Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis

 
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Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
analoge
Spiele
für die politische Bildung

        Stefan Ancuta und Alexander Preisinger
               Wien: Edition polis, 2021
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
inhalt                                                       I: Einführung

                                                         4 Das analoge Spiel in der Politischen Bildung –
                                                           Kompetenzen und didaktische Konzepte
                                                           Alexander Preisinger

                                                         6 Ein Analyseschema für analoge Spiele
                                                           im Kontext der Politischen Bildung
                                                           Lukas Boch

                                                         8 WIENXTRA-Spielebox. Die Ludothek
                                                           in Wien mit 7.000 verschiedenen Brettspielen
                                                           Sonnja Altrichter, Michaela Schierhuber

Mehr zum Thema Spiele in der Edition polis:

Digitale Spiele im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung
www.politik-lernen.at/digitalespieleimgeschichtsunterricht

Digitale Spiele für Distance Learning in Politischer Bildung und Geschichte
www.politik-lernen.at/digitalespieledistancelearning

Politische Bildung und digitales Lernen – Institutionen, Tools und Spiele
www.politik-lernen.at/pbunddigitaleslernen

Klimawandel im digitalen Spiel
www.politik-lernen.at/klimawandeldigitalesspiel
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
II: die Spiele

10 Carcassonne                                         17 Red Outpost
   Kooperativ-kompetitiver Landschaftsausbau              Aufbau einer kommunistischen Siedlung auf
   Stefan Ancuta                                          einem fernen Planeten
                                                          Anna Klara Falke
11 Cards Against Humanity
   Ein fruchtbares Spiel für furchtbare Leute?         19 Schnapsen
   Niku Dorostkar                                         Soziale Hierarchien anhand eines Kartenspiels
                                                          reflektieren
12 CO2 Second Chance                                      Florian Aumayr
   Spielend klimafreundliche Wirtschaft betreiben
   Andreas Endl                                        20 Secret Hitler
                                                          Partyspiel über die Machtergreifung Adolf
13 Democracy 3                                            Hitlers in der Weimarer Republik 1933
   Ein Regierungssimulator als analog-digitaler           Lukas Zuliani
   Planspielhybrid
   Alexander Preisinger                                22 Spirit Island
                                                          (Post-)Kolonialismus aus magischer Perspektive?!
14 Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel                       Christin Reisenhofer
   oder politisches Mau-Mau mit Körpereinsatz
   Lorenz Prager                                       23 Virusalarm in Bleibhausen
                                                          Schüler*innen sperren ein ganzes Dorf zu?!
15 Hellapagos                                             Elmar Mattle
   Ein kooperatives Spiel … bis alle Hunger kriegen!
   Kornel Dorner                                       24 WENDEPUNKTE
                                                          Biografiearbeit im Kontext der
16 Kyoto. Money makes the world go down                   Wieder­vereinigung 1989/90
   Ein zynisches Verhandlungsspiel zur Klimapolitik       Martin Thiele-Schwez
   Sabine Harrer, Johannes Krenner

                                                       26 III: Autor*innen
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
I. einführung

Das analoge Spiel in
der politischen Bildung –
Kompetenzen und
didaktische Konzepte
Totgesagte leben länger: Analoge Spiele boomen mehr            Wir plädieren dennoch mit dieser Broschüre für
denn je, nicht obwohl, sondern gerade wegen der            ihren Einsatz: Eine ganze Reihe von Spielen ist einfach
Popularität von Computerspielen. Die Angst davor,          umsetzbar und motiviert intrinsisch, sie laden zum
dass Computerspiele das nichtelektronische Spiel           Wettkampf, zum Entdecken und Ausprobieren ein.
verdrängen würden, hat sich als unbegründet erwie-         Mit ihnen spielend lernen bedeutet, forschend-entde-
sen. Rekordsummen werden auf der Crowdfunding-             ckend, interaktiv und im sozialen Rahmen zu handeln.
Plattform „kickstarter“ bei der Projektfinanzierung von        Was die Politische Bildung betrifft, so zielen viele
Spielneuheiten erzielt. Die „Spiel“, die weltweit größte   analoge Spiele weniger auf hartes politisches Fakten-
Brettspielmesse in Essen, wächst jedes Jahr. Über-         wissen oder institutionenbezogenes Wissen, sondern
haupt ist der deutschsprachige Spielemarkt seit rund       vielmehr auf die persönlichkeitsbildende Komponente
20 Jahren einer der vitalsten und hat mit Spielen wie      und auf die politische Kultur ab – letztlich auf Politik
„Siedler von Catan“ oder „Carcasonne“ internationale       als Handlungstyp. Schon die Form des Spielens ist so
Bestseller oder mit „Legenden von Andor“ Brettspiel-       gesehen Teil der Politischen Bildung: Regeln müssen
innovationen geschaffen. Der deutsche „Spiel des           verstanden, erklärt und ausverhandelt werden. Spiele
Jahres“-Preis ist die international wichtigste Auszeich-   benötigen gegenseitiges Einschätzen, emotionale
nung für analoge Spiele.                                   (Selbst-)Kontrolle, Taktieren, Kommunizieren und
    Spiele gehören heute zum Standardrepertoire der        Verhandeln. Soziale, kognitive und persönlichkeits-
Politischen Bildung; während klassische Lernspiele         bezogene Kompetenzen werden gefördert. Vor allem
(Tabu, Kreuzworträtsel) zur Wissensreproduktion            aber machen sie die im Unterricht mitunter so schwer
dienen, können mit Plan- und Rollenspielen demokra-        zu vermittelnde politische Handlungskompetenz,
tiepolitische Kompetenzen „erlebt“ werden. Analoge         wenn auch in einem simulierten Rahmen, „erlebbar“.
Spiele, im Sinne von Karten- und Brettspielen, werden      Sie fördern damit insgesamt die Entwicklung jener
im Unterricht hingegen nur selten verwendet: Die           Kompetenzen, die die Politdidaktik als zentral für die
Spiele müssen gekauft und von der Lehrkraft erar-          Entwicklung eines mündigen, emanzipierten, (selbst-)
beitet und ihre Regeln den Schüler*innen vermittelt        reflexiven Subjekts im Rahmen der Citizenship Educa-
werden. Meist sprengt der Einsatz eines Brettspiels        tion ansieht. Der für die Politische Bildung relevante
den Umfang einer Normstunde deutlich.                      Lernprozess fängt damit schon beim Vorbereiten der
                                                           Spielsitzung an.

      Alexander Preisinger                                                                                        4
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
Die vorliegende Broschüre stellt in den kommenden           Anschlusskommunikation analysieren oder pro-
Kapiteln etliche Spiele und ihre Nutzung vor. Über          duzieren: Kritiken, Rezensionen, YouTube-Videos,
die einzelnen Spieltitel hinweg lassen sich folgen-         Podcasts oder Diskussionen können rezipiert oder
de methodische Formen der didaktischen Nutzung              – noch besser – produziert werden.
umsetzen, mit denen sich auch manche der oben
besprochenen Herausforderungen lösen lassen:                Game Design: Spiele können auch dazu inspirie-
                                                            ren, ihre Regeln zu ändern oder selbst zu gestalten.
   Beobachtetes Spiel und Plenarspiel: Die Klasse
   spielt gemeinsam oder beobachtet, mit Aufträgen       Viele der im Rahmen des Spielens vermittelten Kom-
   versehen, die Spielenden.                             petenzen werden von den Lernenden implizit aufge-
                                                         nommen. Sie explizit zu machen, muss die Aufgabe
   Gruppenspiel: Mehrere Spieler*innen übernehmen        des Lernarrangements sein. Umso wichtiger ist die
   gemeinsam eine Spielrolle und einigen sich auf ihre   Phase der Nachbesprechung: Durch den Transfer
   Spielzüge.                                            zwischen spielinterner und -externer Wirklichkeit wird
                                                         spielerisches Lernen nachhaltig.
   Organisation durch die Schüler*innen: Mehrere
   Schüler*innen bringen ihre passenden Spiele mit,
   erklären die Regeln und organisieren die Spiel­
   sitzungen.

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Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
Ein Analyseschema für
      analoge Spiele im Kontext
      der politischen Bildung
      Die Beliebtheit von analogen Spielen, gerade die von          litischen Betrachtung quellenkritisch untersucht wer-
      Brettspielen, wächst stetig. Die Autor* innen dieser          den. Brettspiele können auf unterschiedliche Weise
      Spiele nutzen unterschiedliche Themen, um ihre Pro-           Botschaften implizit und explizit vermitteln. Neben den
      dukte interessant zu gestalten, oder haben ein eigenes        einzelnen materiellen Komponenten und den Illustrati-
      Interesse an dem jeweiligen Setting.                          onen tragen auch die Regeln inklusive der Siegbedin-
           Bei der spielerischen Umsetzung dieser Themen            gungen bei, bestimmte „Weltbilder“ zu kommunizieren.
      fließen die Werte, Normen und Vorstellungen ihrer Ent-             Anhand des folgenden Analyseschemas soll
      stehungszeit mit ein, daher sind Brettspiele kulturelle       Lehrer*innen die Möglichkeit gegeben werden, analo-
      Artefakte und sollten bei einer historischen oder po-         ge Spiele für die Politische Bildung zu untersuchen.

                 Das Brettspiel wird wie eine „konven-          Wann ist das Spiel erschienen? Wer hat es konzipiert? In
     Äußere      tionelle“ Quelle behandelt; Eckdaten           welchem Verlag ist es erschienen? Welches Thema greift
Quellenkritik    und der Entstehungskontext werden              es auf? Inwiefern war das Thema im Entstehungskontext
                 berücksichtigt.                                relevant?

                 Jedes Spiel hat ein Setting, das dem           Welches Setting hat das Spiel?
 Setting und     abstrakten Regelwerk eine Bedeutung            Inwiefern wird dadurch Bezug auf politische Ereignisse,
 Storytelling    gibt. Die Beziehung zwischen Regel-            Sachverhalte etc. genommen?
                 werk und Setting kann unterschiedlich          Welche Botschaften vermittelt das Spiel?
                 gestaltet sein.                                Ist die Behandlung bestimmter Themen problematisch?
                                                                Werden bestimmte Themen ausgeblendet?

                 Ein Brettspiel funktioniert nach               Bilden die Regeln des Spiels Handlungsmöglichkeiten ab,
 Regelwerk       bestimmten Regeln, die die Hand-               die förderlich für die Politische Bildung sind? Müssen sich
       und       lungsmöglichkeiten der Spieler*innen           die Spieler*innen bspw. absprechen oder koordinieren,
Mechaniken       determinieren. Dementsprechend                 um bestimmte Ziele zu erreichen?
                 müssen die Regeln verstanden wer-              Inwiefern wird das Setting des Spiels im Regelwerk um-
                 den, um das Spiel zu spielen und zu            gesetzt? Passen etwa die Regeln auf den erzählerischen
                 analysieren.                                   Rahmen des Spiels?

                 Das Setting eines Spiels wird maßgeb-          Wie wird das Setting visuell umgesetzt? Was ist auf
Spielmaterial    lich durch das Spielmaterial umge-             der Verpackung zu sehen? Wie wird das Spiel bewor-
                 setzt. Dabei gibt es eine Fülle von            ben? Welches Spielmaterial (Marker, Figuren etc.) liegt
                 Komponenten, die im Idealfall einzeln          dem Spiel bei? Nützt das Spiel bestimmte Ikonen oder
                 untersucht werden, um die Gesamt-              Symboliken? Finden sich Stereotype, die problematische
                 darstellung des Settings zu erarbeiten.        Narrationen tradieren?

                 Spielmechanische und ästhetische               Passen die Regeln zum Thema? Ist das Spiel „fair“ ge-
Spielerlebnis    Gestaltung bilden im Spielerlebnis             staltet? Möchte man es erneut spielen? Kann durch das
                 eine Einheit. Daher sollten analoge            Spiel etwas Bestimmtes gelernt werden? Auch Fragen des
                 Spiele nicht nur in einem theoreti-            Spieldesigns lassen sich aufgreifen: Wie kann das Spiel
                 schen Rahmen analysiert, sondern               anders gestaltet werden? Etwa, damit bestimmte Aspekte
                 auch gespielt werden!                          oder ein anderes Setting zur Geltung kommen.

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Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
Der „Investor“ aus der ersten Edition des Spiels          Im Spiel „Red Outpost“, das sich satirisch mit dem
„My City“ erinnert an das Stereotyp vom „Geldjuden“.      Kommunismus auseinandersetzt, kann man Spiel-
Der Verlag hat nach Kritik reagiert.                      figuren in den Ort Arbeitslager stellen. Im Unterricht
                                                          kann man darüber diskutieren, ob das angemessen ist.

Durch diese grundlegenden Untersuchungspunkte             Diese Überlegungen basieren auf detaillierteren
können Lehrpersonen, die überlegen, ein analoges          Ausführungen in:
Spiel für die Politische Bildung zu nutzen, bereits zu
Beginn herausfinden, ob sich die Verwendung des           Anna Klara Falke, Lukas Boch:
Spiels für den Unterricht lohnt. Gleichzeitig haben sie   Wikinger im modernen Brettspiel.
eine Gliederung zur Hand, nach der sie Aufgaben im        In: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2 (2020), S. 95-117.
Unterricht erstellen können. Viele der Aspekte lassen
sich dabei problemlos in eine Unterrichtsstunde ein-      https://wordpress.mittelalter.digital/wp-content/
betten, ohne das Spiel tatsächlich zu spielen. Dies ist   uploads/2020/12/Mittelalter_Digital_2020_02_
besonders von Vorteil, wenn Zeit im Unterricht fehlt      Wikinger_im_modernen_Brettspiel_Lukas_Boch_
oder keine finanziellen Mittel für ausreichend Spiel­     Anna_Falke.pdf
exemplare zur Verfügung stehen.

      Lukas Boch                                                                                               7
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WIENXTRA-Spielebox
Die Ludothek in Wien
mit 7.000 verschiedenen
Brettspielen

Die Spielebox ist eine Einrichtung des gemeinnützigen      für den Verleih. Die Auswahl der Titel bildet gezielt
Vereins WIENXTRA und Österreichs größte Ludo-              das breite Spektrum des Mediums ab und erfolgt
thek und Fachstelle für das Spiel. Als Brettspielverleih   unabhängig, ohne Einflussnahme von Herstellern und
bietet sie eine Auswahl von über 7.000 verschiedenen       Vertrieben.
Spieltiteln. Sämtliche Spiele können kostenfrei in der         Zur Unterstützung in der Vermittlung Politischer
Ludothek ausprobiert oder gegen eine kleine Gebühr         Bildung führt die Spielebox Titel, in denen kommu-
ausgeliehen werden – darunter auch zahlreiche, die         nikative, kooperative oder strategische Elemente
sich für den Bereich der Politischen Bildung eignen.       im Vordergrund stehen. In diesen werden die un-
     Die Spielebox fördert als Fachstelle für das          terschiedlichen Facetten von Kommunikations- und
Spiel das gemeinsame Spielen von Kindern, Familien,        Entscheidungsprozessen sichtbar und erfahrbar.
Jugendlichen und jungen Erwachsenen in unter-
schiedlichen Kontexten. Die Basis hierfür bildet das       In der Spielebox stehen unterschiedliche,
Bildungsmedium Brettspiel. Es ist geeignet, Bildungs-      thematisch relevante Genres zur Auswahl:
inhalte zu transportieren und Fähigkeiten und Potenti-
ale wie Kreativität, Toleranz und Gemeinschaftsgefühl         Handeln mit Rohstoffen in strategischen Spielen,
in ihrer Entwicklung zu fördern, das Selbstbewusstsein        in denen die Spieler*innen versuchen, mehr aus
zu stärken und die Entwicklung einer sozialen Einstel-        einem Tausch rauszuholen als die Gegner*innen.
lung zu unterstützen. Am Spielbrett kann das soziale          Zu den bekanntesten Handelsspielen gehören jene
Miteinander in einem begrenzten Rahmen ausprobiert            der „Catan“-Reihe, in dem die Spieler*innen die
werden: das Brettspiel erfordert dabei das gemein-            Insel „Catan“ besiedeln und durch geschicktes
same Ausverhandeln und Einhalten der Regeln und               Handeln und strategisches Ausbreiten versuchen,
ermöglicht das Ausprobieren von Rollen und Verhal-            zum Sieg zu gelangen.
tensweisen.
     Die Spielebox bietet Expertise und Empfehlun-            Diskutieren und verteidigen der eigenen strategi-
gen zu den Themen Spiel, Spielmaterial, Spielpädago-          schen Ideen in Kooperationsspielen.
gik, Medienspielpädagogik, alters- und themengerech-
tes Spiel sowie Einsatz von Lernspielen. Die Spielebox        Täuschen und Überzeugen in sozialen Deduktions-
publiziert Empfehlungen und kostenfreie Infobroschü-          spielen, in denen Spieler*innen unterschiedliche
ren zu Brettspielen sowie zu digitalen Spielen, wobei         und oftmals geheime Rollen einnehmen.
die Empfehlungen spielpädagogischen Qualitätskrite-
rien unterliegen und sich auf erhältliche oder in der         Brauchbar sind auch die bekannten Großgrup-
Spielebox entlehnbare Titel beschränken.                      penspiele wie „Die Werwölfe von Düsterwald“, in
                                                              denen die Gruppe vor der Herausforderung steht,
Die Ludothek bietet eine vielseitige Auswahl, die ein         die mordenden Werwölfe unter sich zu enttarnen.
breites Themenspektrum, unterschiedliche Spiele-
genres und Spiele für alle Altersgruppen umfasst. Das         Kennerspiele wie „Die Burgen von Burgund“, in
Spieleangebot wird laufend nach spielpädagogischen            dem die Spieler*innen als einflussreiche Fürsten
Kriterien erweitert. Berücksichtigt werden Spielwert,         alles daran setzen, ihre verschiedenen Ländereien
Förderpotenzial, Aufforderungscharakter, Aktualität           durch überlegten Handel und Wandel zu Wohl-
sowie auch eine gewisse Tauglichkeit des Materials            stand und Ansehen zu führen.

      Sonnja Altrichter, Michaela Schierhuber                                                                      8
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
Einsehbar ist der gesamte Spielebestand inklusive         geprägt von aktuellen und praxisnahen Anregungen
einer Kurzbeschreibung und pädagogischer Beschlag-        und bieten Weiterbildungen für Multiplikator*innen
wortung auch im Online-Spielekatalog. Unter 7.000         im Bereich der Spielpädagogik und Medienpädago-
verschiedenen Spielen wird man dort u.a. zu den           gik. Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit, in
Suchbegriffen Antike, Armut, Demokratie, Diktatur,        Multiplikator*innen-Workshops die Angebote der
Diversität, Diskussion, Gender, Geschichte, Klima,        Spielebox vor Ort und neue Brettspiele kennenzu­
Kooperation, Politik und Pandemie fündig.                 lernen, die sich sowohl für die Zielgruppenarbeit
Um den Zugang zum Bildungsmedium der Gesell-              eignen als auch auf spezifische thematische Interessen
schaftsspiele oder Brettspiele zu erleichtern, verleiht   fokussieren.
die Spielebox an Mitarbeiter*innen der schulischen
und außerschulischen Kinder- und Jugendeinrichtun-        Kontakt
gen pro Semester bis zu 8 Spieletitel für jeweils einen   WIENXTRA-Spielebox
Zeitraum von 14 Tagen kostenfrei.                         Albertgasse 37
                                                          1080 Wien
Spielveranstaltungen in ganz Wien werden von der          T 01/4000-83424
Spielebox in unterschiedlichen Kooperationen ange-        spielebox.at und opac.spielebox.at (Online-Katalog)
boten. An Schulklassen richtet sich das Gruppenange-
bot der Spielebox mit Brettspiel-Workshops, Games-        Ludografie
Workshops und Spiele-Erfinde-Werkstätten.                 • Feld, Stefan (2003): Die Burgen von Burgund. alea.
                                                          • Pallières, Philippe des; Marly, Hervé (2003):
Fortbildungen für Multiplikator*innen sowie für             Die Werwölfe von Düsterwald. lui-même.
interessierte Eltern sind fester Bestandteil des          • Teuber, Klaus (1995): Die Siedler von Catan.
WIENXTRA-Bildungsprogramms. Die Inhalte sind                Kosmos.

Foto: Christoph Liebentritt                                                                                     9
Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
II. spiele
carcassonNe
                                                         kooperativ-kompetitiver
                                                         landschaftsaufbau

                                                         In Carcassonne legen Spieler*innen zufällig gezogene
                                                         Landschaftskarten passend aneinander und bauen
                                                         Landschaftsmerkmale (Städte, Straßen, Klöster oder
                                                         Wiesen) zu einer von Südfrankreich inspirierten
                                                         Festungslandschaft. Jede*r Mitspieler*in hat eine
                                                         beschränkte Anzahl an Gefolgsleuten zur Verfügung,
                                                         welche strategisch eingesetzt werden müssen, um die
                                                         Landschaftsmerkmale zu kontrollieren. Man kann seine
                                                         Spielfiguren erst dann wieder auf die Hand nehmen,
                                                         wenn das Landschaftsmerkmal fertiggebaut ist. Steht
                                                         eine Figur schon auf einem offenen Landschafts-
                                                         merkmal, dann dürfen keine weiteren mehr dorthin
                                                         gesetzt werden. Indem man clever Landschaftskarten
                                                         setzt, können sich aber trotzdem Figuren mehrerer
                                                         Spieler*innen in einer Stadt befinden. Hält man die
                                                         Mehrheit der Gefolgsleute auf einem abgeschlossenen
                                                         Landschaftsmerkmal, bekommt man alle dazugehöri-
                                                         gen Punkte; herrscht Gleichstand, bekommen alle in
                                                         Frage kommenden Spieler*innen dieselbe Punktean-
                                                         zahl. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat.

 Didaktisierung

Spielt man passiv, führt der grundsätzliche Glücks-      Interessant ist es auch, die Schüler*innen dazu aufzu-
faktor beim Ziehen der Karten zu einer ungleichen        fordern, mit geänderten Regeln zu spielen und diese
Entwicklung von Punkten, was Spieler*innen, die          zu reflektieren. Was passiert beispielsweise, wenn man
gewinnen wollen, dazu zwingt, entweder bewusst           den Sieg nicht zu einem Nullsummenspiel erklärt? Wie
zusammenzuarbeiten oder „parasitäre“ Verbindungen        ändert sich die politische Realität der Kooperation,
zu den wertvollen, unfertigen Landschaftsmerkmalen       wenn man nicht das individuelle Interesse dem kollek-
ihrer Mitspieler*innen zu suchen. Diese Spielstrategie   tiven gegenüberstellt? Die Schüler*innen können dazu
kann als Gesellschaftsmodell thematisiert werden:        aufgefordert werden, Überlegungen wie diese auf die
Auch wenn manche durch pures Glück einen un­             gesellschaftliche Realität anzuwenden: Wer sind die
verdienten gesellschaftlichen Vorteil erlangen, kann     „Verlierer*innen“ und „Gewinner*innen“, wie interagie-
die breite Masse der „Verlierer*innen“ durch Koope-      ren diese miteinander und muss man gegeneinander
ration und Solidarität diesen Vorteil überwinden. Da     spielen oder kann man die Regeln ändern?
aber nach dem Umsturz des*der Tabellenersten je-
mand anderes dessen Stelle einnehmen kann und der        Carcassonne
Zyklus neu starten wird, müssen Spieler*innen immer      Klaus-Jürgen Wrede
wieder neu abwägen, ab wann ein Bündnis nicht mehr       Hans im Glück
sinn­voll ist.                                           30-45 Minuten, 2-5 Personen, ab 7 Jahren

      Stefan Ancuta                                                                                         10
Cards Against Humanity
Ein fruchtbares Spiel für furchtbare Leute?

„A party game for horrible people” so lautete einst die     die Spielleiter*in liest eine der schwarzen Karten vor,
selbstironische Spielbeschreibung auf der Box dieses        auf denen Lückentexte oder Fragen abgedruckt sind
Spiels, das bewusst mit der politischen Korrekt-            (z.B. „What killed my boner?“). Die Spieler*innen
heit spielt, um sie aufs Korn zu nehmen – so wie es         müssen nun von ihren weißen Karten eine auswählen,
„furchtbare Leute“ nun einmal gerne tun. Entwickelt         die ihrer Meinung nach am besten zu der vorgelese-
von acht Schülern einer US-amerikanischen High              nen schwarzen Karte passt bzw. die lustigste Aussage
School wurde es 2011 im Rahmen einer Kickstarter­           ergibt („funniest play“), und sie verdeckt in der Mitte
kampagne von Cards Against Humanity LLC ver-                des Tisches ablegen. Der oder die Spielleiter*in liest
öffentlicht. Gespielt werden kann das Spiel, das            die Karten nacheinander vor und wählt die aus eigener
aus weißen und schwarzen Karten besteht, ab 3               Sicht am besten passende Karte aus – die Person, die
Spielern*innen, empfohlen sind mindestens 4. Jede*r         diese Karte ausgespielt hat, erhält einen Punkt. Das
Spieler*in erhält 10 weiße Karten mit Begriffen oder        Spielziel ist variabel, besteht jedoch meistens darin,
Satzteilen (z.B. „Child support payments“), die in          mehr Punkte als die anderen Spieler*innen zu erhal-
Zusammenhang mit den schwarzen Karten politisch             ten. Nachziehregeln und Spielende können individuell
inkorrekte Aussagen ergeben können (z.B. „She’s up          vereinbart werden.
all night for good fun. I’m up all night for _“. Der oder

 Didaktisierung

Bereits der Spieltitel kann für die Unterrichtsarbeit
nutzbar gemacht werden. Dass es sich dabei um eine
Anspielung auf „Verbrechen gegen die Menschlich-
keit“ handelt, wird Schüler*innen nicht evident sein.
Zunächst können Schüler*innen über ihr eigenes
Verständnis des Spieltitels reflektieren. Historische
Bezugspunkte wie die Verbrechen des Nazi-Regimes
können in der Diskussion von der Lehrkraft ergänzt
werden. Noch direkter berührt das Spiel das kon-
troversielle Thema der politischen Korrektheit sowie
die Frage, welche Aussagen im Rahmen von Humor,
Ironie und Satire erlaubt sein sollen bzw. wo die
Grenzen des Sagbaren verlaufen. Weitere Anknüp-
fungspunkte bieten Debatten rund um Meinungsfrei-
heit und „Cancel Culture“. Dass Worten (oder auch
Karikaturen) verheerende Taten folgen können, hat
das Beispiel „Charlie Hebdo“ gezeigt, das nicht nur
in Frankreich, sondern in ganz Europa breit diskutiert      unkontextualisiert stehen gelassen werden können.
wurde. Tiefenpsychologische Betrachtungen über die          Auch Humor ist letztlich kulturabhängig – oder sollte
Funktion von Galgenhumor könnten für Schüler*innen          man im Fall des schwarzen Humors dieses Spiels
ebenfalls interessant sein (vgl. Sigmund Freud: „Der        sagen: stößt nur bei furchtbaren Leuten auf frucht­
Witz und seine Beziehung zum Unbewussten“, 1905,            baren Boden?
Franz Deuticke).
    Als Spiel selbst kann Cards Against Humanity im         Cards Against Humanity
Unterricht allerdings nur mit Vorsicht nutzbar gemacht      Josh Dillon, Daniel Dranove, Eli Halpern, Ben
werden, enthält das Kartendeck in der Kombination           Hantoot, David Munk, David Pinsof, Max Temkin,
von weißen und schwarzen Karten doch eine Reihe             Eliot Weinstein
von sexistischen, homophoben, vulgären und anderen          Cards Against Humanity LLC
politisch inkorrekten Aussagen, die im Unterricht nicht     30 Minuten, 3+ Personen, ab 18 Jahren

      Niku Dorostkar                                                                                            11
CO2 Second Chance
Spielend klimafreundliche Wirtschaft betreiben

CO2 Second Chance ist ein kooperatives Brettspiel für    erreicht haben. Das Spiel gibt Einblicke in Bereiche
2-4 Spieler*innen zum Thema Klimawandel und Ener-        des unternehmerischen Handelns in Form von Finanz-
gieversorgung. Im Spiel übernehmen die Spieler*innen     und Forschungsressourcen, stellt globale Zusammen-
die Rolle von global agierenden Energiekonzernen, die    hänge von Energiebereitstellung und Treibhausgas-
versuchen, den globalen Energiebedarf zu decken,         emissionen dar und zielt auf das Erfüllen von globalen
ohne dabei die notwendige Reduzierung des Treib-         Siegesbedingungen (UN-Umweltziele) ab.
hausgases aus den Augen zu verlieren. Das Spiel ist           Das Spiel gibt es als kostenfrei zugängliche digi-
ein rundenbasiertes Strategiespiel über vier Runden      talisierte Version auf der Spieleplattform tabletopia
(Dekaden) und kann in einer rein kooperativen als        (https://tabletopia.com/games/co2-second-edition).
auch semi-kooperativen Variante gespielt werden. Alle    Dafür benötigt man einen PC oder Laptop und Inter-
Spieler*innen haben das Spiel gewonnen, wenn sie         netzugang sowie eine Registrierung auf der Plattform.
zugleich bis Ende der letzten Epoche die notwendigen
Treibhausgasreduktions- (UN-Energieziele), als auch
Energieversorgungsziele (das Bauen von Kraftwerken)

 Didaktisierung

• Spielerische Reduktion: Das Spiel besitzt aufgrund
  seiner facettenreichen Spielelemente, Mechanismen
  und Siegesbedingungen einen hohen Grad an
  Komplexität, der eine Herausforderung für Lehrper-
  sonal sowie Schüler*innen darstellen kann. Dem-
  entsprechend wird besonderes Augenmerk auf eine
  ausreichend lange Vorbereitungsphase empfohlen           halten. Kleingruppen erarbeiten anschließend die
  (Regelkenntnisse, Spielaufbau, Vorbereitungen der        Zusammenhänge zwischen diesen und weiteren
  Inhalte), ein Reduzieren der Spieldauer, z.B. von        Themen: Forschung und Projekteinreichung (was
  insgesamt vier auf zwei Spielrunden (= Dekaden) und      sind Solartechnologien und welchen Beitrag leisten
  das Einengen der behandelten Unterrichtsinhalte auf      sie zur Energieversorgung eines Landes), notwen-
  maximal zwei der zahlreichen vorhandenen Aspekte,        dige Infrastruktur (Straßen und Transportnetzwerke
  das Zusammenfassen von mehreren Schüler*innen in         für Biomasse und andere Energieträger wie Wasser
  Gruppen oder vereinfachte Siegbedingungen.               oder Wind) und Faktoren zur Errichtung eines
• Unternehmerisches Handeln: Das Management von            Kraftwerks (Bauzeit, Kosten).
  unternehmerischen Ressourcen wie Forschungsfort-       • UN-Klima-, Energie- und Umweltziele: Das Spiel
  schritt, Geld und Wissenschafter*innen sind dabei        umfasst Aspekte wie Energiegipfel, Treibhausgas-
  wichtige Elemente, um das Errichten von Kraftwer-        Emissionshandel und UN-Umweltziele als Mechanis-
  ken gemeinschaftlich zu ermöglichen. Schüler*innen       men des globalen Handels. Diese sind interessante
  können dazu angehalten werden, in Kleingruppen           Aspekte, wenn es um das Verstehen von Hand-
  mittels Internetrecherche ein Profil eines Energie-      lungsspielräumen geht, die außerhalb des Wirkens
  konzerns anhand eines vom Lehrpersonal entwickel-        des Einzelnen stehen. Die Schüler*innen können in
  ten Unternehmensprofilblattes zu gestalten.              Kleingruppen zu den UN-Klimazielen, Weltklimakon-
• Technologien der erneuerbaren Energie: Das Spiel         ferenzen oder zum Emissionshandel recherchieren.
  behandelt unterschiedliche erneuerbare Energien.         Der Spielaufbau kann gezielt verändert werden, um
  Spieler*innen müssen sich koordinieren, da nicht je-     die Elemente stärker zur Geltung zu bringen.
  des Unternehmen die notwendigen Ressourcen zur
  Verfügung stellt, um die drei Spielelemente (Projek-   CO2 Second Chance
  te, Infrastruktur oder Kraftwerke) zu verwirklichen.   Vital Lacerda
  Schüler*innen können kurze Impulsreferate zu           giochix.it
  unterschiedlichen Technologien und Energieträgern      60-120 Minuten, 2-4 Personen, ab 12 Jahren

      Andreas Endl                                                                                            12
Democracy 3
Ein Regierungssimulator als analog-digitaler Planspielhybrid

Das Spiel „Democracy 3“ (Positech Games) erschien         komplex: Die Entscheidungen wirken mitunter erst
2013 und gehört zum Genre der Politiksimulatoren.         etliche Runden nach deren Inkrafttreten. Ihre Auswir-
Die Spieler*innen übernehmen die Rolle der Regie-         kungen sind dynamisch und verändern sich von Runde
rung eines gewählten Staates (etwa Deutschland oder       zu Runde. Außerdem beeinflusst jede Maßnahme
Frankreich) und müssen rundenweise in bestehenden         indirekt weitere Faktoren, sodass die Gründe für die
oder neu zu integrierenden Politikfeldern (Außen-         Veränderung der Kennzahlen (z. B. BIP, Arbeitslosig-
politik, Wirtschaft, Sicherheit etc.) ihre Maßnahmen      keit, CO2-Bilanz), dargestellt durch Statistiken und
umsetzen. Jede Maßnahme „kostet“ jedoch Politik-          Diagramme, erschlossen werden müssen.
punkte und verändert das Budget. Die Simulation ist

 Didaktisierung

Aufgrund seines Simulationscharakters eignet sich
Democracy 3 besonders für forschend-entdeckende
Stundenkonzeptionen. Das Spiel fordert heraus, in
Input- und Outputfaktoren zu denken, Regelkreise
zu konzipieren und Zusammenhänge zu erkennen. Es
kann begreifbar machen, dass gesellschaftliche Verän-
derungen, insbesondere in Demokratien, nicht einfach
befohlen, sondern durch eine Vielzahl an Faktoren
beeinflusst werden.
     Das Spiel ist für Plenarspielphasen hervorragend
geeignet, in denen ein einziger Computer verwendet
und das Spiel über einen Beamer visualisiert wird. Di-
gitale und analoge Spielphasen wechseln sich ab, das
Spiel wird zum „Labor“. Drei Spielarten sind denkbar:
• Maßnahmen umsetzen, Kennzahlen interpretieren
   oder Politik „nachspielen“: Ziel dieser Variante ist
   es, politische Maßnahmen umzusetzen und deren            nach Komplexitätsgrad sind Koalitionsregierungen
   Auswirkungen zu testen, zu diskutieren und zu            ebenso möglich wie differenzierte Simulationen des
   interpretieren. Etwa könnte sich die Klasse darauf       Politikzyklus, der Wahlkampfphase oder der parla-
   einigen, den Staat möglichst klimaneutral umzu-          mentarischen Arbeit (Arbeitsgruppen, Ausschüsse,
   bauen, und anhand der Statistiken zu erschließen,        Beschlussfassung im Parlament). Den Spieler*innen
   welche Konsequenzen dies auf die gesellschaftli-         sollten die Maßnahmen im Vorhinein bekannt sein;
   chen Teilbereiche hat. Es könnten auch das aktuelle      sie lassen sich etwa per Screenshot direkt im Spiel
   Regierungsprogramm, Budgets oder ideologisch             abfotografieren und ausdrucken.
   motivierte Politiken (z. B. wirtschaftskonservative    • Spielkritik: Eine Thematisierung des Spiels an sich
   Politik) nachgebaut bzw. „getestet“ werden.              ist dann interessant, wenn die Schüler*innen bereits
• Planspiel Regierungsarbeit: Zunächst werden ver-          über genügend Spielerfahrung verfügen.
   schiedene reale oder erfundene Parteien gegründet,       Democracy 3 lässt sich mit der politischen Realität
   diese stellen ihr Regierungsprogramm vor. Nach           vergleichen und designtechnische Spielumsetzungen
   einer ersten Wahl hat die Partei mit den meisten         können diskutiert werden. Eine solche Stunde stellt
   Stimmen die Chance, innerhalb eines bestimmten           das Game Design ins Zentrum und stärkt die game
   Zeitabschnitts oder einer Rundenanzahl ihre Politik      literacy der Schüler*innen.
   umzusetzen. Ein Protokollteam hält die Maßnahmen
   fest und eine „Nachrichtengruppe“ kommentiert          Democracy 3
   die Veränderungen auf Basis der statistischen          Positech Games
   Daten. Anschließend wird erneut gewählt. Je            ab 12 Jahren

      Alexander Preisinger                                                                                   13
Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel
oder politisches MAU-MAU mit Körpereinsatz

Das Spiel erschien 2016 aus der Zusammenarbeit von            lichkeit zwischen den Nazi- und den Polizei-Karten
Marc-Uwe Kling, Bärbel Schmidts und Roman Klein im            führt in Kombination mit dem Spielmechanismus,
Kosmos-Verlag. Ziel des Kartenspiels ist es, alle Hand-       der das Schlagen auf Polizei-Karten ebenso wie das
karten – sogenannte „Stresskarten“ – abzulegen. Je            Nicht-Schlagen auf Nazi-Karten sanktioniert, zu einer
nach Anzahl der Spielenden werden zu Beginn sieben,           stärkeren – mitunter körperlichen – Dynamik im Zuge
sechs oder fünf Karten – je mehr Spieler*innen desto          des Spielverlaufs.
weniger – vom Nachziehstapel abgehoben. Anschlie-
ßend wird reihum im Urzeigersinn jeweils eine Karte
abgelegt, sofern sie das gleiche Symbol wie die obers-
te Karte des Ablagestapels aufweist. Wird eine Karte
abgelegt, so muss die Aktion, die auf ihr beschrieben
ist, ausgeführt werden. So müssen beispielsweise alle
Spielenden, außer dem-/derjenigen, der/die die Karte
abgelegt hat, auf die „Nazi“-Karte draufschlagen. Die
Person, die als letzte reagiert, muss eine Karte ziehen.
     Durch die Aktionen, die mit den Karten verbun-
den sind, können sich die Kartenverhältnisse rasch
verändern, was zu einem sehr dynamischen und wenig
berechenbaren Spielverlauf führt. Die optische Ähn-

 Didaktisierung

Das Spiel enthält zahlreiche Anspielungen auf die Kän­-       historischen Lernens, Schwalbach 2002, S. 40.)
guru-Bücher von Marc-Uwe Kling, die wiederum eine                 Insofern kann das Spiel genutzt werden, um eine
Reihe an Referenzen zu – linken – politischen Inhalten        Reihe von politisch-ökonomischen Fragen aufzuwer-
(Policy) und dezidierte politische Positionierungen bein-     fen. Beispielsweise lässt sich die Spielmechanik der
halten, insofern ist das Spiel selbst politisch aufgeladen.   Kapitalismus-Karte – „Wer die meisten Karten hat,
    Grundlegende politische und ökonomische                   muss zwei Karten ziehen.“ – aufgreifen und interpre-
Konzepte, Modelle und Theorien (wie beispielsweise            tieren. Man kann mutmaßen, weshalb die Entwickler
Eigentumsverhältnisse, Kommunismus oder Kapitalis-            diese Aktion mit der Kapitalismus-Karte gekoppelt
mus, Demokratie oder das staatliche Gewaltmonopol)            haben.
können mittels des Spiels deduktiv abgeleitet oder                Eine weitere Möglichkeit der didaktischen
induktiv auf die Triftigkeit ihrer reduzierten Darstellung    Spielnutzung bietet sich durch das Erstellen von
überprüft werden.                                             neuen Karten oder der Modifikation der Spielme-
    Davon ausgehend ist es möglich, ökonomische               chanik durch die Lernenden. Dadurch kann sowohl
Theorien, die Verzahnung von Ökonomie und Gesell-             historisch-politisches Lernen stattfinden, z.B. durch
schaft, unterschiedliche Sichtweisen auf den Kapitalis-       die Erstellung einer Gewerkschafts-Karte oder einer
mus etc. zu diskutieren. Im Rahmen dessen bietet sich         Steuersenkungs-Karte, als auch das Entwickeln von
das Schaffen von Sinnzusammenhängen an, um die                Spielen – über die spielmechanischen Auswirkungen
historische Perspektive stärker zur Geltung zu bringen.       der erdachten Karten – als solches thematisiert wer-
Hierbei handelt es sich nach Klaus Bergmann um eine           den. Das tatsächliche Spielen mit den neuen Karten
Spielart des Gegenwartsbezugs: „Beim Sinnzusam-               oder nach modifizierten Regeln ist als Ausgangsbasis
menhang richten sich die Fragen auf historische Sach-         für eine abschließende Reflexion denkbar.
verhalte und Entwicklungen, die durch die in ihnen
auffindbaren Probleme, Wertvorstellungen und Erfah-           Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel
rungen in eine Beziehung zu gegenwärtigen Proble-             Marc-Uwe Kling, Bärbel Schmidts, Roman Klein
men gesetzt werden können“ (Klaus Bergmann, Der               Kosmos
Gegenwartsbezug im Geschichtsunterricht, Methoden             20 Minuten, 3-5 Personen, ab 8 Jahren

      Lorenz Prager                                                                                               14
Hellapagos
Ein kooperatives Spiel … bis alle Hunger kriegen!

In dem kooperativen Partyspiel Hellapagos geht es          oder Unbrauchbares gefunden. Mit Axt, Flasche und
um das Überleben auf und das Entkommen von einer           delikaten Fertigsandwiches ausgerüstet wird man zur
einsamen Insel.                                            unverzichtbaren Stütze für die Gruppe. Haben alle
    Es gilt, für Nahrung und Wasser zu sorgen sowie        Spieler*innen eine Aktion durchgeführt, werden die
am gemeinsamen Floß zu bauen. Während die Was-             Lebenden gezählt und entsprechend viele Einhei-
sermenge von einer zufällig gezogenen Wetterkarte          ten Nahrung und Wasser verbraucht. Mangelt es an
abhängt, werden Nahrungsbeschaffung und Floßbau            Ressourcen, so entscheidet die Gruppe demokratisch,
mit einer Kugelziehmechanik durchgeführt. Je mehr          wer ausscheidet. Irgendwann wird die Monsunkarte
Fische abgebildet sind, desto voller werden die Bäu-       gezogen, welche die letzte Runde einläutet. Spätes-
che. Für den Floßbau betritt man den Wald und zieht        tens jetzt müssen die Spieler*innen mit dem Floß
eine frei wählbare Anzahl an Kugeln. Erwischt man die      in See stechen. Die Plätze sind dabei jedoch streng
schwarze Kugel, ist man vergiftet und muss für eine        limitiert: Es braucht für jede*n Spieler*in einen Platz
Runde aussetzen. Im Schiffswrack werden zufällig           sowie ausreichend Verpflegung. Besitzt die Gruppe zu
nützliche Gegenstände, die das Überleben erleichtern,      wenig Ressourcen, so wird abgestimmt, bis die Grup-
                                                           pe auf die passende Größe schrumpft, Segel setzt und
                                                           das Spiel gewinnt.
 Didaktisierung

In Hellapagos sind alle Ressourcen knapp bemessen.             Es bietet sich die Möglichkeit, immer wieder neue
Wer wieviel zur Gruppe beiträgt, wird dabei ununter-       Gruppen in der Klasse entstehen zu lassen und deren
brochen von der Gruppe evaluiert und in entschei-          Dynamik zu erfahren. Gerade wenn die sonst tonange-
denden Momenten von den Spieler*innen ins Feld             benden Schüler*innen in einer Gruppe komplett feh-
geführt, um das eigene Überleben zu rechtfertigen.         len oder eine Gruppe nur aus diesen besteht, können
Die Entscheidung ist auch von der Argumentation,           wertvolle Diskussionserfahrungen gemacht werden,
mit der diese präsentiert wird, abhängig. Es werden        die Bedeutung für (andere) politische Prozesse haben.
Anknüpfungspunkte zum weltpolitischen Geschehen            Diskussionsregeln und Gesetze, die sich die Gruppe
aufgeworfen: Wer kann sich wie und auf welche Art          ausmacht, sind der Schlüssel zum Sieg in Hellapagos
einbringen? Wie ist mit Knappheit umzugehen? Inwie-        und zur Wahrung einer erfolgreichen Demokratie.
fern ist es fair, Personen, die als belastend betrachtet   Dieser Prozess, also das Finden und Aushandeln von
werden, weiter „durchzufüttern“? Wie viele Opfer sind      Regeln und deren Ahndung bei Verstößen, kann gut
für die eigene Rettung vertretbar? Mit dieser Frage        aufgegriffen werden.
spielt die Turniervariante des Spieles, die eine koope-
rative wie auch eine einzelgängerische Ausrichtung         Hellapagos
erlaubt und spannende moralische Fragen aufwirft.          Laurence Gamelin, Philippe Gamelin
    Wenngleich die Spieler*innen über ihre Handlungen      Gigamic
selbst bestimmen, wird normalerweise ein gemeinsamer       20 Minuten, 3-12 Personen, ab 8 Jahren
Plan verfolgt. Weicht jemand davon ab, so kann dieses
deviante Verhalten bei der nächsten Abstimmung tödli-
che Konsequenzen nach sich ziehen. Welches Verhalten
von wem wann als negativ empfunden wird, ist stark
von Situation, Charakter und Begründung abhängig.
Außerdem zu beachten: ausgerüstete Spezialgegen-
stände gehen verloren, wenn der*die Besitzer*in stirbt.
Sollte die Gruppe einen „idealen“ Lösungsweg gefunden
haben, kann durch kleine Eingriffe (kooperative und
einzelgängerische Variante) eine vollkommen neue Aus-
gangslage geschaffen werden. Hellapagos hat dadurch
einen hohen Wiederspielwert.

      Kornel Dorner                                                                                            15
Kyoto. Money makes the world go down
Ein zynisches Verhandlungsspiel zur Klimapolitik

Die Spieler*innen verhandeln als (eventuell korrupte)      karte. Werden passende Wohlstandskarten abgewor-
Umweltpolitiker*innen auf einer Klimakonferenz die         fen und Finanzmittel investiert, kann der Klimawandel
Reduktion des CO2-Ausstoßes und andere Klima-              verhindert werden. Wird zu wenig investiert, bevor die
schutzziele. Jede*r Spieler*in bekommt eine der            Verhandlungszeit (90 Sekunden) abgelaufen ist, steigt
Flaggen, einen Anteil an Geld und Wohlstandskarten         die Erdtemperatur, entstehen Smogwolken und ster-
sowie zwei geheime Agendakarten. Die Erde liegt in         ben Tierarten aus. Das Spiel endet, wenn der Stapel
Form einer Scheibe auf dem Tisch. Zunächst ist das         der Studienkarten aufgebraucht ist und kein Um-
Ökosystem noch in Ordnung, die Temperaturanzeige           weltschaden das Maximum erreicht hat. Es gewinnt,
ist am unteren Ende der Skala und es gibt keine Smog-      wer mit Wohlstandskarten, geheimen Zielen und der
wolken. Ein Stapel Studienkarten liegt in der Mitte. Ein   Geldwertung am meisten Punkte erreicht hat – also
Spieler übernimmt den Vorsitz, um zu entscheiden,          die „gierigste“ Nation. Oder aber eine der drei Katego-
welche Studienkarte in der aktuellen Runde verhandelt      rien von Umweltschäden erreicht das Maximum – es
wird. Der Vorsitz wechselt jede Runde.                     kommt zum Kollaps. Wer bei diesem Spielende die
     Das Ziel des Spiels besteht darin, möglichst viele    meisten Punkte hat, verliert.
Punkte für das eigene Land zu erspielen, indem man
den Wohlstand der eigenen Nation sichert und seine
geheimen Ziele erfüllt. Über mehrere Runden verhan-
deln die Spieler*innen je ein Klimaziel einer Studien-

 Didaktisierung
In einem didaktischen Setting eignet sich Kyoto zur
spielerischen Auseinandersetzung mit Klimawandel
und Klimagerechtigkeit. Mit der direkten Anspie-
lung auf das Kyotoprotokoll von 1998 schlüpfen die           Solche Fragen thematisieren aktuelle Hürden im
Spieler*innen in die Rolle eines*r Politikers*in, der/       globalen umweltpolitischen Kampf. Weiterführende
die unter wirtschaftlichem Druck steht, während ein          Themen wie Globalisierung, Lobbyismus und Kapi-
möglicher – vermeidbarer – Umweltkollaps bevor-              talismus können angesprochen werden.
steht. Daraus ergeben sich drei konkrete didaktische       • Drittens provoziert Kyoto bewusst eine zynische
Anknüpfungspunkte an das Thema Klimawandel:                  Perspektive auf die Klimapolitik.
• Erstens basieren die Klimabedrohungen, die durch         Eine mögliche Modding-Aufgabe für Schüler*innen
   die Studienkarten ins Spiel kommen, auf aktuellen       besteht z.B. darin, das Spielziel so zu verändern, dass
   Erkenntnissen der Klimaforschung, können also zu        die Spieler*innen motiviert werden, zu Gunsten des
   Diskussionen über die generellen Merkmale des           Klimas zu spielen. Gekoppelt an eine Diskussion über
   Klimawandels anregen.                                   gesellschaftspolitische Interessen und Machtverteilung
• Zweitens eignet sich das zentrale Rollenspielszena-      kann dies zu einem tieferen Verständnis der derzeit
   rio zur Diskussion psychologischer und wirtschaft-      stattfindenden Klimadebatte beitragen.
   licher Aspekte des Klimawandels. Wie erleben sich
   Schüler*innen in der Rolle von Politiker*innen, die     Kyoto. Money makes the world go down
   Wirtschaftsleistung und Individualismus vor Klima-      Sabine Harrer, Johannes Krenner
   ziele stellt? Welche Rolle spielt die menschliche       Deep Print Games, Pegasus Spiele
   Psychologie bei der Bekämpfung des Klimawandels?        30-45 Minuten, 3-6 Personen, ab 10 Jahren

      Sabine Harrer, Johannes Krenner                                                                          16
Red Outpost

              17
Red Outpost
Aufbau einer kommunistischen Siedlung auf einem fernen Planeten

In Red Outpost geht es darum, auf einem fremden           entsprechend angepasst wird. Red Outpost themati-
Planeten eine kommunistische Siedlung zu errichten,       siert die kommunistische Planwirtschaft und wirkt auf
wobei jede*r Spieler*in versucht, den größten Beitrag     den ersten Blick wie ein idyllisches kooperatives Spiel,
zu leisten und so die meisten Siegpunkte zu erlangen.     bei dem der Idealzustand des Kommunismus erlebbar
Um die Kolonie aufzubauen, werden Arbeiter*innen an       wird. Doch das Spiel schafft es gekonnt, diese Illusion
verschiedenen Orten eingesetzt, wo sie anschließend       zu brechen.
tätig sind oder sich erholen und dann ihre Stimmung

 Didaktisierung

Das Spiel kann in Gruppen von vier Schüler*innen          bzw., bei schlechter Stimmung, verliert. Diesbezüglich
gespielt werden. Da eine Partie über zwei Spielphasen     ist die Spielmechanik des Arbeitslagers interessant,
(= Tage) geht, diese aber gleich aufgebaut sind, ist es   das ein Ort auf dem Spielplan ist und im Regelwerk
ausreichend, im Unterricht nur eine Phase zu spielen,     wie folgt beschrieben wird: „[Es] ist ein Glanz-
um die Mechanik kennenzulernen. Der Spieleinsatz          stück der Planwirtschaft. Es erlaubt den Arbeitern,
bietet sich nach einer Unterrichtsreihe in Geschichte     sich von ihrer produktivsten Seite zu zeigen.“ (S. 6)
oder Politik zum Thema Kommunismus bzw. Kalter            Arbeiter*innen, die dem Lager zugeteilt werden,
Krieg an. Die Schüler*innen können so das gelernte        produzieren drei Ressourcen, während die Stimmung
Wissen praktisch bei der Analyse des Spiels anwen-        gleich um zwei Punkte sinkt.
den und dadurch ihre geschichtskulturelle Kompetenz            Das Lagerhaus bildet den Ort, an dem die produ-
stärken.                                                  zierten Ressourcen allen zugänglich gelagert wer-
     Die verschiedenen Arbeiter*innen sind in stereo-     den. Einzelne Spieler*innen können durch Aktionen
typen Rollen vertreten. So gibt es eine Kommissarin,      Gemeinschaftsgüter zu eigenen Zwecken stehlen. Zu
die am Palast der Sowjets Reden über die glorreiche       dieser Spielmechanik bietet sich eine Diskussion über
Zukunft der Siedlung hält, und so die Stimmung der        die Planwirtschaft, den Umgang mit Überproduktion/
Arbeiter*innen steigen lässt. Zusammen mit den            Knappheit und gesellschaftliche Zielkonflikte an.
bildlichen Darstellungen im Spiel (auf dem Cover, den          Ursprünglich ist das Spiel bei Lifestyle Boardgames
Karten, der Anleitung usw.) können die Stereotypen        Ltd. erschienen, einem der führenden Brettspiel-
sowie die künstlerische Gestaltung im Stil sowjeti-       hersteller auf dem russischen Markt. Es stellt sich
scher Propaganda besprochen werden.                       die Frage, wieso gerade dort ein Spiel entstanden
     Grundlegendes Spielelement ist die Stimmung der      ist, das die Schwächen des Kommunismus so detail-
Arbeiter*innen, welche sich durch bestimmte Aktio-        liert und satirisch behandelt. Außerdem könnte man
nen verändert. Im Unterricht könnte man diskutieren,      darüber nachdenken, wie eine kapitalistische Variante
wofür die Stimmung steht. Handelt es sich nur um          des Spielprinzips aussähe. Interessant wäre es auch,
das Wohlbefinden der Arbeiter*innen oder gibt die         die Schüler*innen diskutieren zu lassen, warum das
Stimmung mitunter auch Auskunft über die Zustim-          Setting des Spiels auf einem fremden Planeten ange-
mung zur kommunistischen Führung (Moral)? Die             siedelt ist und ob die spielerische Umsetzung eines
Bedeutung der Stimmung kann im Zusammenhang mit           Arbeitslagers erinnerungskulturell angemessen ist.
der Darstellung des Lebens in der kommunistischen
Siedlung und dem Verhältnis von Gemeinwohl und            Red Outpost
individuellen Bedürfnissen diskutiert werden. Hierbei     Raman Hryhoryk
ist die Spielmechanik interessant, wonach man für         Lifestyle Boardgames Ltd, Asmodee, Happy meeple
Arbeiter*innen, auf die man den meisten Einfluss hat,     games, Imperial Publishing Inc, Reflexshop
Siegpunkte für eine besonders hohe Stimmung erhält        30-60 Minuten, 2-4 Personen, ab 10 Jahren

      Anna Klara Falke                                                                                         18
Schnapsen
Soziale Hierarchien anhand eines Kartenspiels reflektieren

Schnapsen ist ein einfaches und in Österreich sehr         Der*die erste Spieler*in mit drei Bummerln verliert.
ver­breitetes Kartenspiel für zwei Spieler*innen, wo­bei   Beim Stand von 7:0 Spielen muss der*die Verlierer*in
es Versionen mit erweiterten Kartensets für drei oder      zwei Bummerln notieren. Die Karten sind in vier
vier Personen gibt. Es wird in Österreich nach leicht      Farben aufgeteilt (Herz, Schel­len, Grün und Eichel),
variierenden Regeln mit 20 „doppeldeutschen“ Karten        von der bei jedem Spiel eine zufällig als Trumpf-Farbe
gespielt, wobei das Ziel ist, als erste*r Spieler*in 66    gezogen wird. Sie zeigen neben Jahreszeiten (für die
„Augen“ zu erreichen. Jede Karte zählt eine bestimm-       Asse) und zehn Stück der Farbsymbole einen „König“,
te Anzahl an Augen, wenn man sie sticht – je höher-        einen „Ober“ und einen „Unter“, die in dieser Reihen-
wertig die Karte, umso mehr Augen. Für gewonnene           folge in ihrer Wertigkeit absteigen. Das Spiel und die
Spiele erhält man Punkte, die man von seinen sieben        traditionellen Karten gibt es seit dem 19. Jahrhundert,
Sieg­­punkten herunterzählen darf. Wer zuerst von sie-     weshalb sie als Public Domain gelten. Ein bekannter
ben Punkten auf null herunterzählt, gewinnt die Partie,    Hersteller doppeldeutscher Karten ist der österreichi-
wobei der*die Gegenspieler*in ein „Bummerl“ notiert.       sche Spielevertrieb Piatnik (Wiener Spielkartenfabrik
                                                           Ferd. Piatnik & Söhne, Wien), dessen Karten sogar in
                                                           vielen Supermärkten zu finden sind.
 Didaktisierung

Das Kartenspiel „Schnapsen“ lässt sich sehr gut in den     dieser Rolle anders „behandelt“.
Unterricht zur mittelalterlichen Gesellschaft bezie-           Um das Spiel in der Phase der Wissenssicherung
hungsweise zum Feudalsystem integrieren. Gegenüber         zu verwenden, können die Schüler*innen, nach der
der Verwendung von anderen Spielen im (Geschichts-)        Erklärungs- und Spielphase, die Spielregeln und den
Unterricht bietet „Schnapsen“ eine Reihe von Vor-          Spielablauf unter Einbeziehung der Besonderheiten
teilen: Die Regeln sind schnell erklärbar und vielen       der mittelalterlichen Gesellschaft interpretieren. Mög-
Schüler*innen schon im Vorhinein bekannt. Ein ein-         liche Fragen wären: Für welche Gesellschaftsschich-
zelnes Spiel ist sehr kurz und die Vorbereitungs- oder     ten stehen „König“, „Ober“ und „Unter“? In welchen
Aufbauphase dauert nur wenige Sekunden. Es lässt sich      Zusammenhang lässt sich das mit dem über die
leicht auch in größeren Mengen transportieren, benötigt    mittelalterliche Gesellschaft Gelernten setzen? Wie
wenig Platz beim Spielen und ist sehr günstig in der       kann die Beziehung zwischen den Rollen interpretiert
Anschaffung. Der Einsatz des Spiels ist sowohl in der      werden? Wie fügen sich die anderen Karten in diese
Einstiegsphase wie auch in der Phase der Sicherung des     Interpretation (Naturpersonifikationen) ein?
im Unterricht vermittelten Wissens gut umsetzbar. Man          Abschließend bieten sich auch Übungen an, in de-
kann etwa, nach Erklärung der Regeln und einer geeig-      nen die Schüler*innen etwa die historische „Authenti-
net langen Spielphase, in einer Plenardiskussion auf das   zität“ verbessern oder ein Kartenset für die moderne
historische Thema hinleiten. Dazu können beispielswei-     Welt entwerfen (zum Beispiel Kanzler*in/Präsident*in
se folgende Fragen gestellt werden: Warum gibt es eine     für den „König“, Manager*in für den „Ober“ etc.). So
Hierarchie beim „Stechen“? Mit welcher Zeit werden         lässt sich das erworbene Wissen über die Vergangen-
Könige etc. verbunden? Welche gesellschaftlichen           heit zur Orientierung in der Gegenwart anwenden.
Umstände werden im Spiel charakterisiert?
     Zur Veranschaulichung, kann ein „Soziales Rollen-
spiel“ genutzt werden: Die Schüler*innen nehmen die        Schnapsen
verschiedenen „Rollen“ im Spiel ein und werden für         Traditionelles Kartenspiel
den Rest der Stunde von der Lehrkraft entsprechend         8-15 Minuten, 2 Spieler (bis 4 mit Varianten)

      Florian Aumayr                                                                                            19
20
Secret Hitler
Partyspiel über die Machtergreifung Adolf Hitlers
in der Weimarer Republik 1933

Secret Hitler ist ein kurzweiliges Partyspiel, das sich   es, Secret Hitler zur Kanzlerschaft zu verhelfen,
mechanisch an „Die Werwölfe von Düsterwald“ oder          während die Liberals dies um jeden Preis verhindern
„Mafia“ anlehnt. Die Teilnehmer*innen bekommen            müssen. Die Krux dieses Spiels besteht darin, die
durch Kartenziehen geheime Rollen zugeteilt und           Gegenspieler*innen davon zu überzeugen, dass man
müssen durch Deduktion, Lüge und Manipulation ihr         zu ihnen gehört. Dadurch werden die demokratischen
teamspezifisches Ziel erreichen. Es gibt zwei Teams,      Wahlen so beeinflusst, dass die Kanzlerschaft von
Liberals und Fascists, sowie einen Secret Hitler.         Secret Hitler entweder unterstützt oder vereitelt wird.
Spielziel der zahlenmäßig unterlegenen Fascists ist

 Didaktisierung

Dank kurzer Spieldauer und einfacher Regeln ist eine      Secret Hitler ist ein überaus interaktives Spiel. Es gibt
Spielrunde in einer Unterrichtsstunde gut durchführ-      keine Phasen, während derer man untätig ist. Ständig
bar. Für weiterführende Lernziele und Unterrichtsin-      wird diskutiert, kleinste Hinweise und potenzielle
halte sollte man allerdings mehr Zeit einplanen.          Lügen werden analysiert.
Secret Hitler bedient sich einfacher Spielinhalte, wel-   Im Anschluss an das Spiel (bzw. außenstehende
che das Interesse der Spieler*innen schnell erwecken      Beobachter*innen schon während des Spiels) kann
und damit das Spiel aus didaktischer Perspektive          die Rhetorik der Spieler*innen analysiert werden.
wertvoll machen. Diese Spielinhalte sowie deren Per-
zeption gilt es, nach dem Spiel mit den Schüler*innen     • „Wie wurde manipuliert?“
zu dekonstruieren und zu erarbeiten. Allen voran geht     • „Wie wurde Vertrauen erarbeitet?“
es dabei um drei große Themenbereiche: das soziale        • „Wie wurde eine Lüge enttarnt/verschleiert?“
Handeln, die Sprache und den historischen Hinter-         • „Wie funktioniert Teambuilding in einem System,
grund, zu denen hier beispielhafte Fragen vorgeschla-       bei dem es offensichtlich rivalisierende Gruppen
gen werden.                                                 gibt?“
    Die Spieler*innen fangen schnell an, Anekdoten
zu geschichtlichen Ereignissen und moderner Politik       Die Macher von Secret Hitler bedienen sich eines
herzustellen. Diese Anekdoten können in ein Verhält-      historischen Ereignisses, um Manipulation und Intrige
nis zu historischen Ereignissen gesetzt und analysiert    spielerische Dramatik zu verleihen.
werden. Ebenso lassen sich Handlungsmuster und                Nun stellt sich die Frage, inwiefern Spiel und Wirk-
Rhetorik moderner Politiker*innen im Spiel beobach-       lichkeit divergieren („ludonarrative Dissonanz“). Ein
ten. Diese können anschließend abstrahiert werden         Brettspiel lässt sich, ebenso wie ein Film oder Text,
und veranschaulichen, wie politische Agenden das          analysieren und dekonstruieren. Durch die Herausar-
Handeln von Politiker*innen beeinflussen.                 beitung der Unterschiede von Realität und Spiel findet
                                                          historisches Lernen statt.
• „Welches Ziel könnte Politiker*in X verfolgen, indem
  er/sie Politiker*in Y Zugeständnisse macht?“            • „Worin unterscheiden sich Spiel und Wirklichkeit?“
• „Wieso wurde Anekdote X mehrmals zitiert bzw.           • „Verharmlost das Spiel die Ereignisse von 1933?“
  wieso kam sie überhaupt auf?“                           • „Kann man sich in die Position von Politiker*innen
• „Wo wurden Parallelen zwischen historischen Ereig-        im Jahr 1933 hineinversetzen?“
  nissen und moderner Politik gezogen?“
• „Wie gehen die Spieler*innen mit Aggressionen           Secret Hitler
  und Schuldzuweisungen um? Wie gehen moderne             Max Temkin, Mike Boxleiter, Tommy Maranges
  Politiker*innen mit Aggressionen und Schuldzuwei-       Blackbox
  sungen um? Gibt es Parallelen?“                         45 Minuten, 5-10 Personen, ab 13 Jahren

      Lukas Zuliani                                                                                              21
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