Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
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Editorial 4
01 Spielerinnen und Spieler 8
in Deutschland
02 Markt für Computer- und 14
Videospiele in Deutschland
03 Games-Branche in Deutschland 26
.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen
.2 Games aus Deutschland
.3 Games-Förderung
.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche
04 Esport 42
05 esports player foundation 44
06 gamescom 46
07 Deutscher Computerspielpreis 50
08 Unterhaltungssoftware 54
Selbstkontrolle
09 Stiftung Digitale Spielekultur 56
10 Über den game – Verband 58
der deutschen Games-Branche
Herausgeber
11 Die Entwicklung des deutschen 62
game – Verband der Games-Marktes seit 1995
deutschen Games-Branche e. V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Gestaltung
Bureau Ole Gehling
www.olegehling.de
Inhalt 3Liebe Leserinnen und Leser, und Freunden weiterhin Kontakt zu
halten. Und so ist wenig erstaunlich,
2020 war ein besonders heraus
dass auch die Anzahl der Spielerinnen
forderndes Jahr – auch für die Games-
und Spieler stark gewachsen ist. Mitt-
Branche. Die Corona-Pandemie hat
lerweile spielen rund 60 Prozent der
tiefgreifende Spuren hinterlassen.
Deutschen – ebenfalls ein neuer Top-
Die hochkomplexe Spiele-Entwicklung
Wert. Doch nicht nur als Unterhaltungs
musste ins Home Office verlagert wer-
medium konnten Games 2020 über-
den, Esport-Turniere, die sonst ganze
zeugen. In Zeiten von Home Schooling
Stadien füllen, mussten ohne Zuschau-
– was in Deutschland noch allzu häufig
ende stattfinden, und zentrale Events
bedeutet, Arbeitsblätter herunter
der internationalen Games-Branche
zuladen und auszudrucken – zeigten
fanden entweder ausschließlich online
Serious Games in vielen Haushalten ihre
statt – wie die gamescom oder die GDC
Stärken und waren für zahlreiche Eltern
– oder sind sogar komplett ausgefallen.
eine wichtige Unterstützung. Und das
Insgesamt wurde der Games-Markt im ist nur e
ines von vielen Beispielen, die
Vergleich zu den meisten anderen Bran- gerade im vergangenen Jahr die großen
chen nicht so hart getroffen. Im Gegen- Potenziale von Games für die unter-
teil: Innerhalb eines Jahres konnte der schiedlichsten Bereiche von Wirtschaft
Umsatz mit Computer- und Video und Gesellschaft deutlich gemacht
spielen sowie entsprechender Hardware haben.
in Deutschland sogar um 32 Prozent
Für die Games-Branche in Deutschland
wachsen – und das nach dem Rekord
war 2020 insgesamt ein wechselvolles
aus dem Vorjahr. Die über 8,5 Milliarden
Jahr: Einerseits prägten das große In-
Euro stellen einen neuen Top-Wert dar.
teresse und die wachsenden Umsätze
Und auch das gehört zum Corona-Jahr
diese Zeit, auch wenn nach wie vor rund
2020: Lockdowns und Social Distancing
95 Prozent der Umsätze mit Games
haben Millionen Deutsche an die Game-
aus dem Ausland erwirtschaftet wer-
pads, Smartphones und Co. gebracht,
den und daher zum großen Teil noch an
um zu spielen oder einfach mit Familie
deutschen Studios vorbeigehen.
4 Editorial Editorial 5Andererseits ging es in der Corona- werbsfähigkeit verbessert. Diese starke
Pandemie auch um Projektverschie- Nachfrage nach der Games-Förderung
bungen, Unsicherheiten und die Suche zeigt, wie dringend sie nötig war. Für die
nach neuen Finanzierungsmöglich neue Bundesregierung, die im Herbst
keiten. Dass die Games-Branche den- 2021 gewählt wird, wird es eine wichti-
noch sehr positiv in die Zukunft blickt, ge Aufgabe sein, diesen Weg weiterzu-
hat unser erstmals erhobenes game gehen, die Rahmenbedingungen für die
Branchenbarometer gezeigt. Denn trotz Spiele-Entwicklung in Deutschland wei-
vieler Unwägbarkeiten schauen 7 von ter zu verbessern, um die großen Poten-
10 Games-Unternehmen positiv in die ziale von Games als Schlüsseltechnologie
Zukunft, knapp die Hälfte plant sogar des Digitalstandortes Deutschland zu
Neueinstellungen. Dieser Optimismus heben.
wird auch an anderer Stelle sichtbar: So
Einen Überblick über alle wichtigen
wurden 2020 viele neue Games-Unter-
Entwicklungen der Games-Branche in
nehmen gegründet. Ein Plus von rund
Deutschland fasst dieser Jahresreport
50 Prozent bei der Anzahl der Spiele-
zusammen. Ich wünsche eine spannende
Studios unterstreicht den optimisti-
und erkenntnisreiche Lektüre.
schen Blick in die Zukunft. Und dieser
Optimismus hat einen guten Grund: Felix Falk
Denn nach dem großen Ansturm auf Geschäftsführer des game –
die Games-Förderung in der Pilotphase Verband der deutschen
startete Ende 2020 auch endlich die Games-Branche
EU-notifizierte große Förderrichtlinie.
Bereits wenige Monate später haben
zahlreiche Games-Studios ihre Förder-
bescheide erhalten – einige darunter
über mehr als eine Million Euro. Ein No-
vum für Deutschland, das im Gegensatz
zu vielen anderen Standorten weltweit
erst jetzt systematisch die Wettbe-
6 Editorial Editorial 701 Spielerinnen Im Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler
über 37 Jahre alt
und Spieler
in Deutschland
Deutschland ist ein Land der Gamerinnen
und Gamer: So spielt über die Hälfte der
48% 52%
Deutschen Computer- und Videospiele.
Insgesamt greifen 58 Prozent von ihnen im
Alter zwischen 6 und 69 Jahren zu PC, Kon-
sole oder Smartphone, um in digitale Welten
einzutauchen. Und das ganz unabhängig
vom Geschlecht: 48 Prozent der
Spielenden sind Frauen, 52 Pro-
Das Interesse an Games Durchschnittliches
zent sind Männer. Das Interesse Alter 37,5 37,4
hat 2020 nochmals an Games hat 2020 dabei noch-
zugenommen: Die Anzahl mals zugenommen: Um rund
der Spielerinnen und 5 Prozent ist die Anzahl der Spie-
Spieler ist um 5 Prozent lerinnen und Spieler gewachsen.
gewachsen. Damit spielen so viele Menschen
36,1
36,4
in Deutschland wie noch nie!
35,5
Einer der Gründe hierfür liegt auch in den eingeschränkten Kon-
taktmöglichkeiten während der Corona-Pandemie: Insbesondere
35
während der Lockdown-Phasen boten Games Millionen Menschen
Abwechslung und gute Unterhaltung. Sie ermöglichten zudem, den
Kontakt zu Freunden und der Familie zu halten und gemeinsam
Spaß zu haben – auch über größere Entfernungen.
2016 2017 2018 2019 2020 2021
Die größte Gruppe an Gamerinnen und Gamern ist die der 50- bis
59-Jährigen. Hier spielt aktuell rund jeder Fünfte Computer- und
Videospiele. Zusammen mit den Spielerinnen und Spielern der
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
Altersklasse 60 bis 69 Jahre machen die sogenannten Silver Gamer (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021
8 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 9Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in
Deutschland aus. Auch dieser Effekt sorgt für
das in den vergangenen Jahren kontinuierlich
Spielerinnen und Spieler, die mindestens gelegentlich spielen gestiegene Durchschnittsalter der Spielenden
in Deutschland. Aktuell liegt es bei 37,4 Jahren
und damit rund 2,5 Jahre über dem Niveau von
2016.
Silver Gamer: Spielerinnen
Von der gewachsenen Anzahl an Spielenden und Spieler zwischen 50
in Deutschland konnte vor allem das Smart-
phone profitieren: Waren Mobiltelefone mit und 69 Jahren machen
58%
19,5 Millionen Spielerinnen und Spielern bereits rund ein Drittel der
2019 die am meisten genutzten Geräte zum
Gamen, konnten sie im vergangenen Jahr ihren gesamten Spielerschaft
Vorsprung an der Spitze sogar noch stark aus- in Deutschland aus.
bauen: Insgesamt griffen 22,6 Millionen Men-
der Deutschen schen in Deutschland zum Smartphone, um
spielen Computer- zu spielen. Auch Spielekonsolen konnten 2020
mehr Spielerinnen und Spieler begeistern: Insgesamt stieg ihre Zahl
und Videospiele innerhalb eines Jahres um 1,1 auf 17 Millionen. Wie beliebt Spiele-
konsolen 2020 waren, wurde auch beim Blick auf den Handel deut-
lich: Sowohl Nintendos Switch, die bereits seit 2017 erhältlich ist,
als auch die beiden neuen Modelle PlayStation 5 von Sony und Xbox
7% 8% 9% 10% 10% 60–69 J. Series X/S von Microsoft, die gegen Ende 2020 erschienen sind,
waren vielerorts ausverkauft. Doch nicht jede Spiele-Plattform
konnte von dem Spiele-Boom gleichermaßen profitieren: So verlor
16% 17%
17% 18% der PC rund 1,1 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland.
19% 50–59 J. Mit 15,2 Millionen Nutzenden landet er nur noch auf Platz 3. Auch
Tablet Computer waren bei den Gamerinnen und Gamern weniger
gefragt: Statt 11,2 Millionen griffen 2020 nur noch 9,9 Millionen von
18% 16% ihnen zu den flachen Touchscreen-Computern, um damit zu spielen.
17% 16% 15% 40–49 J.
Die Corona-Pandemie hat ihre Spuren auch in den Charts mit
den erfolgreichsten PC- und Konsolenspielen hinterlassen, die
17% 17% 17%
auf Datenträgern und per Download gekauft wurden. Besonders
17% 17% 30–39 J. beliebt waren 2020 Computer- und Videospiele mit einem Online-
Mehrspielermodus. Auf Platz 1 landet mit EA SPORTS FIFA 21 (EA)
nicht nur der Nachfolger des meistverkauften Titels 2019, sondern
auch ein Spiel, das mithilfe umfangreicher Online-Modi gemein-
17% 16% 16%
16% 15% 20–29 J. sam mit Freunden gespielt werden kann. Bei Animal Crossing: New
Horizons (Nintendo) auf Platz 2 können die Spielerinnen und Spieler
eine Insel ganz nach dem eigenen Geschmack gestalten und an-
schließend Freunde einladen, um dort eine gute Zeit miteinander zu
18% 18% 18% 17% 16% 10–19 J. verbringen. Mit Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) auf Platz 3, Grand
Theft Auto V (Rockstar Games) auf Platz 4 und Call of Duty: Black
Ops Cold War (Activision Blizzard) auf Platz 5 belegen Spiele mit
7% 6% 7% 6% 7% 6–9 J. umfangreichen Mehrspieler-Komponenten auch die Folgeplätze der
deutschen Jahres-Charts 2020.
2017 2018 2019 2020 2021
Hinweis: Für eine bessere internationale Vergleichbarkeit der Demographie wurde für den Anteil der Spielenden an der
Gesamtbevölkerung die Auswahl der Altersgruppen auf 6–69 Jahre angepasst.
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021
10 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 11Die 20 meistverkauften PC- und Smartphones bleiben die 22,6 Mio.
Konsolenspiele 2020 in Deutschland beliebteste Spiele-Plattform
Deutschlands
1 EA SPORTS FIFA 21 Electronic Arts
Smartphone
2 Animal Crossing: New Horizons Nintendo
3 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo
4 Grand Theft Auto V Rockstar Games
19,5 Mio.
5 Call of Duty: Black Ops Cold War Activision Blizzard
18,2 Mio.
Sony Interactive
18,6 Mio.
6 The Last of Us Part II Entertainment
17,4 Mio. 17,3 Mio.
7 Super Mario 3D All-Stars Nintendo 17 Mio.
17,3 Mio. 16,7 Mio.
8 EA SPORTS FIFA 20 Electronic Arts
16,3 Mio. Konsole
9 Assassin’s Creed Valhalla Ubisoft
16 Mio. 15,9 Mio.
10 Red Dead Redemption 2 Rockstar Games 15,8 Mio.
11 Ring Fit Adventure Nintendo 15,2 Mio.
12 Call of Duty: Modern Warfare Activision Blizzard PC
13 Super Mario Party Nintendo
13,4 Mio.
14 New Super Mario Bros. U Deluxe Nintendo
Astragon/Focus Home
15 Farming Simulator 19 Interactive
16 Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Ubisoft 11,2 Mio.
11,5 Mio. 11,5 Mio.
17 Minecraft: Nintendo Switch Edition Microsoft
CD Projekt/Bandai Namco
10,9 Mio.
18 Cyberpunk 2077 Entertainment
19 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo 9,9 Mio.
Tablet
20 Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft
2016 2017 2018 2019 2020
Quelle: Game Sales Data (GSD), ISFE. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen. (2019/2020; n = 25.000). © game 2021
12 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 1302 Markt für Deutscher Games-Markt 2020
mit deutlichem Umsatzsprung
Computer- und
Videospiele in +32%
Deutschland ↗
163 Mio. € Abonnements
Gebühren für
692 Mio. €
Online-Dienste
1.169 Mio. € Kauf
113 Mio. €
Der deutsche Games-Markt konnte 2020 461 Mio. €
einen neuen Umsatzrekord feiern – und das
1.049 Mio. €
nach mehreren Jahren des Wachstums. Ins-
3.252 Mio. € In-Game-Käufe
gesamt wurde mit Computer- und Video-
spielen sowie der dazugehörigen Hardware
ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro 2.254 Mio. €
erzielt. Das entspricht einem Wachstum von
32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Hardware
Damit bleibt der deutsche Games-Markt der Spielekonsolen,
Der Umsatz von rund größte in Europa und belegt Platz 5 weltweit.
Sowohl der Umsatz mit Hard- als auch mit Soft-
3.255 Mio. € Handhelds,
2.586 Mio. € Gaming-PCs
8,5 Milliarden Euro ware ist 2020 dabei deutlich gewachsen: Mit
und Zubehör
Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender
2020 entspricht Peripherie wurden rund 3,2 Milliarden Euro umge-
einem Plus von ganzen
setzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich
zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Com-
32 Prozent – und das puter- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden
Euro konnten mit dem Kauf von Games, In- 2019 2020
nach mehreren Jahren Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie
6.463 8.531
Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden.
des Wachstums. Damit legte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Mio. € Mio. €
Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu.
Bei der Games-Hardware sind 2020 in Deutschland alle Segmente
deutlich gewachsen. Besonders stark nachgefragt war dabei Peri-
pherie für Gaming-PCs: Mit den speziellen Gaming-Mäusen, -Tas-
Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die
taturen, -Monitoren, -Grafikkarten oder Virtual-Reality-Headsets Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich dadurch von den
im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden.
konnten rund 1,2 Milliarden Euro umgesetzt werden; etwa 46 Pro-
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000),
zent mehr als noch 2019. Und auch der Umsatz mit Spielekonsolen der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2021
14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15Umsatz mit Gaming-Hardware und entsprechendem Zubehör konnte im vergangenen Jahr deutlich
wachsen. So wurden mit stationären und tragbaren Konsolen rund
in Deutschland steigt deutlich 650 Millionen Euro umgesetzt, also 25 Prozent mehr als 2019. Mit
Konsolen-Zubehör wie Gamepads, Lenkrädern und Co. waren es
275 Millionen Euro und damit ein Plus von 24 Prozent. Zudem stieg
der Umsatz mit Gaming-PCs auf etwa 1,1 Milliarden Euro. Das sind
rund 10 Prozent mehr als noch 2019.
Insgesamt war Gaming-Hardware 2020 in Deutschland so stark
+26% nachgefragt wie noch nie. Hier bildet sich – wie bei dem Plus
an Spielenden in Deutschland oder dem Umsatzwachstum bei
Games – das starke Interesse an Computer- und Videospielen wäh-
↗ rend der Corona-Pandemie ab. Viele haben diese Zeit genutzt, um
beispielsweise ihren Spiele-PC technisch aufzurüsten oder sich eine
Konsolen neue Spielekonsole zu kaufen. Neben der starken Nachfrage nach
(stationär der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen
und tragbar) PlayStation 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation
655 Mio. € von Grafikkarten für hohe Umsätze. Dabei hätte das Wachstum
sogar noch größer ausfallen können: Sowohl Grafikkarten als auch
Peripherie für
Spielekonsolen waren immer wieder vergriffen oder nur schwer zu
Konsolen
bekommen.
275 Mio. € Gamepads,
526 Mio. € Lenkräder, Auch bei Computer- und Videospielen sind alle Teilmärkte ge-
VR-Headsets wachsen: Mit ihrem Kauf konnten mehr als 1,1 Milliarden Euro
erlöst werden und damit 11 Prozent mehr als noch 2019. Mit dem
222 Mio. €
Abonnement einzelner Spiele, etwa World of Warcraft oder Final
1.088 Mio. € Gaming-PCs Fantasy XIV, konnten 44 Prozent mehr umgesetzt werden. Dieses
Marktsegment wuchs damit auf 163 Millionen Euro. Am stärksten
legte jedoch der Umsatz mit In-Game- und
989 Mio. € In-App-Käufen zu: Insgesamt wurden mehr als
3,2 Milliarden Euro umgesetzt, ein Plus von 44
Prozent innerhalb eines Jahres. In diesen Teil-
Peripherie für markt fallen alle Umsätze, die innerhalb eines
Gaming-PCs Spiels erwirtschaftet werden. Dazu gehören
Gaming-Eingabe- beispielsweise Gegenstände, um den eigenen
1.237 Mio. € geräte, -Monitore, Avatar zu verschönern, oder auch komplett
848 Mio. € -Grafikkarten,
VR-Headsets
neue Missionen und sogenannte Season-Päs-
se. In-Game- und In-App-Käufe gibt es sowohl
Virtual-Reality-Brillen,
bei Vollpreistiteln als auch in den sogenannten Grafikkarten und Mäuse:
Free-to-Play-Spielen, die komplett kostenfrei
heruntergeladen und gespielt werden können. Der Umsatz mit Zubehör
2019 2020 für Spiele-PCs ist 2020
2.585 3.255 weiter stark gewachsen,
Mio. € Mio. €
Gaming-Hardware war
so stark nachgefragt wie
noch nie.
Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wo-
durch die Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich
dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden.
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
(2019/2020; n = 25.000). © game 2021
16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17Rund zwei Drittel des Umsatzes dieses Teilmarktes entfallen auf
In-App-Käufe. Sie sind das vorherrschende Geschäftsmodell bei
Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2020
Spiele-Apps für Smartphones und Tablets. Die einfache Verfüg-
barkeit und die wachsende Vielfalt an Titeln lassen die Anzahl der
stark gewachsen
Mobile-Spielenden stetig steigen und auch der Umsatz wächst
Jahr für Jahr deutlich. 2020 konnte der Markt für Spiele-Apps
abermals kräftig zulegen: Innerhalb eines Jahres stieg der Um-
satz mit Games für Smartphones und Tablets in Deutschland um
23 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro. Damit konnte der Markt
für Spiele-Apps sein beeindruckendes Wachstum aus den Vorjahren
weiter fortsetzen: Bereits 2019 stieg der Umsatz um 22 Prozent,
davor sogar um 31 Prozent.
+44%
↗
2020 setzte sich dabei eine weitere Entwicklung aus den vergange-
nen Jahren weiter fort: So geht das Marktwachstum ausschließlich
auf In-App-Käufe zurück. Der Umsatz mit entsprechenden Käufen
wuchs um 24 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro an. Unter ande-
rem setzen Free-to-Play-Spiele auf In-Game-Käufe. Auf Smart-
+16%
phones und Tablets ist diese Form der Vermarktung aufgrund des
besonders einfachen Zugangs außerordentlich erfolgreich. Da-
gegen schrumpfte das Marktsegment der Spiele-Apps zum Kauf
erneut. 2020 sank der Umsatz mit solchen Titeln um 15 Prozent auf
+28% ↗
nur noch rund 11 Millionen Euro. In-App-Käufe
2.265 auf Smart-
Auch die Gebühren für Gaming-Online-Dienste ↗ Mio. € phones und
Tablets
auf PC, Spielekonsole und Smartphone konn- +24%
In-Game-Käufe und ten 2020 mit einem Wachstum von 50 Prozent ↗
Gebühren für Online- auf 692 Millionen Euro besonders stark zulegen.
Damit hat sich dieses Segment innerhalb weniger
Dienste haben sich Jahre zu einer wichtigen Säule des gesamten
+23% 1.831
im Laufe der Jahre zu Games-Marktes entwickelt. Entsprechende
Services ermöglichen, weltweit online gegen +31% 1.491 ↗ Mio. €
einer wichtigen Säule andere Spielerinnen und Spieler anzutreten, auf ↗ Mio. €
des Games-Marktes Cloud-Gaming-Angebote zuzugreifen oder einen 1.137
großen Katalog von Games gegen einen monatli- Mio. €
entwickelt. chen Festpreis zu nutzen. Nicht nur die Vielfalt an
Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen
+133% In-Game-
Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das 987 Käufe auf PCs
Interesse daran. Seit 2018 hat sich der Umsatz ↗ Mio. € und Konsolen
in Deutschland mit entsprechenden Services verdoppelt. Damals +19% 458 -8% 423
wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Diensten um- 383
Mio. € ↗ Mio. € ↘ Mio. €
gesetzt.
Am stärksten entwickelte sich in diesem Bereich der Umsatz mit
Cloud-Gaming-Diensten: Innerhalb eines Jahres wuchs dieses 2017 2018 2019 2020
Segment um 67 Prozent auf 72 Millionen Euro. Bei Cloud-Ga-
ming-Diensten müssen die Gamerinnen und Gamer selbst über 1.520 1.949 2.254 3.252
keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in bester
Grafikqualität spielen zu können. Die Berechnung der Spiele findet
Mio. € Mio. € Mio. € Mio. €
in der Cloud statt, dementsprechend schnell muss allerdings die
Internetverbindung sein. In diese Kategorie gehören unter anderem
Services wie GeForce Now von Nvidia, MagentaGaming von der
Telekom, PlayStation Now von Sony und Stadia Pro von Google.
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000) und App Annie. © game 2021
18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19Starkes Wachstum bei Spiele- Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten ist mit 50 Prozent
zwar etwas weniger stark gewachsen, dafür ist dieser Teilmarkt
Apps setzt sich fort bereits deutlich größer: 2020 wurden mit entsprechenden Diensten
439 Millionen Euro umgesetzt. Nintendo Switch Online, PlayStation
Plus von Sony und Xbox Live Gold von Microsoft gehören unter an-
Umsätze mit App-Käufen und In-App-Käufen in derem hierzu. Diese Dienste bieten außer Rabatten für Spiele und
Deutschland das Speichern von Spielständen im Internet zudem die Möglichkeit,
auf den Spielekonsolen online zu spielen. Auch für Gaming-Abo-
Dienste wurde 2020 deutlich mehr ausgegeben: Insgesamt wuchs
dieser Teilmarkt um 44 Prozent auf 181 Millionen Euro. Entspre-
chende Dienste wie EA Play, der Xbox Game Pass von Microsoft,
Ubisoft+ oder die beiden Varianten fürs Smartphone Apple Arcade
+23% und Google Play Pass ermöglichen für einen monatlichen Festbe-
trag den Zugriff auf eine große Games-Bibliothek.
11
↗ Mio. €
Ein Trend aus den Vorjahren, Computer- und Videospiele als
App-Kauf
Download zu kaufen, hat sich im Corona-Jahr 2020 deutlich be-
+22% -15%
schleunigt. In Zeiten geschlossener Ladengeschäfte blieb vielen
Spiele-Fans neben der Bestellung im Versandhandel häufig nur der
13 ↘
↗ Mio. €
kostenpflichtige Download auf PC und Spielekonsole. So ist der
Download-Anteil am Absatz von PC- und Konsolenspielen innerhalb
+31% -13%
von zwölf Monaten von 45 auf 58 Prozent gesprungen. 6 von 10
Games wurden 2020 damit als Download ge-
15 kauft. Etwas geringer ist der Download-Anteil
↗ Mio. €
↘
beim Umsatz: Rund 4 von 10 Euro, die 2020
mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland
umgesetzt wurden, entfallen auf Downloads.
±0%
Zum Vergleich: 2019 waren es hingegen erst 33
15 ○
Prozent. Grundsätzlich gilt: Je günstiger die
Mio. € +24% Spiele, desto größer ist der Download-Anteil.
2.264 In-App- Bei Computer- und Videospielen bis 30 Euro
↗
Mio. € Kauf werden 8 von 10 als Download gekauft. Ein Trend aus den Vorjahren,
+23% 1.831 Computer- und Videospiele
Mio. € Große Unterschiede gibt es zwischen PC und
1.491
↗ Spielekonsolen: So beträgt bei PC-Spielen der als Download zu kaufen, hat
+31% Download-Anteil am Absatz 94 Prozent. Bei
↗
Mio. €
Spielekonsolen wie der PlayStation, Switch sich im Corona-Jahr 2020
1.137 und Xbox wird hingegen nur rund jedes dritte deutlich beschleunigt.
Mio. € Spiel (35 Prozent) als Download erworben,
was im Vergleich zum Vorjahr dennoch eine
deutliche Steigerung bedeutet: 2019 betrug
der Anteil noch 24 Prozent.
2017 2018 2019 2020
1.152 1.506 1.843 2.275
Mio. € Mio. € Mio. € Mio. €
Quelle: App Annie. © game 2021
20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21Erneuter Umsatzsprung bei Mehr als jedes zweite Computer- und
Gaming-Online-Diensten Videospiel für PC und Konsolen wurde
2020 als Download gekauft
58%
+50%
↗ Cloud-Gaming-Dienste
z. B. PlayStation Now,
Google Stadia (Pro),
72 Mio. € Nvidia GeForce Now,
Telekom MagentaGaming
42% 45%
41%
Gaming-Abo-Dienste
2020 wurden knapp
+31% 181 Mio. €
z. B. Xbox Game Pass
(Ultimate), EA Play (Pro), 6 von 10 Games
41%
Ubisoft+, Apple Arcade, 39%
↗ Google Play Pass als Download gekauft
43 Mio. € 32%
33% 33%
126 Mio. € 29%
56 Mio. € 27%
28%
45 Mio. €
Online-Gaming-Dienste
z. B. PlayStation Plus,
439 Mio. € Xbox Live Gold, Nintendo
Switch Online
2020 wurden 4 von 10 Euro
19% 21% mit Computer- und Video-
292 Mio. €
252 Mio. € 20% spielen als Download erzielt
16%
11%
2018 2019 2020
9%
353 461 692
Mio. € Mio. € Mio. €
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021
22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 23Games-Markt 2020: Umsatz nach Insgesamt schreibt der deutsche Games-Markt 2020 eine beein-
druckende Erfolgsgeschichte. Nicht nur wuchsen alle Segmente –
Plattform und Geschäftsmodell selbst jene, die sich in den vergangenen Jahren nur wenig dyna-
misch entwickelt haben. Er zeigte darüber hinaus auch klare Trends
für die Zukunft auf, etwa beim hohen Umsatz-
wachstum mit Online-Gaming-Diensten oder
beim weiter zunehmenden Anteil der Down-
load-Käufe. Und auch wenn die Corona-Pan-
demie ein Sonderfaktor war, der das Wachs-
tum überproportional in die Höhe schnellen
ließ, stimmt der Blick aufgrund der hohen
Mobile Konsole PC
Nachfrage nach Gaming-Hardware auch für
die kommenden Jahre positiv: Denn Millionen
Der Games-Markt in
Deutsche haben in neue Grafikkarten und Deutschland setzt seine
Spielekonsolen investiert und sind damit für
die kommenden Spiele-Hits bestens gerüstet.
Entwicklung aus den
vergangenen Jahren auch
Spielekauf 2020 in beeindruckender
11 Mio. € Weise fort: Die Umsätze03 Games-Branche Anzahl der Beschäftigten
im Kernarbeitsmarkt der
in Deutschland Games-Branche wächst
+1% -4%
Steigende Umsätze und neue Bestmarken ↗ ↘
sind für die weltweite Games-Branche in den
vergangenen Jahren schon fast zur Regel
geworden. Jahr für Jahr wachsen die inter-
nationalen Games-Märkte. Angetrieben
werden sie dabei von neuen Spielerinnen und
Spielern sowie zahlreichen Innovationen.
Erweiterter Markt
Beschäftigte bei
Nach Prognosen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll Dienstleistern, im
der weltweite Umsatz mit Games 2021 rund 176 Milliarden US- +5% -11%
Dollar betragen. Insgesamt gehört dann rund jeder dritte Mensch 17.367 ↗
18.164 ↘ 16.115
Handel, bei Bildungs-
einrichtungen, Medien
zu den Spielenden! Solche Daten können die wenigsten anderen und im öffentlichen
Branchen vorweisen. Überraschend ist jedoch vor allem, dass seit Sektor mit Bezug
zur Games-Branche
sehr langer Zeit der Umsatz erstmals zurückgehen soll – um 1,1 Pro-
zent. Der Hintergrund: Weltweit sind 2020 die Umsätze mit Games
sehr stark gestiegen – allein in Deutschland um über 30 Prozent.
Einer der wesentlichen Gründe hierfür waren die Auswirkungen der
Corona-Pandemie. Insbesondere in Lockdown-Zeiten waren Games
gefragt. Sie ermöglichten nicht nur fantastische Unterhaltung,
sondern auch den Kontakt zu Freunden und Familie. Dieser Sonder-
faktor hat die Games-Umsätze in vielen Ländern so stark steigen
lassen, dass ein neuer Rekord 2021 nicht zu erwarten ist, wobei
das sehr hohe 2020er Niveau nahezu gehalten
-4% +8% Kernmarkt
werden soll. Das zeigt bereits, dass der große
10.487 10.071 ↗
10.906 Beschäftigte bei
Prognosen zufolge
Umsatzsprung im vergangenen Jahr kein Ein- ↘ Entwicklern
maleffekt war, sondern weltweit mehr Men- und Publishern
gehört inzwischen rund schen zu begeisterten Spielenden gemacht
hat, die dem Medium auch in den kommenden
jeder dritte Mensch zu Jahren treu bleiben werden – auch wenn viele
sicherlich nicht dauerhaft so intensiv spielen
den Spielenden! werden, wie es während des Lockdowns zeit-
weise der Fall war. 2019 2020 2021
Auch Deutschland hat das Potenzial, als Games-Standort von die- 27.854 28.235 27.021
sem weiter wachsenden Interesse an Games zu profitieren, wie die
Studie Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20 von der HMS
Hamburg Media School zeigt, die Ende 2020 vorgestellt wurde. So
ist die Games-Branche in Deutschland besonders jung und dyna- Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2021 (www.gamesmap.de). © game 2021
26 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 27749 Unternehmen in Deutschland entwickeln misch: Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre
alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend
und vertreiben Games klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als
10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und
noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Ver-
gleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So
sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversicherungspflichtig angestellt, 7
von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt.
314 Die Games-Branche in Deutschland ist zudem
besonders divers: Der Anteil weiblicher Be-
schäftigter soll weiter ausgebaut werden, ist
Unternehmen,
aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits
die ausschließlich deutlich höher als in anderen Teilen der Digital-
entwickeln wirtschaft. Der hohe Anteil von Mitarbeiten-
den ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht
ebenfalls positiv hervor: Beträgt dieser in an-
deren Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft Der Anteil weiblicher
17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27
Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter
Beschäftigter soll weiter
anderem, dass der Bedarf an hoch speziali- ausgebaut werden, ist aber
sierten Fachkräften teilweise mit Experten
aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch
mit rund 25 Prozent bereits
die vornehmlich internationale Ausrichtung deutlich höher als in anderen
der Games-Unternehmen spielt hierbei eine
Teilen der Digitalwirtschaft.
749
Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent
deutlich über den 7 Prozent der Kino- und TV-
Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des
Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine Beson-
derheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen
Ländern wie England oder Frankreich verteilen sich die Games-Unter-
nehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch hier mit Berlin,
Hamburg, München oder Köln einige Regionen, in denen sich die
Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen
aber an einer Vielzahl von Standorten.
32 403 03.1 Beschäftigtenzahlen
und Unternehmen
Unternehmen, Unternehmen,
die ausschließlich die sowohl publishen Die starke Entwicklung des Games-Marktes und die Fortschritte bei
publishen als auch entwickeln der Games-Förderung wie der Start der großen Förderrichtlinie Ende
2020 zeigen sich auch bei der Entwicklung der Beschäftigten- und
Unternehmensdaten. So stieg abermals die Anzahl der Unterneh-
men, die Computer- und Videospiele entwickeln oder publishen – also
die Aufgaben eines Verlegers übernehmen – beziehungsweise beide
Rollen einnehmen. Innerhalb eines Jahres gab es einen Sprung von 20
Prozent auf insgesamt 749 Unternehmen. Den größten Anteil daran
haben Spiele-Entwickler. Deren Anzahl ist 2021 auf 314 gesprungen –
ein deutliches Plus von 51 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Weitere
403 Unternehmen in Deutschland sind sowohl in der Entwicklung als
Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game, Mai 2021
28 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 29auch im Publishing tätig. Ihre Anzahl hat im Vergleich zu 2020 um 5
Prozent zugenommen. Und auch bei den Unternehmen, die sich auf
Umsatz deutscher Games-Unternehmen
das Publishen von Spielen konzentrieren – also deren Entwicklung
finanzieren und sich um die Vermarktung kümmern –, gab es ein
wächst auf dem Heimatmarkt langsamer
Plus von 7 Prozent auf 32 Prozent. Bereits im Vorjahr gab es einen
Anstieg bei der Anzahl der Games-Unternehmen. Der Großteil
als der Gesamtmarkt
dieser Unternehmen zählt zwar nur wenige Mitarbeitende, dennoch
zeigt sich hier, wie viel Optimismus angesichts der gestarteten
Games-Förderung herrscht. Damit dieses große Potenzial für den
Games-Standort Deutschland wirklich gehoben werden kann, 4,583
braucht es dauerhaft gute und international konkurrenzfähige Mrd. €
Rahmenbedingungen.
Dass es sich bei den meisten Neugründungen
gamesmap.de um Kleinst- und Kleinunternehmen handelt,
zeigt auch ein Blick auf die Anzahl der Be-
Mit gamesmap.de hat der game – schäftigten im Kernmarkt. Denn sie ist zwar
Verband der deutschen Games-
ebenfalls gewachsen, aber deutlich langsamer
als die Zahl der Unternehmen. So sind 2021
3,415
Branche sein Online-Verzeichnis der Mrd. €
Games-Branche gestartet. Auf einer
10.906 Menschen in der Entwicklung und Ver-
marktung von Computer- und Videospielen
3,148
Mrd. €
beschäftigt. Damit ist deren Anzahl innerhalb
interaktiven Landkarte visualisiert
eines Jahres lediglich um 8 Prozent gewach-
2,864
gamesmap.de über 1.600 Einträge, Mrd. €
sen. Dennoch zeigen sich damit auch hier
darunter mehr als 600 Spiele-Entwick- bereits die positiven Auswirkungen der Grün-
ler und -Publisher, 900 Medien, tech dungswelle. Denn noch im Vorjahr gab es einen
nische und wirtschaftliche Dienstleister Rückgang an Beschäftigten in diesem Arbeits-
bereich. Weniger positiv hat sich die Anzahl der
sowie rund 120 Bildungseinrichtungen,
Beschäftigten im erweiterten Arbeitsmarkt Internationale
die Studiengänge mit Games-Bezug entwickelt. War deren Anzahl vor einem Jahr Entwicklungen
anbieten. noch um 5 Prozent gewachsen, gibt es nun
einen deutlichen Rückgang. Zu diesem er-
www.gamesmap.de weiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche
zählen unter anderem Beschäftigte bei Dienst-
leistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen,
Medien und im öffentlichen Sektor und damit auch Sektoren, die
zumindest teilweise wirtschaftlich unter den Auswirkungen der
Corona-Pandemie zu leiden hatten. Der Rückgang um 11 Prozent
auf 16.115 Beschäftigte fällt dementsprechend hoch aus.
Ein Blick auf die aktuellen Beschäftigtenzahlen zeigt aber auch, wie
viel Wachstumspotenzial es in Deutschland gibt: So hat Kanada,
das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, 144 Mio. € 135 Mio. € 168 Mio. € 191 Mio. €
nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit rund 5% 4,3% 4,9% 4,2%
27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Bran- Deutsche
che. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Poten- Entwicklungen
zial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der
deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund
15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 Personen 2017 2018 2019 2020
fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Ver-
trieb von Computer- und Videospielen beschäftigt.
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021
30 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 31Anteil deutscher Games-Produktionen geht im 03.2 Games aus Deutschland
Rekordjahr auf dem Heimatmarkt leicht zurück Mit dem starken Wachstum des deutschen Games-Marktes 2020
konnten die Umsätze deutscher Spiele-Entwickler insgesamt nicht
mithalten: So wurde zwar mit Games aus Deutschland ebenfalls
Gesamtmarkt mehr umgesetzt, allerdings fiel das Wachstum weit weniger stark
Deutsche aus als bei internationalen Games-Entwicklungen. Das Resultat ist
Entwicklungen 2020 ein abermals leicht gefallener Marktanteil von Games aus Deutsch-
land auf dem Heimatmarkt. Blieben von 100 Euro, die für Games in
4,2% Deutschland ausgegeben wurden, 2019 noch 4,93 Euro bei deut-
schen Spiele-Entwicklern, waren es 2020 nur noch 4,17 Euro.
= 191 Mio. €
Dabei haben sich die einzelnen Segmente
von 4.583 Mio. € recht unterschiedlich entwickelt: Bei Spiele-
insgesamt Apps für Smartphones und Tablets konnte der
Marktanteil von rund 3 auf knapp 4,1 Prozent
steigen. Auf dem besonders Hit-getriebenen
2019
Teilmarkt der PC- und Konsolenspiele sank der
4,9% = 168 Mio. €
Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen Mit dem starken Wachs-
von 3.415 Mio. €
insgesamt
hingegen innerhalb eines Jahres von rund 1,9 tum des deutschen Games-
auf 1,3 Prozent. Einen besonders starken Rück-
gang gab es bei Online- und Browser-Spielen: Marktes 2020 konnten die
PC- & Konsolenspiele Online-/Browser-Games Mobile Games
Hier ging der Marktanteil auf dem Heimat- Umsätze deutscher Spiele-
markt um über die Hälfte zurück – von 17,6
(Spielekauf per (Abonnements & (Käufe & auf 7,2 Prozent. Dass deutsche Games-Ent- Entwickler insgesamt nicht
Datenträger & Download) In-Game-Käufe) In-Game-Käufe) wicklungen vom Boom 2020 in vielen Berei- mithalten.
chen nicht so stark profitieren konnten, hängt
ganz wesentlich mit den im internationalen
Vergleich weiterhin schwierigen Rahmenbe-
dingungen zusammen. Die erst vor wenigen Monaten gestartete
Games-Förderung des Bundes ist ein zentraler Schritt, damit
Deutschland der Anschluss an erfolgreiche Standorte gelingt. Die
Effekte der Förderung treten allerdings erst mit Verzögerung ein.
Zudem ist der Games-Markt stark Hit-getrieben und die Anzahl
der besonders erfolgreichen Spiele hat großen Einfluss auf den Ge-
samtumsatz. Je größer und vielfältiger die Entwicklerlandschaft in
Deutschland zukünftig wird, desto weniger Einfluss haben einzelne
Studios oder Titel auf die Umsatzentwicklung insgesamt.
2020 2020 2020
1,3% = 15,2 Mio. € 7,2% = 83,2 Mio. € 4,1% = 93 Mio. €
von 1.158 Mio. € von 1.150 Mio. € von 2.275 Mio. €
insgesamt insgesamt insgesamt
2019 2019 2019
1,9% = 19,5 Mio. € 17,6% = 94,3 Mio. € 2,9% = 54,5 Mio. €
von 1.036 Mio. € von 536 Mio. € von 1.843 Mio. €
insgesamt insgesamt insgesamt
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021
32 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 33Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten
Computer- und Videospiele 2020
Wo wurden die Gewinner-Titel der
game Sales Awards 2020 entwickelt?
Kanada
4 Awards
Groß-
britannien
1 Award
Polen
1 Award
Deutschland
USA 0 Awards
Frankreich
7 Awards 2 Awards Japan
9 Awards
1 Japan 9⭒
2 USA 7⭒
3 Kanada 4⭒
4 Frankreich 2⭒
5 Großbritannien 1⭒
5 Polen 1⭒
Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2021
34 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 3503.3 Games-Förderung Regionale Games-Förderungen
Für viele Jahre standen bei Debatten rund um Computer- und
in Deutschland
Videospiele in Deutschland vermeintliche Gefahren des noch
vergleichsweise neuen Mediums im Mittelpunkt. Andere Länder
erkannten dagegen früh die großen Potenziale des Mediums und
der Games-Branche und unterstützten zielgerichtet Games-Unter-
nehmen vor Ort. Die Folge: Im Laufe der Jahre konnten einige 0,52 Mio. €
Länder ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem weltgrößten Medien- Hamburg Schleswig-
Gamecity Hamburg Holstein
markt deutlich steigern. Andere Standorte wie Deutschland liefen
hingegen der Marktentwicklung immer stärker hinterher. Vor allem Mecklenburg-
Vorpommern
bei der Finanzierung der Spiele-Entwicklung gab es große Unter-
schiede. Durch die gezielte Förderung der Entwicklungsprozesse, 2,2 Mio. €
Berlin und
beispielsweise durch besonders einfache und unbürokratische „Tax Brandenburg
Bremen
Breaks”, bei denen große Teile der Steuern gespart werden können, Medienboard
war die Produktion neuer Spiele in einigen Ländern deutlich güns- 0,6 Mio. € Berlin-Brandenburg
tiger. So entstanden für Spiele-Entwickler in Deutschland Kosten- Niedersachsen
nordmedia
nachteile von bis zu 30 Prozent.
Dass diese ungleichen Wettbewerbsbedingun-
gen die Konkurrenzfähigkeit Deutschlands als
Entwicklungsstandort massiv gefährdete-, 3 Mio. €
erkannte auch die Politik. So einigten sich Nordrhein-Westfalen
Der Startschuss CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Regierungs-
Film- und Medien-
stiftung NRW
programm auf eine stärkere Unterstützung
zum großen Games- der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde
erstmals für das Jahr 2019 ein Budget von 0,2 Mio. €
Förderprogramm fiel auf 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung Hessen
HessenFilm
der gamescom 2020. auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein
Novum, das parteiübergreifende Unterstüt-
und Medien
0,02 Mio. €
Sachsen, Sachsen-Anhalt
zung erfährt. und Thüringen
Mitteldeutsche
Medienförderung
Nachdem das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infra-
struktur, das mit der Umsetzung der Games-Förderung beauf-
tragt wurde, im Juni 2019 mit einer Pilotphase startete, bei der die
380 eingegangenen Förderanträge bereits den großen Bedarf der
2,5 Mio. €
Games-Branche andeuteten, fiel der Startschuss zum großen För- 0,18 Mio. € Bayern
derprogramm auf der gamescom 2020. Bei deren Eröffnung gab Saarland 0,9 Mio. € FilmFernsehFonds
Andreas Scheuer, Bundesminister für Verkehr und digitale Infra- Saarland Medien Baden-Württemberg Bayern
Medien- und Film-
struktur, bekannt, dass die Games-Förderung ab dem Spätsommer gesellschaft
starten würde. Und so kam es: Die ersten Anträge für das groß- Baden-Württemberg
volumige Förderprogramm konnten ab September eingereicht wer-
den, bereits Anfang Dezember wurden die ersten Förderbescheide
verschickt. Darunter auch für solche kostenintensivere Produk-
tionen, etwa Projekt Süßkartoffel vom Münchener Entwicklungs-
studio Mimimi Games, das mit rund 2 Millionen Euro gefördert 0,125 Mio. €
Rheinland-Pfalz
wird. Solche großen Fördersummen waren zuvor in Deutschland (Förderung startet im
nicht möglich. In den folgenden Monaten haben zahlreiche weitere 2. Halbjahr 2021)
Games-Entwicklungen grünes Licht für ihre Förderung erhalten.
Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern Schleswig-Holstein,
Mecklenburg-Vorpommern und Bremen. Stand: Juni 2021.
36 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 37Doch nicht nur auf Bundesebene gab es gute Nachrichten zur
Games-Förderung. Auch viele Bundesländer sind weiterhin sehr
aktiv dabei, ihre regionalen Games-Unternehmen zu unterstützen.
Die deutsche
Hamburg stieg 2020 in die Games-Förderung ein und unterstützt
unter anderem die Entwicklung von Prototypen. Insgesamt stehen
Games-Branche in
in der Hansestadt hierfür 520.000 Euro zur Verfügung. Rheinland-
Pfalz hat den Start einer regionalen Games-Förderung mit Mitteln
in Höhe von 125.000 Euro für Ende 2021 in Aussicht gestellt. 2022
der Corona-Pandemie
soll die Förderung sogar auf 250.000 Euro steigen. In Bundeslän-
dern wie Berlin und Brandenburg, Baden-Württemberg, Nieder- Insgesamt ist die deutsche Games-Branche
sachsen oder dem Saarland sind 2020 zudem die Fördersummen
gestiegen.
gut durch die Corona-Pandemie gekommen.
So startete ein Großteil der game-Mitglieder
Auch in Zeiten der Corona-Pandemie wurde
zuversichtlich in das Jahr 2021, wie die erste
Regionalvertretungen das Förderprogramm Kreativ-Transfer, das
unter anderem deutsche Spiele-Studios bei Befragung im Rahmen des game Branchen-
der Games-Branche der internationalen Vernetzung sowie bei einer
besseren Sichtbarkeit unterstützt, fortgesetzt.
barometers Ende 2020 ergab: Danach er-
Die Games-Branche ist mit eigenen Insgesamt sieben Spiele-Studios wurden im warten 7 von 10 Unternehmen eine positive
Regionalvertretungen, die der game aktuellen Förderzeitraum vom 1. Januar bis
wirtschaftliche Entwicklung ihres eigenen
unterstützt, in den Bundesländern zum 30. April 2021 berücksichtigt. Da nahe-
sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort mit zu alle wichtigen Events der Games-Branche Geschäftsbetriebs im Jahr 2021.
aufgrund der Pandemie ausgefallen sind oder
klaren Positionen und eindeutigen An- ausschließlich online stattgefunden haben, Jedes fünfte Unternehmen (19 Prozent) geht
sprechpartnern stärker für bessere wurde unter anderem die Optimierung der von einer gleichbleibenden Entwicklung aus;
Rahmenbedingungen einzutreten. Zu Online-Präsenz, die Anschaffung von Strea- lediglich jedes zehnte Unternehmen (10 Pro-
ming-Equipment oder auch die Teilnahme an zent) erwartet einen negativen Verlauf. Die
den Regionalvertretungen gehören
kostenpflichtigen Online-Events unterstützt. Zuversicht der deutschen Games-Branche
game Schleswig-Holstein, game Nord- schlägt sich auch in der Personalplanung
deutschland (Niedersachsen, Bremen nieder: 45 Prozent der befragten Unternehmen
und Mecklenburg-Vorpommern), game planen für 2021 sogar Neueinstellungen, ledig- 7 von 10 Unternehmen
lich 6 Prozent stellen sich auf Entlassungen
Hamburg, game Berlin-Brandenburg,
game Rheinland-Pfalz, game Baden-
ein. Insgesamt geht jedes zweite Unternehmen erwarten eine positive
von einer gleichbleibenden Anzahl von Be-
Württemberg und game Saarland. In schäftigten aus. wirtschaftliche Ent
Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thürin-
Ein Blick auf die aktuelle Entwicklung bei den
wicklung ihres eigenen
gen (Games & XR Mitteldeutschland)
sowie in Nordrhein-Westfalen (games.
Games-Unternehmen in Deutschland erklärt Geschäftsbetriebs im
die Zuversicht: Danach sagt mehr als jedes
nrw), Hessen (gamearea-HESSEN) vierte der befragten Unternehmen (28 Pro- Jahr 2021.
und Bayern (Games Bavaria Munich) zent), dass es die aktuelle Corona-Pandemie
sehr gut meistert, weitere 67 Prozent geben
arbeitet der game eng mit bestehenden
immerhin „gut” an. Lediglich 5 Prozent der Unternehmen sagen,
regionalen Vertretungen der Games- dass sie die Krise aktuell eher schlecht meistern. Dabei hat die Co-
Branche zusammen. rona-Pandemie deutlich größere Auswirkungen auf die Unterneh-
men, als die positiven Daten auf den ersten Blick erwarten lassen:
Mehr Informationen zur Regional Jedes dritte der befragten Unternehmen (33 Prozent) hat bereits
initiative des game gibt es unter Projekte oder Spiele-Veröffentlichungen aufgrund der Corona-Pan-
www.game.de/games-branche-in- demie verschieben müssen. Knapp jedes fünfte Unternehmen (18
Prozent) hat zudem Investitionen aufgrund der Corona-Pandemie
deutschland/regionale-strukturen/
zurückgestellt. Hinzu kommt: Knapp jedes fünfte der befragten
Unternehmen (19 Prozent) hat als Reaktion auf die Corona-Pande-
mie andere Finanzierungsmöglichkeiten suchen müssen.
38 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 3903.4 Die 10 Forderungen der
Games-Branche 5 Jugendschutz: Modern,
konvergent und inter
national anschlussfähig 8 Keine Chance für Hater,
Trolle und Piraten: Auch
Sicherheitsbehörden
Der game – Verband der deutschen Games- Für ein modernes deutsches Jugendschutz-
digital fit machen
system müssen die Zuständigkeiten von
Branche setzt sich für die umfassende Ver- Bund und Ländern grundsätzlich auf den Als Games-Branche setzen wir uns täglich
besserung der Rahmenbedingungen für die Prüfstand gestellt werden. Nur so kann es für Vielfalt und Toleranz ein. Entschieden
gelingen, einheitliche, moderne und konver- müssen alle Akteure gemeinsam Hate
Games-Branche in Deutschland ein. Kern- gente gesetzliche Jugendschutz-Vorschrif- Speech und verrohendem sowie teilweise
punkte der politischen Arbeit sind folgende ten zu schaffen, die zur Medienrea-lität von rechtswidrigem Verhalten in unserer digita-
Kindern und Jugendlichen passen und eine len Gesellschaft entgegentreten. Für flexib-
10 Forderungen: internationale Anschlussfähigkeit gewähr- le und zielorientierte Lösungen müssen die
leisten. Viele zeitgemäße Schutz-Systeme bestehenden Gesetze auch in der digitalen
und technische Einrichtungen aus der Welt angewandt und die digitalen Kompe-
Games-Branche können hierfür ein Vorbild tenzen der Behörden ausgebaut werden.
1
sein.
Games-Standort in
Deutschland nachhaltig
fördern
Um dem Games-Standort Deutschland den
6 Infrastrukturen für die
Games-Entwicklung
9 Deutschland zum
besten Esport-Standort
machen
Anschluss an den internationalen Wett
bewerb zu ermöglichen, muss die Games- Games-Hubs, mit Inkubations- und Accele- Wir wollen Deutschland zum besten
Förderung des Bundes unbürokratisch, rator-Programmen, sind wichtige unter- Esport-Standort machen. Angesichts der
planbar und transparent umgesetzt werden nehmerische Heimat für Gründerinnen und hohen gesellschaftlichen, kulturellen und
3
sowie langfristig angelegt sein. Deutsch- Gründer sowie eine Chance für regionale
land als Entwickler-Standort und Games
Mehr Engagement für Wirtschaftsstandorte. Sie fördern den Aus-
wirtschaftlichen Relevanz von Esport müs-
sen die Rahmenbedingungen bestmöglich
„Made in Germany“ brauchen eine gute Games-Fachkräfte tausch zwischen Games-Unternehmen und ausgestaltet werden. Junge Talente müssen
Sichtbarkeit sowie Vernetzung hierzulande Der deutschen Games-Branche fehlen die Kooperation mit anderen Branchen, die unterstützt und gefördert werden und es
als auch inter-national. Die Games-Strate- hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. vom Potenzial der Spiele-Entwicklung pro- gilt insbesondere, die wertvolle Arbeit der
gie des Bundesverkehrsministeriums ist eine Da sie in Deutschland nicht in ausreichen- fitieren wollen. Für diese wirtschaftlichen Vereine mit Esport-Angebot nicht weiter zu
wichtige Grundlage für die Weiterentwick- der Zahl zur Verfügung stehen, muss die und innovatorischen Effekte braucht es ein benachteili-gen, sondern sie zu fördern. Sie
lung des Standortes. Ausbildungssituation verbessert und der starkes Engagement und die Unterstützung müssen daher in der Abgabenordnung als
Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland von Ländern und Kommunen. gemeinnützig aner-kannt werden.
erleichtert werden.
2 Games für besseres
Lernen, in der Schule
7 Investitionssicherheit
10 Mit Gamification
und lebenslang
Unser Bildungssystem muss die Chan-
4 Digitale Infrastruktur
für alle
geben, Werte schaffen
Als Games-Branche haben wir innovative
Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor
spielend helfen
Games sind mehr als Unterhaltung. Sie
cen von Games für die digitale Bildung in Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung können in nahezu allen Lebensbereichen un-
Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der und die Millionen Spielerinnen und Spieler allem an den Bedürfnissen der Nutzenden serer Gesellschaft unterstützend wirken –
Weiterbildung und für das lebenslange Ler- in Deutschland muss der Games-Standort orientieren und dabei maßgeblich auf ihr in Altersheimen, in Erinnerungsstätten oder
nen nutzen. Die Entwicklung von Games für flächendeckend Gigabit-fähig sein. Das Vertrauen angewiesen sind. Neue digitale bei der Feuerwehr und weit darüber hinaus.
den Unterricht muss gezielt gefördert und gilt für leistungsfähige Breitbandanschlüs- Geschäftsmodelle brauchen Freiräume, Sie schaffen neue Zugänge und animieren
vorangetrieben werden. Medienkompetenz se und ein starkes 5G-Netz: Deutschland deshalb muss auch in der digitalen Welt zu noch besseren Leistungen, sie sind leicht
und Programmierkenntnisse sind elementar muss schnell auf allen Verbreitungswegen ein fairer Interessenausgleich zwischen zugänglich und häufig kostengünstig. Der
für die Schülerinnen und Schüler im Digi- aufholen und eine zukunftsfähige digitale Verbraucherrechten und unternehmerischer Einsatz von digitalen Spielen sollte daher in
talzeitalter und müssen obligatorischer Teil Infrastruktur für alle zugänglich machen. Freiheit gefunden werden. Die Stärkung allen Lebensbereichen unterstützt werden,
des Unterrichts sein. der mündigen und souveränen Nutzerinnen insbesondere im Bereich Digital Health.
und Nutzer muss Vorrang haben vor neuer
Regulierung.
40 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 4104 Esport Darüber hinaus bemühen sich Kommunen
noch viel zu selten um die Austragung inter-
nationaler Esport-Turniere, trotz der positiven
Effekte für den Standort, etwa für die örtliche
Hotellerie, Gastronomie oder die internatio-
nale Bekanntheit der Stadt. So zeigt das Bei-
spiel der Stadt Kattowitz, wie eine enge und
erfolgreiche Partnerschaft funktionieren kann: Die weiterhin fehlende
Seit 2014 veranstaltet die Electronic Sports
League, kurz ESL, die Intel Extreme Masters
Möglichkeit einer
in der polnischen Stadt. Seitdem hat sich das
Turnier zum weltweit größten Esport-Event
Gemeinnützigkeit stellt
mit über 170.000 Besucherinnen und Besu- vor allem viele V
ereine
Esport ist in aller Munde. In Deutschland chern entwickelt. Die Stadt Kattowitz stellte
kennen über zwei Drittel der Bundesbürger dafür innerhalb von fünf Jahren 12,5 Millionen vor große Heraus
den Wettkampf mit Computer- und Video-
Złoty (etwa 3,38 Millionen US-Dollar) für das
zweiwöchige Event bereit, um gemeinsam mit
forderungen.
den Ausrichtern für die Zuschauerinnen und
spielen. Rund 12 Millionen Deutsche haben Zuschauer beste Bedingungen bieten zu kön-
sich bereits Esport-Übertragungen angese- nen. Die Esport-Fans wiederum sorgten für zusätzliche Einnahmen
der Stadt in Form von Hotelbuchungen, Ausgaben in der Gastrono-
hen. Gesellschaftlich ist Esport in Deutsch- mie und Ähnlichem. Die wirtschaftlichen Hebeleffekte zeigen also,
land also schon von höchster Relevanz. Und wie sinnvoll ein stärkeres Engagement von Kommunen und Ländern
in diesem Bereich ist.
auch wirtschaftlich bietet sich hier viel Po-
tenzial. Daneben ist die Förderung von Esport-Talenten in Deutschland
bisher noch unterentwickelt. Dagegen könnte die Unterstützung
Nach Erhebungen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll von Initiativen wie der esports player foundation helfen, die junge
der weltweite Esport-Markt bis 2024 auf rund 1,6 Milliarden Euro Esport-Talente auf dem Weg in die Weltspitze auf vielfältige Weise
wachsen. Deutschland bietet sich hier die Chance, sich als Pfeiler begleitet. Außerdem wäre eine größere Offenheit gegenüber den
des europäischen und internationalen Esports zu positionieren: besonders erfolgreichen Esport-Titeln wie League of Legends oder
Denn als Heimat und Austragungsort vieler Counter-Strike wünschenswert.
international renommierter Wettkämpfe wie
Als Heimat und Aus der ESL One-Turniere in Köln und Hamburg, Zu begrüßen ist, dass das Auswärtige Amt im August 2018 die
der League of Legends Championship Series Einreisebestimmungen für Esportlerinnen und Esportler aus Nicht-
tragungsort vieler inter- oder des StarLadder Major kann Deutschland EU-Ländern erleichtert hat und sie so leichter Zugang als Profispie-
eine tragende Rolle im Esport einnehmen. lerinnen und -spieler zu Deutschland haben. Ebenso ist es ein tolles
national renommier- Zeichen, dass das Land Schleswig-Holstein die Einrichtung kom-
ter Wettkämpfe kann Doch trotz aller positiven Entwicklungen und
Prognosen fehlen dem Esport in Deutschland
munaler Esport-Häuser sowie eines Landeszentrums für Esport
unterstützt hat oder dass in Sachsen-Anhalt eine Förderung für
Deutschland eine tra- noch wichtige politische Rahmenbedingungen Esport-Vereine existiert und Nordrhein-Westfalen Mitinitiator und
zur weiteren Stärkung. So fehlt weiterhin Unterstützer der esports player foundation ist.
gende Rolle im Esport die bereits 2018 im Koalitionsvertrag verein-
barte Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Deutschland kann zu einem der international renommiertesten
einnehmen. Esport-Vereinen. Diese wird vor allem von Ver- Standorte von Esport werden. Doch dafür müssen die Rahmen
einen benötigt, deren ehrenamtliches Esport- bedingungen weiter verbessert werden.
Angebot sich an Hobby- oder semiprofessio-
nelle Spielerinnen und Spieler richtet. Diese Vereine übernehmen
ebenso Verantwortung für ihre Mitglieder und für die Gesellschaft
wie alle anderen Vereine auch. Doch im Gegensatz zu ihnen pro-
fitieren Esport-Vereine bisher nicht von Steuerbefreiungen, einem
geringeren bürokratischen Aufwand oder der Möglichkeit, sich um
Projektmittel aus EU- und Bundesförderung zu bewerben.
42 Esport Esport 43Sie können auch lesen