.02: Barbara Wachter (PL). Zielgruppe: PS Espresso-Seminar: Medienkompetenzförderung in der Grundschule In diesem Seminar untersuchen wir beispielhaft das eigene sowie das kindliche Mediennutzungsverhalten. Dabei werden sowohl die sich daraus ergebenden pädagogischen Herausforderungen als auch Möglichkeiten zur Thematisierung im Unterricht vorgestellt. Raum 2.03: Shirine Abu-Laila (PL). Zielgruppe: GS, PS 10
10:00 Uhr 1, 2 oder 3 - Motivieren durch Lernspiele und Quizzes Quizzes und Lernspiele aktivieren und motivieren die Lernenden. Der Lehrkraft geben sie Aufschluss über den Lernzuwachs. Im Infoshop werden Wege aufgezeigt, wie kostenlose interaktive Spiele zu Ihren Unterrichtsinhalten erstellt werden können. Raum 2.04: Isabelle Angelberger, Dominik Jentes (PL). Zielgruppe: alle Schularten Moodle statt WhatsApp und Dropbox Moodle ermöglicht eine daten- und rechtssichere schulische Kommunikation zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern. Die ständige Weiterentwicklung der Moodle-App bietet nun auch einen Messengerservice an. Raum 2.05: Christoph Braun (IGS Hermeskeil). Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II Visualisieren und präsentieren mit dem iPad Visualisierung dient der Vereinfachung komplexer Zusammenhänge und vertieft den Lernprozess. In diesem Infoshop werden Apps vorgestellt, mit denen Lernende (audio)-visuelle Lernprodukte mit dem iPad praxisnah produzieren können. Raum 2.06: Cathrin Fink (PL), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: Sek.I, Sek.II Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten Anhand eines kurzweiligen Vortrags mit anschaulichen Praxisbeispielen erhalten Sie Einblicke in verschiedene Einsatzszenarien von iPads: Werkzeug für Lehrkräfte, Tablet-Koffer, Nachteilsausgleich, iPad-Klasse, Förderunterricht, 1:4 Modell. Raum 2.07: Norbert Schröder (BBS Heinrich-Haus Neuwied, pad@ucation), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten MNS+ für Anwendungsbetreuer - Administrative Tätigkeiten Schwerpunkte dieses Infoshops sind: Black- und Whitelistpflege, Druckprotokolle, Internetzugriffsprotokolle und der Fernzugriff auf die Dateien. Raum 2.08: Steffen Palme, Matthias Marx. Zielgruppe: MNS+ Anwendungsbetreuer Spiele(risch) programmieren lernen mit dem Calliope mini Programmieren macht Spaß - noch mehr, wenn man mit Spielen einsteigt! Der Infoshop zeigt einen Zugang anhand der grafischen Programmiersprache NEPO auf dem Calliope mini . Praktische Übungen richten sich an Teilnehmende mit und ohne Vorkenntnisse. Raum 2.09: Markus Monnerjahn (PL), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I 11
10:00 Uhr Einstieg ins Programmieren mit Scratch in der Orientierungsstufe Der Schwerpunkt dieses Angebots liegt auf dem praktischen Arbeiten mit der Programmierumgebung. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Funktionen anhand ausgewählter Unterrichtsbeispiele können entweder eigene Projekte entworfen oder Projektbeispiele nachvollzogen bzw. modifiziert werden. Bitte - wenn möglich - eigene Laptops mitzubringen! Die aktuelle Version von Scratch (3.0) finden Sie hier: https://scratch.mit.edu/download. Raum 2.10: Doris Visser-Wermuth (Max-von-Laue-Gymnasium, Koblenz), Michèle Keller-Buttell (Eduard-Spranger-Gymnasium, Landau). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, Sek.I Spiele, Teaching Tools und Learning Apps im Unterricht Von der digitalen Abwandlung klassischer Spiele über Planspiele bis hin zu Applikationen, die den BYOD-Ansatz unterstützen: Die BBS Frankenthal zeigt, wie diese Ansätze erfolgreich in das laufende Unterrichtsgeschehen eingebunden werden können. Raum 2.11: Michael Teuffer, Elias Capalbo, Sören Schuck, Marcel Roder (BBS And- reas-Albert-Schule, Frankenthal). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II Unterrichtspraktischer Einsatz des Interaktiven Whiteboards mit Selbstkontroll- und Differenzierungsmöglichkeiten Zunächst erfolgt eine kurze Einführung in SMART Notebook. Danach werden bewährte unterrichtspraktische Beispiele vorgestellt. Im Anschluss haben Sie die Möglichkeit, selbst praktisch mit der Software zu arbeiten. Raum 2.12: Heiko Staub (PL). Zielgruppe: GS, FÖS, PS Spielen, Spiele, Verspieltes: Gamification verstehen und zielsicher einsetzen Computerspiele, Spielelemente, spielerisches Lernen, Serious Games - „Gamification“ umfasst eine verwirrende Vielfalt von Konzepten. In diesem Beitrag systematisieren wir sie nach ihrem Wesen und ihren wesensspezifischen pädagogischen Möglichkeiten. Raum 2.13: Ulrich Wechselberger (Universität Koblenz-Landau, Fachbereich Informatik), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Gamification im (Englisch-)Unterricht Spielen im Unterricht? Nein, gemeint ist mit Gamification, wie man Spielmechaniken auf Lernprozesse anwenden kann, damit diese je nach Ausgangslage überhaupt initiiert, intensiviert oder vertieft werden können. Raum 2.14: Zolltan Farkas (Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung, Hamburg), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: Sek.I ECDL und DigComp - Internationaler Referenzrahmen für digitale Kompetenzen Im Infoshop werden die ECDL-Module vorgestellt, die im Hinblick auf den europäischen Referenzrahmen „DigComp“ von Bedeutung sind. Raum 2.15: Katrin Cürük (Dienstleistungsgesellschaft für Informatik mbH (DLGI)), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 12
10:00 Uhr Datenschutz konkret – Sichere Kommunikation in Schule und Unterricht Von der dienstlichen Nutzung vieler alltäglich im Privatleben genutzter digitaler Kommunikationsmittel ist aus Gründen des Datenschutzes abzusehen. Wir möchten konkrete Beispiele vorstellen, wie diese Schwierigkeit überwunden werden können. Raum 2.16: Daniel Groß, Frank Fladt (Gymnasium Saarburg). Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II Schülerinnen und Schüler mit digitalen Tools im Unterricht aktivieren - kooperatives Lernen digital Tools wie „oncoo“ und „plickers“ ermöglichen die aktive Beteiligung von Lernenden am Unterricht und kooperative Lernformen. Alle Möglichkeiten werden vorgestellt und ausführlich ausprobiert. Voraussetzung: kostenfreie Plickers-App und Registrierung. Raum 2.17: Margrit Scholl, Katharina Franke (PL), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II WERTE LEBEN - ONLINE: Webinare für den Unterricht In Webinaren (online-basierten Seminaren per Webcam) informieren die jungen Scouts des Projekts Schulklassen über Themen wie Cybermobbing, Fake-News oder Hate-Speech und geben Tipps für einen selbstbewussten Umgang mit negativen Phänomenen im Netz. Raum 2.18: Franziska Raschka (JUUUPORT e.V.), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Digitales Lernen in der Grundschule Im Fachunterricht der Grundschule mit digitalen Medien arbeiten – wie geht das eigentlich? Das zeigen Konzeptansätze und Materialien, die für die Lehrkräftebildung im Rahmen des Projekts „Digitales Lernen Grundschule“ von mehreren Universitäten entwickelt wurden. Raum 2.19: Dr. Birgit Schmitz (Deutsche Telekom Stiftung). Zielgruppe: GS Storytelling mithilfe digitaler Spiele Erwiesenermaßen lernt es sich leichter, wenn Lerninhalte emotional berühren. Verpackt in einen Erzählstrang, gelingt dies besonders gut, wenn Lernende an der Erzählung selbst beteiligt sind. Digitale Medien bieten uns dabei neue Möglichkeiten! Raum 2.20: Alexander Pfeifle (Simera-Grundschule Simmertal), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 13
10:00 Uhr Quizzes - Lernen und üben mit Spaß - über mobile Endgeräte Mit Web-Anwendungen und Apps für verschiedene mobile Endgeräte (Tablet, Smart- phone, Laptop,…) lassen sich selbst motivierende Quizzes erstellen. Funktionen (Socrative, Kahoot, Quizlet,...) werden ebenso gezeigt wie Quellen fertiger Quizzes. Raum 2.21: Christian Hennicke (PL). Zielgruppe: alle Schularten Code Breakers mobil - Ein „Edu Breakout“ selbst erleben! Breakout Games oder Escape Rooms kommen zunehmend in Bildungskontexten an: als spannendes Gruppenerlebnis, teambildende Maßnahme und als innovatives Lernszenario. Wir stellen unser mobiles Escape-Game-Paket, u.a. zum Thema Digitalisierung, vor. Raum 2.22: Katja Batzler (medien+bildung.com), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 14
11:30 Uhr IDeRBlog II - Individuell DifferEnziert Rechtschreiben mit Blogs Schreibst du noch, oder bloggst du schon? IDeRBlog ist eine Bloggingplattform für Lernende, die Medienkompetenz, freies Schreiben und Rechtschreibung(-sanalyse) vereint. Nach der Vorstellung der Plattform laden wir Sie herzlich zum Bloggen ein. Raum 1.00: Michael Gros, Nina Steinhauer (LPM Saarbrücken), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: GS, PS Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken. Jugendliche nutzen IT selbstverständlich. Aber welche Technologie steckt dahinter? Wie funktioniert überhaupt das Internet? Und wie programmiere ich selbst eine App? IT2School blickt hinter die IT-Kulissen – das Ziel: IT nicht nur kennen, sondern können. Raum 1.01: Dr. Axel Jentzsch (Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V.), M.Ed. Anatolij Fandrich (Didaktik der Informatik, Universität Oldenburg), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Hass im Netz gewaltfrei begegnen: die Trainings- und Aktionsplattform „LOVE-Storm“ Im Mittelpunkt des Konzepts stehen Kurzvortrag und konkrete Handlungsmöglich- keiten in Form eines online Rollenspiels zur Gegenrede bei Hassangriffen im Netz. Raum 1.02: Beate Achilles (LOVE-Storm - gemeinsam gegen Hass im Netz), 11:30 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Blue Brain Club – Spielerisch das Gehirn entdecken Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe I. Schü- lerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund um das menschliche Gehirn. Raum 1.03: Anne Christine Mündnich (Gemeinnützige Hertie-Stiftung), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, Sek.I Interaktive Filmbildungspaktete für den historisch-politischen Unterricht Filme erlauben Rückschlüsse auf die zugrunde liegenden gesellschaftlichen Kontexte. Anhand von ausgewählten Filmbeispielen können Analysewerkzeuge mit handlungsorientierten, individuellen Zugängen ausprobiert werden. Raum 1.04: Detlef Endeward (Gesellschaft für Filmstudien). Zielgruppe: Sek.I, Sek.II, Lehrerausbildung „Potenzial und Perspektive“ – Lernstandserhebung für neu Zugewanderte mit 2P 2P | Potenzial & Perspektive ist ein onlinebasiertes Verfahren zur Erfassung fachlicher, überfachlicher und berufsbezogener Kompetenzen von neu zugewanderten Kindern und Jugendlichen. Es erfasst die Lernstände in 7 Modulen. Raum 1.05: Dietrich Büngener (PL), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS 15
11:30 Uhr Kaninchen, Kunst und Kreatur Der goldene Schnitt ist in Kunst und Architektur von Bedeutung, macht aber auch besonders erfolgreiche Websites und Fotos aus. Er wird ausgehend von den Fibonac- cizahlen eingeführt, die Basis für Simulationen von Mustern in der Natur sind. Raum 1.06: Ursula Bicker, Frank Lieser (PL). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I Medienpädagogik unplugged: Spiele zur Datensicherheit - ohne Strom! Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Spiele bereit, die in Situationen, in denen weder Internet noch ausreichend Geräte zur Verfügung gestellt werden können, sehr gut funktionieren. Raum 1.07: Guido Brombach (freier Medienpädagoge), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten App im Livetest: So findet Gamification in der Praxis Anwendung Microlearning liegt im Trend. Doch was steckt eigentlich genau dahinter? Und wie kann das im Lernalltag umgesetzt werden? In diesem Workshop werden Praxisbei- spiele gezeigt, es kann live getestet und mit Anwendern vor Ort gesprochen werden. Raum 1.08: Norma Demuro (keeunit GmbH), Catherine Warfaly (Steinhöfelschule Mainz – Heidesheim), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Der Weltenbummler: Passe Partout, ein deutsch-französisches Lernspiel Das pädagogische Onlinespiel für Kinder ab neun Jahren ermöglicht das spielerische Entdecken des Oberrheins und kann so die Identifikation mit dieser Region vertiefen sowie die Zweisprachigkeit fördern. Raum 1.11: Nils Daigger, Sophie Hink (Pestalozzischule Landau), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht An konkreten Beispielen wird aufgezeigt, wie Lernende mit einfachen Mitteln (eigenes Smartphone oder Tablet) dazu befähigt werden, im Unterricht eigene Erklärvideos (Explainity-Clips, How-To-Video) zu erstellen. Raum 1.12: Christian Lauer (PL), Joachim Ackel (Europa-Gymnasium, Wörth), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Natur & Macht - Demokratische Kultur konkret Kern dieses Simulations- und Rollenspiels, angesiedelt im grenzübergreifenden europäischen Schutzgebietsnetz „Natura 2000“, ist das Lösen eines typischen Konflikts zwischen Nützen und Schützen, zwischen Bewahren und Entwickeln durch die Lerngruppe. Raum 1.16: Richard Stock, Dr. Michael Altmoos (Centre européen Robert Schuman), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II 16
11:30 Uhr Von der Vision zum Medienentwicklungsplan Von der gemeinsamen Zielvorstellung, wie digitale Medien den Schulalltag berei- chern können, bis hin zu einem umfangreichen Medienentwicklungsplan bedarf es wichtiger Schritte, die Sie hier kennenlernen können. Raum 1.17: Lukas Stass, Markus Vollstedt (Gymnasium Bad Bergzabern), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, Sek.I, Sek.II eTwinning - Interkultureller Austausch mit digitalen Medien Hier erfahren Sie, wie Sie durch die virtuelle Zusammenarbeit mit Schulen aus anderen Ländern Ihren Unterricht spannender gestalten und gleichzeitig die Medienkompetenz der beteiligten Schülerinnen und Schüler fördern können. Raum 1.18: Sally Ost (Nelson-Mandela-Schule Dierdorf). Zielgruppe: alle Schularten ARSnova app und ARSnova cklick – Feedback und Quiz für Unterricht und Fortbildung ARSnova ist ein Audience Response System, mit dem man über das Smartphone oder Tablet ein Live-Feedback einholen, Wissensfragen stellen oder Evaluationen durchführen kann. Kahoot-like bietet ARSnova click eine Quiz-App - browserbasiert, kostenfrei. Raum 1.20: Michael Schacht (PL/Gymnasium Edenkoben), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Escape Room Westerwald „Ihr habt 60 Minuten!!! Schafft ihr‘s, habt ihr gewonnen! Wenn nicht…..!“- Lernen Sie das Escape-Room-Angebot der Freien Montessori-Schule Westerwald von Schülerinnen und Schülern ab der siebten Klasse für Spieler jeden Alters kennen! Raum 2.01: Marcus Krumm (Freie Montessori-Schule Westerwald), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Flipped-Classroom mit Hilfe von Moodle umsetzen Wozu kann man Moodle eigentlich verwenden? Vielleicht für Flipped-Classroom? Im Infoshop wird geklärt, was die Idee von Flipped-Classroom ist und gezeigt, welche einfachen Möglichkeiten zur Umsetzung es mit Hilfe von Moodle gibt. Raum 2.02: Birgit Lachner (Hohenstaufen-Gymnasium, Kaiserslautern), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten So funktioniert das „Digitale Helden“- Mentorenprogramm Erfahren Sie, wie Sie mit unserem Peer-Education-Konzept, in Kombination mit Online-Angeboten, dem Ziel einer respektvollen Kommunikation im Netz effizient näherkommen können. Raum 2.03: Gregory Grund (Digitale Helden gGmbH), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 17
11:30 Uhr Geht nicht - gibt‘s nicht: Medienkompetenz „analog“ fördern Am Beispiel des Themas „Werbung“ wird gezeigt, wie Sie in den Kompetenzbereich „Analysieren - Reflektieren“ mit minimalsten technischen Voraussetzungen einsteigen können. Raum 2.04: Dominik Jentes, Isabelle Angelberger (PL). Zielgruppe: GS, FÖS, PS Virtuelle Klassenreisen mit Google Expeditions Der Infoshop zeigt das didaktische Potenzial der Augmented- und Virtual Reality- Anwendung praxisnah auf und stellt die kostenlosen Begleitmaterialien und Arbeitsblätter der Stiftung Lesen vor. Raum 2.05: Jonas Seekatz, Mert Barak (Stiftung Lesen), 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Tablets an Schulen - Ein Leitfaden für die Planung Sie möchten Tablets an Ihrer Schule in den Unterrichtsalltag integrieren? Hier erhalten Sie die wichtigsten Informationen zu Ihrem Vorhaben. Raum 2.06: Julika Klink, Ulf Panten (PL), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten Anhand eines kurzweiligen Vortrags mit anschaulichen Praxisbeispielen erhalten Sie Einblicke in verschiedene Einsatzszenarien von iPads: Werkzeug für Lehrkräfte, Tablet-Koffer, Nachteilsausgleich, iPad-Klasse, Förderunterricht, 1:4 Modell. Raum 2.07: Norbert Schröder (BBS Heinrich-Haus Neuwied, pad@ucation), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten MNS+: Neuerungen, Linux unter MNS+, Nextcloud Die Schwerpunkte dieses Infoshops sind: 1) MNS+ in den Versionen 4.x und 5.x; Unterstützung von Windows 10, Server 2016, sonstige Neuerungen 2) Linux Clients unter MNS+; Funktionsweise und Anwendungsmöglichkeiten in der Schule 3) Nextcloud; Einrichtung und Nutzungsmöglichkeiten Raum 2.08: Alban Carl, Maximilian Schmitz, Christian Meyer (PL). Zielgruppe: alle Schularten Coden mit dem Calliope mini - Einsatzmöglichkeiten in der Grundschule Der Mikrocontroller ermöglicht jedem Schulkind bereits ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt. Hier erfahren Sie viel Wissenswertes über die Einsatzmöglichkeiten des Calliope mini und dürfen diesen auch selbst austesten. Raum 2.09: Stephanie Justrie (Ada-Lovelace-Projekt, Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 18
11:30 Uhr Passwörter – Theorie und Praxis Einerseits werden konkrete praktische Fragen im Umgang mit Passwörtern behandelt. Andererseits sollen auch theoretische Hintergründe sowie die Abwehr möglicher Angriffsszenarien auf die Vertraulichkeit von Passwörtern beleuchtet werden. Raum 2.10: Udo Diewald (Wiedtal-Gymnasium Neustadt Wied), Bernd Fröhlich (Nikolaus-von-Kues-Gymnasium Bernkastel-Kues). Zielgruppe: alle Schularten Einsatz von Mentimeter und Quizizz im Unterricht – Einfach digital interaktiv Arbeiten Sie erhalten Gelegenheit, die beiden interaktiven Apps Mentimeter und Quizizz kennenzulernen, sie zu erproben und anhand praxisnaher Übungen für den eigenen Unterricht anzupassen. Kommunikations- und Vermittlungsprozesse können so optimiert werden. Raum 2.12: Irmtraud Rehwald, Andreas Hoch, Andreas Dorst, Dirk Siering (PL). Zielgruppe: alle Schularten Digitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und Unterricht Digitale Spiele sind Schülerinnen und Schülern enorm wichtig und daher ist es ein gutes Thema für Schule und Unterricht. Auf interaktive und kurzweilige Weise werden im Infoshop 12 erprobte Methoden zum Thema „Digitale Spiele“ vorgestellt. Raum 2.13: Jürgen Sleegers (TH Köln / Spielraum), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Gamification im (Englisch-)Unterricht Spielen im Unterricht? Nein, gemeint ist mit Gamification, wie man Spielmechaniken auf Lernprozesse anwenden kann, damit diese je nach Ausgangslage überhaupt initiiert, intensiviert oder vertieft werden können. Raum 2.14: Zolltan Farkas (Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung, Hamburg), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: Sek.I Der digitale Medienkompass in der Sekundarstufe I Der digitale MedienkomP@ss für die Sekundarstufe knüpft an den MedienkomP@ss in Heftform an, ermöglicht Zertifikatausdrucke sowie die Dokumentation erlangter Kompetenzen. Auch Materialien werden passgenau zur Verfügung gestellt. Raum 2.15: Joachim Dieterich, Daniel Behr (PL), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I edoo.sys RLP - Schulverwaltungsprogramm für Rheinland-Pfalz In diesem Infoshop erhalten Sie aktuelle Informationen über die Einführung des landeseinheitlichen Schulverwaltungsprogramms edoo.sys RLP. Raum 2.16: Dr. Thomas Heine, Elfi Schneider (Ministerium für Bildung), 11:30 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 19
11:30 Uhr Schülerinnen und Schüler mit digitalen Tools im Unterricht aktivieren - kooperatives Lernen digital Tools wie „oncoo“ und „plickers“ ermöglichen die aktive Beteiligung von Lernenden am Unterricht und kooperative Lernformen. Alle Möglichkeiten werden vorgestellt und ausführlich ausprobiert. Voraussetzung: kostenfreie Plickers-App und Registrierung. Raum 2.17: Margrit Scholl, Katharina Franke (PL), 10:00 Uhr und 11:30 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II Mit meinen eigenen Worten Im Workshop werden mediengestützte Methoden zur Radikalisierungsprävention aus dem Projekt MEET vorgestellt. Teilnehmende haben die Gelegenheit, einzelne Methoden der aktiven Medienarbeit (am Tablet) inhaltlich und technisch selbst auszuprobieren. Raum 2.18: Katja Mayer (medien+bildung.com). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.II „Faszination Medien“ - Ein multimediales Lernangebot der bpb Das multimediale Angebot ist in seiner Neuauflage 2019 jetzt als USB-Stick verfügbar. Es ermöglicht die Auseinandersetzung mit aktuellen Medien (inklusive Computerspielen) und die Förderung von Medienkompetenz. Raum 2.19: Dr. Olaf Selg (AKJM - Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Fesselnde Aufgaben - motivierende Spiele! Erstellen Sie mit SMART Learning Suite schnell und unkompliziert spielebasierte Aktivitäten, die Ihre Schülerinnen und Schüler motivieren und begeistern. Dabei können auch eigene Geräte in einem interaktiven Lernarrangement eingebunden werden. Raum 2.20: Kerstin Tremmel (Grundschule Birkenheide), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Lasst uns spielen! Let’s Plays im Unterricht Wie einfach mithilfe von Tablets Let’s Plays erstellen und in Lernszenarien eingebunden werden können, erfahren Sie in diesem Infoshop, also: mitspielen und kreativ werden! Raum 2.21: Axel Karger (PL). Zielgruppe: alle Schularten 20
13:30 Uhr Gamification als Bestandteil der 2. Phase der Lehrerbildung Vorgestellt wird ein für die Ausbildung von Lehramtsanwärterinnen und -anwärtern entwickelter Selbstlernkurs, eingebettet in den nach dem Blended-Learning-Konzept modellierten „Medienkurs“, der Bestandteil des Vorbereitungsdienstes im Saarland ist. Raum 1.00: Christian Arand, Patrik Grün (LPM Saarbrücken), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken. Jugendliche nutzen IT selbstverständlich. Aber welche Technologie steckt dahinter? Wie funktioniert überhaupt das Internet? Und wie programmiere ich selbst eine App? IT2School blickt hinter die IT-Kulissen – das Ziel: IT nicht nur kennen, sondern können. Raum 1.01: Dr. Axel Jentzsch (Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V.), M.Ed. Anatolij Fandrich (Didaktik der Informatik, Universität Oldenburg), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Hass im Netz gewaltfrei begegnen: die Trainings- und Aktionsplattform „LOVE-Storm“ Im Mittelpunkt des Konzepts stehen Kurzvortrag und konkrete Handlungsmöglichlei- ten in Form eines online Rollenspiels zur Gegenrede bei Hassangriffen im Netz. Raum 1.02: Beate Achilles (LOVE-Storm - gemeinsam gegen Hass im Netz), 11:30 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Erste Schritte mit dem Calliope mini und Open Roberta Lab Zum Einstieg wird der Calliope mini vorgestellt. Sie erhalten Anregungen für den didaktischen Start mit einer Schülergruppe. Sie lernen weiterhin Open Roberta kennen und schreiben erste kleine Programme. Es sind keine Vorkenntnisse notwendig. Raum 1.03: Silvia Casado Schneider (Medienbildung Mainz), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Learning by viewing – learning by doing – learning by playing: Der „Insekten-Check“ Was fliegt denn da? Wir erkunden den Lebensraum der „Fleißigen Bienen“ mit Filmen und interaktiven Simulationen ganz virtuell auf der Plattform www.planet-schule.de: Wie erzeugen sie Honig, und wie ist ein Bienenstock aufgebaut? Raum 1.04: Ursi Zeilinger, Peter Bernstein (SWR Planet Schule). Zielgruppe: alle Schularten Erasmus+ : Chancen und Möglichkeiten europäischer Schulprojekte Warum braucht Ihre Schule europäische Projekte? Wie kann Ihre Schule die Projektgelder der EU beantragen? Anhand von Beispielen werden die wichtigen Programmkomponenten von Erasmus+ und eTwinning und ihre großen Vorteile für Schulen erklärt. Raum 1.05: Dr. Siegmar Bast (Katholische Berufsbildende Schule Mainz). Zielgruppe: alle Schularten 21
13:30 Uhr Keine Angst vor medien(pädagogischer) Praxis! Wir stellen Ihnen ein Blended-Learning-Konzept zur medienpädagogischen Qualifizierung (nicht nur) für Lehrerinnen und Lehrer sowie eine medienpädagogische Materialdatenbank vor. Raum 1.06: Prof. Andreas Büsch (Clearingstelle Medienkompetenz der Dt. Bischofs- konferenz an der KH Mainz). Zielgruppe: alle Schularten Digitale Bildung im Lehramtsstudium Im Infoshop werden von Studierendenden erarbeitete Übersichten zu Chancen und Grenzen einzelner Anwendungen, Apps, Programme und Plattformen vorgestellt und praktische Einsatzmöglichkeiten in konkreten Unterrichtssituationen skizziert. Raum 1.07: Michael Bigos, Jessica Kaloianis (Zentrum für Lehrerbildung Philosophicum II - Uni Mainz), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Programmieren in der Grundschule mit dem kleinen Roboter B·O·B·3 Im Infoshop programmieren wir kleine BOB3 Roboter mit Tablets/iPads und probieren die passenden Unterrichtsmaterialien aus: Lernstationen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, Werkstattpläne, Lesetexte und weiteres Zusatzmaterial zur Differenzierung. Raum 1.08: Katja Bach, Nils Springob (bob3.org). Zielgruppe: GS, FÖS, PS Punkt - Punkt - Komma - Strich: So schwierig ist das nich‘! Sketchnotes im Unterricht Sketchnotes können den Lernprozess positiv beeinflussen. Entdecken Sie gemeinsam mit mir spielerische und kreative Möglichkeiten, Sketchnotes analog und digital in den Unterricht zu integrieren. Dabei zählen „Make ideas - not art“ (Rohde) und Spaß! Raum 1.11: Julia Frei (Eichenlaubschule Weiskirchen), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Stop-Motion-Filme für das Modellieren im Mathematikunterricht Mathematik - lebendig! Sie lernen Filme kennen, in denen Lego-Figuren zum Leben erweckt und menschlich visualisiert werden. Diese Darstellung wird mit Hilfe von Tablets für den Unterricht nutzbar gemacht, damit Modellierungsaufgaben greifbar werden. Raum 1.12: Michael Dziubany (GS Birkenfeld, Studienseminar Kusel), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GS, PS SESAM‘GR: Projekte zum Sprachenlernen mit Hilfe der Neuen Technologien Aktuelle Projekte der Arbeitsgruppe „Wissenschaft und neue Technologien“ des INTERREG-Projekts „Sesam‘GR“ zum Thema „Sprachen lernen und interkulturelles Lernen mit Hilfe Neuer Technologien“ werden vorgestellt und diskutiert. Raum 1.16: Birgit Sichelstiel (Département de la Moselle), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GS, RS+, IGS, PS, Sek.I, Sek.II 22
13:30 Uhr Spielerisch programmieren lernen mit Greenfoot Greenfoot ist eine kostenlose interaktive Java-Entwicklungsumgebung. Sie eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung, da damit sehr schnell Lernerfolge erzielt werden können. Raum 1.17: Christian Stadler (Realschule plus & FOS Birkenfeld), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: GY, IGS, BBS, Sek.II Markieren mit Movie - Bewerbungsvideos in der Greenbox erstellen Die iOS - App „Green Screen“ unterstützt mit der Studio - Technik der Greenbox die Erstellung eines anspruchsvolleren Bewerbungsvideos. Kandidaten präsentieren sich vor einem zu ihrer Persönlichkeit passenden, authentischen Hintergrund und animieren diesen im Hinblick ihres „Markenkerns“. Raum 1.18: Markus Neubauer (Medienzentrum des Eifelkreises). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II Quo vadis, Digitalpakt? - Medienbildung als Handlungfeld für Schulleitung Schulleitungen werden sich bei der Umsetzung des Digitalpaktes mehr als bisher mit vielen Fragen auseinandersetzen, die digitale Medien betreffen. Rahmenbedingungen der Initiative, strategische Wege und Austausch sind Elemente des Infoshops. Raum 1.20: Michael Schacht (PL/Gymnasium Edenkoben), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Spielspaß mit Ohrenspitzer Miau! Platsch! Ring! Geräusche sind überall, sie sind mal laut, mal leise. Insbesondere die leisen Geräusche und Töne können leicht verloren gehen. Mit „Ohrenspitzer“- Methoden wird das aufmerksame Zuhören zum Kinderspiel! Raum 2.01: Birgit Hock (Stiftung MKFS). Zielgruppe: GS, FÖS, Sek.I, Sek.II Ungewollte In-Game Käufe bei digitalen Spielen Häufig unbemerkt geben Kinder- und Jugendliche in digitalen Spielen horrende Summen aus. Wie kommt es dazu, und wie kann man sich davor schützen? Raum 2.02: Jennifer Vanessa Kaiser (Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz e.V.). Zielgruppe: alle Schularten Digitale Gewaltfreiheit - Wertevermittlung für einen sozialen, digitalen Umgang Vorgestellt werden Möglichkeiten der Thematisierung von Werten und Bedürfnissen zur Vermittlung prosozialen Verhaltens im Netz, weiterhin Angebote der polizeilichen Prävention. Raum 2.03: Sebastian Rieß (Landeskriminalamt Rheinland-Pfalz), Sandra Lentz (PL). Zielgruppe: Sek.I 23
13:30 Uhr „Ich spiele mit!“ - Unterstützte Kommunikation mit der APP GoTalk Now Selbst erstellte Seiten mit der App „GoTalk NOW“ ermöglichen es Schülerinnen und Schülern, aktiv an Kommunikation teilzunehmen. Durch einfache Spielideen und individuell gestaltete Seiten kann das Kernvokabular der Unterstützten Kommunikation auf spielerische Art eingeübt und vertieft werden. Raum 2.04: Petra Bendel, Dirk Boehmer, Michael Lenz (PL). Zielgruppe: GS, FÖS, PS Virtuelle Klassenreisen mit Google Expeditions Der Infoshop zeigt das didaktische Potenzial der Augmented- und Virtual Reality- Anwendung praxisnah auf und stellt die kostenlosen Begleitmaterialien und Arbeitsblätter der Stiftung Lesen vor. Raum 2.05: Jonas Seekatz, Mert Barak (Stiftung Lesen), 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Visualisieren und Präsentieren mit dem iPad Visualisierung dient der Vereinfachung komplexer Zusammenhänge und vertieft den Lernprozess. In diesem Infoshop werden Apps vorgestellt, mit denen Lernende (audio)-visuelle Lernprodukte mit dem iPad praxisnah produzieren können. Raum 2.06: Cathrin Fink (PL), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: Sek.I, Sek.II Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten Anhand eines kurzweiligen Vortrags mit anschaulichen Praxisbeispielen erhalten Sie Einblicke in verschiedene Einsatzszenarien von iPads: Werkzeug für Lehrkräfte, Tablet-Koffer, Nachteilsausgleich, iPad-Klasse, Förderunterricht, 1:4 Modell. Raum 2.07: Norbert Schröder (BBS Heinrich-Haus Neuwied, pad@ucation), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Kompetenzen der digitalen Welt in der Primarstufe: Richtlinie „Digitale Bildung in der Primarstufe“ und Plattform „Curriculum“ Die Richtlinie ist verbindliche Grundlage für die Vermittlung der Kompetenzen der digitalen Welt in der Primarstufe. Im Infoshop werden die Inhalte vorgestellt und gezeigt, wie eine Umsetzung mit Einbeziehung der Plattform „Curriculum“ erfolgen kann. Raum 2.08: Tobias Klag (Ministerium für Bildung), Uta Schmitt (ADD Trier), Harald Thome (ADD Koblenz), Annette Ernst (ADD Neustadt), Jens Heinroth (GS Erpel), Joachim Dieterich (PL). Zielgruppe: GS, PS Spiele(risch) programmieren lernen mit dem Calliope mini Programmieren macht Spaß - noch mehr, wenn man mit Spielen einsteigt! Der Info- shop zeigt einen Zugang anhand der grafischen Programmiersprache NEPO auf dem Calliope mini . Praktische Übungen richten sich an Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit und ohne Vorkenntnisse. Raum 2.09: Markus Monnerjahn (PL), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I 24
13:30 Uhr Spiele als Einstieg in die OOP mit Java Es wird eine projektorientierte Unterrichtsprogression zum Einstieg in die objekt- orientierte Programmierung mit Java vorgestellt. Jedes der Unterrichtsprojekte hat ein kleines Spiel im Fokus. Raum 2.10: Thomas Karp (Friedrich-Magnus-Schwerd-Gymnasium Speyer). Zielgruppe: GY, IGS, Sek.II Interaktive (Lern-)Routen mit Placity Vorstellung einer App zum Einsatz im Unterricht. Im Browser werden Inhalte kolla- borativ zu einer Route kombiniert und in der App gespielt. Das Workshopkonzept fördert Medienkompetenz in einem motivieren „Learning by Creating“-Kontext. Raum 2.11: Fabian Kögel (Placity). Zielgruppe: alle Schularten All inclusive - Inklusiver Englischunterricht mit Kopf, Herz und Hand In diesem Infoshop möchten wir ein Bewusstsein dafür schaffen, dass inklusiver Englischunterricht möglich und notwendig ist. Wir möchten an konkreten Beispielen zeigen, wie dieser in der Praxis aussehen kann. Raum 2.12: Monika Rausch, Kerstin Hopp (Nelson Mandela RS+ Trier). Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS Spielen, Spiele, Verspieltes: Gamification verstehen und zielsicher einsetzen Computerspiele, Spielelemente, spielerisches Lernen, Serious Games - „Gamification“ umfasst eine verwirrende Vielfalt von Konzepten. In diesem Beitrag systematisieren wir sie nach ihrem Wesen und ihren wesensspezifischen pädagogischen Möglichkeiten. Raum 2.13: Ulrich Wechselberger (Universität Koblenz-Landau, Fachbereich Infor- matik), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Machen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler zu Rechercheprofis! Wir zeigen Ihnen in unserem Vortrag, wie Sie Medienbildung einfach und zeitsparend in den Unterricht integrieren können und geben Ihnen damit auch ein gutes Hilfsmittel zur Erstellung eines Medienkonzepts an die Hand. Raum 2.14: Alexandra Kiesling (Brockhaus | NE GmbH), 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I, Sek.II ECDL und DigComp - Internationaler Referenzrahmen für digitale Kompetenzen Im Infoshop werden die ECDL-Module vorgestellt, die im Hinblick auf den europäischen Referenzrahmen „DigComp“ von Bedeutung sind. Raum 2.15: Katrin Cürük (Dienstleistungsgesellschaft für Informatik mbH (DLGI)), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 25
13:30 Uhr edoo.sys RLP - Schulverwaltungsprogramm für Rheinland-Pfalz In diesem Infoshop erhalten Sie aktuelle Informationen über die Einführung des landeseinheitlichen Schulverwaltungsprogramms edoo.sys RLP. Raum 2.16: Dr. Thomas Heine, Elfi Schneider (Ministerium für Bildung), 11:30 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Alles aus dem Netz?! Kein Problem mit Urheberrechten! OER und CC im Unterricht - Hier wird an praktischen Beispielen aus dem (Fach-) Unterricht gezeigt, wie bzw. welche digitalen Materialien aus dem Netz von Lehrenden und Lernenden genutzt bzw. weitergegeben werden können. Raum 2.17: Margrit Scholl (PL). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I WERTE LEBEN - ONLINE: Webinare für den Unterricht In Webinaren (online-basierten Seminaren per Webcam) informieren die jungen Scouts des Projekts Schulklassen über Themen wie Cybermobbing, Fake-News oder Hate-Speech und geben Tipps für einen selbstbewussten Umgang mit negativen Phänomenen im Netz. Raum 2.18: Franziska Raschka (JUUUPORT e.V.), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Zukunft mitgestalten am Beispiel der GestaltBar Um ihre Lebenswelt aktiv gestalten zu können und Chancen auf einen zukunftsfähigen Beruf zu haben, müssen Jugendliche digitale Werkzeuge kompetent und kreativ nutzen können. Die GestaltBar unterstützt Schülerinnen und Schüler im Bildungsgang der Berufsreife. Raum 2.19: Dr. Birgit Schmitz (Deutsche Telekom Stiftung). Zielgruppe: GS, FÖS Storytelling mithilfe digitaler Spiele Erwiesenermaßen lernt es sich leichter, wenn Lerninhalte emotional berühren. Verpackt in einen Erzählstrang, gelingt dies besonders gut, wenn Lernende an der Erzählung selber beteiligt sind. Digitale Medien bieten uns dabei neue Möglichkeiten! Raum 2.20: Alexander Pfeifle (Simera-Grundschule Simmertal), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Förderung der Leseflüssigkeit mit Apps Im Infoshop erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer zunächst einen kurzen theoretischen Input zum Thema Leseflüssigkeit. Im Anschluss daran werden Kinderbuch-Apps vorgestellt und wie man diese zur Förderung der Leseflüssigkeit nutzen kann. Raum 2.21: Bettina Schönig (PL). Zielgruppe: PS 26
13:30 Uhr Code Breakers mobil - Ein „Edu Breakout“ selbst erleben! Breakout Games oder Escape Rooms kommen zunehmend in Bildungskontexten an: als spannendes Gruppenerlebnis, teambildende Maßnahme und als innovatives Lernszenario. Wir stellen unser mobiles Escape-Game-Paket, u.a. zum Thema Digitalisierung, vor. Raum 2.22: Katja Batzler (medien+bildung.com), 10:00 Uhr und 13:30 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten 27
15:00 Uhr IDeRBlog II - Individuell DifferEnziert Rechtschreiben mit Blogs Schreibst du noch, oder bloggst du schon? IDeRBlog ist eine Bloggingplattform für Lernende, die Medienkompetenz, freies Schreiben und Rechtschreibung(-sanalyse) vereint. Nach der Vorstellung der Plattform laden wir Sie herzlich zum Bloggen ein. Raum 1.00: Michael Gros, Nina Steinhauer (LPM Saarbrücken), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: GS, PS Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken. Jugendliche nutzen IT selbstverständlich. Aber welche Technologie steckt dahinter? Wie funktioniert überhaupt das Internet? Und wie programmiere ich selbst eine App? IT2School blickt hinter die IT-Kulissen – das Ziel: IT nicht nur kennen, sondern können. Raum 1.01: Dr. Axel Jentzsch (Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V.), M.Ed. Anatolij Fandrich (Didaktik der Informatik, Universität Oldenburg), 10:00 Uhr, 11:30 Uhr, 13:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: alle Schularten Daten messen, kalkulieren und darstellen Kaum eine andere Fächergruppe profitiert so von den Möglichkeiten neuer Medien im Unterricht, wie die MINT-Fächer. Mit Hilfe digitaler Sensoren und mobiler Geräte wie Tablets lassen sich Experimente schülerzentriert und selbstverantwortlich umsetzen. Raum 1.02: Tobias Bachert (Schulentwicklung REDNET AG). Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, Sek.I Blue Brain Club – Spielerisch das Gehirn entdecken Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe I. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund um das menschliche Gehirn. Raum 1.03: Anne Christine Mündnich (Gemeinnützige Hertie-Stiftung), 11:30 Uhr und 15:00 Uhr. Zielgruppe: RS+, GY, IGS, Sek.I „Voll im Bilde?“ Angebote zur Medienbildung bei www.planet-schule.de Algorithmen, Cybermobbing, Gaming, Tatort Film… Die Teilnehmenden lernen die Angebote auf Planet Schule kennen und erfahren, wie sie Filme und Lernspiele kreativ und medienkompetent in ihrem Unterricht einsetzen können. Raum 1.04: Ursi Zeilinger (SWR Planet Schule). Zielgruppe: alle Schularten Jugendmedienschutzberater/in Onlinekurs Vorstellung des Online-Selbstlernkurses in Moodle zur Qualifizierung als Jugend- medienschutzberater/in Raum 1.05: Dr. Siegmar Bast (Katholische Berufsbildende Schule Mainz). Zielgruppe: alle Schularten 28
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