SERIOUS GAMES. DEIN WEG IN DIE BRANCHE! - WTT ...
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Liebe Leserinnen und Leser, EIN LETZTES STATEMENT VON... liebe Serious Games Interessierte, Spielen macht Spaß – selbst Spiele entwickeln noch mehr. Besonders schön ist es, wenn die ent- BIJAN KAFFENBERGER wickelten Spiele nicht nur Spaß machen, sondern auch noch die Gesundheit und Bildung der Spieler*Innen fördern oder spielerisch Bewusstsein für gesellschaftliche relevante Themen wie Mitglied des Hessischen Landtags Sicherheit, Energie, Klima und Umwelt schaffen. Es ist höchste Zeit der steigenden gesellschaft- In lichen, wirtschaftlichen dieser Broschüre möchtenundwir nicht das zuletzt auch facettenreiche Themengebiet derartiger faszinierende, wissenschaftlichen Serious Games aufgreifen Relevanz desErgebnisse und die Themas Gamesdes Wissens- und Technologietransfer-Vohabens WTTRechnung zu tragen. Serious Games vorstellen. Im Zentrum steht dabei die Frage, was gute Serious Games aus- zeichnet – letztlich mit der Zielstellung die Qualität von Serious Games zu verbessern und damit denGaming Seriousist mehrMarkt Games als ein Hobby. Hier werden zu fördern. Höchstleistungen im koordinativen Bereich erzielt und werden Dabei spätestens alle bei Innovationenimwie Akteure/Rollen dem Games Serious Exer- Markt angesprochen: Entwicklung, Publi- cubeund shing stellt sich zwangsläufig Dienstleistung dieAnbieterseite auf der Frage, ob es sich sowie Firmen, Ausbildung, Medizin und Thera- piedabei (B2B)umoder diePrivatpersonen sportliche Seite der als (B2C) Digitalisierung Anwender*innen. Auch soll der „Nachwuchs“ motiviert Quelle: © Angelika Stehle handelt werden, oder sich imum die digitale Serious GamesSeite Marktdes zuSports. engagieren. Die wie Doch Games-Branche ist aber erfolgt der Einstieg inauch ein spannender die Branche? Wirtschaftszweig. Sind Serious Viele Games lukrativ für namhafte Entwickler Entwickler*innen? sitzensollen Warum im Rhein-Main-Gebiet, in der Ausbildung schaffen gut bezahlte auch Lernspiele Arbeitsplätze eingesetzt und werden zur Wertschöpfung Aufwertung für die von klassi- Region. schem Und auchWelche E-Learning? in der Digitalstadt Darmstadt Effekte können und dem Landkreis mit Gesundheitsspielen Darmstadt-Dieburg erzielt werden? spielen Games eine Rolle. Herausgeber All diese Fragen werden in aufgelockerter Form adressiert. Es werden Best-Practice Beispiele Sowohl die TU beschrieben, dieDarmstadt als auch das Potential die Hochschule von Serious Games Darmstadt zeigen. Undlehren und forschen es werden zumTipps praktische Thema WTT Serious Games Multimedia Kommunikation Games. die gegeben, An der TU Darmstadt die Vernetzung mitwerden Seriousim Projekt Games Wissenschafts- Akteuren und Technologietransfer unterstützen, um gemeinsam eigene (WTT) Technische Universität Darmstadt Serious Serious Games Games interdisziplinär Projekte erforscht erfolgreich und ein eigenes Gütesiegel für sie konzipiert. Im Fach- zu verwirklichen. PD Dr.-Ing. Stefan Göbel bereich Media könnte am Mediencampus der h_da in Dieburg künftig neben Animation & Game Rundeturmstr. 10 Viel undSpaß beim weiteren Lesen! auch ein eSports-Studiengang eingeführt werden. Angeboten 64283 Darmstadt Gestaltung Gerne setze ich mich dafür ein, die Region zu einem Spitzenstandort für eSport, Serious Games, die pistazie – Konzepte, Medien & Design Games-Entwicklung sowie -Forschung und Lehre zu machen. Sabrina Vogt www.die-pistazie.de Veröffentlicht 04/2021 HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 69 Stefan Göbel Regina Bruder Josef Wiemeyer
GRUSSWORT EIN KLEINER GRUSS VON ... 6 WIE ERKENNE ICH EIN GUTES SERIOUS GAME? 42 GRUSSWORT PROF. DR. KRISTINA SINEMUS 6 WANN IST EIN SERIOUS GAME WIRKLICH GUT? PROF.‘IN DR. TANJA BRÜHL 7 UND WORAN KANN MAN DAS ERKENNEN? 42 FELIX FALK 8 ANGENOMMEN, ES GÄBE EIN RAL-GÜTEZEICHEN EINLEITUNG SERIOUS GAMES SERIOUS GAMES... 43 EINLEITUNG SERIOUS GAMES PROF. WILL WEBER 9 DAS GERÜST: DREI QUALITÄTSBEREICHE MIT QUALITÄTSDIMENSIONEN UND -ASPEKTEN 44 KONZEPT SERIOUS GAMES GÜTEZEICHEN 47 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WAS SIND ÜBERHAUPT SERIOUS GAMES? 10 DER KRITERIENKATALOG (KURZFORM) 48 SIND SERIOUS GAMES WIRKLICH „WICHTIG“? 11 AUF DEM WEG ZUM RAL GÜTEZEICHEN SERIOUS GAMES 52 WIR MACHEN DEN ZUGANG ZUM MARKT KONKRET 12 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES SO SEHEN RICHTIG GUTE SERIOUS GAMES AUS! 12 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES … UND WIE KOMME ICH NUN IN DIE BRANCHE? 53 WIE IST DER STATUS QUO – WELCHEN BEDARF GIBT ES? 53 SERIOUS GAMES INFORMATION CENTER TIPPS UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 57 SERIOUS GAMES INFORMATION CENTER RECHNET SICH DAS GANZE? 16 EINE BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHE ANNÄHERUNG 16 QUALITÄTSSICHERUNG QUALITÄTSSICHERUNG WIE GEHT ES WEITER? 67 WTT SERIOUS GAMES 24 EIN PROJEKT MIT HOHEN ZIELEN! 24 HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN WIE FINDE ICH MICH IN D IESEM MARKT ZURECHT? 36 AUSBLICK EINE NORMIERUNG FÜR SPIELE, BRAUCHT MAN DAS? 36 AUSBLICK WIE FINDE ICH EIN SERIOUS GAME? 38 Anmerkung WIE FINDE ICH GEEIGNETE PROJEKTPARTNER? 40 Letzter Zugriff auf alle Referenzen am 31.03.2021 4 INHALT INHALT 5
EIN KLEINER GRUSS VON ... die richtige Richtung. Darüber hinaus wollen wir bessere Standort- und Rahmenbedingungen für hessische Entwickler und Publisher schaffen sowie neue digitale Geschäftsmodelle nutzen, um im internationalen Wettbewerb Stand zu halten. PROF. DR. KRISTINA SINEMUS Hessische Ministerin für Digitale Strategie und Entwicklung PROF.‘IN DR. TANJA BRÜHL Präsidentin der TU Darmstadt Die Hessische Landesregierung hat 2019 die richtige Entscheidung getroffen, einen eigenen Bereich für Serious Games sind für mich ein gelungenes Beispiel gelebter Digitale Strategie und Entwicklung zu gründen. Denn und praktisch erfahrbarer Interdisziplinarität. Sie verbinden ausgestattet mit einem Budget von 1,2 Milliarden Euro Spielspaß mit einem konkreten fachlichen Lernziel. Dies steuern wir so bundesweit einmalig die Digitalisierung lässt sich nur realisieren, wenn Kolleg*innen verschiedener in Hessen. Ein Teil wird insbesondere in den Ausbau der Disziplinen, wie Informatik und Humanwissenschaften, eng digitalen Infrastruktur investiert, weil eine leistungs kooperieren, um visuell ansprechende und technisch an- fähige Infrastruktur ist die Basis für Innovation, digitale spruchsvolle Umsetzung mit prägnant vermittelten Inhalten Bildung und Forschungsexzellenz. Daher haben wir zusammenzubringen. diesen Bereich als allererstes in den Mittelpunkt unserer operativen Arbeit gestellt. Die digitalen Anwendungen Außerdem haben Serious Games ein großes Potential für die sind vielseitig: ob Videosprechstunden beim Arzt oder Gestaltung kompetenzorientierter Lehr- und Lernangebote, Softwarenutzung in Schulen oder Homeschooling. insbesondere auch in digitalen Formaten. Studierende können Zudem haben wir mit Distr@l ein neues Förderinstru- Wissen spielerisch erwerben und ganz unkompliziert in virtu- ment für die Unterstützung von Machbarkeitsstudien, ellen Umgebungen anwenden und neue Fähigkeiten testen. digitalen Produkten und Prozessen von kleinen und Quelle: Prof. Dr. Kristina Sinemus, Hessische Durch die Möglichkeit der digitalen Interaktion können auch Ministerin für Digitale Strategie und Entwicklung, Quelle: Prof.‘in Dr. Tanja Brühl, Technische mittleren Unternehmen, dem Wissens- und Technolo- Studierende verschiedener Fächer oder verschiedener Hoch- © Staatskanzlei/Salome Roessler Universität Darmstadt, © Katrin Binner gietransfer sowie der Gründungsförderung für Start-ups schulen gemeinsam vernetzt lernen. und Spin-offs zur Verfügung gestellt. Serious Games sind schließlich gelebter Transfer von Wissen und Innovationen. Sie machen Hessen gilt schon immer als Bildungsland. Das beweisen wir mit unserem Programm „Digitale theoretisches Wissen im Spiel erleb- und anwendbar. So können Spieler*innen quasi nebenbei Schule Hessen“ oder auch dem Digitalpakt Hochschulen. Aufbauend auf der Vereinbarung etwas für Ihre Gesundheit tun oder sich fachlich weiterbilden. Sie bringen in Entwicklung und zwischen Bund und Ländern hat die Hessische Landesregierung „Digitale Schule Hessen“ Nutzung verschiedene Akteure, wie Wissenschaftler*innen, S pielentwickler*innen, IT-Dienst- entwickelt, um junge Menschen in der digitalen Gesellschaft weiter zu fördern. Mit der leister und Anwender*innen zusammen und schaffen so Netzwerke für neue Ideen, die über Förderung von Computerspielen für Lehr- und Trainingszwecke geht Hessen einen Schritt in den konkreten Anwendungsfall hinaus einen Mehrwert schaffen. 6 GRUSSWORT GRUSSWORT 7
FELIX FALK PROF. WILL WEBER Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche Dekan Prof. Will Weber, Professor für Animation und Game an der Hochschule Darmstadt und Vorstandsvorsitzender gamearea Hessen e.V. Spätestens seit der Corona-Pandemie steht fest: Digitale Lernmöglichkeiten sind von großer Bedeutung für Das Thema „Serious Games“ ist ein innovatives und spannen- uns als Gesellschaft. Und wenn diese auch noch Spaß des Gebiet für Forschung & Lehre. Es gibt direkte Anknüpfungs machen, ist der Inhalt so gut wie gelernt. Umso schöner punkte zu den Bereichen KI, VR/AR und Expanded Realities ist es darum, dass es so etwas schon gibt. In Form von und Mixed Realities oder im eSports. Am mediencampus der Computer- und Videospielen. Hochschule Darmstadt hat der Fachbereich Media eigene Studiengänge zu diesen Themen erfolgreich installiert: Als Serious Games werden Computerund Videospie- Expanded Realities, Animation Game, Interactive Media Quelle: Felix Falk (game); © Dirk Mathesius Quelle: Dekan Prof. Will Weber le auf ganz vielfältige Weise eingesetzt, um komplexes Design, u.a. Wissen zu vermitteln, die Motivation zu fördern und Lerninhalte spielerisch zu gestalten. Serious Games haben den großen Vorteil, dass sie Lern- Was fehlt (in Hessen und bundesweit) ist ein eigener, fundierter Studiengang für das Thema Seri- inhalte interaktiv vermitteln können und so ein individuelles Lernen ermöglichen. Damit bieten ous Games. Dieser Studiengang sollte dezidiert auf die Charakteristik von Serious Games eingehen sie klare Vorteile gegenüber klassischen Lernmethoden und lassen sich unabhängig von Alter und entsprechend Module für das Game Design, Game Technologie und die konsequente Zusam- und Games-Affinität der Nutzenden einsetzen. menarbeit mit Fachleuten aus den jeweiligen Serious Games Anwendungsbereichen anbieten. Doch Games sind nicht nur ein faszinierendes Unterhaltungsmedium, Lehrmittel oder Therapie- Innerhalb der gamearea Hessen sind sowohl Branchengrößen wie BANDAI NAMCO Entertainment begleiter. Auch industrielle Anwender profitieren bereits auf vielfältige Weise von Games und Germany und Nintendo of Europe, etablierte Entwicklerstudios wie Crytek und DECK13 Interactive, Games-Technologien. Etwa der Automobilbereich bei innovativen Infotainment-Systemen. Die kleinere Studios wie playzo als auch Game- und Technologie-Dienstleister wie metricminds vertre- Deutsche Bahn schult ihre Mitarbeitenden über Virtual und Augmented Reality und auch ande- ten. Speziell Mitglieder wie Crytek und metricminds sind an Serious Games sehr interessiert und re Wirtschaftszweige wie der Maschinenbau oder die Medizin profitieren längst von der großen nutzen ihre Technologien (Game Engine, Motion Capture System) neben der Unterhaltungsindus- Expertise der Games-Branche: Nämlich im Bereich der 3D-Technologien, bei der Gestaltung be- trie auch zur Produktion von Serious Games, beispielsweise im Bereich Training und Simulation. nutzerfreundlicher User Interfaces sowie bei Simulationen. Hier gehört die Games-Branche zu den technologischen Vorreitern. Ohne ihre Innovationen wäre eine moderne und ökonomische Modell- und Produktentwicklung vielerorts kaum noch vorstellbar. Mit der Games-Förderung hat sich der Bund 2018 dazu entschlossen, die Entwicklung von Com- puter- und Videospielen in Deutschland zu fördern. Von den jährlich 50 Millionen Euro werden auch die Entwicklerinnen und Entwickler von Serious Games in Deutschland profitieren, die More fun and GAMES in SERIOUS times! damit weitere Zukunftstechnologien „made in Germany“ entwickeln können. MARKO HEIN, GROUP DIRECTOR DIGITAL, RAVENSBURGER AG Quelle: Marko Hein 8 GRUSSWORT GRUSSWORT 9
WAS SIND ÜBERHAUPT oder Menschen mit kognitiven oder motorischen Beeinträchtigungen. Nur so kann es gelingen, eine gute Balance von Spielspaß und ernsthaften Zielen, sozusagen zwischen Attraktivität und Effektivität, zu erreichen und damit den Mehrwert von Serious Games voll auszuschöpfen.1 SERIOUS GAMES? SIND SERIOUS GAMES WIRKLICH „WICHTIG“? Serious Games: Ernst und Spielspaß in einem? Zugegeben: das klingt zunächst einmal widersprüchlich. Wer sich auf das Genre einlässt, entdeckt einen der spannendsten und Etwa 40 Prozent der Bundesrepublik zockt auf Konsole, Smartphone oder Computer. 2 Games sind zugleich a nspruchsvollsten Zweige der gesamten Games-Branche. Wo sonst lässt sich durch – wie man so schön sagt – „in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ und zum von G esellschaft eine Verbrecherjagd etwas über Demokratie und Überwachung lernen? Wo sonst taucht man in und Politik anerkannten Kulturgut geworden wie Bücher, Filme oder Musik. Diese generelle 3 schillernde Fantasiewelten ein und trainiert dabei spielerisch Geist und Körper? Wo sonst werden Offenheit der Bevölkerung führt auch zu größerem Interesse für Serious Games. Diesen Befund beim Autorennen Vokabeln gepaukt? stellt eine aktuelle Studie aus 2020 von Pricewaterhouse Coopers (PwC) heraus, welche im Auftrag des game-Verbands durchgeführt wurde: Die überwiegende Mehrheit der 1.200 B efragten Gute Serious Games schaffen eine symbiotische Verbindung von Spielspaß und mindestens hat bereits Erfahrungen mit Serious Games gemacht. Zudem prognostiziert die PwC dem d eutschen einem weiteren, „ernsthaften“ Zweck („Characterizing Goal“). Beispielsweise können sie einen Serious-Games-Markt ein starkes jährliches Wachstum von 19 %. 4 Schulen, Unternehmen und Beitrag zu Gesundheit und Bildung leisten, Aufmerksamkeit für ein bestimmtes Thema schaffen Institutionen wie Krankenhäuser oder Fitness-Center und natürlich P rivatpersonen sind – je nach oder helfen, anspruchsvolle Aufgaben mit Unterstützung einer spielerischen Simulation zu Ziel des Spiels – in allen Alters- und Bildungsklassen potentielle Kund*innen für Serious Games. lösen. Damit ist das Feld von Serious Games sehr breit: Unternehmen, Privatanwender*innen oder öffentliche Institutionen sind die potentielle Kundschaft. SOMIT LASSEN SICH DREI DINGE ZEIGEN: Die Entwicklung von Serious Games ist anspruchsvoll, weil diese nicht nur ein gutes Game Design wie bei Unterhaltungsspielen benötigen, sondern auch ein fachlicher Teil mit einem Characte- Die Gesellschaft ist reif und offen für Serious Games rizing Goal integriert werden muss. Wer ein Serious Game Der Serious Games-Markt ist immer noch eine attraktive Nische macht, muss sich also nicht nur im Game Design auskennen, DEFINITION SERIOUS GAMES sondern auch im jeweiligen Anwendungsbereich des Spiels: Das Potenzial des Marktes ist lange nicht ausgereizt und wartet auf Input! „A serious game is a digital zum Beispiel in Lerntheorien und (Fach-)Didaktik (Lern- und game created with the in- Bildungsspiele), in Bewegungsstrukturen und Trainings- tention to entertain and to 1 Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games. Springer International Publishing. prozessen (Bewegungsspiele), in Prävention oder Thera- achieve at least one additional pie von Krankheiten (Gesundheitsspiele) sowie Messungen 2 www.game.de/marktdaten/mehr-als-34-millionen-deutsche-sind-gamer/ goal (e.g., learning or health). und Diagnostik (alle adaptiven Spiele). Und natürlich muss These additional goals are 3 Siehe z. B. die Beiträge in „Politik & Kultur”, Nr. 5 (2017) – Zeitung des Deutschen Kulturrates das Serious Game auch noch auf die jeweilige Zielgruppe named characterizing goals.“ 1 4 Game Fokus Serious Game (2020), Publikation des game Verbands der dt. Games-Branche, Basis: Prognose von zugeschnitten sein, zum Beispiel Kinder, ältere Erwachsene PWC, https://www.game.de/grosses-potenzial-fuer-serious-games-umsatz-soll-jaehrlich-um-19-prozent-wachsen/ 10 EINLEITUNG SERIOUS GAMES EINLEITUNG SERIOUS GAMES 11
WIR MACHEN DEN ZUGANG ZUM MARKT sen ist, sonst nützt die schönste Game-Mechanik nichts. Und last but not least: Das Spiel muss bei der entsprechenden Zielgruppe gut angekommen und tatsächlich auch gespielt werden! KONKRET Als „Parade-Beispiel schlechthin“ gilt in der community das Serious Game „Re-Mission“ – ein Klingt alles ein wenig abstrakt und komplex – ist es auch. Mit dieser Broschüre wollen wir zeigen, Spiel, das von einem interdisziplinären Team aus Mediziner*innen und Spieleentwickler*innen wie der Serious Games-Markt aussieht und Werkzeuge an die Hand geben, um mitzuspielen. Ob mit einem Millionen-Dollar-Budget entwickelt wurde, eine perfekte Balance aus Spielspaß und als Anwender*in, Entwickler*in, Service-Anbieter*in oder Auftraggeber*in: Wir haben nützliche ernsthaftem Zweck aufweist und wissenschaftlich nachgewiesene Effekte auf allen Ebenen Informationen gesammelt, damit transparent wird, was man für einen erfolgreichen Einstieg in (Spielspaß, Wissen, Einstellung und Verhalten) vorweisen kann. Spielen Sie Re-Mission selbst, die Branche braucht, was die Qualität von Serious Games ausmacht und wie man sich optimal um sich zu überzeugen! Dieses Spiel wird im Folgenden als Erstes beschrieben, gefolgt vom vernetzen kann. Und zwar mit genau den Leuten, die für das entsprechende Projekt wichtig Exergame „The ExerCube“ und dem Awareness-Spiel „Orwell“. sind. Dabei zeigt das Beispiel „Orwell“, dass es insbesondere bei Social Awareness Games nicht einfach ist, die Effekte von Serious Games zu validieren: Wurde bei einer Spieler*in das Bewusstsein für SO SEHEN RICHTIG GUTE SERIOUS GAMES AUS! diese Thematik wirklich geschärft? Wie kann dies überprüft/gemessen werden? Einfacher ist dies bei Lernspielen oder Gesundheitsspielen, bei denen über Prä- und Post-Tests leicht der Damit man sich ganz praktisch vorstellen kann, wie ein gutes Serious Game aussieht, haben Wissenszuwachs oder verbesserte Vitalparameter bestimmt werden können: Bei Re-Mission wir drei Best-Practice-Beispiele aus den drei großen Serious Games Bereichen Bildung (Lern- konnte in einer klinischen Studie die verbesserte Therapie-Adhärenz nachgewiesen werden; 5 spiele, Training und Simulation), Gesundheit (Prävention und Rehabilitation; Bewegung und der ExerCube fördert die Ausdauer, Koordination und auch die Kognition. Kognition) und Social Awareness (Bewusstsein schaffen für gesellschaftlich relevante Themen wie P olitik, Sicherheit, Energie, Klima oder Umwelt) ausgewählt. Weitere Serious Games Anwendungsbereiche umfassen etwa Kultur und Tourismus oder Marketing und Werbung. 5 Pamela M. Kato, Steve W. Cole, Andrew S. Bradlyn and Brad H. Pollock Pediatrics August 2008, 122 (2) e305-e317; DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2007-3134 Oftmals sind d abei die Grenzen nicht so trennscharf und Lernspiele sollen beispielsweise gleich- zeitig B ewusstsein für ein umweltfreundliches Mobilitätsverhalten fördern. Anhand der drei Beispiele wird deutlich, was ein gutes Serious Game können muss, das den Namen verdient. Ansprechendes Sound- und Grafikdesign, gepaart mit einer ausgefeilten Wichtig ist, dass erwerbswirtschaftliche Game-Mechanik bieten Spielspaß. Zudem wird das „ernsthafte“ Ziel des Spiels – also beispiels- weise Lerninhalte zu vermitteln, Awareness zu schaffen oder etwas für die eigene Gesundheit Unternehmen mit forschenden zu tun – perfekt mit der Game-Mechanik verzahnt. Nur diese nahtlose Verzahnung schafft einen Einrichtungen kooperieren. Denn Flow aus Forderung und Förderung, der Spielspaß und das „ernsthafte“ Ziel des Spiels vereint. Besonders wichtig bzw. wünschenswert – für potentielle Investoren im B2B Markt (vgl. „Status Serious Games sind ja ganz besonders Quo“ auf Seite 53) – ist, dass der gewünschte Effekt des Spiels auch evaluiert und nachgewie- ein Angebot an die Wirtschaft. ROLF KRÄMER, HESSISCHES WIRTSCHAFTSMINISTERIUM 12 EINLEITUNG SERIOUS GAMES EINLEITUNG SERIOUS GAMES 13
RE-MISSION Ein Nano-Roboter namens Roxxy hat die Aufgabe, verschiedene Therapie-Missionen zur K rebsbekämpfung zu erfüllen. Dabei wird sie durch einen „holographic advisor“ gecoacht, der sie in ihre Bewegungsmöglich- keiten, die verschiedenen Funktionen ihrer Waffen und in die medizinischen Hintergründe der Missionen ein- führt. Im Rahmen ihrer Missionen, die sich durch das Innere des menschlichen Organismus führt, wird R oxxy immer wieder mit überraschenden Herausforderungen konfrontiert, die sie mit Hilfe ihrer Waffen jeweils spezi- Quelle: Hopelab Foundation fisch meistern muss. Sie lernt dabei, ihre Waffen richtig einzusetzen (z. B. Chemo- und Strahlentherapie) und zwischen Objekten zu unterscheiden, die bekämpft oder verschont werden müssen. Quelle: Sphery AG ORWELL: ÜBERWACHEN UND NACHDENKEN „Orwell: Keeping an Eye on You“ ist ein ästhetisch aus- THE EXERCUBE: EINTAUCHEN UND SCHWITZEN gefeiltes Serious Game, das faktenreiches Wissen zum Thema Überwachung mit einer extrem spannenden Der ExerCube bietet ein ganzheitliches, funktionelles Training in einer immersiven Fitness Game Story verknüpft. Ein Serious Game für Erwachsene, das Umgebung. Mit seinem einzigartigen Dual Flow-Algorithmus und seinem forschungsbasierten, inhaltlich unter Nutzung von einfacher Technologie nutzerfreundlichen Design, revolutioniert der ExerCube den Fitness-, Sport- und Rehabilita voll überzeugt. Durch die ambivalente Zeichnung des tionsmarkt. Die optimal ausbalancierte motorisch-kognitive Herausforderung m aximiert Themas ist kein Schwarz-Weiß-Denken möglich. Wie individuelle Trainingserfolge des Spielers, während dieser im Einzelspieler- oder Mehrspieler- tief darf man Chatverläufe und soziale Netzwerke durch- modus in ein virtuelles Abenteuer abtaucht. Der ExerCube wurde mehrfach ausgezeichnet, u.a. leuchten, um einen Terroranschlag zu verhindern? Ge- mit dem FIBO Innovation & Trend Award 2019 und 2020 sowie mit dem German Innovation Quelle: Osmotic Studios GmbH nau diese Frage wird in „Orwell“ feinsinnig und trotzdem Award 2020 und dem German Design Award 2021. unterhaltsam beleuchtet. Der Clou: Der Spieler schlüpft selbst in die Rolle des überwachenden „Big Brother“. 14 EINLEITUNG SERIOUS GAMES EINLEITUNG SERIOUS GAMES 15
RECHNET SICH DAS GANZE? THEORIE UND PRAXIS: REINES ENTERTAINMENT GAME ODER SERIOUS GAME? EINE BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHE Aus der Sicht des Microsoft-Entwicklungschefs Jörg Neumann, Head of Microsoft Flight Simulator in Redmond, ist das Spiel nicht zwingend ein Serious Game. Es gibt aus der markt- ANNÄHERUNG wirtschaftlichen Perspektive Microsofts auch keine Notwendigkeit, eine Abgrenzung zwischen Von Prof. Dr. Lutz Anderie Serious Game und Entertainment Game vorzunehmen. Der Markterfolg ist hier die entschei- dende Kenngröße. Wenn mit dem gleichen Produkt zwei oder mehrere Märkte bedient werden können, ist das keine Limitierung, sondern eine weitere Möglichkeit für mehr Wertschöpfung. FLIEGEN LERNEN UND ABHEBEN MIT Aus akademischer Perspektive ist ein Serious Game ein „digitales Spiel, das mit der Absicht SERIOUS GAMES erstellt wurde, mindestens ein zusätzliches Ziel (Characterizing Goal) zu erreichen und zu un- terhalten” . 6 Demnach ist der MS Flight Simulator ein Serious Game, denn er wurde mit der Der Microsoft Flight Simulator ist für den Games-Markt ein Absicht entwickelt, gleich mehrere Characterizing Goals zu erreichen: zum Beispiel zu lernen Highlight und im Genre „Simulationen“ richtungsweisend. fehlerfrei von Frankfurt nach Chicago zu fliegen oder die eigenen Start- und Lande-Skills zu Die Produktqualität ist außergewöhnlich und der Content perfektionieren – und gleichermaßen gut zu unterhalten. Flugschüler, die vor Schulungsbeginn entspricht weitestgehend dem neuesten Stand der Technik. schon einmal am Flight-Simulator geübt haben, erzielen anfänglich bessere Trainingserfolge. Microsoft hat als Publisher und Platform Holder Ressourcen Hier gehen also Entertainment und ein evaluierter, nachgewiesener Lerneffekt Hand in Hand. gebündelt und dokumentiert, wie ein Serious Game aussehen kann, um sicherzustellen, dass es im Markt bestehen wird. Der Folgt man der marktwirtschaftlich orientierten Microsoft-Perspektive einerseits und der Flight Simulator garantiert Spielspaß, vermittelt aber auch wissenschaftlichen Perspektive andererseits, ist der MS Flight Simulator ein hybrides Game: eine hohe Detailtreue bei der Simulation des realen Flug sowohl Serious Game als auch Entertainment Game. Ein ambivalenter Fall, der dokumentiert, betriebs. wie schwierig es ist, Märkte in der schnelllebigen Games-Branche trennscharf abzugrenzen. Doch ist der Microsoft Flight Simulator auch ein richtiges Die Abbildung 1 nach Castendyk/Müller-Lietzkow veranschaulicht die Komplexität des Games- Serious Game? Zweifelsohne ist der Longseller, der 2020 einen Marktes. Die Verortung von Serious Games im Bereich von „Low Invest Games“ reflektiert die Quelle: © Microsoft Flight Simulator. Relaunch erfuhr, ein AAA Game, das seit Jahrzehnten im Situation, dass die wenigsten Serious Games mit einem derart hohen Entwicklungsbudget und Used with permission from Microsoft Markt besteht. Allerdings ist der Markterfolg für die Differen- den Ressourcen von Microsoft entwickelt werden. Weiterhin werden Serious Games nicht als zierung zwischen Entertainment Games und Serious Games wenig hilfreich. Wir nehmen den finanziellen Erfolg und die 6 Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games – Foundations, Concepts & Practice. Basel, Kategorisierung des Spiels genauer unter die Lupe. Switzerland: Springer International Publishing. 16 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG 17
HIGH INVEST ALTE MÄRKTE (MONEY / TIME) SICHER EIN WACHSTUMSMARKT – ABER UNÜBERSICHTLICH NEUE WACHSTUMSMÄRKTE Die Abgrenzungsproblematik zwischen Entertainment Games und Serious Games ist nicht nur CORE CORE CONSOLE PC Theorie, sondern beeinflusst auch handfeste wirtschaftliche Prozesse. Ein Markt, der marketing- GAMES GAMES seitig nicht strukturiert und marktforscherisch ungenügend erfasst ist, unterliegt zahlreichen ONLINE GAMBLING Limitierungen. Das hat Einfluss auf die wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Bedeu- BROWSER SKILL tung, technologische Weiterentwicklungen und die Generierung von Wertschöpfung. MMOG/ GAMES BASED MMORPG GAMES SELF Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, wurde vom game-Verband der deutschen Games- SUBSCRIPTION IMPROVEMENT Branche der „game Report Serious Games“ (vgl. „Referenz: Game Fokus Serious Game (2020)“ SOCIAL auf Seite 6) veröffentlicht. Die Schlussfolgerungen des Berichts wittern Morgenluft für das CORE STANDARD NETWORK CASUAL rasante Wachstum des Serious-Games-Marktes: GAMES MOBILE „2016 wurden weltweit 2,7 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Bis 2023 könnte sich der Umsatz auf GAMES 9 Milliarden US-Dollar verdreifachen. Von diesem Boom profitiert auch der deutsche Markt. 2016 lag der Umsatz mit Serious Games hierzulande bei 112 Millionen Euro, bis 2023 werden es laut Schätzungen rund 370 Millionen Euro sein.“ 7 SERIOUS GAMES ADGAMES Die Daten für Entertainment Games werden von zahlreichen Marktforschungsunternehmen im B2C-Markt (Business-to-Consumer) erhoben und im Periodenvergleich ausgewertet (u.a. GFK, Nielsen, Newzoo). Wenn beispielsweise einer der führenden Publisher wie Electronics Arts ein Game wie Fifa im B2C-Markt für Entertainment Games veröffentlicht, wird dieses erfasst und LOW INVEST quantifiziert, beispielsweise in Charts oder Hitlisten. Verkaufte Stück- oder Downloadzahlen, Abogebühren oder gehandelte In-Game-Items werden gemeldet, geschätzt oder durch Data- mining erhoben. Abb. 1: Games-Branche: Alte Märkte/Neue Wachstumsmärkte. Angelehnt an Abbildung 21 „ Markteinteilung nach Spielerpräferenzen“, S. 36 in Castendyk, O. & Müller-Lietzkow, J. (2017): Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten – Fakten – Analysen. Die Daten für Serious Games fallen im Hinblick auf die Erhebungsmethodik, Verfügbarkeit und Auswertung deutlich spärlicher aus. Das erklärt sich im Wesentlichen durch den Markt für „Core Console Games“ ausgewiesen, obwohl beispielsweise mit dem Flight Simulator der Flug Serious Games, der intransparenter und schwieriger zu erfassen und abzubilden ist. Einer der von Frankfurt nach Chicago auf der Xbox-Konsole (angekündigt von Microsoft) mühelos simu- liert werden kann. 7 https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ 18 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG 19
Gründe: Serious Games werden regelmäßig im B2B-Markt (Business-to-Business) vermarktet. Aus globaler, makroökonomischer Perspektive beläuft sich der Gesamtmarkt für Entertainment Wenn beispielsweise das Land Hessen ein Serious Game zur Schulung von Polizisten entwickeln Games auf über 150 Milliarden US-Dollar und soll bis zum Jahr 2023 die Marke von 200 Mrd. lässt, taucht dieses in Sachen Budget möglicherweise in einem Haushaltsreport auf, aber nicht US-Dollar überschreiten. Die globale Gesamtmarktgröße für Serious Games wird gemäß einer in Charts oder Hitlisten wie im B2C-Markt für Entertainment Games. Studie von Kalyani Sonawane, Research Analyst bei ICT & Media at AMR, bis in das Jahr 2023 auf 9 Mrd. US-Dollar anwachsen. 8 SERIOUS GAMES MARKT-BEZIEHUNGEN IM DETAIL Der Games-Markt ist durch eine hohe Dynamik und starke Wachstumspotenziale geprägt. Abbildung 2 fasst diese Situation zusammen: Im Gegensatz zur Unterhaltungsindustrie Zum Vergleich: Die Umsätze des eSports als Referenzgröße belaufen sich auf 2 Mrd. US-Dollar liegt der Fokus bei Serious Games auf dem B2B Markt mit einer 1:1-Beziehung zwischen den – ein Teilmarkt, dem ebenfalls starke Wachstumsraten prognostiziert werden. In diesem Markt Spieleentwicklern und den Anwendern: Der Auftraggeber sucht nach einer maßgeschneiderten werden beispielsweise KI-Systeme entwickelt, weiterentwickelt oder getestet. Wie im Markt für Lösung und beauftragt einen Spieleentwickler, der dies umsetzt. Dies ist ein klassisches Serious Games stehen diese Entwicklungen jedoch noch am Anfang und bergen im Hinblick Auftragsgeschäft, das vom Kunden als Auftraggeber ausgeht. Im Unterhaltungsbereich ist es auf die Wertschöpfung ein hohes Potenzial. genau anders herum: Die Produzentenseite (Entwickler, Publisher) produziert ein Spiel und gibt es auf den Markt – für viele Anwender/Spieler*innen (B2C, 1:n Beziehung). Entsprechend sind – VERLAGE, SPIELER bei Akzeptanz der Spieler*innen – hohe Gewinn-Margen möglich. Andererseits bieten Auftrags- DISTRIBUTIONEN (KONSUMENTEN) arbeiten, beispielsweise durch öffentliche Einrichtungen oder Fördergeber des Bundes oder der n Länder, monitäre Sicherheit für die Entwicklerseite. n IT / TECHNOLOGIE DIENSTLEISTER 1 Wie im Unterhaltungsbereich sind bei der Produktion von Serious Games neben einem 1 CONTENT KUNDEN, Entwickler/Publisher (als Generalunternehmer, kurz GU) oftmals weitere Dienstleister und SPIELEENTWICKLER PRODUKTION 1 1 B2B ANWENDER Content Produzenten involviert, die vom GU unterbeauftragt werden. Zusätzlich kommen bei Serious Games noch Fachexperten dazu, die sich im Anwendungsbereich auskennen und auf die Korrektheit der Inhalte achten (z.B. Lerninhalte und Fachdidaktik oder Reha-Trainings FACHEXPERTEN programme im Gesundheitsbereich). FORSCHUNG BERATER, NACHWUCHS LEHRE SERVICE PROVIDER Eine besondere Rolle nimmt der Bereich Forschung ein: Forscher*innen können als F achexperten in einer Anwendungsdomäne fungieren oder auch neue Ideen, Konzepte und T echnologien (z.B. Abb. 2: Geschäfts- und Distributionsmodelle im Serious Games Markt. Angelehnt an Göbel, S., Hugo, O., Künstliche Intelligenz und Machine Learning oder VR/AR/MR/expanded Reality) erforschen, die Kickmeier-Rust, M., & Egenfeldt-Nielsen, S. (2016). Serious games – Economic and legal issues. In Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (Hrsg.) Serious Games – Foundations, Concepts & Practice, S. 303-318. bei der E rstellung, Steuerung und Evaluation von Games – gleichermaßen im Unterhaltungs Springer International Publishing (2016). bereich und bei Serious Games – eingesetzt werden können und zu weiteren Innovationen führen. Damit wird die Games-Branche als Innovations- und Technologietreiber nicht nur der Kreativwirtschaft weiter gestärkt. 8 https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market 20 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG 21
HARTE BETRIEBSWIRTSCHAFT: WO IST DER PASSENDE Endlich wird an einer professionellen ABSATZMARKT? Business Management Struktur für das Thema Serious Games gearbeitet. Darauf Diese Frage wird häufiger gestellt: Warum ist die grafische Darstellung von Serious Games oft so wenig ansprechend – im Vergleich zu Entertainment Games? hat die Branche jahrelang gewartet ... PROF. DR. LUTZ ANDERIE, Das erklärt sich vor allem dadurch, dass Serious Games im Vergleich zu Entertainment Games Quelle: Anderie Management FRANKFURT UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES mit deutlich geringeren Entwicklungsbudgets hergestellt werden. Wenn ein Entertainment Game mit einem Budget von über 100 Mio. US-Dollar entwickelt wird und ein Serious Game für ein paar tausend Euro, zeigt sich das natürlich im Ergebnis. Insbesondere bei jüngeren, games-affinen Zielgruppen kann es hier zu Irritationen oder einer schlechten User Experience kommen. Wenn ein erkranktes Kind regelmäßig AAA Entertainment Games spielt und danach durch ein wenig ansprechend gestaltetes Serious Game zur Medikamenteneinnahme oder The- Diese Marktstruktur führt dazu, dass die Absatzmärkte für Serious Games nicht wie im rapie m otiviert werden soll, kann das schnell zu Akzeptanzproblemen führen. Konsumgüterbereich für Entertainment Games primär nach zielgruppenspezifischen Genres verortet werden, sondern branchenspezifisch auf die Auftraggeber fokussiert sind. Das sind Für Entwickler-Studios macht es aus betriebswirtschaftlicher Perspektive zunächst einmal unendlich viele und sie lassen sich, nach angelsächsischer Marktspezifikation, im Wesentlichen keinen Unterschied, ob ein Serious Game oder ein Entertainment Game entwickelt werden soll. in folgende Kategorien unterteilen: Education, Mobility, Defense, Aerospace, Healthcare, Media, Milestones müssen geplant, technische Ressourcen zur Verfügung gestellt und entsprechende Retail, Government und Banking. Natürlich gibt es noch zahlreiche weitere Absatzmärkte für Budget- und Finanzplanungen erstellt werden. Da es sich bei Serious Games in der Regel um Serious Games, das Umsatzpotenzial variiert allerdings stark. Auftragsproduktionen mit einem festen Entwicklungsbudget im B2B-Markt handelt, ist die betriebswirtschaftliche Vorgehensweise eine völlig andere im Vergleich zu Entertainment Hervorzuheben ist die Healthcare-Branche, oder zu deutsch: das private und öffentliche Games. Vereinfacht man die Wertschöpfungskette für Entertainment Games (Developer- Gesundheitswesen. Nach einer jüngeren Studie 9 könnte sich dieser Teilmarkt für Serious Games Publisher-User), so entscheiden die Käufer*innen des Games über Erfolg oder Misserfolg. Ist bis in das Jahr 2025 auf einen Anteil von über 4 Mrd. US-Dollar belaufen – bei einer jährlichen das Game für die Zielgruppe ansprechend, wird es verkauft oder über In-Game Items moneta- Wachstumsrate von über 30 %. Wenn Flugschüler mit dem Microsoft Flight Simulator virtuell risiert. Bei Serious Games definiert in der Regel der Auftraggeber – beispielsweise ein Pharma- trainieren, bevor sie eine Passagiermaschine starten, und Chirurgen mit einer PlayStation, Xbox unternehmen oder eine Krankenkasse – die Anforderungen an das Spiel. Ob das Produkt zum oder Wii zunächst digital zum Skalpell greifen, bevor sie einen Leberkrebs operativ entfernen, betriebswirtschaftlichen Erfolg führt, ist anders als bei Entertainment Games nicht direkt von dann haben Serious Games nicht nur zu einem nachhaltigen ökonomischen Erfolg beigetra- der Akzeptanz der Nutzer*innen abhängig. Der Entwickler wird ausschließlich vom Auftragge- gen, sondern zur menschlichen Evolution. ber für seine Leistungen bezahlt. 9 https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market 22 WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG WIRTSCHAFTLICHE BEDEUTUNG 23
WTT SERIOUS GAMES in Hessen gewandert. An dieser Stelle möchte ich mich sowohl bei beiden Ministerien als auch den a usführenden Organen Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen, Hessen Agentur und Hessen Trade & Invest für die gute Zusammenarbeit bedanken – das muss hier auch mal gesagt werden. EIN PROJEKT MIT HOHEN ZIELEN! Thomas Lenz führt ein Interview mit dem Projektleiter Dr. Stefan Göbel WTT SERIOUS GAMES Serious Games I nformation SERIOUS GAMES WAS VERBIRGT SICH HINTER DIESEM PROJEKTNAMEN? Center für den Technologie- MARKT und Wissenstransfer WTT Serious Games steht für: Wissens- und Technologietransfer Serious Games. Um genau zwischen Forschung, HANDLUNGSFELDER BETEILIGTE Wirtschaft und Gesellschaft zu sein, lautet der komplette Projekttitel „WTT Serious Games – Serious Games Information C enter Digitales Leben Spieleentwickler*innen im Bereich Serious Games für den Technologie- und Wissenstransfer zwischen Forschung, Wirtschaft und G esellschaft Handel (KMU) im Bereich Serious Games.“ Das ist quasi auch schon eine kleine Zusammenfassung des Kultur- und Distribution (KMU++) Vorhabens. Kreativwirtschaft Content/ Mobilität IT Provider*innen (KMU) Die Motivation für das Vorhaben ist die folgende: Serious Games als „Nische“ in der Games Gesundheit Fachexpert*innen Branche verbinden den Spielspaß von Unterhaltungsspielen mit „ernsthaften“ Anwendungs- Bildungswesen Anwender*innen bereichen wie Bildung oder Gesundheit und sollen gestärkt werden hinsichtlich Sichtbarkeit, (KMU++) Anwendungsbreite und Qualität. Dazu soll das kreative Potential der Spieleentwickler*innen Berater*innen und mit der fachlichen Expertise im jeweiligen Anwendungsbereich kombiniert werden, um einen Service Provider*innen Mehrwert für die Anwender zu erzielen und so die Qualität von Serious Games zu steigern. (u.a. Einführung „Qualität“ in Serious Games Serious Games, Recht, Anwendung von Normen) (KMU) WER HAT DAS VORHABEN GEFÖRDERT? Forschung, Lehre KMU‘S, SPIN-OFF‘S Das Projekt wurde vom Land Hessen als eines der ersten Vorhaben im Förderprogramm Gameses Branche, IKT „Wissens- und Technologietransfervorhaben zur Digitalisierung“ gefördert. Die Fördermit- tel kommen jeweils zu 50 % aus Landesmitteln und EFRE Mitteln. Das Projekt wurde initial Abb. 3: Projektansatz WTT Serious Games Vorhaben einschließlich Projektgegenstand, Beteiligte und Zielgruppe, 2017/18 in Kooperation mit dem Hessischen Wirtschaftsministerium in der Aktionslinie „digita- Förderprogramm und Verortung in der Digitalstrategie des Landes Hessen. les h essen“ – im Handlungsfeld „Kultur- und Kreativwirtschaft“ der hessischen Digitalstrategie initiiert; mit Projektstart ist die Verantwortung dann zum neu geschaffenen Digitalministerium 24 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES 25
DAS IST ALSO EINE REIN HESSISCHE INITIATIVE? Hier möchte ich mit einem entschiedenen „jain“ antworten: Ja, das Vorhaben wurde in Hessen gefördert und richtet sich vornehmlich an Spieleentwickler und Anwender in Hessen. Das Ziel GESAMTUMSATZ ist ganz klar, den Serious Games Markt in Hessen zu fördern und Hessen im föderalen System in Deutschland als markanten Standort für Serious Games mit dem ersten Anlaufpunkt in Darm- < 100 Mio. EUR stadt zu etablieren. Andererseits soll das Thema Serious Games insgesamt gestärkt werden. SCHLESWIG- HOLSTEIN Das rege Interesse an den Veranstaltungen als auch am Serious Games Information Center (vgl. MECKLENBURG- 100 Mio. – 250 Mio. EUR HAMBURG VORPOMMERN „Serious Games Information Center“ auf Seite 38) und der Akteurslandkarte, (vgl. „Digitale Landkarte“ auf Seite 40) geht klar über die Grenzen von Hessen hinaus und erstreckt sich BREMEN 250 Mio. – 500 Mio. EUR über den ganzen deutschsprachigen Raum. Besonders freut mich in diesem Zusammenhang NIEDERSACHSEN BERLIN auch das Interesse vom game – Verband der deutschen Games-Branche. 500 Mio. – 750 Mio. EUR BRANDENBURG SACHSEN- > 750 Mio. EUR WELCHES WISSEN GENAU WIRD DENN TRANSFERIERT – ANHALT NORDRHEIN- WIE HABT IHR DAS GEMACHT? WESTFALEN UMSATZ OHNE SACHSEN DEUTSCHE NIEDERLASSUNGEN THÜRINGEN AUSLÄNDISCHER KONZERNE Wir haben im Vorhaben versucht, alle Beteiligten/Rollen im Serious Games Markt zu erreichen, HESSEN für das Thema zu begeistern und das Potential von Serious Games aufzuzeigen. Dies betrifft so- < 100 Mio. EUR RHEINLAND- wohl die Anbieterseite (Spieleentwickler, Publisher und Dienstleister) als auch die Kunden auf PFALZ Anwenderseite, d.h. sogenannte „Intermediaries“ wie Firmen, Bildungseinrichtungen oder Sport- 100 Mio. – 250 Mio. EUR SAARLAND und Gesundheitszentren sowie die Endanwender wie beispielsweise Auszubildende oder Patien- ten (vgl. Serious Games Geschäftsmodelle in Kapitel 3). Die generelle gesellschaftliche Akzeptanz 250 Mio. – 500 Mio. EUR BAYERN und das wissenschaftlich belegte Potential von Serious Games ist unbestritten. Dennoch gibt es BADEN WÜRTTEMBERG bisher nur wenige Entwickler Studios, die auf Serious Games spezialisiert sind, und es gibt nur we- ANZAHL DER UNTERNEHMEN nige Serious Games, die in der Qualtität richtig überzeugen und entsprechende Akzeptanz bei den Anwendern (Intermediaries und Endanwender) hervorrufen. Hier haben wir den Hebel angesetzt 0–5 6 – 25 26 – 50 51 – 100 100+ und zunächst im Dialog mit den verschiedenen beteiligten Rollen eine B edarfsanalyse durchge- führt, um herauszufinden, wie diese Situation verbessert werden kann? Darauf aufbauend haben Abb. 4: Verteilung der Unternehmen nach Bundesländern hinsichtlich ihrer Anzahl und ihrer Umsätze (2015), in: wir Informationen gesammelt und Know-How generiert, das wir den beteiligten Akteuren gerne in Castendyk, Oliver/Müller-Lietzkow, Jörg (2017): Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Hamburg Form von Handlungsempfehlungen bereitstellen (vgl. „Handlungsempfehlungen“ auf Seite 53). Media School, Hamburg et al.: VISTAS Verlag, S. 232. 26 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES 27
WER IST DENN AN WTT BETEILIGT? und drei weitere öffentliche Einrichtungen sowie Privatpersonen einschließlich interessierter Serious Games Nachwuchskräfte. Wenn ich von „wir“ rede, meine ich das interdisziplinäre Projektteam an Angefangen hat es mit einer Auftaktveranstaltung des Vorhabens am 14.12.2018; im April 2019 der TU Darmstadt, das im Kern aus wurde der WTT Serious Games Showroom eröffnet. In den Räumlichkeiten des Showrooms hatten gelernten Informatiker*innen aus der wir dann Science meets Business Workshops zu den Themen „Serious Games für die Bildung“, Serious Games Gruppe am Fachgebiet „Serious Games für die Gesundheit“ und „Serious Games Technologies“ sowie zwei Workshops incl. Multimedia Kommunikation sowie Wis- Mentoring/Coaching dezidiert für den Nachwuchs und zusätzliche kleinere Veranstaltungen für senschaftler*innen aus der Sportwis- spezielle Zielgruppen wie Ärzte oder E-Learning Fachleute aus Forschung und Praxis. Mit Aufkom- senschaft ( Serious Games Anwen- men der Corona-Pandemie im März 2020 mussten wir dann switchen in den online-Betrieb. dungsbereich Sport und Gesundheit, Exergames) und Mathematik-Didaktik ( Bildung, Lernspiele) besteht. Da wir an der TU keine Game Entwickler*innen haben und auch keine Game Designer Quelle: TU Darmstadt, WTT Team, 2019 ausbilden – vielmehr werden die Serious Games Lehrveranstaltungen bei uns in der Informatik angeboten (offen für andere Studiengänge) – mussten wir diese Expertise im Vor- haben „einkaufen“: Sabrina Vogt und Katharina Straßburg als Absolventinnen der Hochschule Darmstadt (Digital Media, Media Systems Design) bzw. der games academy in Frankfurt (game design) haben uns im Design Bereich unterstützt; Erik Staub als langjähriger Leiter der games academy Niederlassung in Frankfurt hat seine Expertise in der Game Produktion eingebracht. Zusätzlich konnten wir die renommierten Branchenexperten Prof. Lutz Anderie (Frankfurt UAS) und Prof. Oliver Hugo (TH Aschaffenburg) sowie Anna Lisa Martin-Niedecken (ZHDK Zürich und Fa. Sphery) als Mentor*innen für unser Nachwuchsprogramm gewinnen. Quelle: TU Darmstadt, WTT Vorhaben WEN HABT IHR ALLES ERREICHT? Abb. 5: Gute Serious Games sollen nicht nur in einem schwarz-weißen Text beschrieben werden, sondern plastisch, bunt und zum Anfassen sein. Deshalb haben wir mit viel Aufwand einen Showroom mit Spielen zu Bildung, Sport und Im Zeitraum November 2018 bis Dezember 2020 durften wir 685 Gäste begrüßen, die an unseren Gesundheit eingerichtet. Hier können u.a. im prämierten „Exercube“ funktionelle Trainingsübungen, mit „Balance WTT Serious Games Veranstaltungen teilgenommen haben: 97 Unternehmen (darunter 61 KMU: Fit“ ein Gleichgewichts-Training für Senior*innen, in einem Virtual-Reality-Training für angehende Polizist*innen Spieleentwicklung, Dienstleistung und Anwender*innen), 32 Forschungs- und Lehranstalten Verkehrskontrollen und mit Exerty-Fish ein Ausdauertraining auf dem Ergometer ausprobiert werden. 28 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES 29
WIE SEID IHR MIT DER CORONA-PANDEMIE HABT IHR SELBST AUCH ANDERE VERANSTALTUNGEN UMGEGANGEN? BESUCHT? Wir haben versucht aus der Not eine Ja klar – wir haben das Vorhaben auf der Medica 2019 und der Learntec 2020 vorgestellt; die Tugend zu machen und haben in recht geplante Beteiligung als Aussteller auf der quovadis ist Corona zum Opfer gefallen und wir kurzer Zeit eine virtuelle Version des haben auf der virtuell durchgeführten quovadis 2020 einen eigenen „Serious Games Workshop“ Showrooms erstellt, so dass wir ab Anfang angeboten. Des Weiteren haben wir das Projekt mit Vorträgen und Messeständen u.a. auf der Mai 2020 unsere Besucher im virtuellen Frankfurter Buchmesse, auf dem Innovationskongress und dem Kreativwirtschaftstag des Showroom begrüßen und Führungen Landes Hessen und auf dem Hessentag, auf der didacta und der bionale sowie international auf plus Workshops durchführen konnten, der European Conference on Games-based Learning, auf dem Gamification and Serious Games u.a. zu den Themen „Serious Games im Symposium und auf der Joint Conference on Serious Games präsentiert. Sehr interessant Unternehmen“ und „RAL Gütezeichen – fand ich auch die Präsentationen auf einem Polizei-Symposium für Führungskräfte, bei dem Quelle: TU Darmstadt, WTT Vorhaben Qualitätsstandards für Serious Games“. VR-Trainingsszenarien thematisiert wurden sowie ein Kongress für neue Wege in der berufs Auch haben wir weitere Veranstaltungen qualifizierenden Sprachförderung und ein Barcamp #Schuleneudenken. für Nachwuchskräfte angeboten und auch die Teilnehmer*innen der GameDays 2020 in den virtuellen WTT Serious Games Showroom eingeladen. All diese Events zeigen das vielfältige Potential zum Einsatz von Serious Games. Schön ist, dass wir diese online Version des Showrooms dauerhaft auf der WTT Webseite anbieten und so Interessenten jederzeit den Showroom besuchen können. Was bei den online Medial war WTT Serious Games in über 40 Events eindeutig gefehlt hat, ist der persönliche Kontakt – eine echte Workshop-Atmosphäre Beiträgen zu sehen; unter anderem in den kann meiner Ansicht nach über Videokonferenz-Systeme nicht erreicht werden. Diesbezüglich Leitmedien wie der Frankfurter Allgemeinen hoffen wir, dass wir die für Ende Mai geplante WTT Serious Games Abschlusstagung mit dem Zeitung, im Fernsehen bei 3Sat Scobel und Schwerpunkt „Serious Games Markt 2021“ hybrid durchführen und zumindest einige Keyplayer im Hessischen Rundfunk. Uns zeigte das, dass vor Ort begrüßen können. Serious Games auch über die Fachöffentlich- keit hinaus (u.a. Beiträge im Game Fokus Serious Games des game Verbands und im Handbuch der Games Kultur) ein interessantes Thema sind, das Menschen bewegen kann. HIER GEHT‘S ZUM VIRTUELLEN SHOWROOM: Quelle: WTT Team, Teilnehmer der Veranstaltung HTTPS://EYESPY360.VR-360-TOUR.COM/E/UYEBEF5T4L8/E „Vorbereitung RAL Gütezeichen Serious Games“ am 6. Mai 2020. 30 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES 31
WELCHE ERFOLGE KÖNNT IHR VORWEISEN? Über WTT Serious Games sind wir auf die Computerspieleförderung des BMVI aufmerksam geworden. Mit dieser Förderung konnten wir unser Projekt Wissenschaftlich können wir mit drei Promotionen aufwarten, die im Kontext des Vorhabens entstanden sind: Frau Dr. Katrin Hoffmann und Fr. Dr. Anna Lisa Martin-Niedecken haben im Reha-Spiel finanzieren und das Gesundheitsspiel Rehab Hero entwickeln. Bereich Exergames promoviert; Fr. Polona Caserman im Bereich VR-basiertes Training und Simulation für Einsatzkräfte. Zwei weitere Promotionen entstehen gerade in den Bereichen CAROLA KLINGBEIL, GRÜNDERIN VON ACCITIO GMBH UND INITIATOR VON REHAB HERO Mathe-Lernspiele und KI-gestützte Erkennung von Bewegungen in spielerischen Trainings umgebungen für die Rehabilitation. Zudem ist es uns gelungen, einzelne Facetten der im WTT Vorhaben adressierten Serious Games Thematik auf etablierten internationalen Konferenzen und in hochrangigen Journals zu Besonders freut es mich, dass es uns mit dem WTT Serious Games Vorhaben gelungen ist, dass publizieren, bspw. ein grundlegender Beitrag zur Konzeption und Bewertung der Qualität von diese Vernetzung wirklich stattgefunden hat und beispielsweise neue Serious Games Projekte Serious Games im JMIR Journal. initiiert wurden, Personal erfolgreich vermittelt wurde und auch ein Nachwuchsteam unter- stützt wurde, das nun eine Serious Games Firma gründet. Serious Games Fachbeiträge wurden u.a. Fokus Serious Games des game – Verband der deutschen Games-Branche und im Handbuch Gameskultur des Deutschen Kulturrats. PROMOTIONEN UND PAPERS Praktische Ergebnisse für die Serious Games Community umfassen das Serious Games Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., Bruder, R. & Information Center (SG-IC) und die Serious Games Akteurslandkarte, über die sich Anbieter Göbel, S. (2020). Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance. und Anwender von Serious Games vernetzen können bzw. potentielle Kunden/Anwender von JMIR serious games, 8(3), e19037. Serious Games im Portal des SG-IC einen ersten Überblick über existierende Serious Games erhalten. Diese Services sollen auch nach Projektende des WTT Vorhabens kostenfrei weiter an- Katrin Hoffmann: Personalized Adaptive Endurance Training with Exergames. Dissertation, geboten werden. TU Darmstadt, 2020. Anna-Lisa Martin-Niedecken: Towards Balancing Fun and Exertion in Exergames – E xploring the Impact of Movement-Based Controller Devices, Exercise Concepts, Game Adaptivity and Player Modes on Player Experience and Training Intensity in Different Exergame Set- tings. Dissertation, TU Darmstadt, 2021. Durch WTT konnten wir unser Projektteam für das Mobile Polona Caserman: Full-Body Motion Tracking in Immersive Virtual Reality – Full-Body Motion Game „Skillstar – Erfülle die Mission Verbraucherhelden“ Reconstruction and Recognition for Immersive Multiplayer Serious Games. Eingereichte Dis- im Bereich Game-Design zielgerichtet erweitern. sertation, TU Darmstadt, 2021. Quelle: Ranja Schlotte RANJA SCHLOTTE, STIFTUNG JUGEND UND BILDUNG 32 DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES DAS PROJEKT WTT SERIOUS GAMES 33
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