Police Alarm! Alarme ! Klopjacht Alarma de policía! Caccia al ladro
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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni 4311 Police Alarm! · Alarme ! Klopjacht · ¡Alarma de policía! Caccia al ladro Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH Habermaaß-Spiel Nr. 4311 Polizei - Alarm! Mit Vollgas zum Tatort ... Ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Polizisten und Ganoven von 6 - 99 Jahren. Mit einer Variante für jüngere Kinder. Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustration: Thies Schwarz Spieldauer: ca. 25 Minuten Laut heult die Sirene auf, während das Polizeiauto durch die Straßen der nächtlichen Stadt rast: Denn es gilt die Ganoven so schnell wie möglich auf frischer Tat zu ertappen ... Wer lenkt mit Geschick und Fingerspitzengefühl das Polizeiauto zum richtigen Tatort und verhindert so die meisten Einbrüche? Spielinhalt 1 großer Straßenspielplan 1 großer Magnetspielplan 1 Polizeiauto 1 Polizeisirene 1 kleiner Straßenplan 12 Alarmplättchen 48 Tresorkarten 3 Würfel 1 Spielanleitung Wichtig: Vor Spielbeginn bitte den Batterieschutz aus der Unterseite der Polizeisirene ziehen! 3
DEUTSCH Spielidee Ihr seid abwechselnd Ganove oder Polizist. Der Ganove versucht in kürzester Zeit die Codes für die Tresore zu erwürfeln und sie zu knacken, während der Polizist ihm auf der Spur ist und sein Auto in halsbrecherischer Weise zu den möglichen Tatorten lenkt. Wer die meinsten von beiden erfolgreicher ist, erhält die meisten Tresorkarten. Tresorkarten sammeln Das Ziel des Spieles ist es, die meisten Tresorkarten zu sammeln. So wird das Polizeiauto bewegt Spielt am besten an einem Tisch mit einer glatten Oberfläche. Legt den Magnetspielplan direkt vor euch an den Tischrand und legt den Straßenspielplan deckungsgleich darauf. Das Polizeiauto kommt auf den Startplatz in der Spielplanmitte. Wenn ihr jetzt den Straßenspielplan rechts und links oder an den Ecken festhaltet und hin- und herschiebt, bewegt sich das Auto wie von Geisterhand gelenkt von selbst durch die Straßen. Versucht es zu den 12 möglichen Tatorten hinzubewegen. Die Tatorte sind durch einen Kreis gekennzeichnet. Tipp: Übt das Fahren vor dem ersten Spiel erst einmal in Ruhe, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, wie man das Polizeiauto durch die Straßen steuert. Mit etwas Übung, könnt ihr das Auto auch bald schneller fahren lassen. Wenn du einmal einen Fahrfehler machst und das Auto von der Straße abkommt oder umfällt, dann darfst du Pannenhilfe leisten und das Auto wieder auf die Straße an den Unfallort zurückstel- len. 4
DEUTSCH Spielvorbereitung Mischt die Tresorkarten und stapelt sie mit der Tresortür nach Tresorkarten stapeln, oben in der Tischmitte. Haltet das restliche Spielmaterial bereit. Spielmaterial bereithalten Der Ganove Ganove: Der Spieler, der am besten eine Polizeisirene nachmachen kann, Sechs Tresorkarten stapeln, ist in der ersten Runde der Ganove. Wenn ihr euch nicht einigen Würfel bereit, könnt, übernimmt der jüngste Spieler diese Rolle. Alarmplättchen auf Nimm sechs Tresorkarten und staple sie mit der Tresortür nach Übersichtsplan legen oben vor dir. Um den Code der Tresore zu knacken brauchst du die drei Würfel. Lege sie bereit. Nun bestimmst du geheim, an welchen zwei Orten in der Stadt du Tresore knacken möchtest. Dazu brauchst du die Alarmplättchen: • Auf der Vorderseite der 12 Alarmplättchen ist jeweils ein rotes Lämpchen zu sehen. • Auf der Rückseite von 10 Alarmplättchen ist ein grünes Lämpchen abgebildet. • Zwei Alarmplättchen zeigen auf der Rückseite einen Einbrecher. Verteile die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach oben auf die 12 grünen Markierungen des kleinen Straßenplans. Jeder dieser Orte könnte der Tatort sein, tatsächlich findet der Einbruch aber nur an den Orten statt, an denen die Plättchen mit dem Ganoven (auf der Rückseite) liegen. TL 74945 Wichtig: Achte darauf, dass nur du allein weißt, an welchen beiden Orten die beiden Plättchen mit den Einbrechern liegen, und merke sie dir. 5
DEUTSCH Polizist: Der Polizist große Spielpläne bereit, Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler übernimmt in dieser Runde Polizeiauto auf Startplatz, die Rolle des Polizisten. kleiner Straßenplan und Du musst versuchen, so schnell wie möglich die beiden Tatorte zu Sirene bereit finden. Lege die Spielpläne wie beschrieben aufeinander und stelle das Polizeiauto auf seinen Startplatz. Nimm den kleinen Straßenplan mit den Alarmplättchen zu dir und lege ihn vorsichtig neben die Sirene in deine Nähe. An welchen beiden Orten könnte der Einbruch wohl stattfinden? Spielablauf Ganove und Polizei Ganove und Polizist spielen gleichzeitig. Der Polizist drückt auf die spielen gleichzeitig, Sirene und die Ganovenjagd beginnt! Die Sirene heult eine zeitlang Sirene drücken auf. Ganove: Der Ganove Tresorkarte nehmen, Nimm dir schnell die erste der sechs Tresorkarten und lege sie vor würfeln dich. Jede Tresorkarte zeigt drei Felder mit je einer Zahl zwischen 1 und 6. Um den Tresor zu öffnen, musst du die einzelnen Zahlen erwürfeln und die Würfel auf die entsprechenden Felder legen. passende Würfel auf Felder Würfle mit allen drei Würfeln gleichzeitig. Passt einer oder mehrere der Tresorkarte legen, Würfel legst du sie auf die entsprechenden Felder. erneut würfeln Anschließend würfelst du jeweils mit den verbleibenden Würfeln weiter, so lange, bis auf allen drei Zahlenfeldern ein Würfel liegt. Beispiel: Die Tresorkarte zeigt den Code 135. Du würfelst die Zahlen 2, 3 und 6. Nimm den Würfel mit der Zahl 3 1 3 5 und lege ihn auf das entsprechende Feld der Tresorkarte. Jetzt benötigst du noch eine 1 und eine 5 und würfelst mit den übrigen beiden Würfeln weiter. 2 3 6 6
DEUTSCH Tresor geknackt? Jetzt hast du zwei Möglichkeiten: Alle drei Felder belegt? 1. Du kannst versuchen, einen weiteren Tresor zu öffnen. neue Tresorkarte ziehen Drehe den geknackten Tresor um. Nimm den nächsten Tresor und Spielzug fortsetzen vom Stapel und versuche auch ihn mit der richtigen Zahlen- kombination zu öffnen. Tipp: Versuche gleichzeitig, auch das Polizeiauto im Auge zu behalten. Überleg dir gut, ob du es wagst, noch einen weiteren Tresor zu knacken; denn wenn beide Tatorte entdeckt werden, bevor du den Tresor geöffnet hast, bekommt die Polizei deine Tresorkarten. oder 2. Du kannst deinen Spielzug beenden und rufst: Spielzug beenden und „Ich bin weg!“ geöffnete Tresore nehmen, Damit ist die Runde beendet. Die Polizei hat dich nicht erwischt. Polizei bekommt nicht Die geknackten Tresore darfst du behalten, die noch nicht geöffnete Tresore geöffneten Tresore deines Stapels bekommt der Polizist. Jetzt wechseln die Rollen von Ganove und Polizist zu denen im Uhrzeigersinn folgenden zwei Spielern, und eine neue Runde beginnt. Wichtig: Wenn du eine Tresorkarte nachgezogen hast, musst du diesen Tresor auch öffnen - erst dann darfst du deinen Spielzug freiwillig beenden! Der Polizist Polizist: Bewege das Polizeiauto so schnell wie möglich zu einem der zwölf Auto zu einem Ort Tatorte. Dort angekommen, drückst du auf die Sirene. Der Ganove bewegen, Sirene drücken, muss jetzt das Würfeln sofort unterbrechen. Ganove unterbricht würfeln, Alarmplättchen umdrehen Der Straßenplan mit den Alarmplättchen zeigt eine verkleinerte Darstellung des großen Spielplanes. Drehe das Alarmplättchen um, das dem Ort entspricht, auf dem das Polizeiauto gerade steht. Was ist auf der Rückseite zu sehen? 1. Ein grünes Lämpchen grünes Lämpchen = Schade! Das war ein Fehlalarm - hier gab es keinen Einbruch. Fehlalarm, zum Rufe „Weiter!“ und fahre so schnell wie möglich zum nächsten nächsten Ort fahren Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen und der Ganove darf weiterwürfeln. 7 7
DEUTSCH Einbrecher = 2. Ein Einbrecher erster Tatort entdeckt, Super! Du hast den ersten der beiden Tatorte gefunden. zum nächsten Ort fahren Rufe „Weiter!“ und mache dich schnell auf die Suche nach dem zweiten Tatort. Das Alarmplättchen bleibt offen liegen und der Ganove darf weiterwürfeln. zweiter Tatort entdeckt = Wenn du beide Tatorte aufgedeckt hast, hast du deinen Einsatz Spielzug beendet, erfolgreich abgeschlossen und die Einbrecher gefangen! Zur Be- Polizist bekommt alle lohnung erhältst du alle sechs Tresorkarten des Ganoven-Spielers. 6 Tresore Er geht in dieser Runde leer aus. Anschließend wechseln die Rollen wieder im Uhrzeigersinn und neue Runde beginnt eine neue Runde beginnt. Spielende jeder zweimal Polizist = Das Spiel endet, sobald alle Spieler zweimal Polizist waren. Spielende Jetzt zählt jeder Spieler seine gewonnenen Tresorkarten. die meisten Tresorkarten = Der Spieler mit den meisten Tresorkarten gewinnt. Gewinner Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Tipps: • Das Spiel wird turbulenter, wenn der Ganove das Würfeln beim Aufheulen der Sirene nicht unterbrechen muss. • Die Polizei hat es schwerer, wenn bei einem Fehlalarm das Alarmplättchen nicht offen liegen bleibt, sondern wieder verdeckt wird. Jetzt muss der Polizist sich merken, an welchen Orten er schon kontrolliert hat. 8
DEUTSCH Variante für jüngere Kinder Kinder oder Spieler, die noch ungeübt sind, können zuerst diese ruhigere Variante spielen: Spielvorbereitung Mischt die 12 Alarmplättchen mit den roten Lämpchen nach oben und legt ein Plättchen auf jede der 12 Markierungen des kleinen Straßenplans. Haltet die Spielpläne, das Auto, die Tresorkarten und die Sirene bereit. Die Würfel werden in dieser Variante nicht benötigt. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler ist der erste Polizist. Lege die Spielpläne wie beschrieben aufeinander und stelle das Polizeiauto auf seinen Startplatz. Gib das Startzeichen, indem du die Sirene betätigst. Bewege das Auto zu einem beliebigen Ort auf dem Spielplan. Bist du angekommen drückst du auf die Sirene und drehst anschlie- ßend das entsprechende Alarmplättchen auf dem kleinen Straßenplan um. Was ist darauf zu sehen? • Ein grünes Lämpchen Fehlalarm! Hier gab es keinen Einbruch. Drehe das Alarm- plättchen wieder um und merkt euch gut, dass hier nicht eingebrochen wurde. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und fährt zum nächsten Tatort. • Ein Einbrecher Super, du hast einen Einbrecher erwischt! Als Belohnung bekommst du eine Tresorkarte! Das Alarmplättchen bleibt offen liegen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und fährt zum nächsten Tatort. Wird der zweite Tatort entdeckt, werden alle 12 Alarmplättchen wieder gemischt und verdeckt auf dem kleinen Straßenplan verteilt. Spielende Sobald ein Spieler die dritte Tresorkarte bekommt, hat er das Spiel gewonnen! 9
DEUTSCH Die Autoren Kai Haferkamp wurde 1967 in Oldenburg geboren. Er lebt seit seinem zweiten Lebensjahr in Osnabrück, wo er heute als Rechtsanwalt zugelassen ist. Spiele faszinieren ihn schon seit seiner Kindheit, in der vor allem zu Weihnachten viel gemeinsam in der Familie gespielt wurde. Eigene Spiele entwickelt er seit über 20 Jahren. Mit dem Kinderspiel des Jahres konnte er hier 2005 erstmalig die wichtigste Auszeichnung im Spielebereich in Empfang nehmen. Nachdem ich in meiner juristischen Ausbildung eine Nacht mit der Polizei auf Streifenfahrt gehen durfte und erlebt habe, wie anstren- gend dies ist, möchte ich das Spiel allen Polizistinnen und Polizisten widmen, die für uns alle jede Nacht für Sicherheit sorgen. Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigsburg als fünftes von sechs Kindern geboren. Unter seinen fünf Schwestern liess sich immer eine finden, die mit ihm spielte. Den Spaß am Spielen hat er nie verloren und so entschloss er sich nach seinem Religions- und Sozialpädagogikstudium nach Bayern zu ziehen, um bei HABA als Spieleredakteur zu arbeiten. Dort lebt er mit seiner Frau Katja und seinem Sohn Joel und hat bisher mehr als 50 Spiele erfunden. Ich widme dieses Spiel meinen fünf Schwestern Sabine, Andrea, Erika, Silvia und Steffi. Der Illustrator Thies Schwarz reiste nach einer Jugend in Schleswig-Holstein zum Zwecke des Studierens (Visuelle Kommunikation) nach Hannover. Dort lebt und arbeitet er noch immer als freier Illustrator für Verlage, Agenturen und Filmproduktionen. Ich widme dieses Spiel meinen beiden Töchtern Malene und Lola. 10
Habermaaß Game nr. 4311 Police Alarm! Full speed ahead to the crime site ... ENGLISH A zippy game of skill for 2 - 4 cops and robbers ages 6 - 99. Includes a variation for younger players. Authors: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustrations: Thies Schwarz Length of the game: approx. 25 minutes The siren is wailing noisily as the police car speeds through the dark city streets: the robbers must be caught in the act as soon as possible. Who will have good instincts and skillfully steer the police car to the right crime site thus preventing the most robberies? Contents 1 large game board showing a street map 1 large magnetic game board 1 police car 1 police siren 1 small street map 12 alarm tiles 48 vault cards 3 dice Set of game instructions Important: Before starting to play pull the battery protection slip off the bottom of the siren! 11
Game idea Players take turns at playing the role of the robber and the police- man. During each round players play simultaneously. The robber tries to roll the dice as quickly as possible in order to crack the number combinations for the vaults while the police pursue him, driving the police car at breakneck speeds to the possible crime ENGLISH sites. Whoever is more successful in their mission, obtains more collect the most vault cards. vault cards The aim of the game is to collect the most vault cards. How to move the police car It is best to play on a table with a smooth surface. Place the magnetic board in front of you at the edge of the table and put the large game board with the street map on it so that they coincide exactly. The police car is placed on its starting spot in the center of the game board. Now, if you hold the upper board by the edges or the corners and slide it, the car will move as if driven by an invisible driver through the streets. Try to move the car towards the 12 possible crime sites that are marked by a circle. Hint: Before starting to play take some time to practice “piloting” the police car, to get a feel for how it moves. With a bit of practice you will soon be able to make the car move even faster. If you commit an error while driving and the car leaves the street or falls over you can offer roadside assistance by placing the car back on the street where the accident took place. 12
Preparation of the Game Shuffle the vault cards and pile them with the vault door facing up pile up vault cards, in the center of the table. Get the remaining game material ready. get game material ready The robber robber: The player who is best at imitating the sound of a police siren will pile six vault cards, be the robber in the first round. If you cannot agree the youngest get dice ready, ENGLISH player plays this role. Draw six vault cards and pile them up in place alarm tiles front of you, with the vault doors face-up. In order to crack the on small map code of these vaults, you need the three dice, so get them ready. Now decide, but without letting anyone see, at which two sites you want to crack the vaults. For this you need the alarm tiles: • On the face of all 12 alarm tiles is a red signal light. • On the back of 10 alarm tiles is a green light. • On the back of 2 alarm tiles is a picture of a crook. Distribute the 12 alarm tiles with the red light facing up on the 12 green marks shown on the small street map. Each of these spots could be a possible crime site but in reality the robbery takes place only at the two places where the player has placed the two alarm tiles that contain the picture of the crook! TL 74945 Important: Make sure only you know and remember which are the two crime sites that have the tiles showing the robbers. 13
policeman: The policeman get big game boards ready, The next player in a clockwise direction is the policeman in this police car on starting square, round. You have to try to find the two crime sites as quickly as place small map and siren possible. Place the two big game boards on top of each other as next to you described before and place the police car on the starting square. Carefully take the small street map where the alarm tiles are distributed and place it somewhere near you next to the siren. ENGLISH Where are the two sites where the robbery is occurring? How to Play robber and policeman The robber and the policeman play simultaneously. The policeman play simultaneously, presses the siren and the pursuit of the robber begins! The siren press siren will wail for a short time. robber: The robber draw vault card, Quickly draw the vault card from the top of your pile and place it roll the dice in front of you. Each vault card shows three squares marked by a number bet- ween 1 and 6. In order to crack the vault you have to roll these numbers with the dice and place a die with the matching number place matching dice on on the corresponding square. squares of vault card, Roll the three dice. If one or more dice match then place the roll dice again matching die on the corresponding squares of the vault card. Continue rolling the remaining dice until there is a die on each of the three number squares of the vault card. Example: The vault card shows the code 135. You roll the numbers 2, 3 and 6. Place the die showing the 1 3 5 number 3 on the corresponding square of the vault card. Now you need a 1 and a 5. Roll the two remaining dice. 2 3 6 14
You cracked the vault? Now you have two options: Dice on the three squares? 1. Try to crack another vault Take a new vault card Turn round the cracked vault and place it in front of you. Draw and carry on the next vault from your pile and try to crack its code with the right number combination on the dice. Hint: ENGLISH Always keep an eye on the police car. Think about whether you should risk cracking another vault! If both crime sites are disco- vered before you crack the vault, the policeman gets to take and keep your vault card/s. or 2. You finish your turn shouting: “I'm off!” finish turn and collect Thus you finish your round. The police did not catch you. Take cracked vaults, police all the vaults you have cracked and these are yours to keep. gets unopened vault(s) The policeman gets to keep the vault cards you did not crack. Now the role of robber and policeman swap to the next two players in a clockwise direction and a new round starts. Important: Once you have drawn a new card from your pile you have to crack this vault - only then can you end your turn. The policeman policeman: Move the police car as quickly as possible to one of the 12 possible steer car to site of crime, crime sites. As you reach a site, press the siren. At this very moment press siren, the robber has to stop rolling the dice. robber stops rolling the dice, turn over alarm tile The small street map is a reduced representation of the big game board. Turn round the alarm tile corresponding to the site where the police car is at this moment. The backside of the alarm tile shows 1. A green light green light = Bad luck! False alarm no burglary there. Shout “Next one!” and false alarm, drive as quickly as you can to the next possible crime site. The drive to next spot alarm tile is left turned round and the robber can resume rolling the dice. 2. A robber robber = Great! You have found the first crime site. Shout “next one!” first crime site discovered, and set off quickly for the second one. The alarm tile stays drive to next site turned resume rolling the dice. and the robber can resume the roll of the dice. 15
second crime If you find the second crime site you have successfully completed site discovered = your mission and have caught the robbers! As a reward you get all turn finished, six of the vault cards from the robber player who then, during this policeman get six vaults round, is left empty handed. Then the roles are passed on in a clockwise direction and a new new round round starts. ENGLISH End of the Game each player The game ends as soon as all players have been policeman twice. twice policeman = They count their vault cards. The player with the most vault cards end of game, wins the game. In the event of a draw there are various winners. most vault cards = winner Hints: • The game gets more turbulent if the robber does not have to stop rolling the dice when the siren starts wailing. • The game gets more complicated when the policeman has to turn an alarm tile face down again after a false alarm, as he then has to remember which sites he has checked already. 16
Variation for younger players Younger players or players with less training can play this quieter variation: Preparation ENGLISH Shuffle the 12 alarm tiles with the red light face-up and place one on each of the 12 marked spots of the small street map. Get the game boards, the car, the vault cards and the siren ready. The dice are not needed in this variation. How to play Play in a clockwise direction. The youngest player is the first policeman. Place the game boards as described before on top of each other and the police car on the starting square. To start the round, press the siren. Move the car to any crime site on the game board. Once there press the siren. Then turn over the alarm tile on the small street map. What does the back show? • A green light? False alarm! No robbery has taken place. Turn the alarm tile over again and remember that no robbery is taking place there. Then it's the turn of the next player to steer the car to another possible crime site. • A robber? Well done! You have caught a thief! As a reward you get a vault card! The alarm tile stays turned over. Then it's the turn of the next player who will drive to yet another site. Once the second robbery has been discovered all 12 alarm tiles are shuffled and distributed again on the small street map. End of the Game As soon as a player collects three vault cards, he wins the game! 17
The authors Kai Haferkamp was born in 1967 in Oldenburg. He has lived however since he was 2 years old in Osnabrück where he is admitted to the bar as a lawyer. Since his childhood he has been fascinated by games parti- ENGLISH cularly at Christmas when the family played lots of them. He has been developing games for over 20 years now. His first important game prize was the “Children's game of the Year” award in 2005. During my law studies I was allowed to join a police night patrol and saw how exhausting it is and for this I want to dedicate the game to all policewomen and policemen who, night after night, work for our security. Markus Nikisch was born in 1973 in Ludwigsburg as the fifth of six children. Among his five sisters he would always find one that was willing to play with him. He never lost pleasure in playing games. For that reason, once he had finished his social education and theology studies, he decided to move to Bavaria and start working with the HABA editorial staff for games. He lives there with his wife Katja and son Joel and has invented more than 50 games up to date. I dedicate this game to my five sisters Sabine, Andrea, Erika, Silvia and Steffi. The illustrator Thies Schwarz spent his childhood in Schleswig-Holstein and later moved to Hannover to study Visual communication. He still lives there as a free-lance illustrator, drawing for edi- torials, agencies and film productions. I dedicate this game to both of my daughters, Malene and Lola. 18
Jeu Habermaaß n° 3589 Alarme ! A toute vitesse pour arrêter les cambrioleurs ! Un jeu d'adresse où il faut agir rapidement, FRANÇAIS pour 2 à 4 policiers et cambrioleurs de 6 à 99 ans. Avec une variante pour joueurs plus jeunes. Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustration : Thies Schwarz Durée de la partie : env. 25 minutes Dans les rues de la ville endormie, la sirène hurle à tue-tête au passage de la voiture de police. Le policier doit attraper les cambrioleurs en flagrant délit … et le plus vite possible. Qui dirigera avec adresse et doigté la voiture de police pour l'emmener sur le bon lieu du cambriolage et empêchera ainsi le plus grand nombre de vols ? Contenu du jeu 1 grand plateau de jeu avec rues 1 grand plateau de jeu magnétique 1 voiture de police 1 sirène de police 1 petit plan de rues 12 plaquettes d'alarme 48 cartes de coffre-fort 3 dés 1 règle du jeu N. B.: Avant de commencer, retirer le dispositif de protection des piles sur la face inférieure de la sirène d'alarme ! 19
Idée Vous êtes en alternance le cambrioleur ou le policier. En lançant les dés, le cambrioleur essaye de trouver le plus rapidement possi- ble le code d'ouverture des coffres-forts pendant que le policier le poursuit en dirigeant sa voiture périlleusement vers l'éventuel lieu du cambriolage. Celui des deux qui réussit sa tâche récupère le récupérer le plus grand plus de cartes de coffre-fort. nombre de cartes Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de cartes de de coffre-fort coffre-fort. Comment déplacer la voiture de police Jouez sur une table avec une surface lisse. Posez le plateau de jeu magnétique directement devant vous sur le bord de la table et posez le plateau de jeu avec les rues dessus de manière à les faire coïncider. La voiture de police est mise sur la case de départ au FRANÇAIS milieu du plateau de jeu. Si vous tenez maintenant le plateau de jeu avec les rues à droite et à gauche ou dans les angles et si vous l'inclinez dans tous les sens, la voiture se déplace comme si elle était guidée par une main magique et circule toute seule dans les rues. Essayez de la faire aller vers les 12 lieux de cambriolage qui sont marqués par un cercle. Conseil : Avant de jouer pour la première fois, prenez le temps de vous exercer à diriger la voiture sur le plan. Avec un peu d'entraîne- ment, vous pourrez bientôt la faire circuler plus vite. Si tu fais une erreur de conduite et que la voiture sort de la route ou se retourne, tu peux la dépanner en la remettant sur la route à l'endroit de l'accident. 20
Préparatifs Mélangez les cartes de coffre-fort et empilez-les au milieu de la empiler les cartes table de manière à ce que la porte du coffre-fort soit visible. de coffre-fort, préparer Préparez les autres accessoires du jeu. les accessoires du jeu Le cambrioleur cambrioleur : Le joueur qui pourra le mieux imiter une sirène de police est le empiler six cartes de cambrioleur pendant le premier tour. Si vous n'arrivez pas à vous coffre-fort, préparer mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui tient ce rôle. les dés, poser les Prends six cartes de coffre-fort et empile-les devant toi, la porte plaquettes d'alarme du coffre-fort devant être visible. Pour trouver le code des coffres- sur le petit plan de rues forts, il faut les trois dés. Prépare-les. Tu choisis alors secrètement deux endroits de la ville où tu veux ouvrir des coffres-forts. Pour cela, il te faut les plaquettes d'alarme : FRANÇAIS • Sur le recto des 12 plaquettes d'alarme, il y a une lampe rouge. • Au verso des 10 plaquettes d'alarme, il y a une lampe verte. • Sur les deux plaquettes restantes, un voleur est représenté au verso. Répartis les 12 plaquettes d'alarme, avec la lampe rouge visible, sur les 12 repères verts du petit plan de rues. Chacun de ces endroits peut être le lieu du vol, mais le cambriolage ne peut effectivement avoir lieu qu'aux endroits où se trouvent les plaquettes représentant le voleur (verso de la plaquette). TL 74945 N. B. : Tu dois être le seul à savoir à quels endroits se trouvent les deux plaquettes avec le voleur et tu devras t'en souvenir. 21
policier : Le policier préparer les grands Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre a le rôle plateaux de jeux, du policier pendant ce tour. mettre la voiture de Tu dois essayer de trouver les deux lieux du cambriolage le plus police sur la case de départ, rapidement possible. Pose les deux plateaux de jeu l'un sur l'autre, préparer le petit plan de comme décrit plus haut, et mets la voiture de police sur la case de rues et la sirène départ. Prends le petit plan de rues avec les plaquettes d'alarme et pose-le à côté de la sirène près de toi. Où sont les deux endroits où le cambriolage pourrait avoir lieu ? Déroulement de la partie le cambrioleur et le policier Le cambrioleur et le policier jouent en même temps. Le policier jouent en même temps, appuie sur la sirène et la chasse au cambrioleur commence ! La appuyer sur la sirène sirène hurle pendant un certain temps. FRANÇAIS cambrioleur : Le cambrioleur prendre une carte Prends vite la première des six cartes de coffre-fort et pose-la de coffre-fort, devant toi. lancer les dés Chaque carte a trois cases marquées chacune d'un chiffre de 1 à 6. Pour ouvrir le coffre-fort, tu dois obtenir les chiffres correspondants avec les dés et poser le dé correspondant sur la case respective. poser les dés Lance les trois dés en même temps. Si un ou plusieurs dés correspondants sur conviennent, pose-le(s) sur la ou les cases correspondantes. les cases de la carte Ensuite, tu continues jusqu'à ce qu'il y ait un dé sur chacune de coffre-fort, des trois cases. relancer le(s) dé(s) Exemple : La carte de coffre-fort indique le code 135. Tu lances les dés et obtiens les chiffres 2, 3 et 6. 1 3 5 Prends le dé avec le 3 et pose-le sur la case correspondante de la carte. Il te faut encore un 1 et un 5. Tu continues de jouer en lançant les deux dés restants. 2 3 6 22
Tu as ouvert le coffre-fort ? Les trois cases sont-elles Tu as alors deux possibilités : occupées ? 1. Tu peux essayer d'ouvrir un autre coffre-fort tirer une nouvelle Retourne la carte du coffre-fort que tu viens d'ouvrir. Tire la carte de coffre-fort et carte suivante de la pile de cartes de coffre-fort et essaye aussi continuer son tour de trouver le bon code pour l'ouvrir. Conseil : Pendant que tu joues, essaye en même temps d'observer la voiture de police. Réfléchis bien avant de tenter d'ouvrir un autre coffre-fort, car, si les deux lieux du vol sont découverts avant que tu n'aies ouvert le coffre-fort, c'est le policier qui récupère tes cartes de coffre-fort. ou 2. Tu peux arrêter ton tour en disant : « Je m'enfuis ! » terminer son tour Le tour est alors terminé. Le policier ne t'a pas attrapé. et récupérer les FRANÇAIS Tu gardes les coffres-forts que tu as ouverts, le policier coffres-forts ouverts, récupère ceux de ta pile, qui ne sont encore pas ouverts. le policier récupère les coffres-forts encore Les rôles du cambrioleur et du policier sont maintenant joués par fermés. les deux joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre. Un nouveau tour commence. N. B. : Si tu as tiré une autre carte de coffre-fort, tu dois ouvrir aussi ce coffre-fort avant de pouvoir arrêter ton tour ! Le policier policier : Déplace la voiture de police le plus vite possible pour l'emmener vers emmèner la voiture vers l'un des douze lieux de cambriolage. Une fois la voiture arrivée sur le un lieu de cambriolage, lieu, appuie sur la sirène. Le cambrioleur doit alors s'arrêter tout de appuyer sur la sirène, suite de jouer. le cambrioleur s'arrête de jouer, la plaquette Le plan de rues avec les plaquettes d'alarme est une représentation d'alarme est retournée : plus petite du grand plateau de jeu. Retourne la plaquette d'alarme qui correspond au lieu sur lequel se trouve la voiture de police. Que voit-on au verso de la plaquette ? 1. Une lampe verte lampe verte = Dommage ! C'était une fausse alerte : il n'y a aucun cambriolage fausse alerte, aller ici. Annonce « C'est reparti ! » et emmène la voiture le plus vite au prochain endroit possible vers le prochain lieu. La plaquette d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à jouer. 23
cambrioleur = 2. Un cambrioleur premier lieu de Super ! Tu as trouvé le premier cambriolage. Tu annonces cambriolage « C'est reparti ! » et pars à la recherche du second. La plaquette trouvé, aller au d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à prochain lieu jouer. second lieu trouvé = Lorsque tu as trouvé les deux lieux, ton intervention est terminée tour terminé, le policier et le cambrioleur est attrapé ! En récompense, tu récupères les six récupère les 6 coffres-forts cartes de coffre-fort du joueur-cambrioleur. Il ne remporte rien pen- dant ce tour. un nouveau tour Ensuite, les rôles sont de nouveau échangés dans le sens des aiguil- commence les d'une montre et un nouveau tour commence. Fin de la partie FRANÇAIS chacun deux La partie se termine dès que tous les joueurs ont été deux fois le policier = fois le policier. Chaque joueur compte les cartes de coffre-fort fin de la partie, qu'il a récupérées. Celui qui en a le plus gagne la partie. En cas le plus de cartes d'égalité, il y a plusieurs gagnants. de coffre-fort = gagnant Conseils : • Le jeu sera encore plus turbulent si le cambrioleur ne s'arrête pas de jouer lorsque la sirène retentit. • La tâche du policier sera plus compliquée si, en cas de fausse alerte, la plaquette d'alarme ne reste pas visible et est de nou- veau retournée. Le policier doit alors se souvenir des endroits qu'il a déjà contrôlés.. 24
Variante pour joueurs plus jeunes Les plus jeunes ou les joueurs qui sont encore peu expérimentés pourront jouer avec cette variante plus calme : Préparatifs Mélangez les 12 plaquettes d'alarme, face lampe rouge visible, et posez une plaquette sur chacun des 12 repères du petit plan de rues. Préparez les plateaux de jeu, la voiture, les cartes de coffre-fort et la sirène. Les dés ne sont pas utilisés dans cette variante. Déroulement de la partie FRANÇAIS Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune est le policier en premier. Pose les plateaux de jeux l'un sur l'autre comme décrit plus haut et mets la voiture de police sur sa case de départ. Donne le signal de départ en appuyant sur la sirène. Déplace la voiture pour l'emmener à n'importe quel endroit sur le plateau de jeu. Une fois la voiture arrivée, tu appuies sur la sirène et retourne alors la plaquette d'alarme correspondante sur le petit plan de rues. Qu'y-a-t-il sur la plaquette ? • Une lampe verte Fausse alerte ! Il n'y a aucun cambriolage ici. Retourne la plaquette d'alarme de nouveau et rappelez-vous bien de cet endroit où il n'y a pas eu de cambriolage. C'est ensuite au tour du joueur suivant d'emmener la voiture vers un autre lieu de cambriolage. • Un cambrioleur Super, tu as attrapé un cambrioleur ! En récompense, tu récupères une carte de coffre-fort ! La plaquette d'alarme reste visible. C'est ensuite au tour du joueur suivant d'emmener la voiture sur un éventuel lieu de cambriolage. Lorsque le second lieu est trouvé, on mélange de nouveau les 12 plaquettes d'alarme et les répartit, faces cachées, sur le petit plan de rues. Fin de la partie Dès qu'un joueur a récupéré la troisième carte de coffre-fort, il gagne la partie ! 25
Les auteurs Kai Haferkamp est né en 1967 à Oldenburg. Il vit à Osnabrück depuis l'âge de deux ans et y est actuellement avocat agréé. Les jeux le fascinent depuis son enfance au cours de laquelle il a beaucoup joué en famille, surtout au moment de Noël. Il conçoit des jeux lui-même depuis plus d'une vingtaine d'années. Avec la remise du prix « Jeu pour enfant de l'année 2005 », il a reçu pour la première fois la distinction la plus importante dans le domaine des jeux. Après avoir accompagné une patrouille de police toute une nuit au cours de mes études de droit et m'être rendu compte que c'est un métier très exténuant, j'aimerais dédier ce jeu à tous les policiers et toutes les policières qui assurent notre sécurité nuit après nuit. FRANÇAIS Markus Nikisch est né en 1973 à Ludwigsburg , avant-dernier d'une famille de six enfants. Entouré de cinq sœurs, il y en avait toujours une qui voulait bien jouer avec lui. Il n'a jamais perdu le plaisir de jouer et, après des études en péda- gogie sociale et religieuse, il prit la décision de partir en Bavière pour travailler chez HABA en tant que rédacteur de jeux. Il y vit avec sa femme Katja et son fils Joel et a jusqu'à présent inventé plus de 50 jeux. Je dédie ce jeu à mes cinq sœurs : Sabine, Andrea, Erika, Silvia et Steffi. L'illustrateur Thies Schwarz après avoir passé sa jeunesse en Schleswig- Holstein, il a suivi des études de « Communication visuelle » à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille en tant qu'illustrateur freelance pour des maisons d'édition, des agences et des sociétés de production de films. Je dédie ce jeu à mes deux filles Malene et Lola. 26
Habermaaß-spel Nr. 5531 Klopjacht! Plankgas naar de plaats van het misdrijf... Een razendsnel behendigheidsspel voor 2 - 4 politieagenten en boeven van 6 - 99 jaar. Met een variant voor jongere kinderen. Spelidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustraties: Thies Schwarz Speelduur: ong. 25 minutes Met huilende sirenes raast de politieauto door de straten van de nachtelijke stad. Want het gaat erom de boeven zo snel mogelijk NEDERLANDS op heterdaad te betrappen... Wie stuurt met een beetje handigheid en vingertoppengevoel de politieauto naar de juiste plaats van het misdrijf en verhindert zo de meeste inbraken? Spelinhoud 1 groot stratenspeelbord 1 groot magnetisch speelbord 1 politieauto 1 politiesirene 1 klein stratenplan 12 alarmschijfjes 48 brandkastkaarten 3 dobbelstenen spelregels Belangrijk: alvorens met het spel te beginnen, eerst de bescherming van de batterij uit de onderzijde van de politiesirene verwijderen! 27
Spelidee Jullie zijn om de beurt boef of politieagent. De boef probeert zo snel mogelijk met de dobbelstenen de codes van de brandkasten te gooien en ze zodoende te kraken, terwijl de politieagent hem op het spoor is en zijn auto met halsbrekende vaart naar de de meeste mogelijke plaatsen van het misdrijf stuurt. Wie van beiden het brandkastkaarten snelst is, krijgt de meeste brandkastkaarten. verzamelen Het doel van het spel is de meeste brandkastkaarten te verzamelen. Zo wordt de politieauto bewogen Het beste is om op een tafel met een glad oppervlak te spelen. Leg het magnetische speelbord voor je neer aan de rand van de tafel en leg het stratenspeelbord er precies bovenop. De politieauto komt op de startplaats in het midden van het speelbord te staan. Als je nu het stratenspeelbord links en rechts of bij de hoeken vastpakt en heen en weer schuift, rijdt de auto als door een magische kracht vanzelf door de straten. Probeer hem naar de 12 mogelijke plaatsen van misdrijf te laten rijden. De plaatsen van misdrijf zijn met een cirkel aangegeven. NEDERLANDS Tip: Probeer de auto, voordat jullie voor het eerst het spel gaan spelen, eerst 'ns rustig te laten rijden, zodat je er een beetje gevoel voor krijgt om de auto door de straten te sturen. Met een beetje oefe- ning kunnen jullie de auto al snel heel hard laten rijden. Als je een fout maakt bij het sturen en de auto van de weg raakt of omvalt, mag je de hulp van de wegenwacht inroepen en de auto weer op de weg bij de plaats van het ongeluk terugzetten. 28
Spelvoorbereiding Schud de brandkastkaarten en leg ze op een stapel in het midden brandkastkaarten van de tafel met de deur van de brandkast naar boven. Leg het op een stapel, overige spelmateriaal klaar. spelmateriaal klaarleggen De boef boef: De speler die het best een politiesirene kan nadoen, is in de eerste zes brandkastkaarten ronde de boef. Als jullie het niet eens kunnen worden, neemt de op een stapel leggen, jongste speler deze rol op zich. dobbelstenen klaar, Pak zes brandkastkaarten en leg ze met de deur van de brandkast alarmschijfjes op het naar boven voor je op een stapel. Om de code van de brandkast stratenplan leggen te kraken heb je de drie dobbelstenen nodig. Leg ze klaar. Nu bepaal je in het geheim op welke twee plaatsen in de stad je brandkasten wilt kraken. Hiervoor heb je de alarmschijfjes nodig: • Op de voorzijde van de 12 alarmschijfjes is steeds een rood lampje te zien. • Op de achterzijde van 10 alarmschijfjes staat een groen lampje afgebeeld. • Op twee alarmschijfjes staat op de achterzijde een inbreker. NEDERLANDS Verdeel de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven over de 12 groene merktekens van het kleine stratenplan. Al deze plekken zijn mogelijke plaatsen van misdrijf en tijdens het spel wordt er alleen ingebroken op die plekken waar de schijfjes met een inbreker (op de achterzijde) liggen. TL 74945 Belangrijk: Let erop dat alleen jij weet op welke twee plekken de beide schijfjes met de inbrekers liggen en onthou ze goed. 29
politieagent: De politieagent grote speelborden De kloksgewijs volgende speler neemt tijdens deze ronde de klaarleggen, politieauto rol van politieagent op zich. op de startplaats, Je moet proberen om zo snel mogelijk de beide plaatsen van stratenplan en sirene klaar het misdrijf te vinden. Leg de twee delen van het speelbord zoals hierboven beschreven op elkaar en zet de politieauto op de start- plaats. Neem het kleine stratenplan met de alarmschijfjes en leg het voorzichtig naast de sirene binnen je bereik. Op welke twee plekken wordt er nu ingebroken? Spelverloop boef en agent spelen tege- Boef en politieagent spelen tegelijkertijd. De agent drukt op de lijk, op de sirene drukken sirene en de boevenjacht begint! De sirene blijft een tijdlang huilen. boef: De boef brandkastkaart Pak snel de bovenste zes brandkastkaarten en leg ze voor je neer. pakken, gooien Iedere brandkastkaart heeft drie velden met een getal tussen 1 en 6. Om de brandkast te kunnen openen, moet je de afzonderlijke getallen gooien en de betreffende dobbelstenen op de bijpassen- de velden leggen. bijpassende dobbel- Gooi met alle drie de dobbelstenen tegelijk. Als één of meerdere stenen op velden van de dobbelstenen het juiste getal vertonen, leg je ze op de bijpassende brandkastkaart leggen, velden. opnieuw gooien Vervolgens gooi je steeds opnieuw met de overgebleven dobbels- NEDERLANDS tenen, net zo lang tot op alle drie getallenvelden een dobbelsteen ligt. Voorbeeld: Op de brandkastkaart is de code 135 te zien. Je gooit de getallen 2, 3 en 6. Pak de dobbelsteen met 1 3 5 het getal 3 en leg hem op het bijpassende veld van de brand- kastkaart. Nu heb je nog een 1 en een 5 nodig en je gooit met de overige twee dobbelstenen. 2 3 6 30
Brandkast gekraakt? Nu heb je twee mogelijkheden: Alle drie de velden bezet? 1. Je kan proberen nog een brandkast open te maken. nieuwe brandkastkaart Draai de gekraakte brandkast om. Pak de volgende brandkast pakken en beurt van de stapel en probeer deze ook met de juiste cijfercombina- voortzetten tie te kraken. Tip: Probeer tegelijk ook de politieauto in de gaten te houden. Denk goed na of je het waagt nog een brandkast te kraken want als de beide plaatsen van het misdrijf ontdekt worden, krijgt de poli- tieagent al je brandkastkaarten. of 2. Je kan je beurt beëindigen door: „Ik ben weg!“ te roepen. speelbeurt beëindigen en Hiermee is de ronde afgelopen. De politieagent heeft je niet te geopende brandkasten pak- pakken gekregen. De gekraakte brandkasten mag je houden ken, agent krijgt niet-geo- maar de nog niet geopende brandkasten van je stapel zijn voor pende brandkasten de politieagent. Nu nemen kloksgewijs de volgende twee spelers de rollen van boef en politieagent op zich en er begint een nieuwe ronde. Belangrijk: Als je een brandkastkaart hebt gepakt, moet je deze ook proberen te openen. Pas daarna mag je je speelbeurt vrijwillig beëindigen! NEDERLANDS De politieagent politieagent: Beweeg de politieauto zo snel mogelijk naar één van de twaalf auto naar een plaats plaatsen van misdrijf. Daar aangekomen, druk je op de sirene. rijden, op de sirene De boef moet nu onmiddellijk stoppen met gooien. drukken, boef stopt met gooien, alarm- Het stratenplan met de alarmschijfjes is een verkleinde weergave schijfje omdraaien van het grote speelbord. Draai het alarmschijfje om dat met de plek overeenkomt waarop de politieauto op dit moment staat. Wat is op de achterzijde te zien? 1. Een groen lampje groen lampje = Helaas! Dat was een vals alarm, hier wordt niet ingebroken. vals alarm, naar de Roep: „Verder!“ en rij zo snel mogelijk naar de volgende plaats volgende plaats rijden van misdrijf. Het alarmschijfje blijft open liggen en de boef mag verder gooien. 31
inbreker = 2. Een inbreker eerste plaats van Geweldig! Je hebt de eerste van de twee plaatsen van het misdrijf ontdekt, misdrijf gevonden. Roep: „Verder!“ en ga snel op zoek naar naar de volgende de tweede plaats van het misdrijf. Het alarmschijfje blijft open plaats rijden liggen en de boef mag verder gooien. tweede plaats van Als je allebei de plaatsen van het misdrijf hebt omgedraaid, heb misdrijf ontdekt = je je opdracht met succes volbracht en de inbrekers gevangen! Als beurt voorbij, agent beloning krijg je alle zes de brandkastkaarten van de boevenspeler. krijgt alle 6 brandkasten Hij/zij gaat deze ronde met lege handen naar huis. Daarna wordt opnieuw kloksgewijs van rol gewisseld en begint er er begint een nieuwe ronde een nieuwe ronde. Einde van het spel iedereen twee keer agent Het spel is afgelopen zodra alle spelers twee keer politieagent zijn = einde v/h spel, geweest. Nu telt iedere speler zijn/haar gewonnen brandkastkaar- de meeste brandkastkaarten ten. De speler met de meeste brandkastkaarten wint. Bij gelijkspel = gewonnen zijn er meerdere winnaars. Tips: • Het spel wordt een stuk spannender als de boef het dobbelen niet hoeft te onderbreken als de sirene wordt geluid. • De politie heeft het moeilijker als bij een vals alarm het alarm- NEDERLANDS schijfje niet open blijft liggen, maar opnieuw wordt omgedraaid. Nu moet de politieagent onthouden welke plekken hij/zij al heeft gecontroleerd. 32
Variant voor jongere kinderen Jongere kinderen of spelers met weinig ervaring, kunnen om te beginnen deze rustigere variant uitproberen: Spelvoorbereiding Schud de 12 alarmschijfjes met de rode lampjes naar boven en leg een schijfje op elk van de 12 merktekens van het kleine stratenplan. Leg de beide speelborden, de auto, de brandkastkaarten en de sirene klaar. De dobbelstenen worden bij deze variant niet gebruikt. Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler is als eerste de politieagent. Leg de beide speel- borden zoals beschreven op elkaar en zet de politieauto op de startplaats. Geef het startsein door op de sirene te drukken. Beweeg de auto naar één van de mogelijke plaatsen van misdrijf op het speelbord. Als je daar bent aangekomen, druk je op de sirene en draai je vervolgens het bijpassende alarmschijfje op het kleine stratenplan om. NEDERLANDS Wat is hierop te zien? • Een groen lampje Vals alarm! Hier wordt niet ingebroken. Draai het alarmschijfje opnieuw om en onthou goed dat hier niet werd ingebroken. Nu is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende mogelijke plaats van misdrijf. • Een inbreker Geweldig, je hebt een inbreker betrapt! Als beloning krijg je een brandkastkaart! Het alarmschijfje blijft open liggen. Daarna is de volgende speler aan de beurt en rijdt naar de volgende mogelijke plaats van misdrijf. Als de tweede plaats van misdrijf wordt ontdekt, worden alle 12 alarmschijfjes opnieuw geschud en verdekt over het kleine stratenplan verdeeld. Einde van het spel Zodra één van de spelers zijn/haar derde brandkastkaart krijgt, heeft hij/zij het spel gewonnen! 33
De auteurs Kai Haferkamp werd in 1967 in Oldenburg geboren. Hij woont sinds zijn tweede levensjaar in Osnabrück, waar hij tegenwoordig als advocaat staat ingeschreven. Hij is al van kindsbeen gefascineerd door spellen die vooral rond de kerst met het hele gezin werden gespeeld. Eigen spellen ont- wikkelt hij al sinds meer dan 20 jaar. Met het „Kinderspel van het jaar“ heeft hij voor het eerst in 2005 de belangrijkste onderschei- ding op het gebied van spellen in ontvangst mogen nemen. Nadat ik tijdens mijn juridische opleiding een nacht met de politie op patrouille mocht gaan en beleefd heb hoe inspannend dat is, wil ik dit spel aan alle politieagenten en -agentes opdragen die iedere nacht over onze veiligheid waken. Markus Nikisch werd in 1973 in Ludwigsburg als vijfde van zes kinderen geboren. Van zijn vijf zussen was er altijd wel een bereid om met hem te spelen. Het plezier in het spel heeft hij nooit verloren en daarom besloot hij na zijn godsdienststudie en opleiding sociale pedagogie naar Beieren te verhuizen om bij HABA als spellenredacteur te werken. Daar woont hij met zijn vrouw Katja en zijn zoon Joel en heeft hij tot nu toe meer dan 50 spellen bedacht. NEDERLANDS Ik draag dit spel op aan mijn vijf zussen Sabine, Andrea, Erika, Silvia en Steffi. De illustrator Thies Schwarz reisde na zijn jeugd in Sleeswijk-Holstein voor zijn studie (visuele communicatie) naar Hannover. Daar woont en werkt hij nog steeds als freelance illustrator voor uitgevers, agentschappen en filmproducenten. Ik draag dit spel op aan mijn beide dochters Malene en Lola. 34
Juego Habermaaß núm. 4311 ¡Alarma de policía! A todo gas al escenario del atraco... Un vertiginoso juego de destreza para 2 - 4 policías y malhechores de 6 a 99 años. Con una variante para los más pequeños. Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustraciones: Thies Schwarz Duración de una partida: aprox. 25 minutos Las sirenas zumban ruidosas mientras el coche de policía transita a toda prisa por las calles de la ciudad envuelta en la oscuridad de la noche: y es que su misión consiste en atrapar a los malhechores lo más rápidamente posible y con las manos en la masa... ¿Quién, con habilidad y mucho tacto, es capaz de conducir el coche de policía hasta los escenarios de los atracos para impedir así que se cometan más fechorías? Contenido del juego 1 plano grande de la ciudad 1 tablero grande con imán 1 coche de policía ESPAÑOL 1 sirena de la policía 1 plano pequeño de la ciudad 12 fichas de alarma 48 cartas «caja fuerte» 3 dados instrucciones del juego Importante: ¡Antes de comenzar a jugar, retirad la protección de la pila que se encuentra en la parte inferior de la sirena de policía! 35
El juego Vais a hacer de malhechores y de policías por turnos. El malhechor intenta obtener -con los dados y en el menor tiempo posible- la combinación de la caja fuerte para desvalijarla, mientras el policía le sigue la pista conduciendo su coche de manera muy temeraria hacia los posibles escenarios de los atracos. Quien tenga más éxito reunir el mayor número de los dos conseguirá más cartas «caja fuerte». de cartas «caja fuerte» La meta del juego es reunir el mayor número de cartas «caja fuerte». Así se mueve el coche de policía El mejor lugar para jugar es sobre una mesa de superficie lisa. Colocad el tablero con el imán directamente frente a vosotros, pegado al borde de la mesa. Poned el plano de la ciudad corres- pondiente encima. El coche de policía va en la casilla de salida situada en el centro del plano de la ciudad. Si sujetáis el plano de la ciudad por la izquierda o por la derecha, o por las esquinas, y lo desplazáis, el coche se mueve él solo por las calles como por arte de magia. Probad a moverlo a los 12 lugares posibles de los atracos. Los lugares de los atracos están marcados con un círculo. ESPAÑOL Consejo: Practicad el manejo del coche con toda tranquilidad antes de jugar por primera vez. De esta manera sabréis cómo conducir el coche de policía por las calles. Con algo de práctica, pronto podréis manejar el coche con mucha rapidez. Si llegaras a cometer algún error en la conducción del coche y éste se te desvía del trayecto o se te cae, puedes prestar tú mismo el auxilio en carretera y volver a situar el coche en el lugar de la calle en el que se produjo el accidente. 36
Preparativos Barajad las cartas «caja fuerte», haced un mazo con ellas mostrando mazo con las cartas, la puerta de la caja fuerte y colocadlo en el centro de la mesa. tener preparados los Tened preparados los demás componentes del juego. materiales de juego El malhechor malhechor: Inicia la primera ronda en el papel de malhechor el jugador que seleccionar seis cartas, mejor sepa imitar una sirena de la policía. Si no os podéis poner dado preparado, colocar de acuerdo, hará de malhechor el jugador más joven. las fichas de alarma en Coge seis cartas y extiéndelas ante ti mostrando la puerta de la el plano pequeño caja fuerte. Para desvalijar la caja necesitas dar con la combinación con ayuda de los tres dados. Tenlos preparados. Ahora tienes que decidir en secreto dos lugares de la ciudad cuyas cajas fuertes vas a desvalijar. Para ello necesitas las fichas de alarma: • En la parte delantera de las 12 fichas de alarma puede verse una bombillita roja. • En el dorso de las 10 fichas de alarma hay dibujada una bombillita verde. • Dos de las fichas de alarma muestran a un ladrón en el dorso. Distribuye las 12 fichas de alarma con las bombillitas rojas boca arriba sobre las 12 marcas verdes del plano pequeño de la ciudad. Cada uno de esos lugares podría ser un lugar del delito, pero los atracos sólo ocurren realmente en los lugares en los que estén situadas las fichas con el malhechor dibujado en el reverso. TL 74945 ESPAÑOL Importante: Cuida de que nadie más que tú sepa en qué lugares están las dos fichas con los ladrones, y retenlos en tu memoria. 37
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