Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
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Editorial 4 01 Spielerinnen und Spieler 8 in Deutschland 02 Markt für Computer- und 14 Videospiele in Deutschland 03 Games-Branche in Deutschland 26 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen .2 Games aus Deutschland .3 Games-Förderung .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 04 Esport 42 05 esports player foundation 44 06 gamescom 46 07 Deutscher Computerspielpreis 50 08 Unterhaltungssoftware 54 Selbstkontrolle 09 Stiftung Digitale Spielekultur 56 10 Über den game – Verband 58 der deutschen Games-Branche Herausgeber 11 Die Entwicklung des deutschen 62 game – Verband der Games-Marktes seit 1995 deutschen Games-Branche e. V. Friedrichstraße 165 10117 Berlin Gestaltung Bureau Ole Gehling www.olegehling.de Inhalt 3
Liebe Leserinnen und Leser, und Freunden weiterhin Kontakt zu halten. Und so ist wenig erstaunlich, 2020 war ein besonders heraus dass auch die Anzahl der Spielerinnen forderndes Jahr – auch für die Games- und Spieler stark gewachsen ist. Mitt- Branche. Die Corona-Pandemie hat lerweile spielen rund 60 Prozent der tiefgreifende Spuren hinterlassen. Deutschen – ebenfalls ein neuer Top- Die hochkomplexe Spiele-Entwicklung Wert. Doch nicht nur als Unterhaltungs musste ins Home Office verlagert wer- medium konnten Games 2020 über- den, Esport-Turniere, die sonst ganze zeugen. In Zeiten von Home Schooling Stadien füllen, mussten ohne Zuschau- – was in Deutschland noch allzu häufig ende stattfinden, und zentrale Events bedeutet, Arbeitsblätter herunter der internationalen Games-Branche zuladen und auszudrucken – zeigten fanden entweder ausschließlich online Serious Games in vielen Haushalten ihre statt – wie die gamescom oder die GDC Stärken und waren für zahlreiche Eltern – oder sind sogar komplett ausgefallen. eine wichtige Unterstützung. Und das Insgesamt wurde der Games-Markt im ist nur e ines von vielen Beispielen, die Vergleich zu den meisten anderen Bran- gerade im vergangenen Jahr die großen chen nicht so hart getroffen. Im Gegen- Potenziale von Games für die unter- teil: Innerhalb eines Jahres konnte der schiedlichsten Bereiche von Wirtschaft Umsatz mit Computer- und Video und Gesellschaft deutlich gemacht spielen sowie entsprechender Hardware haben. in Deutschland sogar um 32 Prozent Für die Games-Branche in Deutschland wachsen – und das nach dem Rekord war 2020 insgesamt ein wechselvolles aus dem Vorjahr. Die über 8,5 Milliarden Jahr: Einerseits prägten das große In- Euro stellen einen neuen Top-Wert dar. teresse und die wachsenden Umsätze Und auch das gehört zum Corona-Jahr diese Zeit, auch wenn nach wie vor rund 2020: Lockdowns und Social Distancing 95 Prozent der Umsätze mit Games haben Millionen Deutsche an die Game- aus dem Ausland erwirtschaftet wer- pads, Smartphones und Co. gebracht, den und daher zum großen Teil noch an um zu spielen oder einfach mit Familie deutschen Studios vorbeigehen. 4 Editorial Editorial 5
Andererseits ging es in der Corona- werbsfähigkeit verbessert. Diese starke Pandemie auch um Projektverschie- Nachfrage nach der Games-Förderung bungen, Unsicherheiten und die Suche zeigt, wie dringend sie nötig war. Für die nach neuen Finanzierungsmöglich neue Bundesregierung, die im Herbst keiten. Dass die Games-Branche den- 2021 gewählt wird, wird es eine wichti- noch sehr positiv in die Zukunft blickt, ge Aufgabe sein, diesen Weg weiterzu- hat unser erstmals erhobenes game gehen, die Rahmenbedingungen für die Branchenbarometer gezeigt. Denn trotz Spiele-Entwicklung in Deutschland wei- vieler Unwägbarkeiten schauen 7 von ter zu verbessern, um die großen Poten- 10 Games-Unternehmen positiv in die ziale von Games als Schlüsseltechnologie Zukunft, knapp die Hälfte plant sogar des Digitalstandortes Deutschland zu Neueinstellungen. Dieser Optimismus heben. wird auch an anderer Stelle sichtbar: So Einen Überblick über alle wichtigen wurden 2020 viele neue Games-Unter- Entwicklungen der Games-Branche in nehmen gegründet. Ein Plus von rund Deutschland fasst dieser Jahresreport 50 Prozent bei der Anzahl der Spiele- zusammen. Ich wünsche eine spannende Studios unterstreicht den optimisti- und erkenntnisreiche Lektüre. schen Blick in die Zukunft. Und dieser Optimismus hat einen guten Grund: Felix Falk Denn nach dem großen Ansturm auf Geschäftsführer des game – die Games-Förderung in der Pilotphase Verband der deutschen startete Ende 2020 auch endlich die Games-Branche EU-notifizierte große Förderrichtlinie. Bereits wenige Monate später haben zahlreiche Games-Studios ihre Förder- bescheide erhalten – einige darunter über mehr als eine Million Euro. Ein No- vum für Deutschland, das im Gegensatz zu vielen anderen Standorten weltweit erst jetzt systematisch die Wettbe- 6 Editorial Editorial 7
01 Spielerinnen Im Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler über 37 Jahre alt und Spieler in Deutschland Deutschland ist ein Land der Gamerinnen und Gamer: So spielt über die Hälfte der 48% 52% Deutschen Computer- und Videospiele. Insgesamt greifen 58 Prozent von ihnen im Alter zwischen 6 und 69 Jahren zu PC, Kon- sole oder Smartphone, um in digitale Welten einzutauchen. Und das ganz unabhängig vom Geschlecht: 48 Prozent der Spielenden sind Frauen, 52 Pro- Das Interesse an Games Durchschnittliches zent sind Männer. Das Interesse Alter 37,5 37,4 hat 2020 nochmals an Games hat 2020 dabei noch- zugenommen: Die Anzahl mals zugenommen: Um rund der Spielerinnen und 5 Prozent ist die Anzahl der Spie- Spieler ist um 5 Prozent lerinnen und Spieler gewachsen. gewachsen. Damit spielen so viele Menschen 36,1 36,4 in Deutschland wie noch nie! 35,5 Einer der Gründe hierfür liegt auch in den eingeschränkten Kon- taktmöglichkeiten während der Corona-Pandemie: Insbesondere 35 während der Lockdown-Phasen boten Games Millionen Menschen Abwechslung und gute Unterhaltung. Sie ermöglichten zudem, den Kontakt zu Freunden und der Familie zu halten und gemeinsam Spaß zu haben – auch über größere Entfernungen. 2016 2017 2018 2019 2020 2021 Die größte Gruppe an Gamerinnen und Gamern ist die der 50- bis 59-Jährigen. Hier spielt aktuell rund jeder Fünfte Computer- und Videospiele. Zusammen mit den Spielerinnen und Spielern der Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Altersklasse 60 bis 69 Jahre machen die sogenannten Silver Gamer (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021 8 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 9
Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in Deutschland aus. Auch dieser Effekt sorgt für das in den vergangenen Jahren kontinuierlich Spielerinnen und Spieler, die mindestens gelegentlich spielen gestiegene Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland. Aktuell liegt es bei 37,4 Jahren und damit rund 2,5 Jahre über dem Niveau von 2016. Silver Gamer: Spielerinnen Von der gewachsenen Anzahl an Spielenden und Spieler zwischen 50 in Deutschland konnte vor allem das Smart- phone profitieren: Waren Mobiltelefone mit und 69 Jahren machen 58% 19,5 Millionen Spielerinnen und Spielern bereits rund ein Drittel der 2019 die am meisten genutzten Geräte zum Gamen, konnten sie im vergangenen Jahr ihren gesamten Spielerschaft Vorsprung an der Spitze sogar noch stark aus- in Deutschland aus. bauen: Insgesamt griffen 22,6 Millionen Men- der Deutschen schen in Deutschland zum Smartphone, um spielen Computer- zu spielen. Auch Spielekonsolen konnten 2020 mehr Spielerinnen und Spieler begeistern: Insgesamt stieg ihre Zahl und Videospiele innerhalb eines Jahres um 1,1 auf 17 Millionen. Wie beliebt Spiele- konsolen 2020 waren, wurde auch beim Blick auf den Handel deut- lich: Sowohl Nintendos Switch, die bereits seit 2017 erhältlich ist, als auch die beiden neuen Modelle PlayStation 5 von Sony und Xbox 7% 8% 9% 10% 10% 60–69 J. Series X/S von Microsoft, die gegen Ende 2020 erschienen sind, waren vielerorts ausverkauft. Doch nicht jede Spiele-Plattform konnte von dem Spiele-Boom gleichermaßen profitieren: So verlor 16% 17% 17% 18% der PC rund 1,1 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland. 19% 50–59 J. Mit 15,2 Millionen Nutzenden landet er nur noch auf Platz 3. Auch Tablet Computer waren bei den Gamerinnen und Gamern weniger gefragt: Statt 11,2 Millionen griffen 2020 nur noch 9,9 Millionen von 18% 16% ihnen zu den flachen Touchscreen-Computern, um damit zu spielen. 17% 16% 15% 40–49 J. Die Corona-Pandemie hat ihre Spuren auch in den Charts mit den erfolgreichsten PC- und Konsolenspielen hinterlassen, die 17% 17% 17% auf Datenträgern und per Download gekauft wurden. Besonders 17% 17% 30–39 J. beliebt waren 2020 Computer- und Videospiele mit einem Online- Mehrspielermodus. Auf Platz 1 landet mit EA SPORTS FIFA 21 (EA) nicht nur der Nachfolger des meistverkauften Titels 2019, sondern auch ein Spiel, das mithilfe umfangreicher Online-Modi gemein- 17% 16% 16% 16% 15% 20–29 J. sam mit Freunden gespielt werden kann. Bei Animal Crossing: New Horizons (Nintendo) auf Platz 2 können die Spielerinnen und Spieler eine Insel ganz nach dem eigenen Geschmack gestalten und an- schließend Freunde einladen, um dort eine gute Zeit miteinander zu 18% 18% 18% 17% 16% 10–19 J. verbringen. Mit Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) auf Platz 3, Grand Theft Auto V (Rockstar Games) auf Platz 4 und Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision Blizzard) auf Platz 5 belegen Spiele mit 7% 6% 7% 6% 7% 6–9 J. umfangreichen Mehrspieler-Komponenten auch die Folgeplätze der deutschen Jahres-Charts 2020. 2017 2018 2019 2020 2021 Hinweis: Für eine bessere internationale Vergleichbarkeit der Demographie wurde für den Anteil der Spielenden an der Gesamtbevölkerung die Auswahl der Altersgruppen auf 6–69 Jahre angepasst. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021 10 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 11
Die 20 meistverkauften PC- und Smartphones bleiben die 22,6 Mio. Konsolenspiele 2020 in Deutschland beliebteste Spiele-Plattform Deutschlands 1 EA SPORTS FIFA 21 Electronic Arts Smartphone 2 Animal Crossing: New Horizons Nintendo 3 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo 4 Grand Theft Auto V Rockstar Games 19,5 Mio. 5 Call of Duty: Black Ops Cold War Activision Blizzard 18,2 Mio. Sony Interactive 18,6 Mio. 6 The Last of Us Part II Entertainment 17,4 Mio. 17,3 Mio. 7 Super Mario 3D All-Stars Nintendo 17 Mio. 17,3 Mio. 16,7 Mio. 8 EA SPORTS FIFA 20 Electronic Arts 16,3 Mio. Konsole 9 Assassin’s Creed Valhalla Ubisoft 16 Mio. 15,9 Mio. 10 Red Dead Redemption 2 Rockstar Games 15,8 Mio. 11 Ring Fit Adventure Nintendo 15,2 Mio. 12 Call of Duty: Modern Warfare Activision Blizzard PC 13 Super Mario Party Nintendo 13,4 Mio. 14 New Super Mario Bros. U Deluxe Nintendo Astragon/Focus Home 15 Farming Simulator 19 Interactive 16 Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Ubisoft 11,2 Mio. 11,5 Mio. 11,5 Mio. 17 Minecraft: Nintendo Switch Edition Microsoft CD Projekt/Bandai Namco 10,9 Mio. 18 Cyberpunk 2077 Entertainment 19 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo 9,9 Mio. Tablet 20 Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft 2016 2017 2018 2019 2020 Quelle: Game Sales Data (GSD), ISFE. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen. (2019/2020; n = 25.000). © game 2021 12 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 13
02 Markt für Deutscher Games-Markt 2020 mit deutlichem Umsatzsprung Computer- und Videospiele in +32% Deutschland ↗ 163 Mio. € Abonnements Gebühren für 692 Mio. € Online-Dienste 1.169 Mio. € Kauf 113 Mio. € Der deutsche Games-Markt konnte 2020 461 Mio. € einen neuen Umsatzrekord feiern – und das 1.049 Mio. € nach mehreren Jahren des Wachstums. Ins- 3.252 Mio. € In-Game-Käufe gesamt wurde mit Computer- und Video- spielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro 2.254 Mio. € erzielt. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Hardware Damit bleibt der deutsche Games-Markt der Spielekonsolen, Der Umsatz von rund größte in Europa und belegt Platz 5 weltweit. Sowohl der Umsatz mit Hard- als auch mit Soft- 3.255 Mio. € Handhelds, 2.586 Mio. € Gaming-PCs 8,5 Milliarden Euro ware ist 2020 dabei deutlich gewachsen: Mit und Zubehör Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender 2020 entspricht Peripherie wurden rund 3,2 Milliarden Euro umge- einem Plus von ganzen setzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Com- 32 Prozent – und das puter- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In- 2019 2020 nach mehreren Jahren Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie 6.463 8.531 Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. des Wachstums. Damit legte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Mio. € Mio. € Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu. Bei der Games-Hardware sind 2020 in Deutschland alle Segmente deutlich gewachsen. Besonders stark nachgefragt war dabei Peri- pherie für Gaming-PCs: Mit den speziellen Gaming-Mäusen, -Tas- Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die taturen, -Monitoren, -Grafikkarten oder Virtual-Reality-Headsets Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden. konnten rund 1,2 Milliarden Euro umgesetzt werden; etwa 46 Pro- Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000), zent mehr als noch 2019. Und auch der Umsatz mit Spielekonsolen der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2021 14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15
Umsatz mit Gaming-Hardware und entsprechendem Zubehör konnte im vergangenen Jahr deutlich wachsen. So wurden mit stationären und tragbaren Konsolen rund in Deutschland steigt deutlich 650 Millionen Euro umgesetzt, also 25 Prozent mehr als 2019. Mit Konsolen-Zubehör wie Gamepads, Lenkrädern und Co. waren es 275 Millionen Euro und damit ein Plus von 24 Prozent. Zudem stieg der Umsatz mit Gaming-PCs auf etwa 1,1 Milliarden Euro. Das sind rund 10 Prozent mehr als noch 2019. Insgesamt war Gaming-Hardware 2020 in Deutschland so stark +26% nachgefragt wie noch nie. Hier bildet sich – wie bei dem Plus an Spielenden in Deutschland oder dem Umsatzwachstum bei Games – das starke Interesse an Computer- und Videospielen wäh- ↗ rend der Corona-Pandemie ab. Viele haben diese Zeit genutzt, um beispielsweise ihren Spiele-PC technisch aufzurüsten oder sich eine Konsolen neue Spielekonsole zu kaufen. Neben der starken Nachfrage nach (stationär der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen und tragbar) PlayStation 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation 655 Mio. € von Grafikkarten für hohe Umsätze. Dabei hätte das Wachstum sogar noch größer ausfallen können: Sowohl Grafikkarten als auch Peripherie für Spielekonsolen waren immer wieder vergriffen oder nur schwer zu Konsolen bekommen. 275 Mio. € Gamepads, 526 Mio. € Lenkräder, Auch bei Computer- und Videospielen sind alle Teilmärkte ge- VR-Headsets wachsen: Mit ihrem Kauf konnten mehr als 1,1 Milliarden Euro erlöst werden und damit 11 Prozent mehr als noch 2019. Mit dem 222 Mio. € Abonnement einzelner Spiele, etwa World of Warcraft oder Final 1.088 Mio. € Gaming-PCs Fantasy XIV, konnten 44 Prozent mehr umgesetzt werden. Dieses Marktsegment wuchs damit auf 163 Millionen Euro. Am stärksten legte jedoch der Umsatz mit In-Game- und 989 Mio. € In-App-Käufen zu: Insgesamt wurden mehr als 3,2 Milliarden Euro umgesetzt, ein Plus von 44 Prozent innerhalb eines Jahres. In diesen Teil- Peripherie für markt fallen alle Umsätze, die innerhalb eines Gaming-PCs Spiels erwirtschaftet werden. Dazu gehören Gaming-Eingabe- beispielsweise Gegenstände, um den eigenen 1.237 Mio. € geräte, -Monitore, Avatar zu verschönern, oder auch komplett 848 Mio. € -Grafikkarten, VR-Headsets neue Missionen und sogenannte Season-Päs- se. In-Game- und In-App-Käufe gibt es sowohl Virtual-Reality-Brillen, bei Vollpreistiteln als auch in den sogenannten Grafikkarten und Mäuse: Free-to-Play-Spielen, die komplett kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden können. Der Umsatz mit Zubehör 2019 2020 für Spiele-PCs ist 2020 2.585 3.255 weiter stark gewachsen, Mio. € Mio. € Gaming-Hardware war so stark nachgefragt wie noch nie. Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wo- durch die Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021 16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17
Rund zwei Drittel des Umsatzes dieses Teilmarktes entfallen auf In-App-Käufe. Sie sind das vorherrschende Geschäftsmodell bei Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2020 Spiele-Apps für Smartphones und Tablets. Die einfache Verfüg- barkeit und die wachsende Vielfalt an Titeln lassen die Anzahl der stark gewachsen Mobile-Spielenden stetig steigen und auch der Umsatz wächst Jahr für Jahr deutlich. 2020 konnte der Markt für Spiele-Apps abermals kräftig zulegen: Innerhalb eines Jahres stieg der Um- satz mit Games für Smartphones und Tablets in Deutschland um 23 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro. Damit konnte der Markt für Spiele-Apps sein beeindruckendes Wachstum aus den Vorjahren weiter fortsetzen: Bereits 2019 stieg der Umsatz um 22 Prozent, davor sogar um 31 Prozent. +44% ↗ 2020 setzte sich dabei eine weitere Entwicklung aus den vergange- nen Jahren weiter fort: So geht das Marktwachstum ausschließlich auf In-App-Käufe zurück. Der Umsatz mit entsprechenden Käufen wuchs um 24 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro an. Unter ande- rem setzen Free-to-Play-Spiele auf In-Game-Käufe. Auf Smart- +16% phones und Tablets ist diese Form der Vermarktung aufgrund des besonders einfachen Zugangs außerordentlich erfolgreich. Da- gegen schrumpfte das Marktsegment der Spiele-Apps zum Kauf erneut. 2020 sank der Umsatz mit solchen Titeln um 15 Prozent auf +28% ↗ nur noch rund 11 Millionen Euro. In-App-Käufe 2.265 auf Smart- Auch die Gebühren für Gaming-Online-Dienste ↗ Mio. € phones und Tablets auf PC, Spielekonsole und Smartphone konn- +24% In-Game-Käufe und ten 2020 mit einem Wachstum von 50 Prozent ↗ Gebühren für Online- auf 692 Millionen Euro besonders stark zulegen. Damit hat sich dieses Segment innerhalb weniger Dienste haben sich Jahre zu einer wichtigen Säule des gesamten +23% 1.831 im Laufe der Jahre zu Games-Marktes entwickelt. Entsprechende Services ermöglichen, weltweit online gegen +31% 1.491 ↗ Mio. € einer wichtigen Säule andere Spielerinnen und Spieler anzutreten, auf ↗ Mio. € des Games-Marktes Cloud-Gaming-Angebote zuzugreifen oder einen 1.137 großen Katalog von Games gegen einen monatli- Mio. € entwickelt. chen Festpreis zu nutzen. Nicht nur die Vielfalt an Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen +133% In-Game- Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das 987 Käufe auf PCs Interesse daran. Seit 2018 hat sich der Umsatz ↗ Mio. € und Konsolen in Deutschland mit entsprechenden Services verdoppelt. Damals +19% 458 -8% 423 wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Diensten um- 383 Mio. € ↗ Mio. € ↘ Mio. € gesetzt. Am stärksten entwickelte sich in diesem Bereich der Umsatz mit Cloud-Gaming-Diensten: Innerhalb eines Jahres wuchs dieses 2017 2018 2019 2020 Segment um 67 Prozent auf 72 Millionen Euro. Bei Cloud-Ga- ming-Diensten müssen die Gamerinnen und Gamer selbst über 1.520 1.949 2.254 3.252 keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in bester Grafikqualität spielen zu können. Die Berechnung der Spiele findet Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € in der Cloud statt, dementsprechend schnell muss allerdings die Internetverbindung sein. In diese Kategorie gehören unter anderem Services wie GeForce Now von Nvidia, MagentaGaming von der Telekom, PlayStation Now von Sony und Stadia Pro von Google. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000) und App Annie. © game 2021 18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19
Starkes Wachstum bei Spiele- Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten ist mit 50 Prozent zwar etwas weniger stark gewachsen, dafür ist dieser Teilmarkt Apps setzt sich fort bereits deutlich größer: 2020 wurden mit entsprechenden Diensten 439 Millionen Euro umgesetzt. Nintendo Switch Online, PlayStation Plus von Sony und Xbox Live Gold von Microsoft gehören unter an- Umsätze mit App-Käufen und In-App-Käufen in derem hierzu. Diese Dienste bieten außer Rabatten für Spiele und Deutschland das Speichern von Spielständen im Internet zudem die Möglichkeit, auf den Spielekonsolen online zu spielen. Auch für Gaming-Abo- Dienste wurde 2020 deutlich mehr ausgegeben: Insgesamt wuchs dieser Teilmarkt um 44 Prozent auf 181 Millionen Euro. Entspre- chende Dienste wie EA Play, der Xbox Game Pass von Microsoft, Ubisoft+ oder die beiden Varianten fürs Smartphone Apple Arcade +23% und Google Play Pass ermöglichen für einen monatlichen Festbe- trag den Zugriff auf eine große Games-Bibliothek. 11 ↗ Mio. € Ein Trend aus den Vorjahren, Computer- und Videospiele als App-Kauf Download zu kaufen, hat sich im Corona-Jahr 2020 deutlich be- +22% -15% schleunigt. In Zeiten geschlossener Ladengeschäfte blieb vielen Spiele-Fans neben der Bestellung im Versandhandel häufig nur der 13 ↘ ↗ Mio. € kostenpflichtige Download auf PC und Spielekonsole. So ist der Download-Anteil am Absatz von PC- und Konsolenspielen innerhalb +31% -13% von zwölf Monaten von 45 auf 58 Prozent gesprungen. 6 von 10 Games wurden 2020 damit als Download ge- 15 kauft. Etwas geringer ist der Download-Anteil ↗ Mio. € ↘ beim Umsatz: Rund 4 von 10 Euro, die 2020 mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland umgesetzt wurden, entfallen auf Downloads. ±0% Zum Vergleich: 2019 waren es hingegen erst 33 15 ○ Prozent. Grundsätzlich gilt: Je günstiger die Mio. € +24% Spiele, desto größer ist der Download-Anteil. 2.264 In-App- Bei Computer- und Videospielen bis 30 Euro ↗ Mio. € Kauf werden 8 von 10 als Download gekauft. Ein Trend aus den Vorjahren, +23% 1.831 Computer- und Videospiele Mio. € Große Unterschiede gibt es zwischen PC und 1.491 ↗ Spielekonsolen: So beträgt bei PC-Spielen der als Download zu kaufen, hat +31% Download-Anteil am Absatz 94 Prozent. Bei ↗ Mio. € Spielekonsolen wie der PlayStation, Switch sich im Corona-Jahr 2020 1.137 und Xbox wird hingegen nur rund jedes dritte deutlich beschleunigt. Mio. € Spiel (35 Prozent) als Download erworben, was im Vergleich zum Vorjahr dennoch eine deutliche Steigerung bedeutet: 2019 betrug der Anteil noch 24 Prozent. 2017 2018 2019 2020 1.152 1.506 1.843 2.275 Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € Quelle: App Annie. © game 2021 20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21
Erneuter Umsatzsprung bei Mehr als jedes zweite Computer- und Gaming-Online-Diensten Videospiel für PC und Konsolen wurde 2020 als Download gekauft 58% +50% ↗ Cloud-Gaming-Dienste z. B. PlayStation Now, Google Stadia (Pro), 72 Mio. € Nvidia GeForce Now, Telekom MagentaGaming 42% 45% 41% Gaming-Abo-Dienste 2020 wurden knapp +31% 181 Mio. € z. B. Xbox Game Pass (Ultimate), EA Play (Pro), 6 von 10 Games 41% Ubisoft+, Apple Arcade, 39% ↗ Google Play Pass als Download gekauft 43 Mio. € 32% 33% 33% 126 Mio. € 29% 56 Mio. € 27% 28% 45 Mio. € Online-Gaming-Dienste z. B. PlayStation Plus, 439 Mio. € Xbox Live Gold, Nintendo Switch Online 2020 wurden 4 von 10 Euro 19% 21% mit Computer- und Video- 292 Mio. € 252 Mio. € 20% spielen als Download erzielt 16% 11% 2018 2019 2020 9% 353 461 692 Mio. € Mio. € Mio. € 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021 22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 23
Games-Markt 2020: Umsatz nach Insgesamt schreibt der deutsche Games-Markt 2020 eine beein- druckende Erfolgsgeschichte. Nicht nur wuchsen alle Segmente – Plattform und Geschäftsmodell selbst jene, die sich in den vergangenen Jahren nur wenig dyna- misch entwickelt haben. Er zeigte darüber hinaus auch klare Trends für die Zukunft auf, etwa beim hohen Umsatz- wachstum mit Online-Gaming-Diensten oder beim weiter zunehmenden Anteil der Down- load-Käufe. Und auch wenn die Corona-Pan- demie ein Sonderfaktor war, der das Wachs- tum überproportional in die Höhe schnellen ließ, stimmt der Blick aufgrund der hohen Mobile Konsole PC Nachfrage nach Gaming-Hardware auch für die kommenden Jahre positiv: Denn Millionen Der Games-Markt in Deutsche haben in neue Grafikkarten und Deutschland setzt seine Spielekonsolen investiert und sind damit für die kommenden Spiele-Hits bestens gerüstet. Entwicklung aus den vergangenen Jahren auch Spielekauf 2020 in beeindruckender 11 Mio. € Weise fort: Die Umsätze
03 Games-Branche Anzahl der Beschäftigten im Kernarbeitsmarkt der in Deutschland Games-Branche wächst +1% -4% Steigende Umsätze und neue Bestmarken ↗ ↘ sind für die weltweite Games-Branche in den vergangenen Jahren schon fast zur Regel geworden. Jahr für Jahr wachsen die inter- nationalen Games-Märkte. Angetrieben werden sie dabei von neuen Spielerinnen und Spielern sowie zahlreichen Innovationen. Erweiterter Markt Beschäftigte bei Nach Prognosen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll Dienstleistern, im der weltweite Umsatz mit Games 2021 rund 176 Milliarden US- +5% -11% Dollar betragen. Insgesamt gehört dann rund jeder dritte Mensch 17.367 ↗ 18.164 ↘ 16.115 Handel, bei Bildungs- einrichtungen, Medien zu den Spielenden! Solche Daten können die wenigsten anderen und im öffentlichen Branchen vorweisen. Überraschend ist jedoch vor allem, dass seit Sektor mit Bezug zur Games-Branche sehr langer Zeit der Umsatz erstmals zurückgehen soll – um 1,1 Pro- zent. Der Hintergrund: Weltweit sind 2020 die Umsätze mit Games sehr stark gestiegen – allein in Deutschland um über 30 Prozent. Einer der wesentlichen Gründe hierfür waren die Auswirkungen der Corona-Pandemie. Insbesondere in Lockdown-Zeiten waren Games gefragt. Sie ermöglichten nicht nur fantastische Unterhaltung, sondern auch den Kontakt zu Freunden und Familie. Dieser Sonder- faktor hat die Games-Umsätze in vielen Ländern so stark steigen lassen, dass ein neuer Rekord 2021 nicht zu erwarten ist, wobei das sehr hohe 2020er Niveau nahezu gehalten -4% +8% Kernmarkt werden soll. Das zeigt bereits, dass der große 10.487 10.071 ↗ 10.906 Beschäftigte bei Prognosen zufolge Umsatzsprung im vergangenen Jahr kein Ein- ↘ Entwicklern maleffekt war, sondern weltweit mehr Men- und Publishern gehört inzwischen rund schen zu begeisterten Spielenden gemacht hat, die dem Medium auch in den kommenden jeder dritte Mensch zu Jahren treu bleiben werden – auch wenn viele sicherlich nicht dauerhaft so intensiv spielen den Spielenden! werden, wie es während des Lockdowns zeit- weise der Fall war. 2019 2020 2021 Auch Deutschland hat das Potenzial, als Games-Standort von die- 27.854 28.235 27.021 sem weiter wachsenden Interesse an Games zu profitieren, wie die Studie Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20 von der HMS Hamburg Media School zeigt, die Ende 2020 vorgestellt wurde. So ist die Games-Branche in Deutschland besonders jung und dyna- Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2021 (www.gamesmap.de). © game 2021 26 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 27
749 Unternehmen in Deutschland entwickeln misch: Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend und vertreiben Games klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Ver- gleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversicherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt. 314 Die Games-Branche in Deutschland ist zudem besonders divers: Der Anteil weiblicher Be- schäftigter soll weiter ausgebaut werden, ist Unternehmen, aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits die ausschließlich deutlich höher als in anderen Teilen der Digital- entwickeln wirtschaft. Der hohe Anteil von Mitarbeiten- den ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht ebenfalls positiv hervor: Beträgt dieser in an- deren Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft Der Anteil weiblicher 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter Beschäftigter soll weiter anderem, dass der Bedarf an hoch speziali- ausgebaut werden, ist aber sierten Fachkräften teilweise mit Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch mit rund 25 Prozent bereits die vornehmlich internationale Ausrichtung deutlich höher als in anderen der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Teilen der Digitalwirtschaft. 749 Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent deutlich über den 7 Prozent der Kino- und TV- Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine Beson- derheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen Ländern wie England oder Frankreich verteilen sich die Games-Unter- nehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch hier mit Berlin, Hamburg, München oder Köln einige Regionen, in denen sich die Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen aber an einer Vielzahl von Standorten. 32 403 03.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen Unternehmen, Unternehmen, die ausschließlich die sowohl publishen Die starke Entwicklung des Games-Marktes und die Fortschritte bei publishen als auch entwickeln der Games-Förderung wie der Start der großen Förderrichtlinie Ende 2020 zeigen sich auch bei der Entwicklung der Beschäftigten- und Unternehmensdaten. So stieg abermals die Anzahl der Unterneh- men, die Computer- und Videospiele entwickeln oder publishen – also die Aufgaben eines Verlegers übernehmen – beziehungsweise beide Rollen einnehmen. Innerhalb eines Jahres gab es einen Sprung von 20 Prozent auf insgesamt 749 Unternehmen. Den größten Anteil daran haben Spiele-Entwickler. Deren Anzahl ist 2021 auf 314 gesprungen – ein deutliches Plus von 51 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Weitere 403 Unternehmen in Deutschland sind sowohl in der Entwicklung als Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game, Mai 2021 28 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 29
auch im Publishing tätig. Ihre Anzahl hat im Vergleich zu 2020 um 5 Prozent zugenommen. Und auch bei den Unternehmen, die sich auf Umsatz deutscher Games-Unternehmen das Publishen von Spielen konzentrieren – also deren Entwicklung finanzieren und sich um die Vermarktung kümmern –, gab es ein wächst auf dem Heimatmarkt langsamer Plus von 7 Prozent auf 32 Prozent. Bereits im Vorjahr gab es einen Anstieg bei der Anzahl der Games-Unternehmen. Der Großteil als der Gesamtmarkt dieser Unternehmen zählt zwar nur wenige Mitarbeitende, dennoch zeigt sich hier, wie viel Optimismus angesichts der gestarteten Games-Förderung herrscht. Damit dieses große Potenzial für den Games-Standort Deutschland wirklich gehoben werden kann, 4,583 braucht es dauerhaft gute und international konkurrenzfähige Mrd. € Rahmenbedingungen. Dass es sich bei den meisten Neugründungen gamesmap.de um Kleinst- und Kleinunternehmen handelt, zeigt auch ein Blick auf die Anzahl der Be- Mit gamesmap.de hat der game – schäftigten im Kernmarkt. Denn sie ist zwar Verband der deutschen Games- ebenfalls gewachsen, aber deutlich langsamer als die Zahl der Unternehmen. So sind 2021 3,415 Branche sein Online-Verzeichnis der Mrd. € Games-Branche gestartet. Auf einer 10.906 Menschen in der Entwicklung und Ver- marktung von Computer- und Videospielen 3,148 Mrd. € beschäftigt. Damit ist deren Anzahl innerhalb interaktiven Landkarte visualisiert eines Jahres lediglich um 8 Prozent gewach- 2,864 gamesmap.de über 1.600 Einträge, Mrd. € sen. Dennoch zeigen sich damit auch hier darunter mehr als 600 Spiele-Entwick- bereits die positiven Auswirkungen der Grün- ler und -Publisher, 900 Medien, tech dungswelle. Denn noch im Vorjahr gab es einen nische und wirtschaftliche Dienstleister Rückgang an Beschäftigten in diesem Arbeits- bereich. Weniger positiv hat sich die Anzahl der sowie rund 120 Bildungseinrichtungen, Beschäftigten im erweiterten Arbeitsmarkt Internationale die Studiengänge mit Games-Bezug entwickelt. War deren Anzahl vor einem Jahr Entwicklungen anbieten. noch um 5 Prozent gewachsen, gibt es nun einen deutlichen Rückgang. Zu diesem er- www.gamesmap.de weiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche zählen unter anderem Beschäftigte bei Dienst- leistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor und damit auch Sektoren, die zumindest teilweise wirtschaftlich unter den Auswirkungen der Corona-Pandemie zu leiden hatten. Der Rückgang um 11 Prozent auf 16.115 Beschäftigte fällt dementsprechend hoch aus. Ein Blick auf die aktuellen Beschäftigtenzahlen zeigt aber auch, wie viel Wachstumspotenzial es in Deutschland gibt: So hat Kanada, das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, 144 Mio. € 135 Mio. € 168 Mio. € 191 Mio. € nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit rund 5% 4,3% 4,9% 4,2% 27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Bran- Deutsche che. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Poten- Entwicklungen zial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 Personen 2017 2018 2019 2020 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Ver- trieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021 30 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 31
Anteil deutscher Games-Produktionen geht im 03.2 Games aus Deutschland Rekordjahr auf dem Heimatmarkt leicht zurück Mit dem starken Wachstum des deutschen Games-Marktes 2020 konnten die Umsätze deutscher Spiele-Entwickler insgesamt nicht mithalten: So wurde zwar mit Games aus Deutschland ebenfalls Gesamtmarkt mehr umgesetzt, allerdings fiel das Wachstum weit weniger stark Deutsche aus als bei internationalen Games-Entwicklungen. Das Resultat ist Entwicklungen 2020 ein abermals leicht gefallener Marktanteil von Games aus Deutsch- land auf dem Heimatmarkt. Blieben von 100 Euro, die für Games in 4,2% Deutschland ausgegeben wurden, 2019 noch 4,93 Euro bei deut- schen Spiele-Entwicklern, waren es 2020 nur noch 4,17 Euro. = 191 Mio. € Dabei haben sich die einzelnen Segmente von 4.583 Mio. € recht unterschiedlich entwickelt: Bei Spiele- insgesamt Apps für Smartphones und Tablets konnte der Marktanteil von rund 3 auf knapp 4,1 Prozent steigen. Auf dem besonders Hit-getriebenen 2019 Teilmarkt der PC- und Konsolenspiele sank der 4,9% = 168 Mio. € Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen Mit dem starken Wachs- von 3.415 Mio. € insgesamt hingegen innerhalb eines Jahres von rund 1,9 tum des deutschen Games- auf 1,3 Prozent. Einen besonders starken Rück- gang gab es bei Online- und Browser-Spielen: Marktes 2020 konnten die PC- & Konsolenspiele Online-/Browser-Games Mobile Games Hier ging der Marktanteil auf dem Heimat- Umsätze deutscher Spiele- markt um über die Hälfte zurück – von 17,6 (Spielekauf per (Abonnements & (Käufe & auf 7,2 Prozent. Dass deutsche Games-Ent- Entwickler insgesamt nicht Datenträger & Download) In-Game-Käufe) In-Game-Käufe) wicklungen vom Boom 2020 in vielen Berei- mithalten. chen nicht so stark profitieren konnten, hängt ganz wesentlich mit den im internationalen Vergleich weiterhin schwierigen Rahmenbe- dingungen zusammen. Die erst vor wenigen Monaten gestartete Games-Förderung des Bundes ist ein zentraler Schritt, damit Deutschland der Anschluss an erfolgreiche Standorte gelingt. Die Effekte der Förderung treten allerdings erst mit Verzögerung ein. Zudem ist der Games-Markt stark Hit-getrieben und die Anzahl der besonders erfolgreichen Spiele hat großen Einfluss auf den Ge- samtumsatz. Je größer und vielfältiger die Entwicklerlandschaft in Deutschland zukünftig wird, desto weniger Einfluss haben einzelne Studios oder Titel auf die Umsatzentwicklung insgesamt. 2020 2020 2020 1,3% = 15,2 Mio. € 7,2% = 83,2 Mio. € 4,1% = 93 Mio. € von 1.158 Mio. € von 1.150 Mio. € von 2.275 Mio. € insgesamt insgesamt insgesamt 2019 2019 2019 1,9% = 19,5 Mio. € 17,6% = 94,3 Mio. € 2,9% = 54,5 Mio. € von 1.036 Mio. € von 536 Mio. € von 1.843 Mio. € insgesamt insgesamt insgesamt Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021 32 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 33
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2020 Wo wurden die Gewinner-Titel der game Sales Awards 2020 entwickelt? Kanada 4 Awards Groß- britannien 1 Award Polen 1 Award Deutschland USA 0 Awards Frankreich 7 Awards 2 Awards Japan 9 Awards 1 Japan 9⭒ 2 USA 7⭒ 3 Kanada 4⭒ 4 Frankreich 2⭒ 5 Großbritannien 1⭒ 5 Polen 1⭒ Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2021 34 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 35
03.3 Games-Förderung Regionale Games-Förderungen Für viele Jahre standen bei Debatten rund um Computer- und in Deutschland Videospiele in Deutschland vermeintliche Gefahren des noch vergleichsweise neuen Mediums im Mittelpunkt. Andere Länder erkannten dagegen früh die großen Potenziale des Mediums und der Games-Branche und unterstützten zielgerichtet Games-Unter- nehmen vor Ort. Die Folge: Im Laufe der Jahre konnten einige 0,52 Mio. € Länder ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem weltgrößten Medien- Hamburg Schleswig- Gamecity Hamburg Holstein markt deutlich steigern. Andere Standorte wie Deutschland liefen hingegen der Marktentwicklung immer stärker hinterher. Vor allem Mecklenburg- Vorpommern bei der Finanzierung der Spiele-Entwicklung gab es große Unter- schiede. Durch die gezielte Förderung der Entwicklungsprozesse, 2,2 Mio. € Berlin und beispielsweise durch besonders einfache und unbürokratische „Tax Brandenburg Bremen Breaks”, bei denen große Teile der Steuern gespart werden können, Medienboard war die Produktion neuer Spiele in einigen Ländern deutlich güns- 0,6 Mio. € Berlin-Brandenburg tiger. So entstanden für Spiele-Entwickler in Deutschland Kosten- Niedersachsen nordmedia nachteile von bis zu 30 Prozent. Dass diese ungleichen Wettbewerbsbedingun- gen die Konkurrenzfähigkeit Deutschlands als Entwicklungsstandort massiv gefährdete-, 3 Mio. € erkannte auch die Politik. So einigten sich Nordrhein-Westfalen Der Startschuss CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Regierungs- Film- und Medien- stiftung NRW programm auf eine stärkere Unterstützung zum großen Games- der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde erstmals für das Jahr 2019 ein Budget von 0,2 Mio. € Förderprogramm fiel auf 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung Hessen HessenFilm der gamescom 2020. auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein Novum, das parteiübergreifende Unterstüt- und Medien 0,02 Mio. € Sachsen, Sachsen-Anhalt zung erfährt. und Thüringen Mitteldeutsche Medienförderung Nachdem das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infra- struktur, das mit der Umsetzung der Games-Förderung beauf- tragt wurde, im Juni 2019 mit einer Pilotphase startete, bei der die 380 eingegangenen Förderanträge bereits den großen Bedarf der 2,5 Mio. € Games-Branche andeuteten, fiel der Startschuss zum großen För- 0,18 Mio. € Bayern derprogramm auf der gamescom 2020. Bei deren Eröffnung gab Saarland 0,9 Mio. € FilmFernsehFonds Andreas Scheuer, Bundesminister für Verkehr und digitale Infra- Saarland Medien Baden-Württemberg Bayern Medien- und Film- struktur, bekannt, dass die Games-Förderung ab dem Spätsommer gesellschaft starten würde. Und so kam es: Die ersten Anträge für das groß- Baden-Württemberg volumige Förderprogramm konnten ab September eingereicht wer- den, bereits Anfang Dezember wurden die ersten Förderbescheide verschickt. Darunter auch für solche kostenintensivere Produk- tionen, etwa Projekt Süßkartoffel vom Münchener Entwicklungs- studio Mimimi Games, das mit rund 2 Millionen Euro gefördert 0,125 Mio. € Rheinland-Pfalz wird. Solche großen Fördersummen waren zuvor in Deutschland (Förderung startet im nicht möglich. In den folgenden Monaten haben zahlreiche weitere 2. Halbjahr 2021) Games-Entwicklungen grünes Licht für ihre Förderung erhalten. Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern Schleswig-Holstein, Mecklenburg-Vorpommern und Bremen. Stand: Juni 2021. 36 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 37
Doch nicht nur auf Bundesebene gab es gute Nachrichten zur Games-Förderung. Auch viele Bundesländer sind weiterhin sehr aktiv dabei, ihre regionalen Games-Unternehmen zu unterstützen. Die deutsche Hamburg stieg 2020 in die Games-Förderung ein und unterstützt unter anderem die Entwicklung von Prototypen. Insgesamt stehen Games-Branche in in der Hansestadt hierfür 520.000 Euro zur Verfügung. Rheinland- Pfalz hat den Start einer regionalen Games-Förderung mit Mitteln in Höhe von 125.000 Euro für Ende 2021 in Aussicht gestellt. 2022 der Corona-Pandemie soll die Förderung sogar auf 250.000 Euro steigen. In Bundeslän- dern wie Berlin und Brandenburg, Baden-Württemberg, Nieder- Insgesamt ist die deutsche Games-Branche sachsen oder dem Saarland sind 2020 zudem die Fördersummen gestiegen. gut durch die Corona-Pandemie gekommen. So startete ein Großteil der game-Mitglieder Auch in Zeiten der Corona-Pandemie wurde zuversichtlich in das Jahr 2021, wie die erste Regionalvertretungen das Förderprogramm Kreativ-Transfer, das unter anderem deutsche Spiele-Studios bei Befragung im Rahmen des game Branchen- der Games-Branche der internationalen Vernetzung sowie bei einer besseren Sichtbarkeit unterstützt, fortgesetzt. barometers Ende 2020 ergab: Danach er- Die Games-Branche ist mit eigenen Insgesamt sieben Spiele-Studios wurden im warten 7 von 10 Unternehmen eine positive Regionalvertretungen, die der game aktuellen Förderzeitraum vom 1. Januar bis wirtschaftliche Entwicklung ihres eigenen unterstützt, in den Bundesländern zum 30. April 2021 berücksichtigt. Da nahe- sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort mit zu alle wichtigen Events der Games-Branche Geschäftsbetriebs im Jahr 2021. aufgrund der Pandemie ausgefallen sind oder klaren Positionen und eindeutigen An- ausschließlich online stattgefunden haben, Jedes fünfte Unternehmen (19 Prozent) geht sprechpartnern stärker für bessere wurde unter anderem die Optimierung der von einer gleichbleibenden Entwicklung aus; Rahmenbedingungen einzutreten. Zu Online-Präsenz, die Anschaffung von Strea- lediglich jedes zehnte Unternehmen (10 Pro- ming-Equipment oder auch die Teilnahme an zent) erwartet einen negativen Verlauf. Die den Regionalvertretungen gehören kostenpflichtigen Online-Events unterstützt. Zuversicht der deutschen Games-Branche game Schleswig-Holstein, game Nord- schlägt sich auch in der Personalplanung deutschland (Niedersachsen, Bremen nieder: 45 Prozent der befragten Unternehmen und Mecklenburg-Vorpommern), game planen für 2021 sogar Neueinstellungen, ledig- 7 von 10 Unternehmen lich 6 Prozent stellen sich auf Entlassungen Hamburg, game Berlin-Brandenburg, game Rheinland-Pfalz, game Baden- ein. Insgesamt geht jedes zweite Unternehmen erwarten eine positive von einer gleichbleibenden Anzahl von Be- Württemberg und game Saarland. In schäftigten aus. wirtschaftliche Ent Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thürin- Ein Blick auf die aktuelle Entwicklung bei den wicklung ihres eigenen gen (Games & XR Mitteldeutschland) sowie in Nordrhein-Westfalen (games. Games-Unternehmen in Deutschland erklärt Geschäftsbetriebs im die Zuversicht: Danach sagt mehr als jedes nrw), Hessen (gamearea-HESSEN) vierte der befragten Unternehmen (28 Pro- Jahr 2021. und Bayern (Games Bavaria Munich) zent), dass es die aktuelle Corona-Pandemie sehr gut meistert, weitere 67 Prozent geben arbeitet der game eng mit bestehenden immerhin „gut” an. Lediglich 5 Prozent der Unternehmen sagen, regionalen Vertretungen der Games- dass sie die Krise aktuell eher schlecht meistern. Dabei hat die Co- Branche zusammen. rona-Pandemie deutlich größere Auswirkungen auf die Unterneh- men, als die positiven Daten auf den ersten Blick erwarten lassen: Mehr Informationen zur Regional Jedes dritte der befragten Unternehmen (33 Prozent) hat bereits initiative des game gibt es unter Projekte oder Spiele-Veröffentlichungen aufgrund der Corona-Pan- www.game.de/games-branche-in- demie verschieben müssen. Knapp jedes fünfte Unternehmen (18 Prozent) hat zudem Investitionen aufgrund der Corona-Pandemie deutschland/regionale-strukturen/ zurückgestellt. Hinzu kommt: Knapp jedes fünfte der befragten Unternehmen (19 Prozent) hat als Reaktion auf die Corona-Pande- mie andere Finanzierungsmöglichkeiten suchen müssen. 38 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 39
03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 5 Jugendschutz: Modern, konvergent und inter national anschlussfähig 8 Keine Chance für Hater, Trolle und Piraten: Auch Sicherheitsbehörden Der game – Verband der deutschen Games- Für ein modernes deutsches Jugendschutz- digital fit machen system müssen die Zuständigkeiten von Branche setzt sich für die umfassende Ver- Bund und Ländern grundsätzlich auf den Als Games-Branche setzen wir uns täglich besserung der Rahmenbedingungen für die Prüfstand gestellt werden. Nur so kann es für Vielfalt und Toleranz ein. Entschieden gelingen, einheitliche, moderne und konver- müssen alle Akteure gemeinsam Hate Games-Branche in Deutschland ein. Kern- gente gesetzliche Jugendschutz-Vorschrif- Speech und verrohendem sowie teilweise punkte der politischen Arbeit sind folgende ten zu schaffen, die zur Medienrea-lität von rechtswidrigem Verhalten in unserer digita- Kindern und Jugendlichen passen und eine len Gesellschaft entgegentreten. Für flexib- 10 Forderungen: internationale Anschlussfähigkeit gewähr- le und zielorientierte Lösungen müssen die leisten. Viele zeitgemäße Schutz-Systeme bestehenden Gesetze auch in der digitalen und technische Einrichtungen aus der Welt angewandt und die digitalen Kompe- Games-Branche können hierfür ein Vorbild tenzen der Behörden ausgebaut werden. 1 sein. Games-Standort in Deutschland nachhaltig fördern Um dem Games-Standort Deutschland den 6 Infrastrukturen für die Games-Entwicklung 9 Deutschland zum besten Esport-Standort machen Anschluss an den internationalen Wett bewerb zu ermöglichen, muss die Games- Games-Hubs, mit Inkubations- und Accele- Wir wollen Deutschland zum besten Förderung des Bundes unbürokratisch, rator-Programmen, sind wichtige unter- Esport-Standort machen. Angesichts der planbar und transparent umgesetzt werden nehmerische Heimat für Gründerinnen und hohen gesellschaftlichen, kulturellen und 3 sowie langfristig angelegt sein. Deutsch- Gründer sowie eine Chance für regionale land als Entwickler-Standort und Games Mehr Engagement für Wirtschaftsstandorte. Sie fördern den Aus- wirtschaftlichen Relevanz von Esport müs- sen die Rahmenbedingungen bestmöglich „Made in Germany“ brauchen eine gute Games-Fachkräfte tausch zwischen Games-Unternehmen und ausgestaltet werden. Junge Talente müssen Sichtbarkeit sowie Vernetzung hierzulande Der deutschen Games-Branche fehlen die Kooperation mit anderen Branchen, die unterstützt und gefördert werden und es als auch inter-national. Die Games-Strate- hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. vom Potenzial der Spiele-Entwicklung pro- gilt insbesondere, die wertvolle Arbeit der gie des Bundesverkehrsministeriums ist eine Da sie in Deutschland nicht in ausreichen- fitieren wollen. Für diese wirtschaftlichen Vereine mit Esport-Angebot nicht weiter zu wichtige Grundlage für die Weiterentwick- der Zahl zur Verfügung stehen, muss die und innovatorischen Effekte braucht es ein benachteili-gen, sondern sie zu fördern. Sie lung des Standortes. Ausbildungssituation verbessert und der starkes Engagement und die Unterstützung müssen daher in der Abgabenordnung als Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland von Ländern und Kommunen. gemeinnützig aner-kannt werden. erleichtert werden. 2 Games für besseres Lernen, in der Schule 7 Investitionssicherheit 10 Mit Gamification und lebenslang Unser Bildungssystem muss die Chan- 4 Digitale Infrastruktur für alle geben, Werte schaffen Als Games-Branche haben wir innovative Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor spielend helfen Games sind mehr als Unterhaltung. Sie cen von Games für die digitale Bildung in Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung können in nahezu allen Lebensbereichen un- Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der und die Millionen Spielerinnen und Spieler allem an den Bedürfnissen der Nutzenden serer Gesellschaft unterstützend wirken – Weiterbildung und für das lebenslange Ler- in Deutschland muss der Games-Standort orientieren und dabei maßgeblich auf ihr in Altersheimen, in Erinnerungsstätten oder nen nutzen. Die Entwicklung von Games für flächendeckend Gigabit-fähig sein. Das Vertrauen angewiesen sind. Neue digitale bei der Feuerwehr und weit darüber hinaus. den Unterricht muss gezielt gefördert und gilt für leistungsfähige Breitbandanschlüs- Geschäftsmodelle brauchen Freiräume, Sie schaffen neue Zugänge und animieren vorangetrieben werden. Medienkompetenz se und ein starkes 5G-Netz: Deutschland deshalb muss auch in der digitalen Welt zu noch besseren Leistungen, sie sind leicht und Programmierkenntnisse sind elementar muss schnell auf allen Verbreitungswegen ein fairer Interessenausgleich zwischen zugänglich und häufig kostengünstig. Der für die Schülerinnen und Schüler im Digi- aufholen und eine zukunftsfähige digitale Verbraucherrechten und unternehmerischer Einsatz von digitalen Spielen sollte daher in talzeitalter und müssen obligatorischer Teil Infrastruktur für alle zugänglich machen. Freiheit gefunden werden. Die Stärkung allen Lebensbereichen unterstützt werden, des Unterrichts sein. der mündigen und souveränen Nutzerinnen insbesondere im Bereich Digital Health. und Nutzer muss Vorrang haben vor neuer Regulierung. 40 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 41
04 Esport Darüber hinaus bemühen sich Kommunen noch viel zu selten um die Austragung inter- nationaler Esport-Turniere, trotz der positiven Effekte für den Standort, etwa für die örtliche Hotellerie, Gastronomie oder die internatio- nale Bekanntheit der Stadt. So zeigt das Bei- spiel der Stadt Kattowitz, wie eine enge und erfolgreiche Partnerschaft funktionieren kann: Die weiterhin fehlende Seit 2014 veranstaltet die Electronic Sports League, kurz ESL, die Intel Extreme Masters Möglichkeit einer in der polnischen Stadt. Seitdem hat sich das Turnier zum weltweit größten Esport-Event Gemeinnützigkeit stellt mit über 170.000 Besucherinnen und Besu- vor allem viele V ereine Esport ist in aller Munde. In Deutschland chern entwickelt. Die Stadt Kattowitz stellte kennen über zwei Drittel der Bundesbürger dafür innerhalb von fünf Jahren 12,5 Millionen vor große Heraus den Wettkampf mit Computer- und Video- Złoty (etwa 3,38 Millionen US-Dollar) für das zweiwöchige Event bereit, um gemeinsam mit forderungen. den Ausrichtern für die Zuschauerinnen und spielen. Rund 12 Millionen Deutsche haben Zuschauer beste Bedingungen bieten zu kön- sich bereits Esport-Übertragungen angese- nen. Die Esport-Fans wiederum sorgten für zusätzliche Einnahmen der Stadt in Form von Hotelbuchungen, Ausgaben in der Gastrono- hen. Gesellschaftlich ist Esport in Deutsch- mie und Ähnlichem. Die wirtschaftlichen Hebeleffekte zeigen also, land also schon von höchster Relevanz. Und wie sinnvoll ein stärkeres Engagement von Kommunen und Ländern in diesem Bereich ist. auch wirtschaftlich bietet sich hier viel Po- tenzial. Daneben ist die Förderung von Esport-Talenten in Deutschland bisher noch unterentwickelt. Dagegen könnte die Unterstützung Nach Erhebungen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll von Initiativen wie der esports player foundation helfen, die junge der weltweite Esport-Markt bis 2024 auf rund 1,6 Milliarden Euro Esport-Talente auf dem Weg in die Weltspitze auf vielfältige Weise wachsen. Deutschland bietet sich hier die Chance, sich als Pfeiler begleitet. Außerdem wäre eine größere Offenheit gegenüber den des europäischen und internationalen Esports zu positionieren: besonders erfolgreichen Esport-Titeln wie League of Legends oder Denn als Heimat und Austragungsort vieler Counter-Strike wünschenswert. international renommierter Wettkämpfe wie Als Heimat und Aus der ESL One-Turniere in Köln und Hamburg, Zu begrüßen ist, dass das Auswärtige Amt im August 2018 die der League of Legends Championship Series Einreisebestimmungen für Esportlerinnen und Esportler aus Nicht- tragungsort vieler inter- oder des StarLadder Major kann Deutschland EU-Ländern erleichtert hat und sie so leichter Zugang als Profispie- eine tragende Rolle im Esport einnehmen. lerinnen und -spieler zu Deutschland haben. Ebenso ist es ein tolles national renommier- Zeichen, dass das Land Schleswig-Holstein die Einrichtung kom- ter Wettkämpfe kann Doch trotz aller positiven Entwicklungen und Prognosen fehlen dem Esport in Deutschland munaler Esport-Häuser sowie eines Landeszentrums für Esport unterstützt hat oder dass in Sachsen-Anhalt eine Förderung für Deutschland eine tra- noch wichtige politische Rahmenbedingungen Esport-Vereine existiert und Nordrhein-Westfalen Mitinitiator und zur weiteren Stärkung. So fehlt weiterhin Unterstützer der esports player foundation ist. gende Rolle im Esport die bereits 2018 im Koalitionsvertrag verein- barte Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Deutschland kann zu einem der international renommiertesten einnehmen. Esport-Vereinen. Diese wird vor allem von Ver- Standorte von Esport werden. Doch dafür müssen die Rahmen einen benötigt, deren ehrenamtliches Esport- bedingungen weiter verbessert werden. Angebot sich an Hobby- oder semiprofessio- nelle Spielerinnen und Spieler richtet. Diese Vereine übernehmen ebenso Verantwortung für ihre Mitglieder und für die Gesellschaft wie alle anderen Vereine auch. Doch im Gegensatz zu ihnen pro- fitieren Esport-Vereine bisher nicht von Steuerbefreiungen, einem geringeren bürokratischen Aufwand oder der Möglichkeit, sich um Projektmittel aus EU- und Bundesförderung zu bewerben. 42 Esport Esport 43
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