SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...

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SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
SERIOUS GAMES.
DEIN WEG IN DIE
BRANCHE!
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
Liebe Leserinnen und Leser,
                                             EIN LETZTES STATEMENT VON...
                                           liebe Serious Games Interessierte,

                                           Spielen macht Spaß – selbst Spiele entwickeln noch mehr. Besonders schön ist es, wenn die ent-
                                             BIJAN KAFFENBERGER
                                           wickelten Spiele nicht nur Spaß machen, sondern auch noch die Gesundheit und Bildung der
                                           Spieler*Innen fördern oder spielerisch Bewusstsein für gesellschaftliche relevante Themen wie
                                              Mitglied des Hessischen Landtags
                                           Sicherheit, Energie, Klima und Umwelt schaffen.
                                              Es ist höchste Zeit der steigenden gesellschaft-
                                           In lichen,   wirtschaftlichen
                                               dieser Broschüre      möchtenundwir
                                                                                 nicht
                                                                                    das zuletzt  auch facettenreiche Themengebiet derartiger
                                                                                         faszinierende,
                                              wissenschaftlichen
                                           Serious   Games aufgreifen  Relevanz  desErgebnisse
                                                                           und die   Themas Gamesdes Wissens- und Technologietransfer-Vohabens
                                           WTTRechnung     zu tragen.
                                                  Serious Games     vorstellen. Im Zentrum steht dabei die Frage, was gute Serious Games aus-
                                           zeichnet – letztlich mit der Zielstellung die Qualität von Serious Games zu verbessern und damit
                                           denGaming
                                                Seriousist    mehrMarkt
                                                          Games        als ein  Hobby. Hier werden
                                                                           zu fördern.
                                              Höchstleistungen im koordinativen Bereich erzielt
                                              und werden
                                           Dabei   spätestens alle bei  Innovationenimwie
                                                                   Akteure/Rollen          dem Games
                                                                                        Serious   Exer- Markt angesprochen: Entwicklung, Publi-
                                              cubeund
                                           shing    stellt sich zwangsläufig
                                                        Dienstleistung           dieAnbieterseite
                                                                           auf der   Frage, ob es sich
                                                                                                    sowie Firmen, Ausbildung, Medizin und Thera-
                                           piedabei
                                               (B2B)umoder diePrivatpersonen
                                                                sportliche Seite  der als
                                                                                (B2C)  Digitalisierung
                                                                                          Anwender*innen. Auch soll der „Nachwuchs“ motiviert
                                                                                                             Quelle: © Angelika Stehle
                                              handelt
                                           werden,     oder
                                                     sich  imum    die digitale
                                                                Serious   GamesSeite
                                                                                 Marktdes
                                                                                        zuSports.
                                                                                           engagieren.

                                             Die wie
                                           Doch  Games-Branche     ist aber
                                                     erfolgt der Einstieg inauch  ein spannender
                                                                             die Branche?         Wirtschaftszweig.
                                                                                           Sind Serious              Viele
                                                                                                        Games lukrativ für namhafte Entwickler
                                                                                                                           Entwickler*innen?
                                             sitzensollen
                                           Warum    im Rhein-Main-Gebiet,
                                                          in der Ausbildung schaffen    gut bezahlte
                                                                              auch Lernspiele        Arbeitsplätze
                                                                                               eingesetzt          und
                                                                                                          werden zur     Wertschöpfung
                                                                                                                      Aufwertung         für die
                                                                                                                                  von klassi-
                                             Region.
                                           schem     Und auchWelche
                                                  E-Learning?   in der Digitalstadt  Darmstadt
                                                                         Effekte können         und dem Landkreis
                                                                                          mit Gesundheitsspielen    Darmstadt-Dieburg
                                                                                                                  erzielt werden?       spielen
                                             Games eine Rolle.
Herausgeber
                                           All diese Fragen werden in aufgelockerter Form adressiert. Es werden Best-Practice ­Beispiele
                                              Sowohl die TU
                                           beschrieben,   dieDarmstadt   als auch
                                                              das Potential        die Hochschule
                                                                              von Serious  Games Darmstadt
                                                                                                    zeigen. Undlehren  und forschen
                                                                                                                 es werden          zumTipps
                                                                                                                             praktische   Thema
WTT Serious Games
Multimedia Kommunikation
                                              Games. die
                                           ­gegeben,  An der TU Darmstadt
                                                         die Vernetzung    mitwerden
                                                                               Seriousim Projekt
                                                                                       Games     Wissenschafts-
                                                                                               Akteuren          und Technologietransfer
                                                                                                         unterstützen, um gemeinsam eigene (WTT)
Technische Universität Darmstadt              Serious
                                            Serious   Games
                                                    Games     interdisziplinär
                                                           Projekte            erforscht
                                                                     erfolgreich         und ein eigenes Gütesiegel für sie konzipiert. Im Fach-
                                                                                  zu verwirklichen.
PD Dr.-Ing. Stefan Göbel                      bereich Media könnte am Mediencampus der h_da in Dieburg künftig neben Animation & Game
Rundeturmstr. 10
                                            Viel
                                              undSpaß  beim
                                                   weiteren    Lesen! auch ein eSports-Studiengang eingeführt werden.
                                                            Angeboten
64283 Darmstadt

Gestaltung                                   Gerne setze ich mich dafür ein, die Region zu einem Spitzenstandort für eSport, Serious Games,
die pistazie – Konzepte, Medien & Design     Games-Entwicklung sowie -Forschung und Lehre zu machen.
Sabrina Vogt
www.die-pistazie.de

Veröffentlicht 04/2021
                                                                                                            HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN                  69
                                                                  Stefan Göbel              Regina Bruder              Josef Wiemeyer
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
GRUSSWORT                          EIN KLEINER GRUSS VON ...                        6   WIE ERKENNE ICH EIN ­GUTES SERIOUS GAME?            42                        GRUSSWORT

                                       PROF. DR. KRISTINA SINEMUS                       6   WANN IST EIN SERIOUS GAME ­WIRKLICH GUT?

                                       PROF.‘IN DR. TANJA BRÜHL                         7   UND WORAN KANN MAN DAS ­ERKENNEN?                   42

                                       FELIX FALK                                       8   ANGENOMMEN, ES GÄBE EIN ­RAL-GÜTEZEICHEN
    EINLEITUNG SERIOUS GAMES                                                                 SERIOUS GAMES...                                    43           EINLEITUNG SERIOUS GAMES
                                       PROF. WILL WEBER                                 9
                                                                                             DAS GERÜST: DREI QUALITÄTSBEREICHE MIT
                                                                                             QUALITÄTSDIMENSIONEN UND -ASPEKTEN                  44

                                                                                             KONZEPT SERIOUS GAMES GÜTEZEICHEN                   47
    WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                                                                                                                                WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG
                                       WAS SIND ÜBERHAUPT SERIOUS GAMES?               10   DER KRITERIENKATALOG (KURZFORM)                     48

                                       SIND SERIOUS GAMES WIRKLICH „WICHTIG“?          11   AUF DEM WEG ZUM RAL GÜTEZEICHEN ­SERIOUS GAMES      52

                                       WIR MACHEN DEN ZUGANG ZUM MARKT KONKRET         12
    DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES      SO SEHEN RICHTIG GUTE SERIOUS GAMES AUS!        12                                                                DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES

                                                                                             … UND WIE KOMME ICH NUN IN DIE BRANCHE?             53
                                                                                             WIE IST DER STATUS QUO – ­WELCHEN BEDARF GIBT ES?   53
    SERIOUS GAMES INFORMATION CENTER                                                         TIPPS UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN                     57   SERIOUS GAMES INFORMATION CENTER
                                       RECHNET SICH DAS GANZE?                         16
                                       EINE BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHE ­ANNÄHERUNG        16

    QUALITÄTSSICHERUNG                                                                                                                                              QUALITÄTSSICHERUNG
                                                                                             WIE GEHT ES WEITER?                                 67

                                       WTT SERIOUS GAMES                               24
                                       EIN PROJEKT MIT HOHEN ZIELEN!                   24

    HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN                                                                                                                                     HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN

                                       WIE FINDE ICH MICH IN D
                                                             ­ IESEM MARKT ­ZURECHT?   36
    AUSBLICK                           EINE NORMIERUNG FÜR SPIELE, BRAUCHT MAN DAS?    36                                                                                    AUSBLICK

                                       WIE FINDE ICH EIN SERIOUS GAME?                 38   Anmerkung
                                       WIE FINDE ICH GEEIGNETE ­PROJEKTPARTNER?        40   Letzter Zugriff auf alle ­Referenzen am 31.03.2021

4       INHALT                                                                                                                                                           INHALT           5
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
EIN KLEINER GRUSS VON ...                                                                                               die richtige Richtung. Darüber hinaus wollen wir bessere Standort- und Rahmenbedingungen
                                                                                                                            für ­hessische Entwickler und Publisher schaffen sowie neue digitale Geschäftsmodelle nutzen,
                                                                                                                            um im i­nternationalen Wettbewerb Stand zu halten.

    PROF. DR. KRISTINA SINEMUS
    Hessische Ministerin für Digitale Strategie und Entwicklung
                                                                                                                            PROF.‘IN DR. TANJA BRÜHL
                                                                                                                            Präsidentin der TU Darmstadt
    Die Hessische Landesregierung hat 2019 die r­ichtige
    Entscheidung getroffen, einen eigenen Bereich für
    ­                                                                                                                       Serious Games sind für mich ein gelungenes Beispiel ­gelebter
    ­Digitale Strategie und Entwicklung zu gründen. Denn                                                                    und praktisch erfahrbarer Interdisziplinarität. Sie verbinden
     ausgestattet mit einem Budget von 1,2 Milliarden Euro                                                                  Spielspaß mit einem konkreten fachlichen Lernziel. Dies
     steuern wir so bundesweit einmalig die Digitalisierung                                                                 lässt sich nur realisieren, wenn Kolleg*innen verschiedener
     in Hessen. Ein Teil wird insbesondere in den Ausbau der                                                                Disziplinen, wie Informatik und Humanwissenschaften, eng
     digitalen Infrastruktur investiert, weil eine leistungs­                                                               kooperieren, um visuell ansprechende und technisch an-
                                                                                                                            ­
     fähige Infrastruktur ist die Basis für Innovation, ­digitale                                                           spruchsvolle Umsetzung mit prägnant vermittelten Inhalten
     Bildung und Forschungsexzellenz. Daher haben wir                                                                       zusammenzubringen.
     ­diesen Bereich als allererstes in den Mittelpunkt ­unserer
      ­operativen Arbeit gestellt. Die digitalen ­Anwendungen                                                               Außerdem haben Serious Games ein großes Potential für die
       sind vielseitig: ob Videosprechstunden beim Arzt oder                                                                Gestaltung kompetenzorientierter Lehr- und Lern­angebote,
       Softwarenutzung in Schulen oder Homeschooling.                                                                       insbesondere auch in digitalen Formaten. Studierende ­können
       ­Zudem haben wir mit Distr@l ein neues Förderinstru-                                                                 Wissen spielerisch erwerben und ganz unkompliziert in virtu-
        ment für die Unterstützung von Machbarkeitsstudien,                                                                 ellen Umgebungen anwenden und neue Fähigkeiten testen.
        digitalen Produkten und Prozessen von kleinen und           Quelle: Prof. Dr. Kristina Sinemus, ­Hessische          Durch die Möglichkeit der digitalen Interaktion können auch
                                                                    ­Ministerin für Digitale ­Strategie und ­Entwicklung,                                                                      Quelle: Prof.‘in Dr. Tanja Brühl, Technische
        mittleren Unternehmen, dem Wissens- und Technolo-                                                                   Studierende verschiedener Fächer oder verschiedener Hoch-
                                                                    © Staatskanzlei/Salome Roessler                                                                                            ­Universität Darmstadt, © Katrin Binner
        gietransfer sowie der Gründungsförderung für Start-ups                                                              schulen gemeinsam vernetzt lernen.
        und Spin-offs zur Verfügung gestellt.
                                                                                                                            Serious Games sind schließlich gelebter Transfer von Wissen und Innovationen. Sie machen
    Hessen gilt schon immer als Bildungsland. Das beweisen wir mit unserem Programm ­„Digitale                              theoretisches Wissen im Spiel erleb- und anwendbar. So können Spieler*innen quasi nebenbei
    Schule Hessen“ oder auch dem Digitalpakt Hochschulen. Aufbauend auf der Verein­barung                                   etwas für Ihre Gesundheit tun oder sich fachlich weiterbilden. Sie bringen in Entwicklung und
    zwischen Bund und Ländern hat die Hessische Landesregierung „Digitale Schule ­
    ­                                                                                 Hessen“                               Nutzung verschiedene Akteure, wie Wissenschaftler*innen, S   ­ pielentwickler*innen, IT-Dienst-
    entwickelt, um junge Menschen in der digitalen Gesellschaft weiter zu fördern. Mit der
    ­                                                                                                                       leister und Anwender*innen zusammen und schaffen so Netzwerke für neue Ideen, die über
    ­Förderung von Computerspielen für Lehr- und Trainingszwecke geht Hessen einen Schritt in                               den konkreten Anwendungsfall hinaus einen Mehrwert schaffen.

6   GRUSSWORT                                                                                                                                                                                                  GRUSSWORT                      7
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
FELIX FALK                                                                                                   PROF. WILL WEBER
    Geschäftsführer des game – Verband der ­deutschen Games-Branche                                              Dekan Prof. Will Weber, Professor für Animation und Game an der
                                                                                                                 ­Hochschule Darmstadt und Vorstandsvorsitzender gamearea Hessen e.V.
    Spätestens seit der Corona-Pandemie steht fest: ­Digitale
    Lernmöglichkeiten sind von großer Bedeutung für                                                              Das Thema „Serious Games“ ist ein innovatives und spannen-
    uns als Gesellschaft. Und wenn diese auch noch Spaß                                                          des Gebiet für Forschung & Lehre. Es gibt direkte Anknüpfungs­
    ­machen, ist der Inhalt so gut wie gelernt. Umso schöner                                                     punkte zu den Bereichen KI, VR/AR und Expanded Realities
     ist es darum, dass es so etwas schon gibt. In Form von                                                      und Mixed Realities oder im eSports. Am mediencampus der
     Computer- und Videospielen.                                                                                 Hochschule Darmstadt hat der Fachbereich Media ­        eigene
                                                                                                                 Studiengänge zu diesen Themen erfolgreich installiert:
                                                                                                                 ­
    Als Serious Games werden Computer­und Videospie-                                                             Expanded Realities, Animation Game, Interactive Media
                                                                                                                 ­
                                                                   Quelle: Felix Falk (game); © Dirk Mathesius                                                                          Quelle: Dekan Prof. Will Weber
    le auf ganz vielfältige Weise eingesetzt, um komplexes                                                       ­Design, u.a.
    Wissen zu vermitteln, die Motivation zu fördern und
    Lerninhalte spielerisch zu gestalten. Serious Games haben den großen Vorteil, dass sie Lern-                 Was fehlt (in Hessen und bundesweit) ist ein eigener, ­fundierter Studiengang für das Thema Seri-
    inhalte interaktiv vermitteln können und so ein individuelles Lernen ermöglichen. Damit bieten               ous Games. Dieser Studiengang sollte dezidiert auf die ­Charakteristik von Serious Games eingehen
    sie klare Vorteile gegenüber klassischen Lernmethoden und lassen sich unabhängig von Alter                   und entsprechend Module für das Game Design, Game Technologie und die konsequente Zusam-
    und Games-Affinität der Nutzenden einsetzen.                                                                 menarbeit mit Fachleuten aus den jeweiligen ­Serious Games Anwendungsbereichen anbieten.

    Doch Games sind nicht nur ein faszinierendes Unterhaltungsmedium, Lehrmittel oder Therapie-                  Innerhalb der gamearea Hessen sind sowohl Branchengrößen wie BANDAI NAMCO Entertainment
    begleiter. Auch industrielle Anwender profitieren bereits auf vielfältige Weise von Games und                ­Germany und Nintendo of Europe, etablierte Entwicklerstudios wie Crytek und DECK13 Interactive,
    Games-Technologien. Etwa der Automobilbereich bei innovativen Infotainment-Systemen. Die                      kleinere Studios wie playzo als auch Game- und Technologie-Dienstleister wie metricminds vertre-
    Deutsche Bahn schult ihre Mitarbeitenden über Virtual und Augmented Reality und auch ande-                    ten. Speziell Mitglieder wie Crytek und metricminds sind an Serious Games sehr interessiert und
    re Wirtschaftszweige wie der Maschinenbau oder die Medizin profitieren längst von der großen                  nutzen ihre Technologien (Game Engine, Motion Capture System) neben der Unterhaltungsindus-
    Expertise der Games-Branche: Nämlich im Bereich der 3D-Technologien, bei der Gestaltung be-                   trie auch zur Produktion von Serious Games, beispielsweise im Bereich Training und Simulation.
    nutzerfreundlicher User Interfaces sowie bei Simulationen. Hier gehört die Games-Branche zu
    den technologischen Vorreitern. Ohne ihre Innovationen wäre eine moderne und ökonomische
    Modell- und Produktentwicklung vielerorts kaum noch vorstellbar.

    Mit der Games-Förderung hat sich der Bund 2018 dazu entschlossen, die Entwicklung von Com-
    puter- und Videospielen in Deutschland zu fördern. Von den jährlich 50 Millionen Euro werden
    auch die Entwicklerinnen und Entwickler von Serious Games in Deutschland profitieren, die
                                                                                                                                                More fun and GAMES in SERIOUS times!
    damit weitere Zukunftstechnologien „made in Germany“ entwickeln können.
                                                                                                                                                MARKO HEIN, GROUP DIRECTOR DIGITAL, RAVENSBURGER AG

                                                                                                                  Quelle: Marko Hein
8   GRUSSWORT                                                                                                                                                                                          GRUSSWORT         9
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
WAS SIND ÜBERHAUPT                                                                                     oder Menschen mit kognitiven oder motorischen Beeinträchtigungen. Nur so kann es gelingen,
                                                                                                            eine gute Balance von Spielspaß und ernsthaften Zielen, sozusagen zwischen Attraktivität und
                                                                                                            Effektivität, zu erreichen und damit den Mehrwert von Serious Games voll auszuschöpfen.1

     SERIOUS GAMES?
                                                                                                            SIND SERIOUS GAMES WIRKLICH „WICHTIG“?
     Serious Games: Ernst und Spielspaß in einem? Zugegeben: das klingt zunächst einmal
     widersprüchlich. Wer sich auf das Genre einlässt, entdeckt einen der spannendsten und
     ­                                                                                                       Etwa 40 Prozent der Bundesrepublik zockt auf Konsole, Smartphone oder Computer. 2 Games sind
     zugleich a
     ­          ­ nspruchsvollsten Zweige der gesamten Games-Branche. Wo sonst lässt sich durch              – wie man so schön sagt – „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ und zum von G       ­ esellschaft
     eine ­Verbrecherjagd etwas über Demokratie und Überwachung lernen? Wo sonst taucht man in               und Politik anerkannten Kulturgut geworden wie Bücher, Filme oder Musik. ­Diese generelle
                                                                                                                                                                                                3

     ­schillernde Fantasiewelten ein und trainiert dabei spielerisch Geist und Körper? Wo sonst werden      ­Offenheit der Bevölkerung führt auch zu größerem Interesse für Serious Games. ­Diesen ­Befund
      beim Autorennen Vokabeln gepaukt?                                                                      stellt eine aktuelle Studie aus 2020 von Pricewaterhouse Coopers (PwC) ­          heraus, welche im
                                                                                                             Auftrag des game-Verbands durchgeführt wurde: Die überwiegende Mehrheit der 1.200 B         ­ efragten
     Gute Serious Games schaffen eine symbiotische Verbindung von Spielspaß und mindestens                   hat bereits Erfahrungen mit Serious Games gemacht. Zudem prognostiziert die PwC dem d      ­ eutschen
     ­einem weiteren, „ernsthaften“ Zweck („Characterizing Goal“). Beispielsweise können sie einen           Serious-Games-Markt ein starkes jährliches Wachstum von 19 %. 4 ­Schulen, ­Unternehmen und
      Beitrag zu Gesundheit und Bildung leisten, Aufmerksamkeit für ein bestimmtes Thema ­schaffen           ­Institutionen wie Krankenhäuser oder Fitness-Center und natürlich P   ­ rivatpersonen sind – je nach
      oder helfen, anspruchsvolle Aufgaben mit Unterstützung einer spielerischen Simulation zu                Ziel des Spiels – in allen Alters- und Bildungsklassen potentielle Kund*innen für Serious Games.
      ­lösen. Damit ist das Feld von Serious Games sehr breit: Unternehmen, Privatanwender*innen
       oder öffentliche Institutionen sind die potentielle Kundschaft.
                                                                                                            SOMIT LASSEN SICH DREI DINGE ZEIGEN:
     Die Entwicklung von Serious Games ist anspruchsvoll, weil diese nicht nur ein gutes Game Design
     wie bei Unterhaltungsspielen benötigen, sondern auch ein fachlicher Teil mit einem Characte-               Die Gesellschaft ist reif und offen für Serious Games
     rizing Goal integriert werden muss. Wer ein Serious Game
                                                                                                                Der Serious Games-Markt ist immer noch eine attraktive Nische
     macht, muss sich also nicht nur im Game Design auskennen,
                                                                        DEFINITION SERIOUS GAMES
     sondern auch im jeweiligen Anwendungsbereich des Spiels:                                                   Das Potenzial des Marktes ist lange nicht ausgereizt und wartet auf Input!
                                                                          „A serious game is a digital
     zum Beispiel in Lerntheorien und (Fach-)Didaktik (Lern- und
                                                                           game created with the in-
     Bildungsspiele), in Bewegungsstrukturen und Trainings-
                                                                          tention to entertain and to       1   Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games. Springer International Publishing.
     prozessen (Bewegungsspiele), in Prävention oder Thera-             achieve at least one additional
     pie von Krankheiten (Gesundheitsspiele) sowie Messungen                                                2   www.game.de/marktdaten/mehr-als-34-millionen-deutsche-sind-gamer/
                                                                         goal (e.g., learning or health).
     und Diagnostik (alle adaptiven Spiele). Und natürlich muss            These additional goals are       3   Siehe z. B. die Beiträge in „Politik & Kultur”, Nr. 5 (2017) – Zeitung des Deutschen Kulturrates
     das Serious Game auch noch auf die jeweilige Zielgruppe             named characterizing goals.“ 1
                                                                                                            4   Game Fokus Serious Game (2020), Publikation des game Verbands der dt. Games-Branche, Basis: Prognose von
     ­zugeschnitten sein, zum Beispiel Kinder, ältere Erwachsene                                                PWC, https://www.game.de/grosses-potenzial-fuer-serious-games-umsatz-soll-jaehrlich-um-19-prozent-wachsen/

10   EINLEITUNG SERIOUS GAMES                                                                                                                                                            EINLEITUNG SERIOUS GAMES                 11
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
WIR MACHEN DEN ZUGANG ZUM MARKT                                                                         sen ist, sonst nützt die schönste Game-Mechanik nichts. Und last but not least: Das Spiel muss
                                                                                                             bei der entsprechenden Zielgruppe gut angekommen und tatsächlich auch gespielt werden!
     KONKRET
                                                                                                             Als „Parade-Beispiel schlechthin“ gilt in der community das Serious Game „Re-Mission“ – ein
     Klingt alles ein wenig abstrakt und komplex – ist es auch. Mit dieser Broschüre wollen wir ­zeigen,     Spiel, das von einem interdisziplinären Team aus Mediziner*innen und Spieleentwickler*innen
     wie der Serious Games-Markt aussieht und Werkzeuge an die Hand geben, um mitzuspielen. Ob               mit ­einem Millionen-Dollar-Budget entwickelt wurde, eine perfekte Balance aus Spielspaß und
     als Anwender*in, Entwickler*in, Service-Anbieter*in oder Auftraggeber*in: Wir haben ­nützliche          ernsthaftem Zweck aufweist und wissenschaftlich nachgewiesene Effekte auf allen Ebenen
     Informationen gesammelt, damit transparent wird, was man für einen erfolgreichen Einstieg in            (Spielspaß, Wissen, Einstellung und Verhalten) vorweisen kann. Spielen Sie Re-Mission selbst,
     die Branche braucht, was die Qualität von Serious Games ausmacht und wie man sich optimal               um sich zu überzeugen! Dieses Spiel wird im Folgenden als Erstes beschrieben, gefolgt vom
     vernetzen kann. Und zwar mit genau den Leuten, die für das entsprechende Projekt wichtig                Exergame „The ExerCube“ und dem Awareness-Spiel „Orwell“.
     sind.
                                                                                                             Dabei zeigt das Beispiel „Orwell“, dass es insbesondere bei Social Awareness Games nicht ­einfach
                                                                                                             ist, die Effekte von Serious Games zu validieren: Wurde bei einer Spieler*in das Bewusstsein für
     SO SEHEN RICHTIG GUTE SERIOUS GAMES AUS!                                                                diese Thematik wirklich geschärft? Wie kann dies überprüft/gemessen werden? Einfacher ist
                                                                                                             dies bei Lernspielen oder Gesundheitsspielen, bei denen über Prä- und Post-Tests leicht der
     Damit man sich ganz praktisch vorstellen kann, wie ein gutes Serious Game aussieht, haben               Wissenszuwachs oder verbesserte Vitalparameter bestimmt werden können: Bei Re-Mission
     wir drei Best-Practice-Beispiele aus den drei großen Serious Games Bereichen Bildung (Lern-             konnte in einer klinischen Studie die verbesserte Therapie-Adhärenz nachgewiesen werden; 5
     spiele, Training und Simulation), Gesundheit (Prävention und Rehabilitation; Bewegung und               der ExerCube fördert die Ausdauer, Koordination und auch die Kognition.
     ­Kognition) und Social Awareness (Bewusstsein schaffen für gesellschaftlich relevante ­Themen
      wie P ­ olitik, Sicherheit, Energie, Klima oder Umwelt) ausgewählt. Weitere Serious Games
      Anwendungs­bereiche umfassen etwa Kultur und Tourismus oder Marketing und Werbung.                     5   Pamela M. Kato, Steve W. Cole, Andrew S. Bradlyn and Brad H. Pollock Pediatrics August 2008, 122 (2) e305-e317;
                                                                                                                 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2007-3134
      ­Oftmals sind d ­ abei die Grenzen nicht so trennscharf und Lernspiele sollen beispielsweise gleich-
       zeitig B
              ­ ewusstsein für ein umweltfreundliches Mobilitätsverhalten fördern.

     Anhand der drei Beispiele wird deutlich, was ein gutes Serious Game können muss, das den
     ­Namen verdient. Ansprechendes Sound- und Grafikdesign, gepaart mit einer ausgefeilten                                                            Wichtig ist, dass erwerbswirtschaftliche
      Game-Mechanik bieten Spielspaß. Zudem wird das „ernsthafte“ Ziel des Spiels – also beispiels-
      weise Lerninhalte zu vermitteln, Awareness zu schaffen oder etwas für die eigene Gesundheit
                                                                                                                                                       Unternehmen mit forschenden
      zu tun – perfekt mit der Game-Mechanik verzahnt. Nur diese nahtlose Verzahnung schafft einen                                                     Einrichtungen kooperieren. Denn
      Flow aus Forderung und Förderung, der Spielspaß und das „ernsthafte“ Ziel des Spiels vereint.
      Besonders wichtig bzw. wünschenswert – für potentielle Investoren im B2B Markt (vgl. „Status                                                     ­Serious Games sind ja ganz ­besonders
      Quo“ auf Seite 53) – ist, dass der gewünschte Effekt des Spiels auch evaluiert und nachgewie-
                                                                                                                                                       ein Angebot an die Wirtschaft.
                                                                                                                                                       ROLF KRÄMER, HESSISCHES WIRTSCHAFTSMINISTERIUM
12   EINLEITUNG SERIOUS GAMES                                                                                                                                                         EINLEITUNG SERIOUS GAMES                     13
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
RE-MISSION
     Ein Nano-Roboter namens Roxxy hat die Aufgabe,
     ­verschiedene Therapie-Missionen zur K     ­ rebsbekämpfung
      zu erfüllen. Dabei wird sie durch einen „holographic
      ­advisor“ gecoacht, der sie in ihre Bewegungsmöglich-
       keiten, die verschiedenen Funktionen ihrer Waffen und
       in die medizinischen Hintergründe der Missionen ein-
       führt. Im Rahmen ihrer Missionen, die sich durch das
       ­Innere des menschlichen Organismus führt, wird R     ­ oxxy
        immer wieder mit überraschenden Herausforderungen
        konfrontiert, die sie mit Hilfe ihrer Waffen jeweils spezi-
                                                                      Quelle: Hopelab Foundation
        fisch meistern muss. Sie lernt dabei, ihre Waffen richtig
        einzusetzen (z. B. Chemo- und Strahlentherapie) und
        zwischen Objekten zu unterscheiden, die bekämpft
        oder verschont werden müssen.

                                                                                                     Quelle: Sphery AG

     ORWELL: ÜBERWACHEN UND NACHDENKEN
     „Orwell: Keeping an Eye on You“ ist ein ästhetisch aus-                                         THE EXERCUBE: EINTAUCHEN UND SCHWITZEN
     gefeiltes Serious Game, das faktenreiches Wissen zum
     Thema Überwachung mit einer extrem spannenden
     ­                                                                                               Der ExerCube bietet ein ganzheitliches, funktionelles Training in einer immersiven Fitness Game
     Story verknüpft. Ein Serious Game für Erwachsene, das                                           Umgebung. Mit seinem einzigartigen Dual Flow-Algorithmus und seinem forschungsbasierten,
     inhaltlich unter Nutzung von einfacher Technologie                                              nutzerfreundlichen Design, revolutioniert der ExerCube den Fitness-, Sport- und Rehabilita­
     voll überzeugt. Durch die ambivalente Zeichnung des                                             tionsmarkt. Die optimal ausbalancierte motorisch-kognitive Herausforderung m          ­ aximiert
     Themas ist kein Schwarz-Weiß-Denken möglich. Wie
     ­                                                                                               ­individuelle Trainingserfolge des Spielers, während dieser im Einzelspieler- oder Mehrspieler-
     tief darf man Chatverläufe und soziale Netzwerke durch-                                          modus in ein virtuelles Abenteuer abtaucht. Der ExerCube wurde mehrfach ausgezeichnet, u.a.
     leuchten, um einen Terroranschlag zu verhindern? Ge-                                             mit dem FIBO Innovation & Trend Award 2019 und 2020 sowie mit dem German Innovation
                                                                      Quelle: Osmotic Studios GmbH
     nau diese Frage wird in „Orwell“ feinsinnig und trotzdem                                         Award 2020 und dem German Design Award 2021.
     unterhaltsam beleuchtet. Der Clou: Der Spieler schlüpft
     selbst in die Rolle des überwachenden „Big Brother“.

14   EINLEITUNG SERIOUS GAMES                                                                                                                                   EINLEITUNG SERIOUS GAMES                15
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
RECHNET SICH DAS GANZE?                                                                                    THEORIE UND PRAXIS: REINES ENTERTAINMENT GAME
                                                                                                                ODER SERIOUS GAME?

     EINE BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHE                                                                               Aus der Sicht des Microsoft-Entwicklungschefs Jörg Neumann, Head of Microsoft Flight
                                                                                                                ­Simulator in Redmond, ist das Spiel nicht zwingend ein Serious Game. Es gibt aus der markt-
     ­ANNÄHERUNG                                                                                                 wirtschaftlichen Perspektive Microsofts auch keine Notwendigkeit, eine Abgrenzung zwischen
     Von Prof. Dr. Lutz Anderie
                                                                                                                 Serious Game und Entertainment Game vorzunehmen. Der Markterfolg ist hier die entschei-
                                                                                                                 dende Kenngröße. Wenn mit dem gleichen Produkt zwei oder mehrere Märkte bedient werden
                                                                                                                 können, ist das keine Limitierung, sondern eine weitere Möglichkeit für mehr Wertschöpfung.
     FLIEGEN LERNEN UND ABHEBEN MIT
                                                                                                                Aus akademischer Perspektive ist ein Serious Game ein „digitales Spiel, das mit der Absicht
     ­SERIOUS GAMES                                                                                             ­erstellt wurde, mindestens ein zusätzliches Ziel (Characterizing Goal) zu erreichen und zu un-
                                                                                                                 terhalten” . 6 Demnach ist der MS Flight Simulator ein Serious Game, denn er wurde mit der
     Der Microsoft Flight Simulator ist für den Games-Markt ein                                                  Absicht entwickelt, gleich mehrere Characterizing Goals zu erreichen: zum Beispiel zu lernen
     Highlight und im Genre „Simulationen“ richtungsweisend.                                                     fehlerfrei von Frankfurt nach Chicago zu fliegen oder die eigenen Start- und Lande-Skills zu
     Die Produktqualität ist außergewöhnlich und der Content                                                     perfektio­nieren – und gleichermaßen gut zu unterhalten. Flugschüler, die vor Schulungsbeginn
     entspricht weitestgehend dem neuesten Stand der Technik.                                                    schon einmal am Flight-Simulator geübt haben, erzielen anfänglich bessere Trainingserfolge.
     Microsoft hat als Publisher und Platform Holder Ressourcen                                                  Hier ­gehen also Entertainment und ein evaluierter, nachgewiesener Lerneffekt Hand in Hand.
     gebündelt und dokumentiert, wie ein Serious Game aussehen
     kann, um sicherzustellen, dass es im Markt bestehen wird. Der                                              Folgt man der marktwirtschaftlich orientierten Microsoft-Perspektive einerseits und der
     Flight Simulator garantiert Spielspaß, vermittelt aber auch                                                ­wissenschaftlichen Perspektive andererseits, ist der MS Flight Simulator ein hybrides Game:
     eine hohe Detailtreue bei der Simulation des realen Flug­                                                   ­sowohl Serious Game als auch Entertainment Game. Ein ambivalenter Fall, der dokumentiert,
     betriebs.                                                                                                    wie schwierig es ist, Märkte in der schnelllebigen Games-Branche trennscharf abzugrenzen.

     Doch ist der Microsoft Flight Simulator auch ein richtiges                                                 Die Abbildung 1 nach Castendyk/Müller-Lietzkow veranschaulicht die Komplexität des Games-­
     ­Serious Game? Zweifelsohne ist der Longseller, der 2020 ­einen                                            Marktes. Die Verortung von Serious Games im Bereich von „Low Invest Games“ reflektiert die
                                                                        Quelle: © Microsoft Flight Simulator.
      Relaunch erfuhr, ein AAA Game, das seit Jahrzehnten im                                                    Situation, dass die wenigsten Serious Games mit einem derart hohen Entwicklungsbudget und
                                                                        Used with permission from Microsoft
      Markt besteht. Allerdings ist der Markterfolg für die Differen-                                           den Ressourcen von Microsoft entwickelt werden. Weiterhin werden Serious Games nicht als
      zierung zwischen Entertainment Games und Serious Games
      wenig hilfreich. Wir nehmen den finanziellen Erfolg und die
                                                                                                                6   Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games – Foundations, Concepts & Practice. Basel,
      Kategorisierung des Spiels genauer unter die Lupe.                                                            Switzerland: Springer International Publishing.

16   WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                                                                                                                                                        WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                              17
SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
HIGH INVEST
     ALTE MÄRKTE
                                                       (MONEY / TIME)                                                 SICHER EIN WACHSTUMSMARKT – ABER UNÜBERSICHTLICH
                                                                                         NEUE WACHSTUMSMÄRKTE
                                                                                                                      Die Abgrenzungsproblematik zwischen Entertainment Games und Serious Games ist nicht nur
                 CORE               CORE
               CONSOLE               PC
                                                                                                                      Theorie, sondern beeinflusst auch handfeste wirtschaftliche Prozesse. Ein Markt, der marketing-
                GAMES             GAMES                                                                               seitig nicht strukturiert und marktforscherisch ungenügend erfasst ist, unterliegt zahlreichen
                                                                      ONLINE
                                                                     GAMBLING
                                                                                                                      Limitierungen. Das hat Einfluss auf die wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Bedeu-
                                            BROWSER                                       SKILL
                                                                                                                      tung, technologische Weiterentwicklungen und die Generierung von Wertschöpfung.
                            MMOG/            GAMES                                       BASED
                           MMORPG                                                        GAMES
                                                             SELF                                                     Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, wurde vom game-Verband der deutschen Games-­
                         SUBSCRIPTION
                                                        IMPROVEMENT                                                   Branche der „game Report Serious Games“ (vgl. „Referenz: Game Fokus Serious Game (2020)“
                                                                                SOCIAL
                                                                                                                      auf Seite 6) veröffentlicht. Die Schlussfolgerungen des Berichts wittern Morgenluft für das
         CORE                                            STANDARD              NETWORK                       CASUAL   rasante Wachstum des Serious-Games-Marktes:
                                                                                GAMES

                                                            MOBILE                                                    „2016 wurden weltweit 2,7 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Bis 2023 könnte sich der Umsatz auf
                                                            GAMES                                                     9 Milliarden US-Dollar verdreifachen. Von diesem Boom profitiert auch der deutsche Markt. 2016
                                                                                                                      lag der Umsatz mit Serious Games hierzulande bei 112 Millionen Euro, bis 2023 werden es laut
                                                                                                                      Schätzungen rund 370 Millionen Euro sein.“ 7

                                                     SERIOUS GAMES                            ADGAMES
                                                                                                                      Die Daten für Entertainment Games werden von zahlreichen Marktforschungsunternehmen im
                                                                                                                      B2C-Markt (Business-to-Consumer) erhoben und im Periodenvergleich ausgewertet (u.a. GFK,
                                                                                                                      Nielsen, Newzoo). Wenn beispielsweise einer der führenden Publisher wie Electronics Arts ein
                                                                                                                      Game wie Fifa im B2C-Markt für Entertainment Games veröffentlicht, wird dieses erfasst und
                                                         LOW INVEST                                                   quantifiziert, beispielsweise in Charts oder Hitlisten. Verkaufte Stück- oder Downloadzahlen,
                                                                                                                      Abogebühren oder gehandelte In-Game-Items werden gemeldet, geschätzt oder durch Data-
                                                                                                                      mining erhoben.
     Abb. 1:   Games-Branche: Alte Märkte/Neue Wachstumsmärkte. Angelehnt an Abbildung 21 „­ Markteinteilung
               nach Spielerpräferenzen“, S. 36 in Castendyk, O. & Müller-Lietzkow, J. (2017): Die Computer- und
               ­Videospielindustrie in Deutschland. Daten – Fakten – Analysen.                                        Die Daten für Serious Games fallen im Hinblick auf die Erhebungsmethodik, Verfügbarkeit
                                                                                                                      und Auswertung deutlich spärlicher aus. Das erklärt sich im Wesentlichen durch den Markt für
     „Core Console Games“ ausgewiesen, obwohl beispielsweise mit dem Flight Simulator der Flug                        ­Serious Games, der intransparenter und schwieriger zu erfassen und abzubilden ist. Einer der
     von Frankfurt nach Chicago auf der Xbox-Konsole (angekündigt von Microsoft) mühelos simu-
     liert werden kann.
                                                                                                                      7   https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/

18   WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                                                                                                                                                        WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG          19
Gründe: Serious Games werden regelmäßig im B2B-Markt (Business-to-Business) vermarktet.           Aus globaler, makroökonomischer Perspektive beläuft sich der Gesamtmarkt für Entertainment
     Wenn beispielsweise das Land Hessen ein Serious Game zur Schulung von Polizisten entwickeln       Games auf über 150 Milliarden US-Dollar und soll bis zum Jahr 2023 die Marke von 200 Mrd.
     lässt, taucht dieses in Sachen Budget möglicherweise in einem Haushaltsreport auf, aber nicht     US-Dollar überschreiten. Die globale Gesamtmarktgröße für Serious Games wird gemäß einer
     in Charts oder Hitlisten wie im B2C-Markt für Entertainment Games.                                Studie von Kalyani Sonawane, Research Analyst bei ICT & Media at AMR, bis in das Jahr 2023 auf
                                                                                                       9 Mrd. US-Dollar anwachsen. 8
     SERIOUS GAMES MARKT-BEZIEHUNGEN IM DETAIL
                                                                                                       Der Games-Markt ist durch eine hohe Dynamik und starke Wachstumspotenziale geprägt.
     Abbildung 2 fasst diese Situation zusammen: Im Gegensatz zur Unterhaltungsindustrie               Zum Vergleich: Die Umsätze des eSports als Referenzgröße belaufen sich auf 2 Mrd. US-Dollar
     liegt der Fokus bei Serious Games auf dem B2B Markt mit einer 1:1-Beziehung zwischen den          – ein Teilmarkt, dem ebenfalls starke Wachstumsraten prognostiziert werden. In diesem Markt
     ­Spieleentwicklern und den Anwendern: Der Auftraggeber sucht nach einer ­maßgeschneiderten        ­werden beispielsweise KI-Systeme entwickelt, weiterentwickelt oder getestet. Wie im Markt für
      Lösung und beauftragt einen Spieleentwickler, der dies umsetzt. Dies ist ein klassisches
      ­                                                                                                 Serious Games stehen diese Entwicklungen jedoch noch am Anfang und bergen im Hinblick
      Auftrags­geschäft, das vom Kunden als Auftraggeber ausgeht. Im Unterhaltungsbereich ist es        auf die Wertschöpfung ein hohes Potenzial.
      genau anders herum: Die Produzentenseite (Entwickler, Publisher) produziert ein Spiel und gibt
      es auf den Markt – für viele Anwender/Spieler*innen (B2C, 1:n Beziehung). Entsprechend sind –
                                                                                                                                                              VERLAGE,                                        SPIELER
      bei Akzeptanz der Spieler*innen – hohe Gewinn-Margen möglich. Andererseits bieten Auftrags-
                                                                                                                                                           DISTRIBUTIONEN                                 (KONSUMENTEN)
      arbeiten, beispielsweise durch öffentliche Einrichtungen oder Fördergeber des Bundes oder der
                                                                                                                                                                                                   n
      Länder, monitäre Sicherheit für die Entwicklerseite.                                                                                                                                                          n
                                                                                                             IT / TECHNOLOGIE
                                                                                                               DIENSTLEISTER                                                                                         1
     Wie im Unterhaltungsbereich sind bei der Produktion von Serious Games neben einem                                                                                               1
                                                                                                                CONTENT                                                                                      KUNDEN,
     Entwickler/Publisher (als Generalunternehmer, kurz GU) oftmals weitere Dienstleister und
     ­                                                                                                                                                    SPIELEENTWICKLER
                                                                                                               PRODUKTION                                                            1            1       B2B ANWENDER
     ­Content ­Produzenten involviert, die vom GU unterbeauftragt werden. Zusätzlich kommen bei
      Serious Games noch Fachexperten dazu, die sich im Anwendungsbereich auskennen und auf
      die ­
          Korrektheit der Inhalte achten (z.B. Lerninhalte und Fachdidaktik oder Reha-Trainings­
                                                                                                                                                                       FACHEXPERTEN
      programme im Gesundheitsbereich).                                                                           FORSCHUNG                                                                                 BERATER,
                                                                                                                                        NACHWUCHS
                                                                                                                    LEHRE                                                                               SERVICE PROVIDER

     Eine besondere Rolle nimmt der Bereich Forschung ein: Forscher*innen können als F
                                                                                     ­ achexperten
     in einer Anwendungsdomäne fungieren oder auch neue Ideen, Konzepte und T  ­ echnologien (z.B.     Abb. 2: Geschäfts- und Distributionsmodelle im Serious Games Markt. Angelehnt an Göbel, S., Hugo, O.,
     Künstliche Intelligenz und Machine Learning oder VR/AR/MR/expanded Reality) ­erforschen, die              ­Kickmeier-Rust, M., & Egenfeldt-Nielsen, S. (2016). Serious games – Economic and legal issues. In Dörner, R.,
                                                                                                                Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Hrsg.) Serious Games – Foundations, Concepts & Practice, S. 303-318.
     bei der E­ rstellung, Steuerung und Evaluation von Games – gleichermaßen im Unterhaltungs­
                                                                                                                Springer International Publishing (2016).
     bereich und bei ­Serious Games – eingesetzt werden können und zu weiteren Innovationen
     ­führen. Damit wird die Games-Branche als Innovations- und Technologietreiber nicht nur der
      Kreativwirtschaft weiter gestärkt.                                                               8    https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market

20   WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                                                                                                                                                 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                          21
HARTE BETRIEBSWIRTSCHAFT: WO IST DER PASSENDE                                                                                               Endlich wird an einer professionellen
     ABSATZMARKT?                                                                                                                                ­Business Management Struktur für das
                                                                                                                                                 Thema Serious Games gearbeitet. Darauf
     Diese Frage wird häufiger gestellt: Warum ist die grafische Darstellung von Serious Games oft
     so wenig ansprechend – im Vergleich zu Entertainment Games?                                                                                 hat die Branche jahrelang gewartet ...
                                                                                                                                                 PROF. DR. LUTZ ANDERIE,
     Das erklärt sich vor allem dadurch, dass Serious Games im Vergleich zu Entertainment Games
                                                                                                            Quelle: Anderie Management           FRANKFURT UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES
     mit deutlich geringeren Entwicklungsbudgets hergestellt werden. Wenn ein Entertainment
     Game mit einem Budget von über 100 Mio. US-Dollar entwickelt wird und ein Serious Game
     für ein paar tausend Euro, zeigt sich das natürlich im Ergebnis. Insbesondere bei jüngeren,
     games-affinen Zielgruppen kann es hier zu Irritationen oder einer schlechten User Experience
     kommen. Wenn ein erkranktes Kind regelmäßig AAA Entertainment Games spielt und danach
     durch ein wenig ansprechend gestaltetes Serious Game zur Medikamenteneinnahme oder The-            Diese Marktstruktur führt dazu, dass die Absatzmärkte für Serious Games nicht wie im
     rapie m
           ­ otiviert werden soll, kann das schnell zu Akzeptanzproblemen führen.                       ­Konsumgüterbereich für Entertainment Games primär nach zielgruppenspezifischen Genres
                                                                                                         verortet werden, sondern branchenspezifisch auf die Auftraggeber fokussiert sind. Das sind
     Für Entwickler-Studios macht es aus betriebswirtschaftlicher Perspektive zunächst einmal            ­unendlich viele und sie lassen sich, nach angelsächsischer Marktspezifikation, im Wesentlichen
     ­keinen Unterschied, ob ein Serious Game oder ein Entertainment Game entwickelt werden soll.         in ­folgende Kategorien unterteilen: Education, Mobility, Defense, Aerospace, Healthcare, Media,
      Milestones müssen geplant, technische Ressourcen zur Verfügung gestellt und ­entsprechende          Retail, Government und Banking. Natürlich gibt es noch zahlreiche weitere Absatzmärkte für
      Budget- und Finanzplanungen erstellt werden. Da es sich bei Serious Games in der Regel um           Serious Games, das Umsatzpotenzial variiert allerdings stark.
      Auftragsproduktionen mit einem festen Entwicklungsbudget im B2B-Markt handelt, ist die
      betriebswirtschaftliche Vorgehensweise eine völlig andere im Vergleich zu Entertainment
      ­                                                                                                 Hervorzuheben ist die Healthcare-Branche, oder zu deutsch: das private und öffentliche
      Games. Vereinfacht man die Wertschöpfungskette für Entertainment Games (Developer-­               ­Gesundheitswesen. Nach einer jüngeren Studie 9 könnte sich dieser Teilmarkt für Serious Games
      Publisher-User), so entscheiden die Käufer*innen des Games über Erfolg oder Misserfolg. Ist       bis in das Jahr 2025 auf einen Anteil von über 4 Mrd. US-Dollar belaufen – bei einer jährlichen
      das Game für die Zielgruppe ansprechend, wird es verkauft oder über In-Game Items moneta-         Wachstumsrate von über 30 %. Wenn Flugschüler mit dem Microsoft Flight Simulator virtuell
      risiert. Bei Serious Games definiert in der Regel der Auftraggeber – beispielsweise ein Pharma-   trainieren, bevor sie eine Passagiermaschine starten, und Chirurgen mit einer PlayStation, Xbox
      unternehmen oder eine Krankenkasse – die Anforderungen an das Spiel. Ob das Produkt zum           oder Wii zunächst digital zum Skalpell greifen, bevor sie einen Leberkrebs operativ entfernen,
      ­betriebswirtschaftlichen Erfolg führt, ist anders als bei Entertainment Games nicht direkt von   dann haben Serious Games nicht nur zu einem nachhaltigen ökonomischen Erfolg beigetra-
       der Akzeptanz der Nutzer*innen abhängig. Der Entwickler wird ausschließlich vom Auftragge-       gen, sondern zur menschlichen Evolution.
       ber für seine Leistungen bezahlt.

                                                                                                        9      https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market

22   WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG                                                                                                                                             WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG         23
WTT SERIOUS GAMES                                                                                   in Hessen gewandert. An dieser Stelle möchte ich mich sowohl bei beiden Ministerien als auch
                                                                                                         den a
                                                                                                             ­ usführenden Organen Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen, Hessen Agentur und
                                                                                                         Hessen Trade & ­Invest für die gute Zusammenarbeit bedanken – das muss hier auch mal gesagt
                                                                                                         werden.
     EIN PROJEKT MIT HOHEN ZIELEN!
     Thomas Lenz führt ein Interview mit dem Projektleiter Dr. Stefan Göbel
                                                                                                                                                        WTT SERIOUS GAMES
                                                                                                                                                     Serious Games I­ nformation                    SERIOUS GAMES
     WAS VERBIRGT SICH HINTER DIESEM PROJEKTNAMEN?                                                                                                   Center für den ­Technologie-                       MARKT
                                                                                                                                                         und Wissenstransfer

     WTT Serious Games steht für: Wissens- und Technologietransfer Serious Games. Um genau                                                               ­zwischen ­Forschung,
                                                                                                           HANDLUNGSFELDER                                                                      BETEILIGTE
                                                                                                                                                     ­Wirtschaft und Gesellschaft
     zu sein, lautet der komplette Projekttitel „WTT Serious Games – Serious Games Information C
                                                                                               ­ enter         Digitales Leben                                                                      Spieleentwickler*innen
                                                                                                                                                      im ­Bereich Serious Games
     für den Technologie- und Wissenstransfer zwischen Forschung, Wirtschaft und G       ­ esellschaft         Handel                                                                               (KMU)

     im Bereich Serious Games.“ Das ist quasi auch schon eine kleine Zusammenfassung des­                      Kultur- und                                                                          Distribution (KMU++)

     Vorhabens.                                                                                                Kreativwirtschaft                                                                    Content/
                                                                                                               Mobilität                                                                            IT Provider*innen
                                                                                                                                                                                                    (KMU)
     Die Motivation für das Vorhaben ist die folgende: Serious Games als „Nische“ in der Games                 Gesundheit
                                                                                                                                                                                                    Fachexpert*innen
     Branche verbinden den Spielspaß von Unterhaltungsspielen mit „ernsthaften“ Anwendungs-                    Bildungswesen
                                                                                                                                                                                                    Anwender*innen
     bereichen wie Bildung oder Gesundheit und sollen gestärkt werden hinsichtlich Sichtbarkeit,                                                                                                    (KMU++)
     Anwendungsbreite und Qualität. Dazu soll das kreative Potential der Spieleentwickler*innen                                                                                                     Berater*innen und
     mit der fachlichen Expertise im jeweiligen Anwendungsbereich kombiniert werden, um einen                                                                                                       Service Provider*innen
     Mehrwert für die Anwender zu erzielen und so die Qualität von Serious Games zu steigern.                                                                                                       (u.a. Einführung
                                                                                                                                                     „Qualität“ in Serious Games
                                                                                                                                                                                                    Serious Games, Recht,
                                                                                                                                                                                                    ­Anwendung von
                                                                                                                                                                                                     Normen) (KMU)
     WER HAT DAS VORHABEN GEFÖRDERT?                                                                                                                                                                Forschung, Lehre
                                                                                                                                                         KMU‘S, SPIN-OFF‘S
     Das Projekt wurde vom Land Hessen als eines der ersten Vorhaben im Förderprogramm                                                                  Gameses Branche, IKT
     „Wissens- und Technologietransfervorhaben zur Digitalisierung“ gefördert. Die Fördermit-
     ­
     tel kommen jeweils zu 50 % aus Landesmitteln und EFRE Mitteln. Das Projekt wurde initial            Abb. 3: Projektansatz WTT Serious Games Vorhaben einschließlich Projektgegenstand, Beteiligte und Zielgruppe,
     2017/18 in Kooperation mit dem Hessischen Wirtschaftsministerium in der Aktionslinie „digita-               ­Förderprogramm und Verortung in der Digitalstrategie des Landes Hessen.
     les h
         ­ essen“ – im Handlungsfeld „Kultur- und Kreativwirtschaft“ der hessischen Digitalstrategie
     initiiert; mit Projektstart ist die Verantwortung dann zum neu geschaffenen Digitalministerium

24   DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                                                                                                                                      DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                        25
DAS IST ALSO EINE REIN HESSISCHE INITIATIVE?
     Hier möchte ich mit einem entschiedenen „jain“ antworten: Ja, das Vorhaben wurde in Hessen
     gefördert und richtet sich vornehmlich an Spieleentwickler und Anwender in Hessen. Das Ziel
                                                                                                                                                                                                 GESAMTUMSATZ
     ist ganz klar, den Serious Games Markt in Hessen zu fördern und Hessen im föderalen System in
     Deutschland als markanten Standort für Serious Games mit dem ersten Anlaufpunkt in Darm-                                                                                                        < 100 Mio. EUR
     stadt zu etablieren. Andererseits soll das Thema Serious Games insgesamt gestärkt werden.                                         SCHLESWIG-
                                                                                                                                        HOLSTEIN
     Das rege Interesse an den Veranstaltungen als auch am Serious Games Information Center (vgl.                                                        MECKLENBURG-                                100 Mio. – 250 Mio. EUR
                                                                                                                                             HAMBURG     VORPOMMERN
     „Serious Games Information Center“ auf Seite 38) und der Akteurslandkarte, (vgl. „Digitale
     Landkarte“ auf Seite 40) geht klar über die Grenzen von Hessen hinaus und erstreckt sich                                       BREMEN                                                           250 Mio. – 500 Mio. EUR
     über den ganzen deutschsprachigen Raum. Besonders freut mich in diesem Zusammenhang
                                                                                                                                   NIEDERSACHSEN                        BERLIN
     auch das Interesse vom game – Verband der deutschen Games-Branche.                                                                                                                              500 Mio. – 750 Mio. EUR

                                                                                                                                                                   BRANDENBURG
                                                                                                                                                     SACHSEN-                                        > 750 Mio. EUR
     WELCHES WISSEN GENAU WIRD DENN TRANSFERIERT –
                                                                                                                                                      ANHALT

                                                                                                                    NORDRHEIN-

     WIE HABT IHR DAS GEMACHT?
                                                                                                                    WESTFALEN
                                                                                                                                                                                                 UMSATZ OHNE
                                                                                                                                                                   SACHSEN
                                                                                                                                                                                         ­DEUTSCHE NIEDERLASSUNGEN
                                                                                                                                                THÜRINGEN
                                                                                                                                                                                          ­AUSLÄNDISCHER KONZERNE
     Wir haben im Vorhaben versucht, alle Beteiligten/Rollen im Serious Games Markt zu erreichen,                                HESSEN
     für das Thema zu begeistern und das Potential von Serious Games aufzuzeigen. Dies betrifft so-                                                                                                  < 100 Mio. EUR
                                                                                                                RHEINLAND-
     wohl die Anbieterseite (Spieleentwickler, Publisher und Dienstleister) als auch die Kunden auf               PFALZ

     ­Anwenderseite, d.h. sogenannte „Intermediaries“ wie Firmen, Bildungseinrichtungen oder Sport-                                                                                                  100 Mio. – 250 Mio. EUR
                                                                                                               SAARLAND
      und ­Gesundheitszentren sowie die Endanwender wie beispielsweise Auszubildende oder Patien-
      ten (vgl. Serious Games Geschäftsmodelle in Kapitel 3). Die generelle gesellschaftliche Akzeptanz                                                                                              250 Mio. – 500 Mio. EUR
                                                                                                                                                       BAYERN
      und das wissenschaftlich belegte Potential von Serious Games ist unbestritten. Dennoch gibt es                            BADEN
                                                                                                                             WÜRTTEMBERG
      bisher nur wenige Entwickler Studios, die auf Serious Games spezialisiert sind, und es gibt nur we-
                                                                                                                                                                                          ANZAHL DER UNTERNEHMEN
      nige Serious Games, die in der Qualtität richtig überzeugen und entsprechende Akzeptanz bei den
      Anwendern (Intermediaries und Endanwender) hervorrufen. Hier haben wir den Hebel angesetzt                                                                                  0–5       6 – 25        26 – 50     51 – 100   100+
      und zunächst im Dialog mit den verschiedenen beteiligten Rollen eine B   ­ edarfsanalyse durchge-
      führt, um herauszufinden, wie diese Situation verbessert werden kann? Darauf aufbauend haben
                                                                                                            Abb. 4: Verteilung der Unternehmen nach Bundesländern hinsichtlich ihrer Anzahl und ihrer Umsätze (2015), in:
      wir Informationen gesammelt und Know-How generiert, das wir den beteiligten Akteuren gerne in                 ­Castendyk, Oliver/Müller-Lietzkow, Jörg (2017): Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Hamburg
      Form von Handlungsempfehlungen bereitstellen (vgl. „Handlungsempfehlungen“ auf Seite 53).                      Media School, Hamburg et al.: VISTAS Verlag, S. 232.

26   DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                                                                                                                                           DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                              27
WER IST DENN AN WTT BETEILIGT?                                                                   und drei weitere öffentliche Einrichtungen sowie Privatpersonen einschließlich ­interessierter
                                                                                                      Serious Games Nachwuchskräfte.
     Wenn ich von „wir“ rede, meine ich
     das interdisziplinäre Projektteam an                                                             Angefangen hat es mit einer Auftaktveranstaltung des Vorhabens am 14.12.2018; im April 2019
     der TU Darmstadt, das im Kern aus                                                                ­wurde der WTT Serious Games Showroom eröffnet. In den Räumlichkeiten des Showrooms hatten
     gelernten Informatiker*innen aus der
     ­                                                                                                 wir dann Science meets Business Workshops zu den Themen „Serious Games für die Bildung“,
     Serious Games Gruppe am Fach­gebiet                                                               „Serious Games für die Gesundheit“ und „Serious Games Technologies“ sowie zwei Workshops incl.
     Multimedia Kommunikation sowie Wis-                                                               Mentoring/Coaching dezidiert für den Nachwuchs und zusätzliche kleinere Veranstaltungen für
     senschaftler*innen aus der Sportwis-                                                              spezielle Zielgruppen wie Ärzte oder E-Learning Fachleute aus Forschung und Praxis. Mit Aufkom-
     senschaft ( Serious Games Anwen-                                                                 men der Corona-Pandemie im März 2020 mussten wir dann switchen in den online-Betrieb.
     dungsbereich Sport und Gesundheit,
     Exergames) und Mathematik-Didaktik
     ( Bildung, Lernspiele) besteht. Da wir
     an der TU keine Game Entwickler*innen
     haben und auch keine Game Designer
                                                   Quelle: TU Darmstadt, WTT Team, 2019
     ausbilden – vielmehr werden die Serious
     Games Lehrveranstaltungen bei uns in
     der Informatik angeboten (offen für andere Studiengänge) – mussten wir diese Expertise im Vor-
     haben „einkaufen“: Sabrina Vogt und Katharina Straßburg als Absolventinnen der Hochschule
     Darmstadt (Digital Media, Media Systems Design) bzw. der games academy in Frankfurt (game
     design) haben uns im Design Bereich unterstützt; Erik Staub als langjähriger Leiter der games
     academy Niederlassung in Frankfurt hat seine Expertise in der Game Produktion eingebracht.
     Zusätzlich konnten wir die renommierten Branchenexperten Prof. Lutz Anderie (Frankfurt UAS)
     und Prof. Oliver Hugo (TH Aschaffenburg) sowie Anna Lisa Martin-Niedecken (ZHDK Zürich und
     Fa. Sphery) als Mentor*innen für unser Nachwuchsprogramm gewinnen.

                                                                                                        Quelle: TU Darmstadt, WTT Vorhaben

     WEN HABT IHR ALLES ERREICHT?
                                                                                                      Abb. 5: Gute Serious Games sollen nicht nur in einem schwarz-weißen Text beschrieben werden, sondern plastisch, bunt
                                                                                                              und zum Anfassen sein. Deshalb haben wir mit viel Aufwand einen Showroom mit Spielen zu Bildung, Sport und
     Im Zeitraum November 2018 bis Dezember 2020 durften wir 685 Gäste begrüßen, die an unseren
                                                                                                              Gesundheit eingerichtet. Hier können u.a. im prämierten „Exercube“ funktionelle Trainingsübungen, mit „Balance
     WTT Serious Games Veranstaltungen teilgenommen haben: 97 Unternehmen (darunter 61 KMU:                   Fit“ ein Gleichgewichts-Training für Senior*innen, in einem Virtual-Reality-Training für angehende Polizist*innen
     Spieleentwicklung, Dienstleistung und Anwender*innen), 32 Forschungs- und Lehranstalten                  Verkehrskontrollen und mit Exerty-Fish ein Ausdauertraining auf dem Ergometer ausprobiert werden.

28   DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                                                                                                                                      DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                             29
WIE SEID IHR MIT DER CORONA-PANDEMIE                                                          HABT IHR SELBST AUCH ANDERE VERANSTALTUNGEN
     ­UMGEGANGEN?                                                                                  ­BESUCHT?

     Wir haben versucht aus der Not eine                                                           Ja klar – wir haben das Vorhaben auf der Medica 2019 und der Learntec 2020 vorgestellt; die
     Tugend zu machen und haben in recht
     ­                                                                                             ­geplante Beteiligung als Aussteller auf der quovadis ist Corona zum Opfer gefallen und wir
     kurzer Zeit eine virtuelle Version des                                                         ­haben auf der virtuell durchgeführten quovadis 2020 einen eigenen „Serious Games ­Workshop“
     Showrooms erstellt, so dass wir ab ­Anfang                                                      angeboten. Des Weiteren haben wir das Projekt mit Vorträgen und Messeständen u.a. auf der
     Mai 2020 unsere Besucher im virtuellen                                                          Frankfurter Buchmesse, auf dem Innovationskongress und dem Kreativwirtschaftstag des
     Showroom begrüßen und Führungen                                                                 ­Landes Hessen und auf dem Hessentag, auf der didacta und der bionale sowie international auf
     plus Workshops durchführen konnten,                                                              der European Conference on Games-based Learning, auf dem Gamification and Serious Games
     u.a. zu den Themen „Serious Games im                                                             Symposium und auf der Joint Conference on Serious Games präsentiert. Sehr interessant
     Unternehmen“ und „RAL Gütezeichen –
     ­                                                                                                fand ich auch die Präsentationen auf einem Polizei-Symposium für Führungskräfte, bei dem
                                                 Quelle: TU Darmstadt, WTT Vorhaben
     Qualitätsstandards für Serious Games“.                                                           VR-­Trainingsszenarien thematisiert wurden sowie ein Kongress für neue Wege in der berufs­
     Auch haben wir weitere Veranstaltungen                                                           qualifizierenden Sprachförderung und ein Barcamp #Schuleneudenken.
     für Nachwuchskräfte angeboten und auch die Teilnehmer*innen der GameDays 2020 in den
     virtuellen WTT Serious Games Showroom eingeladen.                                                                                                All diese Events zeigen das vielfältige Potential
                                                                                                                                                      zum Einsatz von Serious Games.
     Schön ist, dass wir diese online Version des Showrooms dauerhaft auf der WTT Webseite
     ­anbieten und so Interessenten jederzeit den Showroom besuchen können. Was bei den online                                                        Medial war WTT Serious Games in über 40
      Events eindeutig gefehlt hat, ist der persönliche Kontakt – eine echte Workshop-Atmosphäre                                                      Beiträgen zu sehen; unter anderem in den
                                                                                                                                                      ­
      kann meiner Ansicht nach über Videokonferenz-Systeme nicht erreicht werden. Diesbezüglich                                                       Leitmedien wie der Frankfurter Allgemeinen
                                                                                                                                                      ­
      hoffen wir, dass wir die für Ende Mai geplante WTT Serious Games Abschlusstagung mit dem                                                        Zeitung, im Fernsehen bei 3Sat Scobel und
                                                                                                                                                      ­
      Schwerpunkt „Serious Games Markt 2021“ hybrid durchführen und zumindest einige Keyplayer                                                        im Hessischen Rundfunk. Uns zeigte das, dass
      vor Ort begrüßen können.                                                                                                                        Serious Games auch über die Fachöffentlich-
                                                                                                                                                      ­
                                                                                                                                                      keit hinaus (u.a. Beiträge im Game Fokus Serious
                                                                                                                                                      Games des game Verbands und im Handbuch
                                                                                                                                                      der Games Kultur) ein interessantes Thema sind,
                                                                                                                                                      das Menschen bewegen kann.
                     HIER GEHT‘S ZUM VIRTUELLEN SHOWROOM:
                                                                                                   Quelle: WTT Team, Teilnehmer der Veranstaltung ­
                     HTTPS://EYESPY360.VR-360-TOUR.COM/E/UYEBEF5T4L8/E                             „Vorbereitung RAL Gütezeichen ­Serious Games“
                                                                                                   am 6. Mai 2020.

30   DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                                                                                                                        DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                   31
WELCHE ERFOLGE KÖNNT IHR VORWEISEN?                                                                Über WTT Serious Games sind wir auf die Computerspieleförderung des
                                                                                                             BMVI aufmerksam geworden. Mit dieser Förderung konnten wir unser Projekt
          Wissenschaftlich können wir mit drei Promotionen aufwarten, die im Kontext des Vorhabens
          entstanden sind: Frau Dr. Katrin Hoffmann und Fr. Dr. Anna Lisa Martin-Niedecken haben im          ­Reha-Spiel finanzieren und das Gesundheitsspiel Rehab Hero entwickeln.
          Bereich Exergames promoviert; Fr. Polona Caserman im Bereich VR-basiertes Training und
          Simulation für Einsatzkräfte. Zwei weitere Promotionen entstehen gerade in den Bereichen           CAROLA KLINGBEIL, GRÜNDERIN VON ACCITIO GMBH UND INITIATOR VON REHAB HERO
          ­Mathe-Lernspiele und KI-gestützte Erkennung von Bewegungen in spielerischen Trainings­
           umgebungen für die Rehabilitation.

          Zudem ist es uns gelungen, einzelne Facetten der im WTT Vorhaben adressierten Serious
          Games Thematik auf etablierten internationalen Konferenzen und in hochrangigen Journals zu         Besonders freut es mich, dass es uns mit dem WTT Serious Games Vorhaben gelungen ist, dass
          publizieren, bspw. ein grundlegender Beitrag zur Konzeption und Bewertung der Qualität von         diese Vernetzung wirklich stattgefunden hat und beispielsweise neue Serious Games Projekte
          Serious Games im JMIR Journal.                                                                     initiiert wurden, Personal erfolgreich vermittelt wurde und auch ein Nachwuchsteam unter-
                                                                                                             stützt wurde, das nun eine Serious Games Firma gründet.
          Serious Games Fachbeiträge wurden u.a. Fokus Serious Games des game – Verband der
          ­deutschen Games-Branche und im Handbuch Gameskultur des Deutschen Kulturrats.                     PROMOTIONEN UND PAPERS

          Praktische Ergebnisse für die Serious Games Community umfassen das Serious Games                       Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., Bruder, R. &
          ­Information Center (SG-IC) und die Serious Games Akteurslandkarte, über die sich Anbieter             Göbel, S. (2020). Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance.
           und Anwender von Serious Games vernetzen können bzw. potentielle Kunden/Anwender von                  JMIR serious games, 8(3), e19037.
           ­Serious Games im Portal des SG-IC einen ersten Überblick über existierende Serious Games
            ­erhalten. Diese Services sollen auch nach Projektende des WTT Vorhabens kostenfrei weiter an-       Katrin Hoffmann: Personalized Adaptive Endurance Training with Exergames. Dissertation,
             geboten werden.                                                                                     TU Darmstadt, 2020.

                                                                                                                 Anna-Lisa Martin-Niedecken: Towards Balancing Fun and Exertion in Exergames – E­ xploring
                                                                                                                 the Impact of Movement-Based Controller Devices, Exercise Concepts, Game Adaptivity
                                                                                                                 and Player Modes on Player Experience and Training Intensity in Different Exergame Set-
                                                                                                                 tings. Dissertation, TU Darmstadt, 2021.
                               Durch WTT konnten wir unser Projektteam für das ­Mobile
                                                                                                                 Polona Caserman: Full-Body Motion Tracking in Immersive Virtual Reality – Full-Body Motion
                               Game „Skillstar – Erfülle die Mission Verbraucherhelden“
                                                                                                                 Reconstruction and Recognition for Immersive Multiplayer Serious Games. Eingereichte Dis-
                               im ­Bereich Game-Design zielgerichtet erweitern.                                  sertation, TU Darmstadt, 2021.

     Quelle: Ranja Schlotte    RANJA SCHLOTTE, STIFTUNG JUGEND UND BILDUNG
32        DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                                                                                                                          DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES                   33
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