Analoge Spiele für die politiSche Bildung - Zentrum polis
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
analoge Spiele für die politische Bildung Stefan Ancuta und Alexander Preisinger Wien: Edition polis, 2021
inhalt I: Einführung 4 Das analoge Spiel in der Politischen Bildung – Kompetenzen und didaktische Konzepte Alexander Preisinger 6 Ein Analyseschema für analoge Spiele im Kontext der Politischen Bildung Lukas Boch 8 WIENXTRA-Spielebox. Die Ludothek in Wien mit 7.000 verschiedenen Brettspielen Sonnja Altrichter, Michaela Schierhuber Mehr zum Thema Spiele in der Edition polis: Digitale Spiele im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung www.politik-lernen.at/digitalespieleimgeschichtsunterricht Digitale Spiele für Distance Learning in Politischer Bildung und Geschichte www.politik-lernen.at/digitalespieledistancelearning Politische Bildung und digitales Lernen – Institutionen, Tools und Spiele www.politik-lernen.at/pbunddigitaleslernen Klimawandel im digitalen Spiel www.politik-lernen.at/klimawandeldigitalesspiel
II: die Spiele 10 Carcassonne 17 Red Outpost Kooperativ-kompetitiver Landschaftsausbau Aufbau einer kommunistischen Siedlung auf Stefan Ancuta einem fernen Planeten Anna Klara Falke 11 Cards Against Humanity Ein fruchtbares Spiel für furchtbare Leute? 19 Schnapsen Niku Dorostkar Soziale Hierarchien anhand eines Kartenspiels reflektieren 12 CO2 Second Chance Florian Aumayr Spielend klimafreundliche Wirtschaft betreiben Andreas Endl 20 Secret Hitler Partyspiel über die Machtergreifung Adolf 13 Democracy 3 Hitlers in der Weimarer Republik 1933 Ein Regierungssimulator als analog-digitaler Lukas Zuliani Planspielhybrid Alexander Preisinger 22 Spirit Island (Post-)Kolonialismus aus magischer Perspektive?! 14 Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel Christin Reisenhofer oder politisches Mau-Mau mit Körpereinsatz Lorenz Prager 23 Virusalarm in Bleibhausen Schüler*innen sperren ein ganzes Dorf zu?! 15 Hellapagos Elmar Mattle Ein kooperatives Spiel … bis alle Hunger kriegen! Kornel Dorner 24 WENDEPUNKTE Biografiearbeit im Kontext der 16 Kyoto. Money makes the world go down Wiedervereinigung 1989/90 Ein zynisches Verhandlungsspiel zur Klimapolitik Martin Thiele-Schwez Sabine Harrer, Johannes Krenner 26 III: Autor*innen
I. einführung Das analoge Spiel in der politischen Bildung – Kompetenzen und didaktische Konzepte Totgesagte leben länger: Analoge Spiele boomen mehr Wir plädieren dennoch mit dieser Broschüre für denn je, nicht obwohl, sondern gerade wegen der ihren Einsatz: Eine ganze Reihe von Spielen ist einfach Popularität von Computerspielen. Die Angst davor, umsetzbar und motiviert intrinsisch, sie laden zum dass Computerspiele das nichtelektronische Spiel Wettkampf, zum Entdecken und Ausprobieren ein. verdrängen würden, hat sich als unbegründet erwie- Mit ihnen spielend lernen bedeutet, forschend-entde- sen. Rekordsummen werden auf der Crowdfunding- ckend, interaktiv und im sozialen Rahmen zu handeln. Plattform „kickstarter“ bei der Projektfinanzierung von Was die Politische Bildung betrifft, so zielen viele Spielneuheiten erzielt. Die „Spiel“, die weltweit größte analoge Spiele weniger auf hartes politisches Fakten- Brettspielmesse in Essen, wächst jedes Jahr. Über- wissen oder institutionenbezogenes Wissen, sondern haupt ist der deutschsprachige Spielemarkt seit rund vielmehr auf die persönlichkeitsbildende Komponente 20 Jahren einer der vitalsten und hat mit Spielen wie und auf die politische Kultur ab – letztlich auf Politik „Siedler von Catan“ oder „Carcasonne“ internationale als Handlungstyp. Schon die Form des Spielens ist so Bestseller oder mit „Legenden von Andor“ Brettspiel- gesehen Teil der Politischen Bildung: Regeln müssen innovationen geschaffen. Der deutsche „Spiel des verstanden, erklärt und ausverhandelt werden. Spiele Jahres“-Preis ist die international wichtigste Auszeich- benötigen gegenseitiges Einschätzen, emotionale nung für analoge Spiele. (Selbst-)Kontrolle, Taktieren, Kommunizieren und Spiele gehören heute zum Standardrepertoire der Verhandeln. Soziale, kognitive und persönlichkeits- Politischen Bildung; während klassische Lernspiele bezogene Kompetenzen werden gefördert. Vor allem (Tabu, Kreuzworträtsel) zur Wissensreproduktion aber machen sie die im Unterricht mitunter so schwer dienen, können mit Plan- und Rollenspielen demokra- zu vermittelnde politische Handlungskompetenz, tiepolitische Kompetenzen „erlebt“ werden. Analoge wenn auch in einem simulierten Rahmen, „erlebbar“. Spiele, im Sinne von Karten- und Brettspielen, werden Sie fördern damit insgesamt die Entwicklung jener im Unterricht hingegen nur selten verwendet: Die Kompetenzen, die die Politdidaktik als zentral für die Spiele müssen gekauft und von der Lehrkraft erar- Entwicklung eines mündigen, emanzipierten, (selbst-) beitet und ihre Regeln den Schüler*innen vermittelt reflexiven Subjekts im Rahmen der Citizenship Educa- werden. Meist sprengt der Einsatz eines Brettspiels tion ansieht. Der für die Politische Bildung relevante den Umfang einer Normstunde deutlich. Lernprozess fängt damit schon beim Vorbereiten der Spielsitzung an. Alexander Preisinger 4
Die vorliegende Broschüre stellt in den kommenden Anschlusskommunikation analysieren oder pro- Kapiteln etliche Spiele und ihre Nutzung vor. Über duzieren: Kritiken, Rezensionen, YouTube-Videos, die einzelnen Spieltitel hinweg lassen sich folgen- Podcasts oder Diskussionen können rezipiert oder de methodische Formen der didaktischen Nutzung – noch besser – produziert werden. umsetzen, mit denen sich auch manche der oben besprochenen Herausforderungen lösen lassen: Game Design: Spiele können auch dazu inspirie- ren, ihre Regeln zu ändern oder selbst zu gestalten. Beobachtetes Spiel und Plenarspiel: Die Klasse spielt gemeinsam oder beobachtet, mit Aufträgen Viele der im Rahmen des Spielens vermittelten Kom- versehen, die Spielenden. petenzen werden von den Lernenden implizit aufge- nommen. Sie explizit zu machen, muss die Aufgabe Gruppenspiel: Mehrere Spieler*innen übernehmen des Lernarrangements sein. Umso wichtiger ist die gemeinsam eine Spielrolle und einigen sich auf ihre Phase der Nachbesprechung: Durch den Transfer Spielzüge. zwischen spielinterner und -externer Wirklichkeit wird spielerisches Lernen nachhaltig. Organisation durch die Schüler*innen: Mehrere Schüler*innen bringen ihre passenden Spiele mit, erklären die Regeln und organisieren die Spiel sitzungen. 5
Ein Analyseschema für analoge Spiele im Kontext der politischen Bildung Die Beliebtheit von analogen Spielen, gerade die von litischen Betrachtung quellenkritisch untersucht wer- Brettspielen, wächst stetig. Die Autor* innen dieser den. Brettspiele können auf unterschiedliche Weise Spiele nutzen unterschiedliche Themen, um ihre Pro- Botschaften implizit und explizit vermitteln. Neben den dukte interessant zu gestalten, oder haben ein eigenes einzelnen materiellen Komponenten und den Illustrati- Interesse an dem jeweiligen Setting. onen tragen auch die Regeln inklusive der Siegbedin- Bei der spielerischen Umsetzung dieser Themen gungen bei, bestimmte „Weltbilder“ zu kommunizieren. fließen die Werte, Normen und Vorstellungen ihrer Ent- Anhand des folgenden Analyseschemas soll stehungszeit mit ein, daher sind Brettspiele kulturelle Lehrer*innen die Möglichkeit gegeben werden, analo- Artefakte und sollten bei einer historischen oder po- ge Spiele für die Politische Bildung zu untersuchen. Das Brettspiel wird wie eine „konven- Wann ist das Spiel erschienen? Wer hat es konzipiert? In Äußere tionelle“ Quelle behandelt; Eckdaten welchem Verlag ist es erschienen? Welches Thema greift Quellenkritik und der Entstehungskontext werden es auf? Inwiefern war das Thema im Entstehungskontext berücksichtigt. relevant? Jedes Spiel hat ein Setting, das dem Welches Setting hat das Spiel? Setting und abstrakten Regelwerk eine Bedeutung Inwiefern wird dadurch Bezug auf politische Ereignisse, Storytelling gibt. Die Beziehung zwischen Regel- Sachverhalte etc. genommen? werk und Setting kann unterschiedlich Welche Botschaften vermittelt das Spiel? gestaltet sein. Ist die Behandlung bestimmter Themen problematisch? Werden bestimmte Themen ausgeblendet? Ein Brettspiel funktioniert nach Bilden die Regeln des Spiels Handlungsmöglichkeiten ab, Regelwerk bestimmten Regeln, die die Hand- die förderlich für die Politische Bildung sind? Müssen sich und lungsmöglichkeiten der Spieler*innen die Spieler*innen bspw. absprechen oder koordinieren, Mechaniken determinieren. Dementsprechend um bestimmte Ziele zu erreichen? müssen die Regeln verstanden wer- Inwiefern wird das Setting des Spiels im Regelwerk um- den, um das Spiel zu spielen und zu gesetzt? Passen etwa die Regeln auf den erzählerischen analysieren. Rahmen des Spiels? Das Setting eines Spiels wird maßgeb- Wie wird das Setting visuell umgesetzt? Was ist auf Spielmaterial lich durch das Spielmaterial umge- der Verpackung zu sehen? Wie wird das Spiel bewor- setzt. Dabei gibt es eine Fülle von ben? Welches Spielmaterial (Marker, Figuren etc.) liegt Komponenten, die im Idealfall einzeln dem Spiel bei? Nützt das Spiel bestimmte Ikonen oder untersucht werden, um die Gesamt- Symboliken? Finden sich Stereotype, die problematische darstellung des Settings zu erarbeiten. Narrationen tradieren? Spielmechanische und ästhetische Passen die Regeln zum Thema? Ist das Spiel „fair“ ge- Spielerlebnis Gestaltung bilden im Spielerlebnis staltet? Möchte man es erneut spielen? Kann durch das eine Einheit. Daher sollten analoge Spiel etwas Bestimmtes gelernt werden? Auch Fragen des Spiele nicht nur in einem theoreti- Spieldesigns lassen sich aufgreifen: Wie kann das Spiel schen Rahmen analysiert, sondern anders gestaltet werden? Etwa, damit bestimmte Aspekte auch gespielt werden! oder ein anderes Setting zur Geltung kommen. 6
Der „Investor“ aus der ersten Edition des Spiels Im Spiel „Red Outpost“, das sich satirisch mit dem „My City“ erinnert an das Stereotyp vom „Geldjuden“. Kommunismus auseinandersetzt, kann man Spiel- Der Verlag hat nach Kritik reagiert. figuren in den Ort Arbeitslager stellen. Im Unterricht kann man darüber diskutieren, ob das angemessen ist. Durch diese grundlegenden Untersuchungspunkte Diese Überlegungen basieren auf detaillierteren können Lehrpersonen, die überlegen, ein analoges Ausführungen in: Spiel für die Politische Bildung zu nutzen, bereits zu Beginn herausfinden, ob sich die Verwendung des Anna Klara Falke, Lukas Boch: Spiels für den Unterricht lohnt. Gleichzeitig haben sie Wikinger im modernen Brettspiel. eine Gliederung zur Hand, nach der sie Aufgaben im In: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2 (2020), S. 95-117. Unterricht erstellen können. Viele der Aspekte lassen sich dabei problemlos in eine Unterrichtsstunde ein- https://wordpress.mittelalter.digital/wp-content/ betten, ohne das Spiel tatsächlich zu spielen. Dies ist uploads/2020/12/Mittelalter_Digital_2020_02_ besonders von Vorteil, wenn Zeit im Unterricht fehlt Wikinger_im_modernen_Brettspiel_Lukas_Boch_ oder keine finanziellen Mittel für ausreichend Spiel Anna_Falke.pdf exemplare zur Verfügung stehen. Lukas Boch 7
WIENXTRA-Spielebox Die Ludothek in Wien mit 7.000 verschiedenen Brettspielen Die Spielebox ist eine Einrichtung des gemeinnützigen für den Verleih. Die Auswahl der Titel bildet gezielt Vereins WIENXTRA und Österreichs größte Ludo- das breite Spektrum des Mediums ab und erfolgt thek und Fachstelle für das Spiel. Als Brettspielverleih unabhängig, ohne Einflussnahme von Herstellern und bietet sie eine Auswahl von über 7.000 verschiedenen Vertrieben. Spieltiteln. Sämtliche Spiele können kostenfrei in der Zur Unterstützung in der Vermittlung Politischer Ludothek ausprobiert oder gegen eine kleine Gebühr Bildung führt die Spielebox Titel, in denen kommu- ausgeliehen werden – darunter auch zahlreiche, die nikative, kooperative oder strategische Elemente sich für den Bereich der Politischen Bildung eignen. im Vordergrund stehen. In diesen werden die un- Die Spielebox fördert als Fachstelle für das terschiedlichen Facetten von Kommunikations- und Spiel das gemeinsame Spielen von Kindern, Familien, Entscheidungsprozessen sichtbar und erfahrbar. Jugendlichen und jungen Erwachsenen in unter- schiedlichen Kontexten. Die Basis hierfür bildet das In der Spielebox stehen unterschiedliche, Bildungsmedium Brettspiel. Es ist geeignet, Bildungs- thematisch relevante Genres zur Auswahl: inhalte zu transportieren und Fähigkeiten und Potenti- ale wie Kreativität, Toleranz und Gemeinschaftsgefühl Handeln mit Rohstoffen in strategischen Spielen, in ihrer Entwicklung zu fördern, das Selbstbewusstsein in denen die Spieler*innen versuchen, mehr aus zu stärken und die Entwicklung einer sozialen Einstel- einem Tausch rauszuholen als die Gegner*innen. lung zu unterstützen. Am Spielbrett kann das soziale Zu den bekanntesten Handelsspielen gehören jene Miteinander in einem begrenzten Rahmen ausprobiert der „Catan“-Reihe, in dem die Spieler*innen die werden: das Brettspiel erfordert dabei das gemein- Insel „Catan“ besiedeln und durch geschicktes same Ausverhandeln und Einhalten der Regeln und Handeln und strategisches Ausbreiten versuchen, ermöglicht das Ausprobieren von Rollen und Verhal- zum Sieg zu gelangen. tensweisen. Die Spielebox bietet Expertise und Empfehlun- Diskutieren und verteidigen der eigenen strategi- gen zu den Themen Spiel, Spielmaterial, Spielpädago- schen Ideen in Kooperationsspielen. gik, Medienspielpädagogik, alters- und themengerech- tes Spiel sowie Einsatz von Lernspielen. Die Spielebox Täuschen und Überzeugen in sozialen Deduktions- publiziert Empfehlungen und kostenfreie Infobroschü- spielen, in denen Spieler*innen unterschiedliche ren zu Brettspielen sowie zu digitalen Spielen, wobei und oftmals geheime Rollen einnehmen. die Empfehlungen spielpädagogischen Qualitätskrite- rien unterliegen und sich auf erhältliche oder in der Brauchbar sind auch die bekannten Großgrup- Spielebox entlehnbare Titel beschränken. penspiele wie „Die Werwölfe von Düsterwald“, in denen die Gruppe vor der Herausforderung steht, Die Ludothek bietet eine vielseitige Auswahl, die ein die mordenden Werwölfe unter sich zu enttarnen. breites Themenspektrum, unterschiedliche Spiele- genres und Spiele für alle Altersgruppen umfasst. Das Kennerspiele wie „Die Burgen von Burgund“, in Spieleangebot wird laufend nach spielpädagogischen dem die Spieler*innen als einflussreiche Fürsten Kriterien erweitert. Berücksichtigt werden Spielwert, alles daran setzen, ihre verschiedenen Ländereien Förderpotenzial, Aufforderungscharakter, Aktualität durch überlegten Handel und Wandel zu Wohl- sowie auch eine gewisse Tauglichkeit des Materials stand und Ansehen zu führen. Sonnja Altrichter, Michaela Schierhuber 8
Einsehbar ist der gesamte Spielebestand inklusive geprägt von aktuellen und praxisnahen Anregungen einer Kurzbeschreibung und pädagogischer Beschlag- und bieten Weiterbildungen für Multiplikator*innen wortung auch im Online-Spielekatalog. Unter 7.000 im Bereich der Spielpädagogik und Medienpädago- verschiedenen Spielen wird man dort u.a. zu den gik. Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit, in Suchbegriffen Antike, Armut, Demokratie, Diktatur, Multiplikator*innen-Workshops die Angebote der Diversität, Diskussion, Gender, Geschichte, Klima, Spielebox vor Ort und neue Brettspiele kennenzu Kooperation, Politik und Pandemie fündig. lernen, die sich sowohl für die Zielgruppenarbeit Um den Zugang zum Bildungsmedium der Gesell- eignen als auch auf spezifische thematische Interessen schaftsspiele oder Brettspiele zu erleichtern, verleiht fokussieren. die Spielebox an Mitarbeiter*innen der schulischen und außerschulischen Kinder- und Jugendeinrichtun- Kontakt gen pro Semester bis zu 8 Spieletitel für jeweils einen WIENXTRA-Spielebox Zeitraum von 14 Tagen kostenfrei. Albertgasse 37 1080 Wien Spielveranstaltungen in ganz Wien werden von der T 01/4000-83424 Spielebox in unterschiedlichen Kooperationen ange- spielebox.at und opac.spielebox.at (Online-Katalog) boten. An Schulklassen richtet sich das Gruppenange- bot der Spielebox mit Brettspiel-Workshops, Games- Ludografie Workshops und Spiele-Erfinde-Werkstätten. • Feld, Stefan (2003): Die Burgen von Burgund. alea. • Pallières, Philippe des; Marly, Hervé (2003): Fortbildungen für Multiplikator*innen sowie für Die Werwölfe von Düsterwald. lui-même. interessierte Eltern sind fester Bestandteil des • Teuber, Klaus (1995): Die Siedler von Catan. WIENXTRA-Bildungsprogramms. Die Inhalte sind Kosmos. Foto: Christoph Liebentritt 9
II. spiele carcassonNe kooperativ-kompetitiver landschaftsaufbau In Carcassonne legen Spieler*innen zufällig gezogene Landschaftskarten passend aneinander und bauen Landschaftsmerkmale (Städte, Straßen, Klöster oder Wiesen) zu einer von Südfrankreich inspirierten Festungslandschaft. Jede*r Mitspieler*in hat eine beschränkte Anzahl an Gefolgsleuten zur Verfügung, welche strategisch eingesetzt werden müssen, um die Landschaftsmerkmale zu kontrollieren. Man kann seine Spielfiguren erst dann wieder auf die Hand nehmen, wenn das Landschaftsmerkmal fertiggebaut ist. Steht eine Figur schon auf einem offenen Landschafts- merkmal, dann dürfen keine weiteren mehr dorthin gesetzt werden. Indem man clever Landschaftskarten setzt, können sich aber trotzdem Figuren mehrerer Spieler*innen in einer Stadt befinden. Hält man die Mehrheit der Gefolgsleute auf einem abgeschlossenen Landschaftsmerkmal, bekommt man alle dazugehöri- gen Punkte; herrscht Gleichstand, bekommen alle in Frage kommenden Spieler*innen dieselbe Punktean- zahl. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte hat. Didaktisierung Spielt man passiv, führt der grundsätzliche Glücks- Interessant ist es auch, die Schüler*innen dazu aufzu- faktor beim Ziehen der Karten zu einer ungleichen fordern, mit geänderten Regeln zu spielen und diese Entwicklung von Punkten, was Spieler*innen, die zu reflektieren. Was passiert beispielsweise, wenn man gewinnen wollen, dazu zwingt, entweder bewusst den Sieg nicht zu einem Nullsummenspiel erklärt? Wie zusammenzuarbeiten oder „parasitäre“ Verbindungen ändert sich die politische Realität der Kooperation, zu den wertvollen, unfertigen Landschaftsmerkmalen wenn man nicht das individuelle Interesse dem kollek- ihrer Mitspieler*innen zu suchen. Diese Spielstrategie tiven gegenüberstellt? Die Schüler*innen können dazu kann als Gesellschaftsmodell thematisiert werden: aufgefordert werden, Überlegungen wie diese auf die Auch wenn manche durch pures Glück einen un gesellschaftliche Realität anzuwenden: Wer sind die verdienten gesellschaftlichen Vorteil erlangen, kann „Verlierer*innen“ und „Gewinner*innen“, wie interagie- die breite Masse der „Verlierer*innen“ durch Koope- ren diese miteinander und muss man gegeneinander ration und Solidarität diesen Vorteil überwinden. Da spielen oder kann man die Regeln ändern? aber nach dem Umsturz des*der Tabellenersten je- mand anderes dessen Stelle einnehmen kann und der Carcassonne Zyklus neu starten wird, müssen Spieler*innen immer Klaus-Jürgen Wrede wieder neu abwägen, ab wann ein Bündnis nicht mehr Hans im Glück sinnvoll ist. 30-45 Minuten, 2-5 Personen, ab 7 Jahren Stefan Ancuta 10
Cards Against Humanity Ein fruchtbares Spiel für furchtbare Leute? „A party game for horrible people” so lautete einst die die Spielleiter*in liest eine der schwarzen Karten vor, selbstironische Spielbeschreibung auf der Box dieses auf denen Lückentexte oder Fragen abgedruckt sind Spiels, das bewusst mit der politischen Korrekt- (z.B. „What killed my boner?“). Die Spieler*innen heit spielt, um sie aufs Korn zu nehmen – so wie es müssen nun von ihren weißen Karten eine auswählen, „furchtbare Leute“ nun einmal gerne tun. Entwickelt die ihrer Meinung nach am besten zu der vorgelese- von acht Schülern einer US-amerikanischen High nen schwarzen Karte passt bzw. die lustigste Aussage School wurde es 2011 im Rahmen einer Kickstarter ergibt („funniest play“), und sie verdeckt in der Mitte kampagne von Cards Against Humanity LLC ver- des Tisches ablegen. Der oder die Spielleiter*in liest öffentlicht. Gespielt werden kann das Spiel, das die Karten nacheinander vor und wählt die aus eigener aus weißen und schwarzen Karten besteht, ab 3 Sicht am besten passende Karte aus – die Person, die Spielern*innen, empfohlen sind mindestens 4. Jede*r diese Karte ausgespielt hat, erhält einen Punkt. Das Spieler*in erhält 10 weiße Karten mit Begriffen oder Spielziel ist variabel, besteht jedoch meistens darin, Satzteilen (z.B. „Child support payments“), die in mehr Punkte als die anderen Spieler*innen zu erhal- Zusammenhang mit den schwarzen Karten politisch ten. Nachziehregeln und Spielende können individuell inkorrekte Aussagen ergeben können (z.B. „She’s up vereinbart werden. all night for good fun. I’m up all night for _“. Der oder Didaktisierung Bereits der Spieltitel kann für die Unterrichtsarbeit nutzbar gemacht werden. Dass es sich dabei um eine Anspielung auf „Verbrechen gegen die Menschlich- keit“ handelt, wird Schüler*innen nicht evident sein. Zunächst können Schüler*innen über ihr eigenes Verständnis des Spieltitels reflektieren. Historische Bezugspunkte wie die Verbrechen des Nazi-Regimes können in der Diskussion von der Lehrkraft ergänzt werden. Noch direkter berührt das Spiel das kon- troversielle Thema der politischen Korrektheit sowie die Frage, welche Aussagen im Rahmen von Humor, Ironie und Satire erlaubt sein sollen bzw. wo die Grenzen des Sagbaren verlaufen. Weitere Anknüp- fungspunkte bieten Debatten rund um Meinungsfrei- heit und „Cancel Culture“. Dass Worten (oder auch Karikaturen) verheerende Taten folgen können, hat das Beispiel „Charlie Hebdo“ gezeigt, das nicht nur in Frankreich, sondern in ganz Europa breit diskutiert unkontextualisiert stehen gelassen werden können. wurde. Tiefenpsychologische Betrachtungen über die Auch Humor ist letztlich kulturabhängig – oder sollte Funktion von Galgenhumor könnten für Schüler*innen man im Fall des schwarzen Humors dieses Spiels ebenfalls interessant sein (vgl. Sigmund Freud: „Der sagen: stößt nur bei furchtbaren Leuten auf frucht Witz und seine Beziehung zum Unbewussten“, 1905, baren Boden? Franz Deuticke). Als Spiel selbst kann Cards Against Humanity im Cards Against Humanity Unterricht allerdings nur mit Vorsicht nutzbar gemacht Josh Dillon, Daniel Dranove, Eli Halpern, Ben werden, enthält das Kartendeck in der Kombination Hantoot, David Munk, David Pinsof, Max Temkin, von weißen und schwarzen Karten doch eine Reihe Eliot Weinstein von sexistischen, homophoben, vulgären und anderen Cards Against Humanity LLC politisch inkorrekten Aussagen, die im Unterricht nicht 30 Minuten, 3+ Personen, ab 18 Jahren Niku Dorostkar 11
CO2 Second Chance Spielend klimafreundliche Wirtschaft betreiben CO2 Second Chance ist ein kooperatives Brettspiel für erreicht haben. Das Spiel gibt Einblicke in Bereiche 2-4 Spieler*innen zum Thema Klimawandel und Ener- des unternehmerischen Handelns in Form von Finanz- gieversorgung. Im Spiel übernehmen die Spieler*innen und Forschungsressourcen, stellt globale Zusammen- die Rolle von global agierenden Energiekonzernen, die hänge von Energiebereitstellung und Treibhausgas- versuchen, den globalen Energiebedarf zu decken, emissionen dar und zielt auf das Erfüllen von globalen ohne dabei die notwendige Reduzierung des Treib- Siegesbedingungen (UN-Umweltziele) ab. hausgases aus den Augen zu verlieren. Das Spiel ist Das Spiel gibt es als kostenfrei zugängliche digi- ein rundenbasiertes Strategiespiel über vier Runden talisierte Version auf der Spieleplattform tabletopia (Dekaden) und kann in einer rein kooperativen als (https://tabletopia.com/games/co2-second-edition). auch semi-kooperativen Variante gespielt werden. Alle Dafür benötigt man einen PC oder Laptop und Inter- Spieler*innen haben das Spiel gewonnen, wenn sie netzugang sowie eine Registrierung auf der Plattform. zugleich bis Ende der letzten Epoche die notwendigen Treibhausgasreduktions- (UN-Energieziele), als auch Energieversorgungsziele (das Bauen von Kraftwerken) Didaktisierung • Spielerische Reduktion: Das Spiel besitzt aufgrund seiner facettenreichen Spielelemente, Mechanismen und Siegesbedingungen einen hohen Grad an Komplexität, der eine Herausforderung für Lehrper- sonal sowie Schüler*innen darstellen kann. Dem- entsprechend wird besonderes Augenmerk auf eine ausreichend lange Vorbereitungsphase empfohlen halten. Kleingruppen erarbeiten anschließend die (Regelkenntnisse, Spielaufbau, Vorbereitungen der Zusammenhänge zwischen diesen und weiteren Inhalte), ein Reduzieren der Spieldauer, z.B. von Themen: Forschung und Projekteinreichung (was insgesamt vier auf zwei Spielrunden (= Dekaden) und sind Solartechnologien und welchen Beitrag leisten das Einengen der behandelten Unterrichtsinhalte auf sie zur Energieversorgung eines Landes), notwen- maximal zwei der zahlreichen vorhandenen Aspekte, dige Infrastruktur (Straßen und Transportnetzwerke das Zusammenfassen von mehreren Schüler*innen in für Biomasse und andere Energieträger wie Wasser Gruppen oder vereinfachte Siegbedingungen. oder Wind) und Faktoren zur Errichtung eines • Unternehmerisches Handeln: Das Management von Kraftwerks (Bauzeit, Kosten). unternehmerischen Ressourcen wie Forschungsfort- • UN-Klima-, Energie- und Umweltziele: Das Spiel schritt, Geld und Wissenschafter*innen sind dabei umfasst Aspekte wie Energiegipfel, Treibhausgas- wichtige Elemente, um das Errichten von Kraftwer- Emissionshandel und UN-Umweltziele als Mechanis- ken gemeinschaftlich zu ermöglichen. Schüler*innen men des globalen Handels. Diese sind interessante können dazu angehalten werden, in Kleingruppen Aspekte, wenn es um das Verstehen von Hand- mittels Internetrecherche ein Profil eines Energie- lungsspielräumen geht, die außerhalb des Wirkens konzerns anhand eines vom Lehrpersonal entwickel- des Einzelnen stehen. Die Schüler*innen können in ten Unternehmensprofilblattes zu gestalten. Kleingruppen zu den UN-Klimazielen, Weltklimakon- • Technologien der erneuerbaren Energie: Das Spiel ferenzen oder zum Emissionshandel recherchieren. behandelt unterschiedliche erneuerbare Energien. Der Spielaufbau kann gezielt verändert werden, um Spieler*innen müssen sich koordinieren, da nicht je- die Elemente stärker zur Geltung zu bringen. des Unternehmen die notwendigen Ressourcen zur Verfügung stellt, um die drei Spielelemente (Projek- CO2 Second Chance te, Infrastruktur oder Kraftwerke) zu verwirklichen. Vital Lacerda Schüler*innen können kurze Impulsreferate zu giochix.it unterschiedlichen Technologien und Energieträgern 60-120 Minuten, 2-4 Personen, ab 12 Jahren Andreas Endl 12
Democracy 3 Ein Regierungssimulator als analog-digitaler Planspielhybrid Das Spiel „Democracy 3“ (Positech Games) erschien komplex: Die Entscheidungen wirken mitunter erst 2013 und gehört zum Genre der Politiksimulatoren. etliche Runden nach deren Inkrafttreten. Ihre Auswir- Die Spieler*innen übernehmen die Rolle der Regie- kungen sind dynamisch und verändern sich von Runde rung eines gewählten Staates (etwa Deutschland oder zu Runde. Außerdem beeinflusst jede Maßnahme Frankreich) und müssen rundenweise in bestehenden indirekt weitere Faktoren, sodass die Gründe für die oder neu zu integrierenden Politikfeldern (Außen- Veränderung der Kennzahlen (z. B. BIP, Arbeitslosig- politik, Wirtschaft, Sicherheit etc.) ihre Maßnahmen keit, CO2-Bilanz), dargestellt durch Statistiken und umsetzen. Jede Maßnahme „kostet“ jedoch Politik- Diagramme, erschlossen werden müssen. punkte und verändert das Budget. Die Simulation ist Didaktisierung Aufgrund seines Simulationscharakters eignet sich Democracy 3 besonders für forschend-entdeckende Stundenkonzeptionen. Das Spiel fordert heraus, in Input- und Outputfaktoren zu denken, Regelkreise zu konzipieren und Zusammenhänge zu erkennen. Es kann begreifbar machen, dass gesellschaftliche Verän- derungen, insbesondere in Demokratien, nicht einfach befohlen, sondern durch eine Vielzahl an Faktoren beeinflusst werden. Das Spiel ist für Plenarspielphasen hervorragend geeignet, in denen ein einziger Computer verwendet und das Spiel über einen Beamer visualisiert wird. Di- gitale und analoge Spielphasen wechseln sich ab, das Spiel wird zum „Labor“. Drei Spielarten sind denkbar: • Maßnahmen umsetzen, Kennzahlen interpretieren oder Politik „nachspielen“: Ziel dieser Variante ist es, politische Maßnahmen umzusetzen und deren nach Komplexitätsgrad sind Koalitionsregierungen Auswirkungen zu testen, zu diskutieren und zu ebenso möglich wie differenzierte Simulationen des interpretieren. Etwa könnte sich die Klasse darauf Politikzyklus, der Wahlkampfphase oder der parla- einigen, den Staat möglichst klimaneutral umzu- mentarischen Arbeit (Arbeitsgruppen, Ausschüsse, bauen, und anhand der Statistiken zu erschließen, Beschlussfassung im Parlament). Den Spieler*innen welche Konsequenzen dies auf die gesellschaftli- sollten die Maßnahmen im Vorhinein bekannt sein; chen Teilbereiche hat. Es könnten auch das aktuelle sie lassen sich etwa per Screenshot direkt im Spiel Regierungsprogramm, Budgets oder ideologisch abfotografieren und ausdrucken. motivierte Politiken (z. B. wirtschaftskonservative • Spielkritik: Eine Thematisierung des Spiels an sich Politik) nachgebaut bzw. „getestet“ werden. ist dann interessant, wenn die Schüler*innen bereits • Planspiel Regierungsarbeit: Zunächst werden ver- über genügend Spielerfahrung verfügen. schiedene reale oder erfundene Parteien gegründet, Democracy 3 lässt sich mit der politischen Realität diese stellen ihr Regierungsprogramm vor. Nach vergleichen und designtechnische Spielumsetzungen einer ersten Wahl hat die Partei mit den meisten können diskutiert werden. Eine solche Stunde stellt Stimmen die Chance, innerhalb eines bestimmten das Game Design ins Zentrum und stärkt die game Zeitabschnitts oder einer Rundenanzahl ihre Politik literacy der Schüler*innen. umzusetzen. Ein Protokollteam hält die Maßnahmen fest und eine „Nachrichtengruppe“ kommentiert Democracy 3 die Veränderungen auf Basis der statistischen Positech Games Daten. Anschließend wird erneut gewählt. Je ab 12 Jahren Alexander Preisinger 13
Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel oder politisches MAU-MAU mit Körpereinsatz Das Spiel erschien 2016 aus der Zusammenarbeit von lichkeit zwischen den Nazi- und den Polizei-Karten Marc-Uwe Kling, Bärbel Schmidts und Roman Klein im führt in Kombination mit dem Spielmechanismus, Kosmos-Verlag. Ziel des Kartenspiels ist es, alle Hand- der das Schlagen auf Polizei-Karten ebenso wie das karten – sogenannte „Stresskarten“ – abzulegen. Je Nicht-Schlagen auf Nazi-Karten sanktioniert, zu einer nach Anzahl der Spielenden werden zu Beginn sieben, stärkeren – mitunter körperlichen – Dynamik im Zuge sechs oder fünf Karten – je mehr Spieler*innen desto des Spielverlaufs. weniger – vom Nachziehstapel abgehoben. Anschlie- ßend wird reihum im Urzeigersinn jeweils eine Karte abgelegt, sofern sie das gleiche Symbol wie die obers- te Karte des Ablagestapels aufweist. Wird eine Karte abgelegt, so muss die Aktion, die auf ihr beschrieben ist, ausgeführt werden. So müssen beispielsweise alle Spielenden, außer dem-/derjenigen, der/die die Karte abgelegt hat, auf die „Nazi“-Karte draufschlagen. Die Person, die als letzte reagiert, muss eine Karte ziehen. Durch die Aktionen, die mit den Karten verbun- den sind, können sich die Kartenverhältnisse rasch verändern, was zu einem sehr dynamischen und wenig berechenbaren Spielverlauf führt. Die optische Ähn- Didaktisierung Das Spiel enthält zahlreiche Anspielungen auf die Kän- historischen Lernens, Schwalbach 2002, S. 40.) guru-Bücher von Marc-Uwe Kling, die wiederum eine Insofern kann das Spiel genutzt werden, um eine Reihe an Referenzen zu – linken – politischen Inhalten Reihe von politisch-ökonomischen Fragen aufzuwer- (Policy) und dezidierte politische Positionierungen bein- fen. Beispielsweise lässt sich die Spielmechanik der halten, insofern ist das Spiel selbst politisch aufgeladen. Kapitalismus-Karte – „Wer die meisten Karten hat, Grundlegende politische und ökonomische muss zwei Karten ziehen.“ – aufgreifen und interpre- Konzepte, Modelle und Theorien (wie beispielsweise tieren. Man kann mutmaßen, weshalb die Entwickler Eigentumsverhältnisse, Kommunismus oder Kapitalis- diese Aktion mit der Kapitalismus-Karte gekoppelt mus, Demokratie oder das staatliche Gewaltmonopol) haben. können mittels des Spiels deduktiv abgeleitet oder Eine weitere Möglichkeit der didaktischen induktiv auf die Triftigkeit ihrer reduzierten Darstellung Spielnutzung bietet sich durch das Erstellen von überprüft werden. neuen Karten oder der Modifikation der Spielme- Davon ausgehend ist es möglich, ökonomische chanik durch die Lernenden. Dadurch kann sowohl Theorien, die Verzahnung von Ökonomie und Gesell- historisch-politisches Lernen stattfinden, z.B. durch schaft, unterschiedliche Sichtweisen auf den Kapitalis- die Erstellung einer Gewerkschafts-Karte oder einer mus etc. zu diskutieren. Im Rahmen dessen bietet sich Steuersenkungs-Karte, als auch das Entwickeln von das Schaffen von Sinnzusammenhängen an, um die Spielen – über die spielmechanischen Auswirkungen historische Perspektive stärker zur Geltung zu bringen. der erdachten Karten – als solches thematisiert wer- Hierbei handelt es sich nach Klaus Bergmann um eine den. Das tatsächliche Spielen mit den neuen Karten Spielart des Gegenwartsbezugs: „Beim Sinnzusam- oder nach modifizierten Regeln ist als Ausgangsbasis menhang richten sich die Fragen auf historische Sach- für eine abschließende Reflexion denkbar. verhalte und Entwicklungen, die durch die in ihnen auffindbaren Probleme, Wertvorstellungen und Erfah- Halt mal kurz. Das Känguru-Spiel rungen in eine Beziehung zu gegenwärtigen Proble- Marc-Uwe Kling, Bärbel Schmidts, Roman Klein men gesetzt werden können“ (Klaus Bergmann, Der Kosmos Gegenwartsbezug im Geschichtsunterricht, Methoden 20 Minuten, 3-5 Personen, ab 8 Jahren Lorenz Prager 14
Hellapagos Ein kooperatives Spiel … bis alle Hunger kriegen! In dem kooperativen Partyspiel Hellapagos geht es oder Unbrauchbares gefunden. Mit Axt, Flasche und um das Überleben auf und das Entkommen von einer delikaten Fertigsandwiches ausgerüstet wird man zur einsamen Insel. unverzichtbaren Stütze für die Gruppe. Haben alle Es gilt, für Nahrung und Wasser zu sorgen sowie Spieler*innen eine Aktion durchgeführt, werden die am gemeinsamen Floß zu bauen. Während die Was- Lebenden gezählt und entsprechend viele Einhei- sermenge von einer zufällig gezogenen Wetterkarte ten Nahrung und Wasser verbraucht. Mangelt es an abhängt, werden Nahrungsbeschaffung und Floßbau Ressourcen, so entscheidet die Gruppe demokratisch, mit einer Kugelziehmechanik durchgeführt. Je mehr wer ausscheidet. Irgendwann wird die Monsunkarte Fische abgebildet sind, desto voller werden die Bäu- gezogen, welche die letzte Runde einläutet. Spätes- che. Für den Floßbau betritt man den Wald und zieht tens jetzt müssen die Spieler*innen mit dem Floß eine frei wählbare Anzahl an Kugeln. Erwischt man die in See stechen. Die Plätze sind dabei jedoch streng schwarze Kugel, ist man vergiftet und muss für eine limitiert: Es braucht für jede*n Spieler*in einen Platz Runde aussetzen. Im Schiffswrack werden zufällig sowie ausreichend Verpflegung. Besitzt die Gruppe zu nützliche Gegenstände, die das Überleben erleichtern, wenig Ressourcen, so wird abgestimmt, bis die Grup- pe auf die passende Größe schrumpft, Segel setzt und das Spiel gewinnt. Didaktisierung In Hellapagos sind alle Ressourcen knapp bemessen. Es bietet sich die Möglichkeit, immer wieder neue Wer wieviel zur Gruppe beiträgt, wird dabei ununter- Gruppen in der Klasse entstehen zu lassen und deren brochen von der Gruppe evaluiert und in entschei- Dynamik zu erfahren. Gerade wenn die sonst tonange- denden Momenten von den Spieler*innen ins Feld benden Schüler*innen in einer Gruppe komplett feh- geführt, um das eigene Überleben zu rechtfertigen. len oder eine Gruppe nur aus diesen besteht, können Die Entscheidung ist auch von der Argumentation, wertvolle Diskussionserfahrungen gemacht werden, mit der diese präsentiert wird, abhängig. Es werden die Bedeutung für (andere) politische Prozesse haben. Anknüpfungspunkte zum weltpolitischen Geschehen Diskussionsregeln und Gesetze, die sich die Gruppe aufgeworfen: Wer kann sich wie und auf welche Art ausmacht, sind der Schlüssel zum Sieg in Hellapagos einbringen? Wie ist mit Knappheit umzugehen? Inwie- und zur Wahrung einer erfolgreichen Demokratie. fern ist es fair, Personen, die als belastend betrachtet Dieser Prozess, also das Finden und Aushandeln von werden, weiter „durchzufüttern“? Wie viele Opfer sind Regeln und deren Ahndung bei Verstößen, kann gut für die eigene Rettung vertretbar? Mit dieser Frage aufgegriffen werden. spielt die Turniervariante des Spieles, die eine koope- rative wie auch eine einzelgängerische Ausrichtung Hellapagos erlaubt und spannende moralische Fragen aufwirft. Laurence Gamelin, Philippe Gamelin Wenngleich die Spieler*innen über ihre Handlungen Gigamic selbst bestimmen, wird normalerweise ein gemeinsamer 20 Minuten, 3-12 Personen, ab 8 Jahren Plan verfolgt. Weicht jemand davon ab, so kann dieses deviante Verhalten bei der nächsten Abstimmung tödli- che Konsequenzen nach sich ziehen. Welches Verhalten von wem wann als negativ empfunden wird, ist stark von Situation, Charakter und Begründung abhängig. Außerdem zu beachten: ausgerüstete Spezialgegen- stände gehen verloren, wenn der*die Besitzer*in stirbt. Sollte die Gruppe einen „idealen“ Lösungsweg gefunden haben, kann durch kleine Eingriffe (kooperative und einzelgängerische Variante) eine vollkommen neue Aus- gangslage geschaffen werden. Hellapagos hat dadurch einen hohen Wiederspielwert. Kornel Dorner 15
Kyoto. Money makes the world go down Ein zynisches Verhandlungsspiel zur Klimapolitik Die Spieler*innen verhandeln als (eventuell korrupte) karte. Werden passende Wohlstandskarten abgewor- Umweltpolitiker*innen auf einer Klimakonferenz die fen und Finanzmittel investiert, kann der Klimawandel Reduktion des CO2-Ausstoßes und andere Klima- verhindert werden. Wird zu wenig investiert, bevor die schutzziele. Jede*r Spieler*in bekommt eine der Verhandlungszeit (90 Sekunden) abgelaufen ist, steigt Flaggen, einen Anteil an Geld und Wohlstandskarten die Erdtemperatur, entstehen Smogwolken und ster- sowie zwei geheime Agendakarten. Die Erde liegt in ben Tierarten aus. Das Spiel endet, wenn der Stapel Form einer Scheibe auf dem Tisch. Zunächst ist das der Studienkarten aufgebraucht ist und kein Um- Ökosystem noch in Ordnung, die Temperaturanzeige weltschaden das Maximum erreicht hat. Es gewinnt, ist am unteren Ende der Skala und es gibt keine Smog- wer mit Wohlstandskarten, geheimen Zielen und der wolken. Ein Stapel Studienkarten liegt in der Mitte. Ein Geldwertung am meisten Punkte erreicht hat – also Spieler übernimmt den Vorsitz, um zu entscheiden, die „gierigste“ Nation. Oder aber eine der drei Katego- welche Studienkarte in der aktuellen Runde verhandelt rien von Umweltschäden erreicht das Maximum – es wird. Der Vorsitz wechselt jede Runde. kommt zum Kollaps. Wer bei diesem Spielende die Das Ziel des Spiels besteht darin, möglichst viele meisten Punkte hat, verliert. Punkte für das eigene Land zu erspielen, indem man den Wohlstand der eigenen Nation sichert und seine geheimen Ziele erfüllt. Über mehrere Runden verhan- deln die Spieler*innen je ein Klimaziel einer Studien- Didaktisierung In einem didaktischen Setting eignet sich Kyoto zur spielerischen Auseinandersetzung mit Klimawandel und Klimagerechtigkeit. Mit der direkten Anspie- lung auf das Kyotoprotokoll von 1998 schlüpfen die Solche Fragen thematisieren aktuelle Hürden im Spieler*innen in die Rolle eines*r Politikers*in, der/ globalen umweltpolitischen Kampf. Weiterführende die unter wirtschaftlichem Druck steht, während ein Themen wie Globalisierung, Lobbyismus und Kapi- möglicher – vermeidbarer – Umweltkollaps bevor- talismus können angesprochen werden. steht. Daraus ergeben sich drei konkrete didaktische • Drittens provoziert Kyoto bewusst eine zynische Anknüpfungspunkte an das Thema Klimawandel: Perspektive auf die Klimapolitik. • Erstens basieren die Klimabedrohungen, die durch Eine mögliche Modding-Aufgabe für Schüler*innen die Studienkarten ins Spiel kommen, auf aktuellen besteht z.B. darin, das Spielziel so zu verändern, dass Erkenntnissen der Klimaforschung, können also zu die Spieler*innen motiviert werden, zu Gunsten des Diskussionen über die generellen Merkmale des Klimas zu spielen. Gekoppelt an eine Diskussion über Klimawandels anregen. gesellschaftspolitische Interessen und Machtverteilung • Zweitens eignet sich das zentrale Rollenspielszena- kann dies zu einem tieferen Verständnis der derzeit rio zur Diskussion psychologischer und wirtschaft- stattfindenden Klimadebatte beitragen. licher Aspekte des Klimawandels. Wie erleben sich Schüler*innen in der Rolle von Politiker*innen, die Kyoto. Money makes the world go down Wirtschaftsleistung und Individualismus vor Klima- Sabine Harrer, Johannes Krenner ziele stellt? Welche Rolle spielt die menschliche Deep Print Games, Pegasus Spiele Psychologie bei der Bekämpfung des Klimawandels? 30-45 Minuten, 3-6 Personen, ab 10 Jahren Sabine Harrer, Johannes Krenner 16
Red Outpost 17
Red Outpost Aufbau einer kommunistischen Siedlung auf einem fernen Planeten In Red Outpost geht es darum, auf einem fremden entsprechend angepasst wird. Red Outpost themati- Planeten eine kommunistische Siedlung zu errichten, siert die kommunistische Planwirtschaft und wirkt auf wobei jede*r Spieler*in versucht, den größten Beitrag den ersten Blick wie ein idyllisches kooperatives Spiel, zu leisten und so die meisten Siegpunkte zu erlangen. bei dem der Idealzustand des Kommunismus erlebbar Um die Kolonie aufzubauen, werden Arbeiter*innen an wird. Doch das Spiel schafft es gekonnt, diese Illusion verschiedenen Orten eingesetzt, wo sie anschließend zu brechen. tätig sind oder sich erholen und dann ihre Stimmung Didaktisierung Das Spiel kann in Gruppen von vier Schüler*innen bzw., bei schlechter Stimmung, verliert. Diesbezüglich gespielt werden. Da eine Partie über zwei Spielphasen ist die Spielmechanik des Arbeitslagers interessant, (= Tage) geht, diese aber gleich aufgebaut sind, ist es das ein Ort auf dem Spielplan ist und im Regelwerk ausreichend, im Unterricht nur eine Phase zu spielen, wie folgt beschrieben wird: „[Es] ist ein Glanz- um die Mechanik kennenzulernen. Der Spieleinsatz stück der Planwirtschaft. Es erlaubt den Arbeitern, bietet sich nach einer Unterrichtsreihe in Geschichte sich von ihrer produktivsten Seite zu zeigen.“ (S. 6) oder Politik zum Thema Kommunismus bzw. Kalter Arbeiter*innen, die dem Lager zugeteilt werden, Krieg an. Die Schüler*innen können so das gelernte produzieren drei Ressourcen, während die Stimmung Wissen praktisch bei der Analyse des Spiels anwen- gleich um zwei Punkte sinkt. den und dadurch ihre geschichtskulturelle Kompetenz Das Lagerhaus bildet den Ort, an dem die produ- stärken. zierten Ressourcen allen zugänglich gelagert wer- Die verschiedenen Arbeiter*innen sind in stereo- den. Einzelne Spieler*innen können durch Aktionen typen Rollen vertreten. So gibt es eine Kommissarin, Gemeinschaftsgüter zu eigenen Zwecken stehlen. Zu die am Palast der Sowjets Reden über die glorreiche dieser Spielmechanik bietet sich eine Diskussion über Zukunft der Siedlung hält, und so die Stimmung der die Planwirtschaft, den Umgang mit Überproduktion/ Arbeiter*innen steigen lässt. Zusammen mit den Knappheit und gesellschaftliche Zielkonflikte an. bildlichen Darstellungen im Spiel (auf dem Cover, den Ursprünglich ist das Spiel bei Lifestyle Boardgames Karten, der Anleitung usw.) können die Stereotypen Ltd. erschienen, einem der führenden Brettspiel- sowie die künstlerische Gestaltung im Stil sowjeti- hersteller auf dem russischen Markt. Es stellt sich scher Propaganda besprochen werden. die Frage, wieso gerade dort ein Spiel entstanden Grundlegendes Spielelement ist die Stimmung der ist, das die Schwächen des Kommunismus so detail- Arbeiter*innen, welche sich durch bestimmte Aktio- liert und satirisch behandelt. Außerdem könnte man nen verändert. Im Unterricht könnte man diskutieren, darüber nachdenken, wie eine kapitalistische Variante wofür die Stimmung steht. Handelt es sich nur um des Spielprinzips aussähe. Interessant wäre es auch, das Wohlbefinden der Arbeiter*innen oder gibt die die Schüler*innen diskutieren zu lassen, warum das Stimmung mitunter auch Auskunft über die Zustim- Setting des Spiels auf einem fremden Planeten ange- mung zur kommunistischen Führung (Moral)? Die siedelt ist und ob die spielerische Umsetzung eines Bedeutung der Stimmung kann im Zusammenhang mit Arbeitslagers erinnerungskulturell angemessen ist. der Darstellung des Lebens in der kommunistischen Siedlung und dem Verhältnis von Gemeinwohl und Red Outpost individuellen Bedürfnissen diskutiert werden. Hierbei Raman Hryhoryk ist die Spielmechanik interessant, wonach man für Lifestyle Boardgames Ltd, Asmodee, Happy meeple Arbeiter*innen, auf die man den meisten Einfluss hat, games, Imperial Publishing Inc, Reflexshop Siegpunkte für eine besonders hohe Stimmung erhält 30-60 Minuten, 2-4 Personen, ab 10 Jahren Anna Klara Falke 18
Schnapsen Soziale Hierarchien anhand eines Kartenspiels reflektieren Schnapsen ist ein einfaches und in Österreich sehr Der*die erste Spieler*in mit drei Bummerln verliert. verbreitetes Kartenspiel für zwei Spieler*innen, wobei Beim Stand von 7:0 Spielen muss der*die Verlierer*in es Versionen mit erweiterten Kartensets für drei oder zwei Bummerln notieren. Die Karten sind in vier vier Personen gibt. Es wird in Österreich nach leicht Farben aufgeteilt (Herz, Schellen, Grün und Eichel), variierenden Regeln mit 20 „doppeldeutschen“ Karten von der bei jedem Spiel eine zufällig als Trumpf-Farbe gespielt, wobei das Ziel ist, als erste*r Spieler*in 66 gezogen wird. Sie zeigen neben Jahreszeiten (für die „Augen“ zu erreichen. Jede Karte zählt eine bestimm- Asse) und zehn Stück der Farbsymbole einen „König“, te Anzahl an Augen, wenn man sie sticht – je höher- einen „Ober“ und einen „Unter“, die in dieser Reihen- wertig die Karte, umso mehr Augen. Für gewonnene folge in ihrer Wertigkeit absteigen. Das Spiel und die Spiele erhält man Punkte, die man von seinen sieben traditionellen Karten gibt es seit dem 19. Jahrhundert, Siegpunkten herunterzählen darf. Wer zuerst von sie- weshalb sie als Public Domain gelten. Ein bekannter ben Punkten auf null herunterzählt, gewinnt die Partie, Hersteller doppeldeutscher Karten ist der österreichi- wobei der*die Gegenspieler*in ein „Bummerl“ notiert. sche Spielevertrieb Piatnik (Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne, Wien), dessen Karten sogar in vielen Supermärkten zu finden sind. Didaktisierung Das Kartenspiel „Schnapsen“ lässt sich sehr gut in den dieser Rolle anders „behandelt“. Unterricht zur mittelalterlichen Gesellschaft bezie- Um das Spiel in der Phase der Wissenssicherung hungsweise zum Feudalsystem integrieren. Gegenüber zu verwenden, können die Schüler*innen, nach der der Verwendung von anderen Spielen im (Geschichts-) Erklärungs- und Spielphase, die Spielregeln und den Unterricht bietet „Schnapsen“ eine Reihe von Vor- Spielablauf unter Einbeziehung der Besonderheiten teilen: Die Regeln sind schnell erklärbar und vielen der mittelalterlichen Gesellschaft interpretieren. Mög- Schüler*innen schon im Vorhinein bekannt. Ein ein- liche Fragen wären: Für welche Gesellschaftsschich- zelnes Spiel ist sehr kurz und die Vorbereitungs- oder ten stehen „König“, „Ober“ und „Unter“? In welchen Aufbauphase dauert nur wenige Sekunden. Es lässt sich Zusammenhang lässt sich das mit dem über die leicht auch in größeren Mengen transportieren, benötigt mittelalterliche Gesellschaft Gelernten setzen? Wie wenig Platz beim Spielen und ist sehr günstig in der kann die Beziehung zwischen den Rollen interpretiert Anschaffung. Der Einsatz des Spiels ist sowohl in der werden? Wie fügen sich die anderen Karten in diese Einstiegsphase wie auch in der Phase der Sicherung des Interpretation (Naturpersonifikationen) ein? im Unterricht vermittelten Wissens gut umsetzbar. Man Abschließend bieten sich auch Übungen an, in de- kann etwa, nach Erklärung der Regeln und einer geeig- nen die Schüler*innen etwa die historische „Authenti- net langen Spielphase, in einer Plenardiskussion auf das zität“ verbessern oder ein Kartenset für die moderne historische Thema hinleiten. Dazu können beispielswei- Welt entwerfen (zum Beispiel Kanzler*in/Präsident*in se folgende Fragen gestellt werden: Warum gibt es eine für den „König“, Manager*in für den „Ober“ etc.). So Hierarchie beim „Stechen“? Mit welcher Zeit werden lässt sich das erworbene Wissen über die Vergangen- Könige etc. verbunden? Welche gesellschaftlichen heit zur Orientierung in der Gegenwart anwenden. Umstände werden im Spiel charakterisiert? Zur Veranschaulichung, kann ein „Soziales Rollen- spiel“ genutzt werden: Die Schüler*innen nehmen die Schnapsen verschiedenen „Rollen“ im Spiel ein und werden für Traditionelles Kartenspiel den Rest der Stunde von der Lehrkraft entsprechend 8-15 Minuten, 2 Spieler (bis 4 mit Varianten) Florian Aumayr 19
20
Secret Hitler Partyspiel über die Machtergreifung Adolf Hitlers in der Weimarer Republik 1933 Secret Hitler ist ein kurzweiliges Partyspiel, das sich es, Secret Hitler zur Kanzlerschaft zu verhelfen, mechanisch an „Die Werwölfe von Düsterwald“ oder während die Liberals dies um jeden Preis verhindern „Mafia“ anlehnt. Die Teilnehmer*innen bekommen müssen. Die Krux dieses Spiels besteht darin, die durch Kartenziehen geheime Rollen zugeteilt und Gegenspieler*innen davon zu überzeugen, dass man müssen durch Deduktion, Lüge und Manipulation ihr zu ihnen gehört. Dadurch werden die demokratischen teamspezifisches Ziel erreichen. Es gibt zwei Teams, Wahlen so beeinflusst, dass die Kanzlerschaft von Liberals und Fascists, sowie einen Secret Hitler. Secret Hitler entweder unterstützt oder vereitelt wird. Spielziel der zahlenmäßig unterlegenen Fascists ist Didaktisierung Dank kurzer Spieldauer und einfacher Regeln ist eine Secret Hitler ist ein überaus interaktives Spiel. Es gibt Spielrunde in einer Unterrichtsstunde gut durchführ- keine Phasen, während derer man untätig ist. Ständig bar. Für weiterführende Lernziele und Unterrichtsin- wird diskutiert, kleinste Hinweise und potenzielle halte sollte man allerdings mehr Zeit einplanen. Lügen werden analysiert. Secret Hitler bedient sich einfacher Spielinhalte, wel- Im Anschluss an das Spiel (bzw. außenstehende che das Interesse der Spieler*innen schnell erwecken Beobachter*innen schon während des Spiels) kann und damit das Spiel aus didaktischer Perspektive die Rhetorik der Spieler*innen analysiert werden. wertvoll machen. Diese Spielinhalte sowie deren Per- zeption gilt es, nach dem Spiel mit den Schüler*innen • „Wie wurde manipuliert?“ zu dekonstruieren und zu erarbeiten. Allen voran geht • „Wie wurde Vertrauen erarbeitet?“ es dabei um drei große Themenbereiche: das soziale • „Wie wurde eine Lüge enttarnt/verschleiert?“ Handeln, die Sprache und den historischen Hinter- • „Wie funktioniert Teambuilding in einem System, grund, zu denen hier beispielhafte Fragen vorgeschla- bei dem es offensichtlich rivalisierende Gruppen gen werden. gibt?“ Die Spieler*innen fangen schnell an, Anekdoten zu geschichtlichen Ereignissen und moderner Politik Die Macher von Secret Hitler bedienen sich eines herzustellen. Diese Anekdoten können in ein Verhält- historischen Ereignisses, um Manipulation und Intrige nis zu historischen Ereignissen gesetzt und analysiert spielerische Dramatik zu verleihen. werden. Ebenso lassen sich Handlungsmuster und Nun stellt sich die Frage, inwiefern Spiel und Wirk- Rhetorik moderner Politiker*innen im Spiel beobach- lichkeit divergieren („ludonarrative Dissonanz“). Ein ten. Diese können anschließend abstrahiert werden Brettspiel lässt sich, ebenso wie ein Film oder Text, und veranschaulichen, wie politische Agenden das analysieren und dekonstruieren. Durch die Herausar- Handeln von Politiker*innen beeinflussen. beitung der Unterschiede von Realität und Spiel findet historisches Lernen statt. • „Welches Ziel könnte Politiker*in X verfolgen, indem er/sie Politiker*in Y Zugeständnisse macht?“ • „Worin unterscheiden sich Spiel und Wirklichkeit?“ • „Wieso wurde Anekdote X mehrmals zitiert bzw. • „Verharmlost das Spiel die Ereignisse von 1933?“ wieso kam sie überhaupt auf?“ • „Kann man sich in die Position von Politiker*innen • „Wo wurden Parallelen zwischen historischen Ereig- im Jahr 1933 hineinversetzen?“ nissen und moderner Politik gezogen?“ • „Wie gehen die Spieler*innen mit Aggressionen Secret Hitler und Schuldzuweisungen um? Wie gehen moderne Max Temkin, Mike Boxleiter, Tommy Maranges Politiker*innen mit Aggressionen und Schuldzuwei- Blackbox sungen um? Gibt es Parallelen?“ 45 Minuten, 5-10 Personen, ab 13 Jahren Lukas Zuliani 21
Sie können auch lesen