Police Alarm! Alarme ! Klopjacht Alarma de policía! Caccia al ladro

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Police Alarm! Alarme ! Klopjacht Alarma de policía! Caccia al ladro
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni   4311

                   Police Alarm! · Alarme !
                Klopjacht · ¡Alarma de policía!
                        Caccia al ladro

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Police Alarm! Alarme ! Klopjacht Alarma de policía! Caccia al ladro
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4311

                 Polizei - Alarm!
           Mit Vollgas zum Tatort ...

Ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Polizisten und Ganoven
von 6 - 99 Jahren. Mit einer Variante für jüngere Kinder.

Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 25 Minuten

Laut heult die Sirene auf, während das Polizeiauto durch die Straßen
der nächtlichen Stadt rast: Denn es gilt die Ganoven so schnell wie
möglich auf frischer Tat zu ertappen ...
Wer lenkt mit Geschick und Fingerspitzengefühl das Polizeiauto
zum richtigen Tatort und verhindert so die meisten Einbrüche?

Spielinhalt
 1   großer Straßenspielplan
 1   großer Magnetspielplan
 1   Polizeiauto
 1   Polizeisirene
 1   kleiner Straßenplan
12   Alarmplättchen
48   Tresorkarten
 3   Würfel
 1   Spielanleitung

Wichtig:
Vor Spielbeginn bitte den Batterieschutz aus der Unterseite der
Polizeisirene ziehen!

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                                  Spielidee
                                  Ihr seid abwechselnd Ganove oder Polizist. Der Ganove versucht
                                  in kürzester Zeit die Codes für die Tresore zu erwürfeln und sie zu
                                  knacken, während der Polizist ihm auf der Spur ist und sein Auto
                                  in halsbrecherischer Weise zu den möglichen Tatorten lenkt. Wer
                   die meinsten   von beiden erfolgreicher ist, erhält die meisten Tresorkarten.
          Tresorkarten sammeln    Das Ziel des Spieles ist es, die meisten Tresorkarten zu sammeln.

                                  So wird das Polizeiauto bewegt
                                  Spielt am besten an einem Tisch mit einer glatten Oberfläche. Legt
                                  den Magnetspielplan direkt vor euch an den Tischrand und legt
                                  den Straßenspielplan deckungsgleich darauf. Das Polizeiauto
                                  kommt auf den Startplatz in der Spielplanmitte. Wenn ihr jetzt
                                  den Straßenspielplan rechts und links oder an den Ecken festhaltet
                                  und hin- und herschiebt, bewegt sich das Auto wie von
                                  Geisterhand gelenkt von selbst durch die Straßen. Versucht es zu
                                  den 12 möglichen Tatorten hinzubewegen. Die Tatorte sind durch
                                  einen Kreis gekennzeichnet.

                                  Tipp:
                                  Übt das Fahren vor dem ersten Spiel erst einmal in Ruhe, damit ihr
                                  ein Gefühl dafür bekommt, wie man das Polizeiauto durch die
                                  Straßen steuert. Mit etwas Übung, könnt ihr das Auto auch bald
                                  schneller fahren lassen.
                                  Wenn du einmal einen Fahrfehler machst und das Auto von der
                                  Straße abkommt oder umfällt, dann darfst du Pannenhilfe leisten
                                  und das Auto wieder auf die Straße an den Unfallort zurückstel-
                                  len.

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Spielvorbereitung
Mischt die Tresorkarten und stapelt sie mit der Tresortür nach        Tresorkarten stapeln,
oben in der Tischmitte. Haltet das restliche Spielmaterial bereit.    Spielmaterial bereithalten

Der Ganove                                                            Ganove:
Der Spieler, der am besten eine Polizeisirene nachmachen kann,        Sechs Tresorkarten stapeln,
ist in der ersten Runde der Ganove. Wenn ihr euch nicht einigen       Würfel bereit,
könnt, übernimmt der jüngste Spieler diese Rolle.                     Alarmplättchen auf
Nimm sechs Tresorkarten und staple sie mit der Tresortür nach         Übersichtsplan legen
oben vor dir. Um den Code der Tresore zu knacken brauchst
du die drei Würfel. Lege sie bereit.

Nun bestimmst du geheim, an welchen zwei Orten in der Stadt du
Tresore knacken möchtest. Dazu brauchst du die Alarmplättchen:

• Auf der Vorderseite der 12 Alarmplättchen
  ist jeweils ein rotes Lämpchen zu sehen.

• Auf der Rückseite von 10 Alarmplättchen
  ist ein grünes Lämpchen abgebildet.

• Zwei Alarmplättchen zeigen auf
  der Rückseite einen Einbrecher.

Verteile die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach
oben auf die 12 grünen Markierungen des kleinen Straßenplans.
Jeder dieser Orte könnte der Tatort sein, tatsächlich findet der
Einbruch aber nur an den Orten statt, an denen die Plättchen mit
dem Ganoven (auf der Rückseite) liegen.
                                          TL 74945

Wichtig:
Achte darauf, dass nur du allein weißt, an welchen beiden Orten
die beiden Plättchen mit den Einbrechern liegen, und merke sie dir.

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                              Polizist:   Der Polizist
            große Spielpläne bereit,      Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler übernimmt in dieser Runde
           Polizeiauto auf Startplatz,    die Rolle des Polizisten.
            kleiner Straßenplan und       Du musst versuchen, so schnell wie möglich die beiden Tatorte zu
                        Sirene bereit     finden. Lege die Spielpläne wie beschrieben aufeinander und stelle
                                          das Polizeiauto auf seinen Startplatz. Nimm den kleinen Straßenplan
                                          mit den Alarmplättchen zu dir und lege ihn vorsichtig neben die
                                          Sirene in deine Nähe. An welchen beiden Orten könnte der Einbruch
                                          wohl stattfinden?

                                          Spielablauf
                 Ganove und Polizei       Ganove und Polizist spielen gleichzeitig. Der Polizist drückt auf die
                 spielen gleichzeitig,    Sirene und die Ganovenjagd beginnt! Die Sirene heult eine zeitlang
                      Sirene drücken      auf.

                            Ganove:       Der Ganove
                Tresorkarte nehmen,       Nimm dir schnell die erste der sechs Tresorkarten und lege sie vor
                             würfeln      dich. Jede Tresorkarte zeigt drei Felder mit je einer Zahl zwischen
                                          1 und 6. Um den Tresor zu öffnen, musst du die einzelnen Zahlen
                                          erwürfeln und die Würfel auf die entsprechenden Felder legen.
          passende Würfel auf Felder      Würfle mit allen drei Würfeln gleichzeitig. Passt einer oder mehrere
               der Tresorkarte legen,     Würfel legst du sie auf die entsprechenden Felder.
                      erneut würfeln      Anschließend würfelst du jeweils mit den verbleibenden Würfeln
                                          weiter, so lange, bis auf allen drei Zahlenfeldern ein Würfel liegt.

                                          Beispiel:
                                          Die Tresorkarte zeigt den Code 135.
                                          Du würfelst die Zahlen 2, 3 und 6.
                                          Nimm den Würfel mit der Zahl 3              1 3 5
                                          und lege ihn auf das entsprechende
                                          Feld der Tresorkarte. Jetzt benötigst
                                          du noch eine 1 und eine 5 und
                                          würfelst mit den übrigen beiden
                                          Würfeln weiter.

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Tresor geknackt? Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:                     Alle drei Felder belegt?

1. Du kannst versuchen, einen weiteren Tresor zu öffnen.               neue Tresorkarte ziehen
   Drehe den geknackten Tresor um. Nimm den nächsten Tresor            und Spielzug fortsetzen
   vom Stapel und versuche auch ihn mit der richtigen Zahlen-
   kombination zu öffnen.

  Tipp:
  Versuche gleichzeitig, auch das Polizeiauto im Auge zu behalten.
  Überleg dir gut, ob du es wagst, noch einen weiteren Tresor zu
  knacken; denn wenn beide Tatorte entdeckt werden, bevor du
  den Tresor geöffnet hast, bekommt die Polizei deine Tresorkarten.    oder

2. Du kannst deinen Spielzug beenden und rufst:                        Spielzug beenden und
   „Ich bin weg!“                                                      geöffnete Tresore nehmen,
   Damit ist die Runde beendet. Die Polizei hat dich nicht erwischt.   Polizei bekommt nicht
   Die geknackten Tresore darfst du behalten, die noch nicht           geöffnete Tresore
   geöffneten Tresore deines Stapels bekommt der Polizist.

Jetzt wechseln die Rollen von Ganove und Polizist zu denen im
Uhrzeigersinn folgenden zwei Spielern, und eine neue Runde
beginnt.

Wichtig:
Wenn du eine Tresorkarte nachgezogen hast, musst du diesen
Tresor auch öffnen - erst dann darfst du deinen Spielzug freiwillig
beenden!

Der Polizist                                                           Polizist:
Bewege das Polizeiauto so schnell wie möglich zu einem der zwölf       Auto zu einem Ort
Tatorte. Dort angekommen, drückst du auf die Sirene. Der Ganove        bewegen, Sirene drücken,
muss jetzt das Würfeln sofort unterbrechen.                            Ganove unterbricht würfeln,
                                                                       Alarmplättchen umdrehen
Der Straßenplan mit den Alarmplättchen zeigt eine verkleinerte
Darstellung des großen Spielplanes. Drehe das Alarmplättchen um,
das dem Ort entspricht, auf dem das Polizeiauto gerade steht.

Was ist auf der Rückseite zu sehen?

1. Ein grünes Lämpchen                                                 grünes Lämpchen =
   Schade! Das war ein Fehlalarm - hier gab es keinen Einbruch.        Fehlalarm, zum
   Rufe „Weiter!“ und fahre so schnell wie möglich zum nächsten        nächsten Ort fahren
   Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen und der Ganove
   darf weiterwürfeln.

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                       Einbrecher =     2. Ein Einbrecher
             erster Tatort entdeckt,       Super! Du hast den ersten der beiden Tatorte gefunden.
           zum nächsten Ort fahren         Rufe „Weiter!“ und mache dich schnell auf die Suche nach
                                           dem zweiten Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen
                                           und der Ganove darf weiterwürfeln.

           zweiter Tatort entdeckt =    Wenn du beide Tatorte aufgedeckt hast, hast du deinen Einsatz
                  Spielzug beendet,     erfolgreich abgeschlossen und die Einbrecher gefangen! Zur Be-
              Polizist bekommt alle     lohnung erhältst du alle sechs Tresorkarten des Ganoven-Spielers.
                           6 Tresore    Er geht in dieser Runde leer aus.
                                        Anschließend wechseln die Rollen wieder im Uhrzeigersinn und
                neue Runde beginnt      eine neue Runde beginnt.

                                        Spielende
             jeder zweimal Polizist =   Das Spiel endet, sobald alle Spieler zweimal Polizist waren.
                           Spielende    Jetzt zählt jeder Spieler seine gewonnenen Tresorkarten.
          die meisten Tresorkarten =    Der Spieler mit den meisten Tresorkarten gewinnt.
                           Gewinner     Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

                                        Tipps:
                                        • Das Spiel wird turbulenter, wenn der Ganove das Würfeln
                                          beim Aufheulen der Sirene nicht unterbrechen muss.
                                        • Die Polizei hat es schwerer, wenn bei einem Fehlalarm das
                                          Alarmplättchen nicht offen liegen bleibt, sondern wieder
                                          verdeckt wird. Jetzt muss der Polizist sich merken, an
                                          welchen Orten er schon kontrolliert hat.

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Variante für jüngere Kinder
Kinder oder Spieler, die noch ungeübt sind,
können zuerst diese ruhigere Variante spielen:

Spielvorbereitung
Mischt die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach oben
und legt ein Plättchen auf jede der 12 Markierungen des kleinen
Straßenplans.
Haltet die Spielpläne, das Auto, die Tresorkarten und die Sirene
bereit. Die Würfel werden in dieser Variante nicht benötigt.

Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler ist der erste Polizist. Lege die Spielpläne wie
beschrieben aufeinander und stelle das Polizeiauto auf seinen
Startplatz. Gib das Startzeichen, indem du die Sirene betätigst.
Bewege das Auto zu einem beliebigen Ort auf dem Spielplan. Bist
du angekommen drückst du auf die Sirene und drehst anschlie-
ßend das entsprechende Alarmplättchen auf dem kleinen
Straßenplan um.

Was ist darauf zu sehen?

• Ein grünes Lämpchen
  Fehlalarm! Hier gab es keinen Einbruch. Drehe das Alarm-
  plättchen wieder um und merkt euch gut, dass hier nicht
  eingebrochen wurde. Jetzt ist der nächste Spieler an der
  Reihe und fährt zum nächsten Tatort.

• Ein Einbrecher
  Super, du hast einen Einbrecher erwischt! Als Belohnung
  bekommst du eine Tresorkarte! Das Alarmplättchen bleibt
  offen liegen. Anschließend ist der nächste Spieler an der
  Reihe und fährt zum nächsten Tatort. Wird der zweite
  Tatort entdeckt, werden alle 12 Alarmplättchen wieder
  gemischt und verdeckt auf dem kleinen Straßenplan verteilt.

Spielende
Sobald ein Spieler die dritte Tresorkarte bekommt,
hat er das Spiel gewonnen!

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          Die Autoren
                            Kai Haferkamp wurde 1967 in Oldenburg geboren. Er lebt
                            seit seinem zweiten Lebensjahr in Osnabrück, wo er heute als
                            Rechtsanwalt zugelassen ist.
                            Spiele faszinieren ihn schon seit seiner Kindheit, in der vor allem
                            zu Weihnachten viel gemeinsam in der Familie gespielt wurde.
                            Eigene Spiele entwickelt er seit über 20 Jahren.
                            Mit dem Kinderspiel des Jahres konnte er hier 2005 erstmalig die
                            wichtigste Auszeichnung im Spielebereich in Empfang nehmen.
                            Nachdem ich in meiner juristischen Ausbildung eine Nacht mit der
                            Polizei auf Streifenfahrt gehen durfte und erlebt habe, wie anstren-
                            gend dies ist, möchte ich das Spiel allen Polizistinnen und Polizisten
                            widmen, die für uns alle jede Nacht für Sicherheit sorgen.

                            Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigsburg als fünftes
                            von sechs Kindern geboren. Unter seinen fünf Schwestern
                            liess sich immer eine finden, die mit ihm spielte.
                            Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und so entschloss er
                            sich nach seinem Religions- und Sozialpädagogikstudium nach
                            Bayern zu ziehen, um bei HABA als Spieleredakteur zu arbeiten.
                            Dort lebt er mit seiner Frau Katja und seinem Sohn Joel und
                            hat bisher mehr als 50 Spiele erfunden.
                            Ich widme dieses Spiel meinen fünf Schwestern Sabine, Andrea,
                            Erika, Silvia und Steffi.

          Der Illustrator
                            Thies Schwarz reiste nach einer Jugend in Schleswig-Holstein
                            zum Zwecke des Studierens (Visuelle Kommunikation) nach
                            Hannover.
                            Dort lebt und arbeitet er noch immer als freier Illustrator für
                            Verlage, Agenturen und Filmproduktionen.
                            Ich widme dieses Spiel meinen beiden Töchtern Malene und Lola.

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Habermaaß Game nr. 4311

                    Police Alarm!
Full speed ahead to the crime site ...

                                                                   ENGLISH
A zippy game of skill for 2 - 4 cops and robbers ages 6 - 99.
Includes a variation for younger players.

Authors:            Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations:      Thies Schwarz
Length of the game: approx. 25 minutes

The siren is wailing noisily as the police car speeds through
the dark city streets: the robbers must be caught in the act
as soon as possible.
Who will have good instincts and skillfully steer the police car
to the right crime site thus preventing the most robberies?

Contents
 1   large game board showing a street map
 1   large magnetic game board
 1   police car
 1   police siren
 1   small street map
12   alarm tiles
48   vault cards
 3   dice
     Set of game instructions

Important:
Before starting to play pull the battery protection slip
off the bottom of the siren!

                                                                   11
Game idea
                              Players take turns at playing the role of the robber and the police-
                              man. During each round players play simultaneously. The robber
                              tries to roll the dice as quickly as possible in order to crack the
                              number combinations for the vaults while the police pursue him,
                              driving the police car at breakneck speeds to the possible crime
ENGLISH

                              sites. Whoever is more successful in their mission, obtains more
          collect the most    vault cards.
                vault cards   The aim of the game is to collect the most vault cards.

                              How to move the police car
                              It is best to play on a table with a smooth surface. Place the
                              magnetic board in front of you at the edge of the table and
                              put the large game board with the street map on it so that
                              they coincide exactly. The police car is placed on its starting
                              spot in the center of the game board. Now, if you hold the
                              upper board by the edges or the corners and slide it, the car
                              will move as if driven by an invisible driver through the streets.
                              Try to move the car towards the 12 possible crime sites that
                              are marked by a circle.

                              Hint:
                              Before starting to play take some time to practice “piloting”
                              the police car, to get a feel for how it moves. With a bit of
                              practice you will soon be able to make the car move even
                              faster.
                              If you commit an error while driving and the car leaves the
                              street or falls over you can offer roadside assistance by placing
                              the car back on the street where the accident took place.

 12
Preparation of the Game
Shuffle the vault cards and pile them with the vault door facing up    pile up vault cards,
in the center of the table. Get the remaining game material ready.     get game material ready

The robber                                                             robber:
The player who is best at imitating the sound of a police siren will   pile six vault cards,
be the robber in the first round. If you cannot agree the youngest     get dice ready,

                                                                                                 ENGLISH
player plays this role. Draw six vault cards and pile them up in       place alarm tiles
front of you, with the vault doors face-up. In order to crack the      on small map
code of these vaults, you need the three dice, so get them ready.

Now decide, but without letting anyone see, at which two sites
you want to crack the vaults. For this you need the alarm tiles:

• On the face of all 12 alarm
  tiles is a red signal light.

• On the back of 10 alarm
  tiles is a green light.

• On the back of 2 alarm tiles
  is a picture of a crook.

Distribute the 12 alarm tiles with the red light facing up on the
12 green marks shown on the small street map. Each of these
spots could be a possible crime site but in reality the robbery
takes place only at the two places where the player has placed
the two alarm tiles that contain the picture of the crook!
                                         TL 74945

Important:
Make sure only you know and remember which are the two crime
sites that have the tiles showing the robbers.

                                                                                                 13
policeman:    The policeman
      get big game boards ready,      The next player in a clockwise direction is the policeman in this
     police car on starting square,   round. You have to try to find the two crime sites as quickly as
       place small map and siren      possible. Place the two big game boards on top of each other as
                       next to you    described before and place the police car on the starting square.
                                      Carefully take the small street map where the alarm tiles are
                                      distributed and place it somewhere near you next to the siren.
ENGLISH

                                      Where are the two sites where the robbery is occurring?

                                      How to Play
           robber and policeman       The robber and the policeman play simultaneously. The policeman
             play simultaneously,     presses the siren and the pursuit of the robber begins! The siren
                      press siren     will wail for a short time.

                           robber:    The robber
                 draw vault card,     Quickly draw the vault card from the top of your pile and place it
                     roll the dice    in front of you.
                                      Each vault card shows three squares marked by a number bet-
                                      ween 1 and 6. In order to crack the vault you have to roll these
                                      numbers with the dice and place a die with the matching number
          place matching dice on      on the corresponding square.
            squares of vault card,    Roll the three dice. If one or more dice match then place the
                   roll dice again    matching die on the corresponding squares of the vault card.
                                      Continue rolling the remaining dice until there is a die on each
                                      of the three number squares of the vault card.

                                      Example:
                                      The vault card shows the code
                                      135. You roll the numbers 2, 3
                                      and 6. Place the die showing the          1 3 5
                                       number 3 on the corresponding
                                      square of the vault card. Now
                                      you need a 1 and a 5. Roll the
                                      two remaining dice.

                                                                           2            3            6

 14
You cracked the vault? Now you have two options:                         Dice on the three squares?

1. Try to crack another vault                                            Take a new vault card
   Turn round the cracked vault and place it in front of you. Draw       and carry on
   the next vault from your pile and try to crack its code with the
   right number combination on the dice.

  Hint:

                                                                                                        ENGLISH
  Always keep an eye on the police car. Think about whether you
  should risk cracking another vault! If both crime sites are disco-
  vered before you crack the vault, the policeman gets to take and
  keep your vault card/s.                                                or

2. You finish your turn shouting: “I'm off!”                             finish turn and collect
   Thus you finish your round. The police did not catch you. Take        cracked vaults, police
   all the vaults you have cracked and these are yours to keep.          gets unopened vault(s)
   The policeman gets to keep the vault cards you did not crack.

Now the role of robber and policeman swap to the next two
players in a clockwise direction and a new round starts.

Important:
Once you have drawn a new card from your pile you have to
crack this vault - only then can you end your turn.

The policeman                                                            policeman:
Move the police car as quickly as possible to one of the 12 possible     steer car to site of crime,
crime sites. As you reach a site, press the siren. At this very moment   press siren,
the robber has to stop rolling the dice.                                 robber stops rolling the dice,
                                                                         turn over alarm tile
The small street map is a reduced representation of the big game
board. Turn round the alarm tile corresponding to the site where
the police car is at this moment.

The backside of the alarm tile shows

1. A green light                                                         green light =
   Bad luck! False alarm no burglary there. Shout “Next one!” and        false alarm,
   drive as quickly as you can to the next possible crime site. The      drive to next spot
   alarm tile is left turned round and the robber can resume rolling
   the dice.

2. A robber                                                              robber =
   Great! You have found the first crime site. Shout “next one!”         first crime site discovered,
   and set off quickly for the second one. The alarm tile stays          drive to next site
   turned resume rolling the dice. and the robber can resume
   the roll of the dice.

                                                                                                        15
second crime     If you find the second crime site you have successfully completed
                 site discovered =    your mission and have caught the robbers! As a reward you get all
                     turn finished,   six of the vault cards from the robber player who then, during this
          policeman get six vaults    round, is left empty handed.
                                      Then the roles are passed on in a clockwise direction and a new
                       new round      round starts.
ENGLISH

                                      End of the Game
                      each player     The game ends as soon as all players have been policeman twice.
               twice policeman =      They count their vault cards. The player with the most vault cards
                    end of game,      wins the game. In the event of a draw there are various winners.
               most vault cards =
                           winner     Hints:
                                      • The game gets more turbulent if the robber does not have to
                                        stop rolling the dice when the siren starts wailing.
                                      • The game gets more complicated when the policeman has to
                                        turn an alarm tile face down again after a false alarm, as he
                                        then has to remember which sites he has checked already.

 16
Variation for younger players
Younger players or players with less training can play this quieter
variation:

Preparation

                                                                      ENGLISH
Shuffle the 12 alarm tiles with the red light face-up and place
one on each of the 12 marked spots of the small street map.
Get the game boards, the car, the vault cards and the siren
ready. The dice are not needed in this variation.

How to play
Play in a clockwise direction.
The youngest player is the first policeman. Place the game boards
as described before on top of each other and the police car on
the starting square. To start the round, press the siren.
Move the car to any crime site on the game board. Once there
press the siren. Then turn over the alarm tile on the small street
map.

What does the back show?

• A green light?
  False alarm! No robbery has taken place. Turn the alarm
  tile over again and remember that no robbery is taking
  place there. Then it's the turn of the next player to steer
  the car to another possible crime site.

• A robber?
  Well done! You have caught a thief! As a reward you get
  a vault card! The alarm tile stays turned over. Then it's the
  turn of the next player who will drive to yet another site.
  Once the second robbery has been discovered all 12 alarm
  tiles are shuffled and distributed again on the small street
  map.

End of the Game
As soon as a player collects three vault cards, he wins the game!

                                                                      17
The authors
                            Kai Haferkamp was born in 1967 in Oldenburg. He has
                            lived however since he was 2 years old in Osnabrück where
                            he is admitted to the bar as a lawyer.
                            Since his childhood he has been fascinated by games parti-
ENGLISH

                            cularly at Christmas when the family played lots of them.
                            He has been developing games for over 20 years now.
                            His first important game prize was the “Children's game
                            of the Year” award in 2005.
                            During my law studies I was allowed to join a police night patrol
                             and saw how exhausting it is and for this I want to dedicate the
                            game to all policewomen and policemen who, night after night,
                            work for our security.

                            Markus Nikisch was born in 1973 in Ludwigsburg as the
                            fifth of six children. Among his five sisters he would always
                            find one that was willing to play with him.
                            He never lost pleasure in playing games. For that reason, once
                            he had finished his social education and theology studies, he
                            decided to move to Bavaria and start working with the HABA
                            editorial staff for games. He lives there with his wife Katja and
                            son Joel and has invented more than 50 games up to date.
                            I dedicate this game to my five sisters Sabine, Andrea, Erika,
                            Silvia and Steffi.

          The illustrator
                            Thies Schwarz spent his childhood in Schleswig-Holstein
                            and later moved to Hannover to study Visual communication.
                            He still lives there as a free-lance illustrator, drawing for edi-
                            torials, agencies and film productions.
                            I dedicate this game to both of my daughters, Malene and Lola.

 18
Jeu Habermaaß n° 3589

                        Alarme !
         A toute vitesse pour arrêter
                 les cambrioleurs !

Un jeu d'adresse où il faut agir rapidement,

                                                                 FRANÇAIS
pour 2 à 4 policiers et cambrioleurs de 6 à 99 ans.
Avec une variante pour joueurs plus jeunes.

Idée :                   Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration :           Thies Schwarz
Durée de la partie :     env. 25 minutes

Dans les rues de la ville endormie, la sirène hurle à tue-tête
au passage de la voiture de police. Le policier doit attraper
les cambrioleurs en flagrant délit … et le plus vite possible.
Qui dirigera avec adresse et doigté la voiture de police pour
l'emmener sur le bon lieu du cambriolage et empêchera ainsi
le plus grand nombre de vols ?

Contenu du jeu
 1   grand plateau de jeu avec rues
 1   grand plateau de jeu magnétique
 1   voiture de police
 1   sirène de police
 1   petit plan de rues
12   plaquettes d'alarme
48   cartes de coffre-fort
 3   dés
 1   règle du jeu

N. B.:
Avant de commencer, retirer le dispositif de protection
des piles sur la face inférieure de la sirène d'alarme !

                                                                 19
Idée
                                     Vous êtes en alternance le cambrioleur ou le policier. En lançant
                                     les dés, le cambrioleur essaye de trouver le plus rapidement possi-
                                     ble le code d'ouverture des coffres-forts pendant que le policier le
                                     poursuit en dirigeant sa voiture périlleusement vers l'éventuel lieu
                                     du cambriolage. Celui des deux qui réussit sa tâche récupère le
           récupérer le plus grand   plus de cartes de coffre-fort.
                nombre de cartes     Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de cartes de
                    de coffre-fort   coffre-fort.

                                     Comment déplacer la voiture de police
                                     Jouez sur une table avec une surface lisse. Posez le plateau de jeu
                                     magnétique directement devant vous sur le bord de la table et
                                     posez le plateau de jeu avec les rues dessus de manière à les faire
                                     coïncider. La voiture de police est mise sur la case de départ au
FRANÇAIS

                                     milieu du plateau de jeu. Si vous tenez maintenant le plateau de
                                     jeu avec les rues à droite et à gauche ou dans les angles et si vous
                                     l'inclinez dans tous les sens, la voiture se déplace comme si elle
                                     était guidée par une main magique et circule toute seule dans les
                                     rues. Essayez de la faire aller vers les 12 lieux de cambriolage qui
                                     sont marqués par un cercle.

                                     Conseil :
                                     Avant de jouer pour la première fois, prenez le temps de vous
                                     exercer à diriger la voiture sur le plan. Avec un peu d'entraîne-
                                     ment, vous pourrez bientôt la faire circuler plus vite.
                                     Si tu fais une erreur de conduite et que la voiture sort de la route
                                     ou se retourne, tu peux la dépanner en la remettant sur la route à
                                     l'endroit de l'accident.

 20
Préparatifs
Mélangez les cartes de coffre-fort et empilez-les au milieu de la           empiler les cartes
table de manière à ce que la porte du coffre-fort soit visible.             de coffre-fort, préparer
Préparez les autres accessoires du jeu.                                     les accessoires du jeu

Le cambrioleur                                                              cambrioleur :
Le joueur qui pourra le mieux imiter une sirène de police est le            empiler six cartes de
cambrioleur pendant le premier tour. Si vous n'arrivez pas à vous           coffre-fort, préparer
mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui tient ce rôle.           les dés, poser les
Prends six cartes de coffre-fort et empile-les devant toi, la porte         plaquettes d'alarme
du coffre-fort devant être visible. Pour trouver le code des coffres-       sur le petit plan de rues
forts, il faut les trois dés. Prépare-les.

Tu choisis alors secrètement deux endroits de la ville où tu veux
ouvrir des coffres-forts. Pour cela, il te faut les plaquettes d'alarme :

                                                                                                        FRANÇAIS
• Sur le recto des 12 plaquettes d'alarme,
  il y a une lampe rouge.

• Au verso des 10 plaquettes d'alarme,
  il y a une lampe verte.

• Sur les deux plaquettes restantes,
  un voleur est représenté au verso.

Répartis les 12 plaquettes d'alarme, avec la lampe rouge visible,
sur les 12 repères verts du petit plan de rues. Chacun de ces
endroits peut être le lieu du vol, mais le cambriolage ne peut
effectivement avoir lieu qu'aux endroits où se trouvent les
plaquettes représentant le voleur (verso de la plaquette).
                                            TL 74945

N. B. :
Tu dois être le seul à savoir à quels endroits se trouvent les
deux plaquettes avec le voleur et tu devras t'en souvenir.

                                                                                                        21
policier :      Le policier
               préparer les grands         Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre a le rôle
                  plateaux de jeux,        du policier pendant ce tour.
               mettre la voiture de        Tu dois essayer de trouver les deux lieux du cambriolage le plus
      police sur la case de départ,        rapidement possible. Pose les deux plateaux de jeu l'un sur l'autre,
          préparer le petit plan de        comme décrit plus haut, et mets la voiture de police sur la case de
                   rues et la sirène       départ. Prends le petit plan de rues avec les plaquettes d'alarme et
                                           pose-le à côté de la sirène près de toi.
                                           Où sont les deux endroits où le cambriolage pourrait avoir lieu ?

                                           Déroulement de la partie
           le cambrioleur et le policier   Le cambrioleur et le policier jouent en même temps. Le policier
               jouent en même temps,       appuie sur la sirène et la chasse au cambrioleur commence ! La
                  appuyer sur la sirène    sirène hurle pendant un certain temps.
FRANÇAIS

                        cambrioleur :      Le cambrioleur
                    prendre une carte      Prends vite la première des six cartes de coffre-fort et pose-la
                       de coffre-fort,     devant toi.
                        lancer les dés     Chaque carte a trois cases marquées chacune d'un chiffre
                                           de 1 à 6. Pour ouvrir le coffre-fort, tu dois obtenir les chiffres
                                           correspondants avec les dés et poser le dé correspondant sur
                                           la case respective.
                         poser les dés     Lance les trois dés en même temps. Si un ou plusieurs dés
                   correspondants sur      conviennent, pose-le(s) sur la ou les cases correspondantes.
                  les cases de la carte    Ensuite, tu continues jusqu'à ce qu'il y ait un dé sur chacune
                        de coffre-fort,    des trois cases.
                    relancer le(s) dé(s)

                                           Exemple :
                                           La carte de coffre-fort indique le
                                           code 135. Tu lances les dés et
                                           obtiens les chiffres 2, 3 et 6.               1 3 5
                                           Prends le dé avec le 3 et pose-le
                                           sur la case correspondante de la
                                           carte. Il te faut encore un 1 et
                                           un 5. Tu continues de jouer en
                                           lançant les deux dés restants.

                                                                                   2             3              6

 22
Tu as ouvert le coffre-fort ?                                             Les trois cases sont-elles
Tu as alors deux possibilités :                                           occupées ?

1. Tu peux essayer d'ouvrir un autre coffre-fort                          tirer une nouvelle
   Retourne la carte du coffre-fort que tu viens d'ouvrir. Tire la        carte de coffre-fort et
   carte suivante de la pile de cartes de coffre-fort et essaye aussi     continuer son tour
   de trouver le bon code pour l'ouvrir.

  Conseil :
  Pendant que tu joues, essaye en même temps d'observer la
  voiture de police. Réfléchis bien avant de tenter d'ouvrir un
  autre coffre-fort, car, si les deux lieux du vol sont découverts
  avant que tu n'aies ouvert le coffre-fort, c'est le policier qui
  récupère tes cartes de coffre-fort.                                     ou

2. Tu peux arrêter ton tour en disant : « Je m'enfuis ! »                 terminer son tour
   Le tour est alors terminé. Le policier ne t'a pas attrapé.             et récupérer les

                                                                                                       FRANÇAIS
   Tu gardes les coffres-forts que tu as ouverts, le policier             coffres-forts ouverts,
   récupère ceux de ta pile, qui ne sont encore pas ouverts.              le policier récupère
                                                                          les coffres-forts encore
Les rôles du cambrioleur et du policier sont maintenant joués par         fermés.
les deux joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un nouveau tour commence.

N. B. :
Si tu as tiré une autre carte de coffre-fort, tu dois ouvrir aussi ce
coffre-fort avant de pouvoir arrêter ton tour !

Le policier                                                               policier :
Déplace la voiture de police le plus vite possible pour l'emmener vers    emmèner la voiture vers
l'un des douze lieux de cambriolage. Une fois la voiture arrivée sur le   un lieu de cambriolage,
lieu, appuie sur la sirène. Le cambrioleur doit alors s'arrêter tout de   appuyer sur la sirène,
suite de jouer.                                                           le cambrioleur s'arrête
                                                                          de jouer, la plaquette
Le plan de rues avec les plaquettes d'alarme est une représentation       d'alarme est retournée :
plus petite du grand plateau de jeu. Retourne la plaquette d'alarme
qui correspond au lieu sur lequel se trouve la voiture de police.

Que voit-on au verso de la plaquette ?

1. Une lampe verte                                                        lampe verte =
   Dommage ! C'était une fausse alerte : il n'y a aucun cambriolage       fausse alerte, aller
   ici. Annonce « C'est reparti ! » et emmène la voiture le plus vite     au prochain endroit
   possible vers le prochain lieu. La plaquette d'alarme reste posée
   face visible et le cambrioleur continue à jouer.

                                                                                                       23
cambrioleur =       2. Un cambrioleur
                       premier lieu de         Super ! Tu as trouvé le premier cambriolage. Tu annonces
                          cambriolage          « C'est reparti ! » et pars à la recherche du second. La plaquette
                       trouvé, aller au        d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à
                         prochain lieu         jouer.

                 second lieu trouvé =       Lorsque tu as trouvé les deux lieux, ton intervention est terminée
              tour terminé, le policier     et le cambrioleur est attrapé ! En récompense, tu récupères les six
           récupère les 6 coffres-forts     cartes de coffre-fort du joueur-cambrioleur. Il ne remporte rien pen-
                                            dant ce tour.
                     un nouveau tour        Ensuite, les rôles sont de nouveau échangés dans le sens des aiguil-
                          commence          les d'une montre et un nouveau tour commence.

                                            Fin de la partie
FRANÇAIS

                           chacun deux      La partie se termine dès que tous les joueurs ont été deux
                       fois le policier =   fois le policier. Chaque joueur compte les cartes de coffre-fort
                        fin de la partie,   qu'il a récupérées. Celui qui en a le plus gagne la partie. En cas
                      le plus de cartes     d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
                       de coffre-fort =
                                gagnant     Conseils :
                                            • Le jeu sera encore plus turbulent si le cambrioleur ne s'arrête
                                              pas de jouer lorsque la sirène retentit.
                                            • La tâche du policier sera plus compliquée si, en cas de fausse
                                              alerte, la plaquette d'alarme ne reste pas visible et est de nou-
                                              veau retournée. Le policier doit alors se souvenir des endroits
                                              qu'il a déjà contrôlés..

 24
Variante pour joueurs plus jeunes
Les plus jeunes ou les joueurs qui sont encore peu expérimentés
pourront jouer avec cette variante plus calme :

Préparatifs
Mélangez les 12 plaquettes d'alarme, face lampe rouge visible, et
posez une plaquette sur chacun des 12 repères du petit plan de
rues.
Préparez les plateaux de jeu, la voiture, les cartes de coffre-fort et
la sirène. Les dés ne sont pas utilisés dans cette variante.

Déroulement de la partie

                                                                         FRANÇAIS
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune est le policier en premier. Pose les plateaux
de jeux l'un sur l'autre comme décrit plus haut et mets la voiture
de police sur sa case de départ. Donne le signal de départ en
appuyant sur la sirène.
Déplace la voiture pour l'emmener à n'importe quel endroit sur le
plateau de jeu. Une fois la voiture arrivée, tu appuies sur la sirène
et retourne alors la plaquette d'alarme correspondante sur le petit
plan de rues.

Qu'y-a-t-il sur la plaquette ?

• Une lampe verte
  Fausse alerte ! Il n'y a aucun cambriolage ici. Retourne la
  plaquette d'alarme de nouveau et rappelez-vous bien de
  cet endroit où il n'y a pas eu de cambriolage. C'est ensuite
  au tour du joueur suivant d'emmener la voiture vers un
  autre lieu de cambriolage.

• Un cambrioleur
  Super, tu as attrapé un cambrioleur ! En récompense, tu
  récupères une carte de coffre-fort ! La plaquette d'alarme reste
  visible. C'est ensuite au tour du joueur suivant d'emmener la
  voiture sur un éventuel lieu de cambriolage. Lorsque le second
  lieu est trouvé, on mélange de nouveau les 12 plaquettes
  d'alarme et les répartit, faces cachées, sur le petit plan de rues.

Fin de la partie
Dès qu'un joueur a récupéré la troisième carte de coffre-fort,
il gagne la partie !

                                                                         25
Les auteurs
                            Kai Haferkamp est né en 1967 à Oldenburg. Il vit à Osnabrück
                            depuis l'âge de deux ans et y est actuellement avocat agréé.
                            Les jeux le fascinent depuis son enfance au cours de laquelle il a
                            beaucoup joué en famille, surtout au moment de Noël. Il conçoit
                            des jeux lui-même depuis plus d'une vingtaine d'années. Avec la
                            remise du prix « Jeu pour enfant de l'année 2005 », il a reçu pour
                            la première fois la distinction la plus importante dans le domaine
                            des jeux.
                            Après avoir accompagné une patrouille de police toute une nuit au
                            cours de mes études de droit et m'être rendu compte que c'est un
                            métier très exténuant, j'aimerais dédier ce jeu à tous les policiers et
                            toutes les policières qui assurent notre sécurité nuit après nuit.
FRANÇAIS

                            Markus Nikisch est né en 1973 à Ludwigsburg , avant-dernier
                            d'une famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs, il y en avait
                            toujours une qui voulait bien jouer avec lui.
                            Il n'a jamais perdu le plaisir de jouer et, après des études en péda-
                            gogie sociale et religieuse, il prit la décision de partir en Bavière
                            pour travailler chez HABA en tant que rédacteur de jeux. Il y vit
                            avec sa femme Katja et son fils Joel et a jusqu'à présent inventé
                            plus de 50 jeux.
                            Je dédie ce jeu à mes cinq sœurs : Sabine, Andrea, Erika, Silvia et
                            Steffi.

           L'illustrateur
                            Thies Schwarz après avoir passé sa jeunesse en Schleswig-
                            Holstein, il a suivi des études de « Communication visuelle »
                            à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille en tant
                            qu'illustrateur freelance pour des maisons d'édition, des
                            agences et des sociétés de production de films.

                            Je dédie ce jeu à mes deux filles Malene et Lola.

 26
Habermaaß-spel Nr. 5531

                      Klopjacht!
           Plankgas naar de plaats
                 van het misdrijf...

Een razendsnel behendigheidsspel voor 2 - 4 politieagenten en
boeven van 6 - 99 jaar. Met een variant voor jongere kinderen.

Spelidee:     Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ong. 25 minutes

Met huilende sirenes raast de politieauto door de straten van de
nachtelijke stad. Want het gaat erom de boeven zo snel mogelijk

                                                                      NEDERLANDS
op heterdaad te betrappen...
Wie stuurt met een beetje handigheid en vingertoppengevoel de
politieauto naar de juiste plaats van het misdrijf en verhindert zo
de meeste inbraken?

Spelinhoud
 1   groot stratenspeelbord
 1   groot magnetisch speelbord
 1   politieauto
 1   politiesirene
 1   klein stratenplan
12   alarmschijfjes
48   brandkastkaarten
 3   dobbelstenen
     spelregels

Belangrijk:
alvorens met het spel te beginnen, eerst de bescherming van
de batterij uit de onderzijde van de politiesirene verwijderen!

                                                                      27
Spelidee
                                Jullie zijn om de beurt boef of politieagent. De boef probeert zo
                                snel mogelijk met de dobbelstenen de codes van de brandkasten
                                te gooien en ze zodoende te kraken, terwijl de politieagent hem
                                op het spoor is en zijn auto met halsbrekende vaart naar de
                   de meeste    mogelijke plaatsen van het misdrijf stuurt. Wie van beiden het
             brandkastkaarten   snelst is, krijgt de meeste brandkastkaarten.
                  verzamelen    Het doel van het spel is de meeste brandkastkaarten te verzamelen.

                                Zo wordt de politieauto bewogen
                                Het beste is om op een tafel met een glad oppervlak te spelen.
                                Leg het magnetische speelbord voor je neer aan de rand van de
                                tafel en leg het stratenspeelbord er precies bovenop. De politieauto
                                komt op de startplaats in het midden van het speelbord te staan.
                                Als je nu het stratenspeelbord links en rechts of bij de hoeken
                                vastpakt en heen en weer schuift, rijdt de auto als door een
                                magische kracht vanzelf door de straten. Probeer hem naar de
                                12 mogelijke plaatsen van misdrijf te laten rijden. De plaatsen
                                van misdrijf zijn met een cirkel aangegeven.
NEDERLANDS

                                Tip:
                                Probeer de auto, voordat jullie voor het eerst het spel gaan spelen,
                                eerst 'ns rustig te laten rijden, zodat je er een beetje gevoel voor
                                krijgt om de auto door de straten te sturen. Met een beetje oefe-
                                ning kunnen jullie de auto al snel heel hard laten rijden.
                                Als je een fout maakt bij het sturen en de auto van de weg raakt
                                of omvalt, mag je de hulp van de wegenwacht inroepen en de
                                auto weer op de weg bij de plaats van het ongeluk terugzetten.

  28
Spelvoorbereiding
Schud de brandkastkaarten en leg ze op een stapel in het midden         brandkastkaarten
van de tafel met de deur van de brandkast naar boven. Leg het           op een stapel,
overige spelmateriaal klaar.                                            spelmateriaal klaarleggen

De boef                                                                 boef:
De speler die het best een politiesirene kan nadoen, is in de eerste    zes brandkastkaarten
ronde de boef. Als jullie het niet eens kunnen worden, neemt de         op een stapel leggen,
jongste speler deze rol op zich.                                        dobbelstenen klaar,
Pak zes brandkastkaarten en leg ze met de deur van de brandkast         alarmschijfjes op het
naar boven voor je op een stapel. Om de code van de brandkast           stratenplan leggen
te kraken heb je de drie dobbelstenen nodig. Leg ze klaar.

Nu bepaal je in het geheim op welke twee plaatsen in de stad je
brandkasten wilt kraken. Hiervoor heb je de alarmschijfjes nodig:

• Op de voorzijde van de 12 alarmschijfjes
  is steeds een rood lampje te zien.

• Op de achterzijde van 10 alarmschijfjes
  staat een groen lampje afgebeeld.

• Op twee alarmschijfjes staat op de
  achterzijde een inbreker.

                                                                                                    NEDERLANDS
Verdeel de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven
over de 12 groene merktekens van het kleine stratenplan. Al
deze plekken zijn mogelijke plaatsen van misdrijf en tijdens
het spel wordt er alleen ingebroken op die plekken waar de
schijfjes met een inbreker (op de achterzijde) liggen.
                                          TL 74945

Belangrijk:
Let erop dat alleen jij weet op welke twee plekken de beide schijfjes
met de inbrekers liggen en onthou ze goed.

                                                                                                    29
politieagent:   De politieagent
                      grote speelborden     De kloksgewijs volgende speler neemt tijdens deze ronde de
                klaarleggen, politieauto    rol van politieagent op zich.
                       op de startplaats,   Je moet proberen om zo snel mogelijk de beide plaatsen van
             stratenplan en sirene klaar    het misdrijf te vinden. Leg de twee delen van het speelbord zoals
                                            hierboven beschreven op elkaar en zet de politieauto op de start-
                                            plaats. Neem het kleine stratenplan met de alarmschijfjes en leg
                                            het voorzichtig naast de sirene binnen je bereik.
                                            Op welke twee plekken wordt er nu ingebroken?

                                            Spelverloop
             boef en agent spelen tege-     Boef en politieagent spelen tegelijkertijd. De agent drukt op de
              lijk, op de sirene drukken    sirene en de boevenjacht begint! De sirene blijft een tijdlang huilen.

                                 boef:      De boef
                        brandkastkaart      Pak snel de bovenste zes brandkastkaarten en leg ze voor je neer.
                        pakken, gooien      Iedere brandkastkaart heeft drie velden met een getal tussen 1 en
                                            6. Om de brandkast te kunnen openen, moet je de afzonderlijke
                                            getallen gooien en de betreffende dobbelstenen op de bijpassen-
                                            de velden leggen.
                    bijpassende dobbel-     Gooi met alle drie de dobbelstenen tegelijk. Als één of meerdere
               stenen op velden van de      dobbelstenen het juiste getal vertonen, leg je ze op de bijpassende
                 brandkastkaart leggen,     velden.
                        opnieuw gooien      Vervolgens gooi je steeds opnieuw met de overgebleven dobbels-
NEDERLANDS

                                            tenen, net zo lang tot op alle drie getallenvelden een dobbelsteen
                                            ligt.

                                            Voorbeeld:
                                            Op de brandkastkaart is de code
                                            135 te zien. Je gooit de getallen
                                            2, 3 en 6. Pak de dobbelsteen met            1 3 5
                                            het getal 3 en leg hem op het
                                            bijpassende veld van de brand-
                                            kastkaart. Nu heb je nog een
                                            1 en een 5 nodig en je gooit met
                                            de overige twee dobbelstenen.

                                                                                   2             3             6

  30
Brandkast gekraakt? Nu heb je twee mogelijkheden:                      Alle drie de velden bezet?

1. Je kan proberen nog een brandkast open te maken.                    nieuwe brandkastkaart
   Draai de gekraakte brandkast om. Pak de volgende brandkast          pakken en beurt
   van de stapel en probeer deze ook met de juiste cijfercombina-      voortzetten
   tie te kraken.

  Tip:
  Probeer tegelijk ook de politieauto in de gaten te houden. Denk
  goed na of je het waagt nog een brandkast te kraken want als
  de beide plaatsen van het misdrijf ontdekt worden, krijgt de poli-
  tieagent al je brandkastkaarten.                                     of

2. Je kan je beurt beëindigen door: „Ik ben weg!“ te roepen.           speelbeurt beëindigen en
   Hiermee is de ronde afgelopen. De politieagent heeft je niet te     geopende brandkasten pak-
   pakken gekregen. De gekraakte brandkasten mag je houden             ken, agent krijgt niet-geo-
   maar de nog niet geopende brandkasten van je stapel zijn voor       pende brandkasten
   de politieagent.

Nu nemen kloksgewijs de volgende twee spelers de rollen van
boef en politieagent op zich en er begint een nieuwe ronde.

Belangrijk:
Als je een brandkastkaart hebt gepakt, moet je deze ook proberen
te openen. Pas daarna mag je je speelbeurt vrijwillig beëindigen!

                                                                                                    NEDERLANDS
De politieagent                                                        politieagent:
Beweeg de politieauto zo snel mogelijk naar één van de twaalf          auto naar een plaats
plaatsen van misdrijf. Daar aangekomen, druk je op de sirene.          rijden, op de sirene
De boef moet nu onmiddellijk stoppen met gooien.                       drukken, boef stopt
                                                                       met gooien, alarm-
Het stratenplan met de alarmschijfjes is een verkleinde weergave       schijfje omdraaien
van het grote speelbord. Draai het alarmschijfje om dat met de
plek overeenkomt waarop de politieauto op dit moment staat.

Wat is op de achterzijde te zien?

1. Een groen lampje                                                    groen lampje =
   Helaas! Dat was een vals alarm, hier wordt niet ingebroken.         vals alarm, naar de
   Roep: „Verder!“ en rij zo snel mogelijk naar de volgende plaats     volgende plaats rijden
   van misdrijf. Het alarmschijfje blijft open liggen en de boef mag
   verder gooien.

                                                                                                    31
inbreker =    2. Een inbreker
                    eerste plaats van       Geweldig! Je hebt de eerste van de twee plaatsen van het
                    misdrijf ontdekt,       misdrijf gevonden. Roep: „Verder!“ en ga snel op zoek naar
                   naar de volgende         de tweede plaats van het misdrijf. Het alarmschijfje blijft open
                         plaats rijden      liggen en de boef mag verder gooien.

                    tweede plaats van    Als je allebei de plaatsen van het misdrijf hebt omgedraaid, heb
                    misdrijf ontdekt =   je je opdracht met succes volbracht en de inbrekers gevangen! Als
                  beurt voorbij, agent   beloning krijg je alle zes de brandkastkaarten van de boevenspeler.
             krijgt alle 6 brandkasten   Hij/zij gaat deze ronde met lege handen naar huis.
                                         Daarna wordt opnieuw kloksgewijs van rol gewisseld en begint er
        er begint een nieuwe ronde       een nieuwe ronde.

                                         Einde van het spel
          iedereen twee keer agent       Het spel is afgelopen zodra alle spelers twee keer politieagent zijn
                   = einde v/h spel,     geweest. Nu telt iedere speler zijn/haar gewonnen brandkastkaar-
        de meeste brandkastkaarten       ten. De speler met de meeste brandkastkaarten wint. Bij gelijkspel
                       = gewonnen        zijn er meerdere winnaars.

                                         Tips:
                                         • Het spel wordt een stuk spannender als de boef het dobbelen
                                           niet hoeft te onderbreken als de sirene wordt geluid.
                                         • De politie heeft het moeilijker als bij een vals alarm het alarm-
NEDERLANDS

                                           schijfje niet open blijft liggen, maar opnieuw wordt omgedraaid.
                                           Nu moet de politieagent onthouden welke plekken hij/zij al heeft
                                           gecontroleerd.

  32
Variant voor jongere kinderen
Jongere kinderen of spelers met weinig ervaring, kunnen
om te beginnen deze rustigere variant uitproberen:

Spelvoorbereiding
Schud de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven
en leg een schijfje op elk van de 12 merktekens van het kleine
stratenplan.
Leg de beide speelborden, de auto, de brandkastkaarten en
de sirene klaar. De dobbelstenen worden bij deze variant niet
gebruikt.

Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.
De jongste speler is als eerste de politieagent. Leg de beide speel-
borden zoals beschreven op elkaar en zet de politieauto op de
startplaats. Geef het startsein door op de sirene te drukken.
Beweeg de auto naar één van de mogelijke plaatsen van misdrijf
op het speelbord. Als je daar bent aangekomen, druk je op de
sirene en draai je vervolgens het bijpassende alarmschijfje op het
kleine stratenplan om.

                                                                       NEDERLANDS
Wat is hierop te zien?

• Een groen lampje
  Vals alarm! Hier wordt niet ingebroken. Draai het alarmschijfje
  opnieuw om en onthou goed dat hier niet werd ingebroken.
  Nu is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende
  mogelijke plaats van misdrijf.

• Een inbreker
  Geweldig, je hebt een inbreker betrapt! Als beloning krijg je
  een brandkastkaart! Het alarmschijfje blijft open liggen. Daarna
  is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende
  mogelijke plaats van misdrijf. Als de tweede plaats van misdrijf
  wordt ontdekt, worden alle 12 alarmschijfjes opnieuw geschud
  en verdekt over het kleine stratenplan verdeeld.

Einde van het spel
Zodra één van de spelers zijn/haar derde brandkastkaart krijgt,
heeft hij/zij het spel gewonnen!

                                                                       33
De auteurs
                              Kai Haferkamp werd in 1967 in Oldenburg geboren. Hij woont
                              sinds zijn tweede levensjaar in Osnabrück, waar hij tegenwoordig
                              als advocaat staat ingeschreven.
                              Hij is al van kindsbeen gefascineerd door spellen die vooral rond
                              de kerst met het hele gezin werden gespeeld. Eigen spellen ont-
                              wikkelt hij al sinds meer dan 20 jaar. Met het „Kinderspel van het
                              jaar“ heeft hij voor het eerst in 2005 de belangrijkste onderschei-
                              ding op het gebied van spellen in ontvangst mogen nemen.
                              Nadat ik tijdens mijn juridische opleiding een nacht met de politie op
                              patrouille mocht gaan en beleefd heb hoe inspannend dat is, wil ik dit
                              spel aan alle politieagenten en -agentes opdragen die iedere nacht
                              over onze veiligheid waken.

                              Markus Nikisch werd in 1973 in Ludwigsburg als vijfde van zes
                              kinderen geboren. Van zijn vijf zussen was er altijd wel een bereid
                              om met hem te spelen.
                              Het plezier in het spel heeft hij nooit verloren en daarom besloot
                              hij na zijn godsdienststudie en opleiding sociale pedagogie naar
                              Beieren te verhuizen om bij HABA als spellenredacteur te werken.
                              Daar woont hij met zijn vrouw Katja en zijn zoon Joel en heeft hij
                              tot nu toe meer dan 50 spellen bedacht.
NEDERLANDS

                              Ik draag dit spel op aan mijn vijf zussen Sabine, Andrea, Erika, Silvia
                              en Steffi.

             De illustrator
                              Thies Schwarz reisde na zijn jeugd in Sleeswijk-Holstein
                              voor zijn studie (visuele communicatie) naar Hannover.
                              Daar woont en werkt hij nog steeds als freelance illustrator
                              voor uitgevers, agentschappen en filmproducenten.

                              Ik draag dit spel op aan mijn beide dochters Malene en Lola.

  34
Juego Habermaaß núm. 4311

            ¡Alarma de policía!
A todo gas al escenario del atraco...

Un vertiginoso juego de destreza para 2 - 4 policías
y malhechores de 6 a 99 años.
Con una variante para los más pequeños.

Autores:                 Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones:           Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox. 25 minutos

Las sirenas zumban ruidosas mientras el coche de policía transita a
toda prisa por las calles de la ciudad envuelta en la oscuridad de la
noche: y es que su misión consiste en atrapar a los malhechores lo
más rápidamente posible y con las manos en la masa...
¿Quién, con habilidad y mucho tacto, es capaz de conducir el
coche de policía hasta los escenarios de los atracos para impedir
así que se cometan más fechorías?

Contenido del juego
 1   plano grande de la ciudad
 1   tablero grande con imán
 1   coche de policía
                                                                        ESPAÑOL

 1   sirena de la policía
 1   plano pequeño de la ciudad
12   fichas de alarma
48   cartas «caja fuerte»
 3   dados
     instrucciones del juego

Importante:
¡Antes de comenzar a jugar, retirad la protección de la pila
que se encuentra en la parte inferior de la sirena de policía!

                                                                        35
El juego
                                     Vais a hacer de malhechores y de policías por turnos. El malhechor
                                     intenta obtener -con los dados y en el menor tiempo posible- la
                                     combinación de la caja fuerte para desvalijarla, mientras el policía
                                     le sigue la pista conduciendo su coche de manera muy temeraria
                                     hacia los posibles escenarios de los atracos. Quien tenga más éxito
          reunir el mayor número     de los dos conseguirá más cartas «caja fuerte».
           de cartas «caja fuerte»   La meta del juego es reunir el mayor número de cartas «caja fuerte».

                                     Así se mueve el coche de policía
                                     El mejor lugar para jugar es sobre una mesa de superficie lisa.
                                     Colocad el tablero con el imán directamente frente a vosotros,
                                     pegado al borde de la mesa. Poned el plano de la ciudad corres-
                                     pondiente encima. El coche de policía va en la casilla de salida
                                     situada en el centro del plano de la ciudad. Si sujetáis el plano
                                     de la ciudad por la izquierda o por la derecha, o por las esquinas,
                                     y lo desplazáis, el coche se mueve él solo por las calles como por
                                     arte de magia. Probad a moverlo a los 12 lugares posibles de los
                                     atracos. Los lugares de los atracos están marcados con un círculo.
ESPAÑOL

                                     Consejo:
                                     Practicad el manejo del coche con toda tranquilidad antes de jugar
                                     por primera vez. De esta manera sabréis cómo conducir el coche de
                                     policía por las calles. Con algo de práctica, pronto podréis manejar
                                     el coche con mucha rapidez.
                                     Si llegaras a cometer algún error en la conducción del coche y éste
                                     se te desvía del trayecto o se te cae, puedes prestar tú mismo el
                                     auxilio en carretera y volver a situar el coche en el lugar de la calle
                                     en el que se produjo el accidente.

 36
Preparativos
Barajad las cartas «caja fuerte», haced un mazo con ellas mostrando     mazo con las cartas,
la puerta de la caja fuerte y colocadlo en el centro de la mesa.        tener preparados los
Tened preparados los demás componentes del juego.                       materiales de juego

El malhechor                                                            malhechor:
Inicia la primera ronda en el papel de malhechor el jugador que         seleccionar seis cartas,
mejor sepa imitar una sirena de la policía. Si no os podéis poner       dado preparado, colocar
de acuerdo, hará de malhechor el jugador más joven.                     las fichas de alarma en
Coge seis cartas y extiéndelas ante ti mostrando la puerta de la        el plano pequeño
caja fuerte. Para desvalijar la caja necesitas dar con la combinación
con ayuda de los tres dados. Tenlos preparados.

Ahora tienes que decidir en secreto dos lugares de la ciudad
cuyas cajas fuertes vas a desvalijar. Para ello necesitas las fichas
de alarma:

• En la parte delantera de las 12 fichas de
  alarma puede verse una bombillita roja.

• En el dorso de las 10 fichas de alarma
  hay dibujada una bombillita verde.

• Dos de las fichas de alarma muestran
  a un ladrón en el dorso.

Distribuye las 12 fichas de alarma con las bombillitas rojas boca
arriba sobre las 12 marcas verdes del plano pequeño de la ciudad.
Cada uno de esos lugares podría ser un lugar del delito, pero los
atracos sólo ocurren realmente en los lugares en los que estén
situadas las fichas con el malhechor dibujado en el reverso.
                                           TL 74945

                                                                                                   ESPAÑOL

Importante:
Cuida de que nadie más que tú sepa en qué lugares están
las dos fichas con los ladrones, y retenlos en tu memoria.

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