Generatives Kopftheater mit demokratischem Design? - Theater der Zeit

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Generatives Kopftheater mit
demokratischem Design?
Ein Erklärungsversuch
von Christoph Maurer und Peter Zizka

Das „Crossing Lines Project“ verfügt über eine Vielzahl inhaltlicher und geografischer Positionen, an deren
Schnittpunkten eine ebenso diverse Bühnenaktion stattfindet. Der Nukleus der Aktion, PAN.OPTIKUM, ist
zudem eine bedeutungsschwangere Wortkonstruktion: Laut Thesaurus rangeln hier Begriffe wie Synthese,
Zusammenschau, Zusammenfügung und Vermittlung um die Wette. Für Gestalter, die schon früh den Satz
„Design ist nicht demokratisch“ als DNA mit auf den Weg bekommen, ist die Suche nach einer passenden
Strategie zur kollektiven Erstellung eines Aktionsreliktes folgerichtig nicht gerade einfach. Ich verstehe
deshalb den einen oder anderen, der sich fragt, was denn eine egomane Position von Designern oder
bildenden Künstlern im Rahmen eines gemeinschaftlich ausgerichteten europäischen
Jugend-Tanz-Theater-Projektes zu suchen hat. Anders als noch in den 1970er Jahren sind gegenwärtig
synergetische Innovationen zwischen Bühne und intentionaler Grafik Mangelware. Im Universum der
darstellenden Kunst fallen Kommunikationsaufgaben heutzutage in der Regel sehr zweckgerichtet und
funktional aus: Die Zeiten, in denen das Grafikdesign von Opern- oder Schauspielhäusern mit
experimenteller Typografie und mutigen Bildwelten um die Gunst der Zuschauer warben, scheinen im
celebrity- und bildergläubigen Medienzeitalter keine Rolle zu spielen. Doch die visuelle Krise ist auch eine
hausgemachte Designsuppe, die durch den Gebrauch von zu viel geschmäcklerischer Gestaltungswürze
entstanden ist. Bei vielen ernst gemeinten kulturellen Projekten sieht man die Anfälligkeit der visuellen
Kommunikation für umfänglichen Opportunismus äußerst kritisch. In unserer Arbeit für das „Crossing Lines
Project“ wollten wir deshalb dem verzweifelten Mantra zur Sinnfälligkeit des Grafikdesigns als tradierter
geniebetonter Strategie kein neues Futter geben. Vielmehr war es uns wichtig, in einer Zeit, in der
populistische Konzepte das Kollektive missbrauchen, ein Experiment zu wagen und im Kosmos des
Darstellenden ein Kommunikationskonzept anzugehen, das weitab schnell gelernten Branding-BlaBlas oder
deskriptiver Abbildungswelten funktioniert. Es galt außerdem, die gegenwärtige Melange aus elitärer
Positionierung und immer stärkerer Verkaufsorientierung des Kommunikations- und Kunstmarktes außen vor
zu lassen, denn die riecht an jeder Ecke nach schnöder Ökonomisierung. Was könnte also eine Form sein,
die den Moment des Darstellens dokumentiert und gleichzeitig assoziativ bereichert? Nach gemeinsamem
Gestaltungs-Headbanging, mit der oben erwähnten Geniealtlast im Gepäck, machten wir uns auf, am Anfang
der Ideenfindung auf einen bildnerischen Gedankenkreuzweg, in dessen Verlauf wir das Genie zeitweise in
einen kollektiven Dornröschenschlaf versetzen und unseren selbstreferentiellen Bedürfnissen einen Haken
schlagen wollten. Als neutraler Instanz und virtuellem Spiritus Rector bedienten wir uns, wie könnte es in
Zeiten von Bits und Bytes anders sein, einer Maschine, die als sogenannter Computer seit Jahrzehnten
unser Leben mitbestimmt. Der Einsatz von Rechnern im kreativen Bereich ist freilich nichts Neues. Es gibt
sogar einen naheliegenden Begriff dafür: Computerkunst.

Die wiederum ist beeinflusst von Concept Art, kybernetischer Kunst, Bauhaus, Op-Art, Konkreter Kunst,
Neuer Tendenz sowie Konzeptkunst. Dazu kommt die neue Disziplin der Informationstheorie sowie die von
Max Bense daraus abgeleitete Informationsästhetik, die mit dem Verhältnis von Ordnung/Unordnung
arbeitet. Die von Frieder Nake daraus weiterentwickelte Vorstellung der generativen Ästhetik beschreibt die
Werke der Computerkunst als Klassen von Kunstwerken, als operationale Beschreibung von Unendlichkeit,
als „Unvollendung“ (Lunenfeld).

„In der traditionellen Kunst steht das einzelne Kunstwerk im Zentrum. Über die ästhetische
Bedeutung der modernen Massen-Reproduktion von Kunst ist viel geschrieben worden, ebenso über
die Idee von Kunst, die bloß als unausgeführtes Konzept von einzelnen Kunstobjekten existiert. Der
eigentümliche Kerngedanke der Computerkunst ist hingegen der eines Einzelobjektes, das sich nur
dadurch als Kunstobjekt qualifiziert, dass es Element einer Klasse möglicher verschiedener, aber auf
bestimmte Weise gleichartiger Objekte ist.“

(Nake in: Klutsch, Computer Grafik, 2007, S. 16)

„Die Unvollendung ist das radikal neue ästhetische Prinzip. In ihm zeigt sich die Abkehr vom festen
einzelnen Werk, ohne dass das Werk, wie man meinte, verschwindet.“

(Klutsch, Computer Grafik, 2007, S. 10)
Starker Tobak für das kreativitätswillige Hirn. Die Theorie zur Informationsästhetik lässt den Frontlappen
glühen: Operationale Beschreibung von Unvollendung? Arbeiten mit dem Verhältnis von Ordnung und
Unordnung? Das klingt ja fast so, wie der gekachelte Boden im Maleratelier aussieht, aber überhaupt nicht
nach dem akademisch-stringenten Bild von Kunstvermittlung. Wenn man aber die Hebelkraft einer
darstellenden Dimension wie bei „Power of Diversity“ richtig ansetzt, eröffnet sich die Möglichkeit, die Grenze
zwischen aktiver und passiver Rolle, ganz wie auf der Bühne, auch in einem Tafelbild aufzulösen. Dem
Genie bricht an der Stelle der Angstschweiß aus: Ist dieser demokratische Gestaltungsprozess, der über
Zahlen gefiltert zum Bild wird, eine ernstzunehmende Konkurrenz im kulturellen Diskurs? Der gemeine
Selbstdarsteller hingegen fragt sich ganz profan: Wo bleibe ich mit meinem Ego? In der Tat knirscht es an
dieser Stelle gewaltig, denn wir erleben gegenwärtig, dass der Ersatz des Egomanen durch die
unbestechliche Brutalität des Algorithmus unsere Lebensrealitäten immer unüberschaubarer macht und zum
Beispiel entscheidende wirtschaftliche Prozesse zu einer menschenfernen, mikrozeitbasierten
Maschinenekstase geraten lässt. Im Falle generativer Gestaltung geht es aber nicht um die Beschleunigung
von Wachstum und Serie, sondern um eine metaästhetische Konzeption, die Produktion und Rezeption
nahezu gleichsetzt. Damit sind wir wieder beim Theater, das im Moment der Produktion rezipiert wird.
Zugegeben wird das Theater höchst analog aufgeführt und ist glücklicherweise frei von inhaltsamputierten
Avataren. Aber im Falle unseres angestrebten Reliktes in Form eines Tafelbilds wird der Algorithmus, der
den Kern der generativen Ästhetik ausmacht, zum Regisseur eines Schauspiels, dessen Hauptdarsteller
explizites und implizites Wissen heißen. Der Computer ist der Arbeiter am Band, der einen gesteuerten,
nach einer strikten Handlungsvorschrift ablaufenden Arbeitsprozess ausführt und die Schritte in der Folge
dramaturgisch endlich abarbeitet. Damit ist der Rechner eine durchaus ernstzunehmende Alternative zur
Ausbeutung von Menschen und in unserem Fall ein Schutzschild dagegen, den Rest unseres Lebens mit
langweiligen Rechenoperationen zu verbringen, denn wir reden hier über das Visualisieren von Daten mit
Methoden, die unsere grauen Zellen überfordern würden. Das der Rechenoperation vorgelagerte kreative
Rezept besteht in der Verbindung einer gestalterischen Idee mit der Meinung eines Kollektivs.

Für diese Überlegung braucht es keine nerdige Informatikerpersönlichkeit, denn das Rezeptewissen ist für
jeden eine alltägliche Erfahrung und macht einen erheblichen Teil der menschlichen Kultur aus. Zum
Beispiel beim Kochen: Ohne tradierte Rezeptgrundlagen würde unser Verdauungssystem täglich u. a. mit
giftigen Pilzen, zerkochten Zutaten und verbranntem Allerlei belastet – die geschmacklichen Aussichten
wären katastrophal. Aber selbst in dieser niederkomplexen Dimension ist reines Rezeptewissen extrem
unkreativ und schnell langweilig. Die Speise wird mehr oder weniger immer gleich schmecken und im besten
Falle eine der schon erwähnten geschmäcklerischen Designsuppen werden. Erst die Abweichung von der
Regel führt zu überraschenden, anderen Ergebnissen, die einen positiv-irritierenden dreifachen
Inhalts-Toeloop schlagen. Informationstheoretisch gesprochen, benennt das den Unterschied, der einen
weiteren Unterschied macht (Gregory Bateson). Die Abweichung von der Regel kann im Computer aber nur
durch den Zufall erreicht werden, bei Menschen würde man von Intuition sprechen. Da der Computer aber
eine deterministische Maschine ist, der doppelseitig zufallsamputiert daherkommt, kann sie ihn nur
simulieren. Wer jetzt glaubt, der Mensch wäre der Archetyp des freien Radikals und in jeder Richtung
reaktionsfreudig, der irrt gewaltig, denn gerade unsereiner kann, anders als es die Idee des Genies
verspricht, mitunter als vorhersagbar angesehen werden. Der Mensch hat es in Zeiten perfekt errechneter
Userprofile ausgesprochen schwer, Zufall in die eigene Leistungsbilanz einzubringen. Ganz im Gegensatz
zu unserem Selbstverständnis sind wir in der Regel vorgeprägt: Möchten wir zum Beispiel eine zufällige
Reihe von Zahlen bilden, lässt sich darin statistisch sehr schnell ein Muster erkennen. Der Computer lässt
dagegen, wie einst Caesar, die Würfel fallen und überschreitet den Prägungsrubikon mit Aleatorik und durch
schiere Geschwindigkeit (Mikrozeitlichkeit), indem astronomische Mengen an Bits verarbeitet werden. Sein
intelligentes Verhalten ist ein komplexes und schnell operierendes Regelwerk, das für unseren
Rezeptionsapparat nicht mehr überschaubar ist.

Auch im Falle der generativen Arbeiten des „Crossing Lines Projects“ geht es also um die automatisierte
(Re-)Kombination von Regeln, Konzepten und Formen, die zu einem Ergebnis führt, das nur zu einem
gewissen Grad vorhersehbar ist, da die Eingabe- und Zufallswerte sowie Programmanweisungen zu
komplex sind, als dass sie in ihren exakten Konsequenzen vom Menschen erfasst werden könnten. Wir
gehen hier den Weg einer demokratischen generierten Emergenz. Emergente Eigenschaften zeichnen sich
dadurch aus, dass sie aus Elementen hervorgehen, die diese Eigenschaft einzeln nicht aufweisen. Das
Paradebeispiel dafür ist Wasser: Kein Wassermolekül weist die Eigenschaft nass auf, viele von diesen
Molekülen zusammen aber schon. Irgendwie kommt an dieser Stelle Magie ins Spiel, denn in jedem
generativen Bild erzeugen Daten eine völlig neue kollektive Abbildung. Der umgekehrte Weg dagegen führt
zu Problemen: Wenn das Bild in seine Einzelteile (Pigmente, Bits, Energie) zerlegt wird, wo bleibt dann die
erhabene ästhetische Dimension? Das Emergente ist übrigens keine Erfindung des Digitalzeitalters, sondern
essentieller Bestandteil vieler philosophischer Überlegungen. Kant zum Beispiel definiert das Erhabene als
den Moment, in dem die beiden Handlungen der Einbildungskraft, die Auffassung (apprehensio) und die
Zusammenfassung (comprehensio aesthetica), nicht mehr deckungsgleich sind. Anhand einer ägyptischen
Pyramide verdeutlicht er die Problematik:

„Daraus läßt sich erklären, was Savary in seinen Nachrichten von Ägypten anmerkt, daß man den
Pyramiden nicht sehr nahe kommen, ebensowenig als zu weit davon entfernt sein müsse, um die
ganze Rührung von ihrer Größe zu bekommen. Denn ist das letztere, so sind die Teile, die aufgefaßt
werden (die Steine derselben übereinander) nur dunkel vorgestellt, und ihre Vorstellung tut keine
Wirkung auf das ästhetische Urteil des Subjektes. Ist aber das erstere, so bedarf das Auge einige
Zeit, um die Auffassung von der Grundfläche bis zur Spitze zu vollenden; in dieser aber erlöschen
immer zum Teil die ersteren, ehe die Einbildungskraft die letzteren aufgenommen hat, und die
Zusammenfassung ist nie vollständig. […] Denn es ist hier ein Gefühl der Unangemessenheit seiner
Einbildungskraft für die Idee eines Ganzen, um sie darzustellen, worin die Einbildungskraft ihr
Maximum erreicht, und, bei der Bestrebung, es zu erweitern, in sich selbst zurücksinkt, dadurch aber
in ein rührendes Wohlgefallen versetzt wird.“

(Kant, Kritik der Urteilskraft, Zweites Buch. Analytik des Erhabenen, § 26)

An der Stelle denke ich an die literarische Figur des Scheinriesen aus „Jim Knopf und Lukas der
Lokomotivführer“, welche die Idee des Erhabenen ironisch aufgreift und Herrn Tur Tur nur durch Abstand zur
mythischen Figur eines Riesen geraten lässt. Ein treffendes Beispiel für eine medial generierte Erhabenheit,
die wir sicher in der Diskussion nicht auslassen sollten. Bei Kant liegt die Sache freilich anders: Der
Betrachter kann nur in einem bestimmten Abstand zur Pyramide, nicht zu nahe und nicht zu weit entfernt,
sowohl die einzelnen Steine als auch die gesamte Form erkennen. Das Erhabene im kant’schen Sinne
verweist deshalb auf die Kategorien des unermesslichen Großen, des Unendlichen, desjenigen, was jenseits
aller Vergleiche liegt.

„Aber eben darum, daß in unserer Einbildungskraft ein Bestreben zum Fortschritte ins Unendliche, in
unserer Vernunft aber ein Anspruch auf absolute Totalität als auf eine reelle Idee liegt: ist selbst jene
Unangemessenheit unseres Vermögens der Größenschätzung der Dinge der Sinnenwelt für diese
Idee, die Erweckung des Gefühls eines Übersinnlichen Vermögens in uns […].“

(Kant, Kritik der Urteilskraft, Zweites Buch. Analytik des Erhabenen, § 25)

Kants Idee der Erhabenheit erzeugt in uns ein Gefühl, das nicht das interesselose, aus sich selbst heraus
schöpfende Kunstschöne als „allgemeines Wohlgefallen“ (Kant) bezeichnet. Das Genie ist bei ihm vielmehr
ein naturgegebenes Talent, das Regeln aufstellt. Auf generative Werke übertragen, könnte das Erhabene
gefunden werden, indem das Staunen/Ergriffen-Sein bei der Rezeption des Werks darauf zurückgeführt
wird, dass die Komplexität und die Details von der Imagination wegen der naturgegebenen Neutralität des
Algorithmus nicht mehr verhandelt werden können. Es ist für den Rezipienten nicht mehr möglich
rückzuschließen, wie das Werk entstanden ist, da der Nachvollzug der Millionen von Iterationen und
Rekursionen der Programmroutinen jenseits des menschlichen Vermögens liegt. Bei den generativen
Arbeiten für „Power of Diversity“ geht es uns um diese algorithmisch-neutrale Erhabenheit und eben nicht
um die Ego-Positionierung im Kontext des traditionellen Gestaltungs- oder Kunstbegriffs. Natürlich gibt es in
der Kunstgeschichte Werke, die eine hochgradige Komplexität aus der Vielfältigkeit persönlicher
Interpretation ziehen, aber kollektive Produktionsmodelle sind in der bildenden Kunst weiße Elefanten.
Generative Strategien dagegen könnten als neue Möglichkeiten zur Implementierung kollektiver Daten
gesehen werden, die vor der Einführung des Computers mithilfe der menschlichen Intelligenz so nicht
realisierbar waren. Die computerbasierte Visualisierung der Mandelbrotmenge in den 1980er Jahren war
zum Beispiel aufgrund der gigantischen Regelsysteme manuell nicht visualisier- und errechenbar. Vor der
Visualisierung mittels Computer war die Form (Apfelmännchen) nicht bekannt.

Was aber haben wir genau bei „Crossing Lines“ gemacht, um ein kollektives Bild zu erzeugen, welches war
unsere generative Strategie? Stufe 1: Wir teilen im Publikum und unter den Teilnehmern anonyme
Fragebögen aus, die es ermöglichen, die eigene Lebenssituation und Erfahrungen mit Hilfe einer Werteskala
zu beurteilen. Diese Fragebögen werden dann für jeden Aufführungsort getrennt evaluiert. Stufe 2: Von einer
für die jeweilige Aufführung charakteristischen Bewegung werden drei Einzelbilder aus einem Video
gemeinsam ausgewählt. In diesen drei Stills werden mittels eines Kantenerkennungsalgorithmus sowie des
Blob-Detection-Verfahrens Konturen ermittelt. Stufe 3: Die drei Konturen werden in einer speziellen dafür
entwickelten App räumlich gestaffelt. Daraufhin werden die Punkte mit einer errechneten Kurvenform
verbunden. Entlang dieser Form werden in einem weiteren Schritt die Buchstaben der Fragen aus der
Evaluierung in der jeweiligen Landessprache aufgereiht. Stufe 4: Die Farbgebung wird implementiert. Sie ist
sowohl von der Nationalflagge des Landes motiviert als auch durch die Mittelwerte, die sich aus der
Evaluierung des Fragebogens ergeben haben. Je nach dem, ob eine Frage eher positiv oder negativ
bewertet wurde, werden die Buchstabenstränge unterschiedlich eingefärbt. Dafür werden die Farben der
Nationalflagge unterschiedlich gewichtet, bei dem Beispiel Deutschland sind positive Fragen eher gelb als
rot. In der Mischung aller dieser Elemente ergibt sich für jeden Aufführungsort eine formal verwandte, aber
trotzdem eigenständige kollektiv erzeugte Abbildung, die vielschichtig lesbar und ästhetisch erfahrbar ist. Die
Ergebnisse geben uns recht, ist doch eine Reihe von Tafelbildern entstanden, die, entsprechend der
Projektkonzeption, viele Individuen in einen gemeinschaftlich darstellenden und bildenden Prozess
einbauen. „Crossing Lines“ schlägt damit vernetzte Pässe auf dem europäischen Spielfeld und füllt es mit
gemeinschaftlichem Leben im Sinne des Bundestrainers: „Das Kollektiv ist wichtiger als jeder einzelne
Spieler.“

Generative theatre of the mind with democratic design?

An interpretative attempt

Christoph Maurer & Peter Zizka

The “Crossing Lines Project” involves a great number of positions, geographically and in terms of content,
with equally diverse stage action performed at their intersections. PAN.OPTIKUM, the nucleus of these
activities, carries a title gravid with meaning: a glance at a thesaurus offers terms such as synthesis,
synopsis, conflation and communication all of which equally jostle for attention. Designers, who are
indoctrinated with the precept that “design is not democratic” from the very start of their studies, may
consequently find the quest for a fitting strategy with which to collectively forge an action relic rather
challenging. I can therefore relate to those wondering what place there is for the egomaniacal position of a
designer or visual artist in the context of a European youth dance-theatre project with a collaborative focus.
Unlike in the 1970s, synergistic innovations between stage and intentional graphics are few and far between
today. Communication tasks dished out in the realm of the performative arts tend to be rather goal-orientated
and functional nowadays: the age when opera houses and theatres courted their customer’s attention with
graphic design devoted to experimental typography and bold visual worlds seems well and truly over in our
celebrity-adoring, image-obsessed media age. Yet this visual crisis is a design broth spoiled by the
performance world itself, which has chosen to season the product with too much faddish design dressing.
Many cultural projects claiming to do serious work have an extremely critical view of visual design’s
susceptibility to pervasive opportunism. In our endeavours for the “Crossing Lines Project” we therefore did
not want to nourish the desperate mantra of graphic design’s perceptibility, with its conventional emphasis on
genius. On the contrary, in a time when populist concepts abuse the notion of the collective, we found it
crucial to dare to experiment and tackle a communication concept in the performative cosmos that functions
very differently to any approach of hastily acquiring trite branding or illustrative description. The goal was to
leave the current concoction of elitist positioning and the communication and art market’s ever stronger
propensity towards sales at any cost (which incidentally reeks of vulgar economization) out in the cold. But
what could be a form that both documented and at the same time associatively reinforced the performative
moment? Following a joint design brainstorming/head banging session (still weighed down by the
aforementioned “genius legacy”) we struck out on a visual-conceptual way of the cross at the very start of the
reconnaissance of ideas, along the path of which we were hoping to transitively lull our inner design
whizz-kid into a deep collective sleep and outmanoeuvre our self-referential needs. In step with our present
era of bits and bytes, we employed a machine as a neutral entity and virtual guiding spirit which has had a
determining influence on all of our lives for the past decades: a so-called computer. Admittedly, employing
computers in the creative field is hardly new. There is even a fitting term for this: computer art.

This, in turn, is influenced by concept art, cybernetic art, Bauhaus, op-art, concrete art and New Tendency. It
is joined by a new discipline called information theory, as well as by the notion of information aesthetics,
derived from the former by Max Bense, which taps into the relationship between order and chaos. The
concept of generative aesthetics, developed from these positions by Frieder Nake, describes works of
computer art as categories of art works, as an operative description of infinity, as “incompletion” [Lunenfeld].

“Traditionally, art is centred on the single art work. Much has been written about the aesthetic
meaning of Modern mass reproductions of art, as well as on the idea of art that exists merely as an
unexecuted concept for individual art objects. By contrast, the odd central idea of computer art is
that of an individual object, which qualifies itself as an art work solely through its being an element
of a category of possible disparate objects which are nevertheless kindred in a particular way.”

[Nake in: Klutsch, Computer Grafik, 2007, p. 16]

“Incompletion is the radical new aesthetic principle. In it, we see the turn away from the concrete
individual work, without the work disappearing – as was previously

assumed it would.”

[Klutsch, Computer Grafik, 2007, p. 10]

This is strong stuff for minds inclined to engage in creative production. The theory of information aesthetics
can make one’s frontal lobe boil: operational description of incompletion? Working with the relationship
between order and chaos? It almost sounds the way a tiled floor in a painter’s studio looks, and nothing like
the academically rigorous stance we would expect visual arts education to take. If we apply the leverage of a
descriptive dimension properly, as is done in “Power of Diversity”, we broach the possibility of dissolving the
boundaries between active and passive roles in a panel painting, too – just as we are able to do on stage. At
this point, the genius will be breaking out in a cold sweat: is this democratic creative process, which becomes
an image via the filter of numbers, a serious rival in cultural discourse? Meanwhile, the common
attention-seeker is irreverently asking himself a different question: what about me and my ego? And indeed,
we have reached a rather tender point in our evolution as a creative species, given that we are currently
finding the egomaniac superseded by the incorruptible brutality of the algorithm – a development that is
making our lived realities ever harder to comprehend, for example by turning economic processes into a
micro-time-based technological frenzy far-removed from people’s actual lives. Generative design however is
not about the acceleration of growth and series output, but rather about a meta-aesthetic conception that
essentially equates production and reception. Which brings us back to theatre, received as it is in the
moment of its production. Granted, theatre is performed in a very analogue fashion and is fortunately free of
content-amputated avatars. However, in the case of our proposed relic in the form of a panel painting, the
algorithm at the heart of our generative aesthetics assumes the role of a director staging a play with two
leads, named explicit and implicit knowledge. The computer is the assembly line worker carrying out work
processes according to a strictly defined action protocol, then executing the work steps dramaturgically and
conclusively. The computer thus becomes a genuine alternative to the exploitation of humans, as well as in
our case a defence against having to spend the rest of our lives doing boring calculations – because what
we are talking about here is the visualization of data through methods that would certainly over-exert our
grey matter. The creative recipe, according to which the calculations are carried out, is composed of a fusion
between a design idea and the view of a collective.

No nerdy computer-cum-scientific mindset is needed to follow this train of thought: we all have personal
experience of recipe knowledge in our day-to-day lives. In fact, it makes up a considerable part of human
culture. Take cooking, for example: without the handed-down groundwork that went into compiling our
recipes, our digestive system would be regularly burdened with poisonous mushrooms, overcooked
ingredients and a burnt potpourri of inedible matter– disastrous prospects as regards taste. Yet even in this
less complex dimension, pure knowledge of recipes is highly uncreative and quickly becomes boring. The
dishes produced accordingly will always taste more or less the same – and may at best turn into one of those
previously mentioned faddy design chowders. It is not until we deviate from the rule that we arrive at
surprising and different results which are able to pull off positively irritating triple-content toe loops. Speaking
in the language of information theory, this constitutes the difference that makes the difference to quote
Gregory Bateson. However, when a computer is used, a deviation from the rule can only be achieved by
introducing the element of chance – in humans, we would call this intuition. But because the computer is a
deterministic and coincidence-amputated in all respects, it is only able to simulate this. Those now prone to
seeing humans as the archetype of the free radical and highly responsive in all directions are nevertheless
seriously mistaken. Because, contrary to the notion of genius, human behaviour is particularly easy to predict
– at least in certain cases. In our age of perfectly calibrated user profiles, humans have an exceptionally hard
time introducing chance into their own balance of activities. Though we may fancy ourselves otherwise, we
generally tend to be subconsciously predetermined: If, for example, we want to generate a random numerical
series, statistically speaking this will soon exhibit patterns. The computer, by contrast, casts the dice, as
Caesar once did, crossing the Rubicon of predefinitions by relying on aleatory computations and sheer pace
(microtemporality), by processing astronomic amounts of bits. The computer’s intelligent behaviour is a
complex and rapidly operating set of rules which we are no longer able to keep track of with our own, much
slower, sensory and cognitive apparatus.

The generative works by the “Crossing Lines Project” are also about the automatic (re-)combination of rules,
concepts and forms leading to a result that is predictable only to a certain degree – seeing as the input and
chance values, as well as the programme instructions, are too complex to be comprehended in their exact
consequences by human beings. What we are pursuing here is the path of democratically generated
emergence. Emergent traits are characterized by the fact that they arise from elements that do not
individually carry said traits. The textbook example would be water: no single water molecule has the
property of ‘wetness’ but many of these molecules together do. Somehow magic comes into play at this
point, as different data sets give rise to a completely new collective picture in every generative image. The
reverse path, on the other hand, leads to problems: when an image is split up into its individual components
(pigments, bits, energy), where does that leave the sublime aesthetic dimension? Incidentally, emergence is
not a concept invented in the digital era, but an essential part of many philosophical deliberations. Kant, for
example, defined the sublime as the moment in which the two actions of the faculty of imagination, namely
apprehension (apprehensio) and comprehension (comprehensio aesthetica) are no longer congruent. He
illustrates the problem by referring to an Egyptian pyramid:

“This explains Savary’s observations in his account of Egypt, that in order to get the full emotional
effect of the size of the Pyramids we must avoid coming too near just as much as remaining too far
away. for in the latter case the representation of the apprehended parts (the tiers of stones) is but
obscure, and produces no effect upon the aesthetic judgement of the Subject. In the former,
however, it takes the eye some time to complete the apprehension from the base to the summit; but
in this interval the first tiers always in part disappear before the imagination has taken in the last, and
so the comprehension is never complete. […] for here a feeling comes home to him of the
inadequacy of his imagination for presenting the idea of a whole within which that imagination
attains its maximum, and, in its fruitless efforts to extend this limit, recoils upon itself, but in so
doing succumbs to an emotional delight.”

(Kant, Critique of Judgement, Second Book. Analytic of the Sublime, §26, in the translation by James
Creed Meredith)

At this point, the literary figure of the illusionary giant in Michael Ende’s “Jim Button and Luke the Engine
Driver” comes to mind. In an ironic twist on the notion of the sublime, Mr Tur Tur only appears as the
mythical figure of a giant when seen from a distance. This seems like an apt example of media-generated
sublimity, which certainly should not be omitted from this discussion. Yet things are somewhat different with
Kant: The viewer is only able to make out both the individual stones and the overall shape of the pyramid
when positioned at the right distance to the structure – not too close and not too far away. The sublime in the
Kantian sense hence refers to the categories of the immeasurably large, the infinite, to that which is beyond
all comparison.

“But precisely because there is a striving in our imagination towards progress ad infinitum, while
reason demands absolute totality, as a real idea, that same inability on the part of our faculty for the
estimation of the magnitude of things of the world of sense to attain to this idea, is the awakening of
a feeling of a supersensible faculty within us […]”

(Kant, Critique of Judgement, Second Book. Analytic of the Sublime, §25, in the translation by James
Creed Meredith)

Kant’s notion of the sublime generates a feeling in us that does not identify the beautiful in art, created
disinterestedly from within itself, as what Kant terms “general pleasure”. He instead sees genius as a natural
talent that establishes rules. In the context of generative works, this could mean finding the sublime in the
fact that the awe/reverence felt when contemplating the work may be traced back to the inability of
imaginatively negotiating its complexity and details due to the natural neutrality of the algorithm. The
recipient is no longer able to infer how the work was made, as mentally re-enacting the millions of iterations
and recursions of the programme routines is beyond the abilities of the human mind.

In the case of the generative work for “Power of Diversity”, we are interested in this algorithmic, neutral form
of the sublime – and precisely not in ego-positioning in the context of the traditional concept of art or design.
Of course, art history includes works that draw a high degree of complexity from the diversity of personal
interpretation, but collective modes of production are scarce in the visual arts. Generative strategies may, by
contrast, be seen as new opportunities for implementing collective data that could not have been realized
before the introduction of the computer, with human cognitive powers only. For example, in the 1980s, it
would not have been possible to visualize or calculate the computer-based visualization of the Mandelbrot
set manually, due to the gigantic regulatory systems. Before it was visualized using computers the shape
(also known as the “apple man”), was unknown.

What exactly did we do for “Crossing Lines” in order to create a collective image, what was our generative
strategy? Step 1: We hand out anonymous questionnaires to the audience and participants which enable
them to assess their own life situation and experiences using a scale of values. These questionnaires are
then evaluated separately for each performance venue. Step 2: Three individual images of a movement
characteristic of the performance in question are chosen by the group from a video. The contours in these
three stills are then determined using a blob detection procedure and an edge detection algorithm. Step 3:
The three contours are three-dimensionally staggered using an app developed especially for this purpose.
The dots are then connected using a computed curve shape. In a further step, the letters forming the
questions in the evaluation are lined up along this shape in the local language in question. Step 4: The
colour scheme is implemented. It is prompted both by the national flag of the respective country as well as by
the median values gleaned from the evaluation of the questionnaire. The strings of letters are coloured in
different hues, depending on whether a question tended to be answered positively or negatively. In order to
achieve this, the colours of the respective national flag are each attached to different values: for example in
the case of Germany, positive questions are yellow rather than red. By combining all of these elements, a
figure is generated for each place of performance. The ensuing collectively generated and formally related,
yet discrete figures may be read and aesthetically experienced on a multitude of levels. The results prove us
right – seeing as, corresponding with the project conception, a range of panels has been produced through a
collaborative descriptive and formative process that involves many individuals. And so the “Crossing Lines
Project” kicks some interlinked passes across the European playing field, filling it with communal life – in
keeping with German national coach Jogi Löw’s mantra: “The collective is more important than any individual
player.”

Quelle: http://www.theaterderzeit.de/buch/power_of_diversity/36365/komplett/

Abgerufen am: 07.10.2018
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