Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche

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Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Jahres-
   Report
  der
deutschen
 Games-
Branche
    2021
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Editorial                                       4

                                01 Spielerinnen und Spieler                        8
                                   in Deutschland

                                02 Markt für Computer- und                     14
                                   Videospiele in Deutschland

                                03 Games-Branche in Deutschland                26

                                .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen

                                .2 Games aus Deutschland

                                .3 Games-Förderung

                                .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche

                                04 Esport                                      42

                                05 esports player foundation                   44

                                06 gamescom                                    46

                                07 Deutscher Computerspielpreis                50

                                08 Unterhaltungssoftware                       54
                                   Selbstkontrolle

                                09 Stiftung Digitale Spielekultur              56

                                10 Über den game – Verband                     58
                                   der deutschen Games-Branche

Herausgeber
                                11 Die Entwicklung des deutschen               62
game – Verband der                 Games-Marktes seit 1995
deutschen Games-Branche e. V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin

Gestaltung
Bureau Ole Gehling
www.olegehling.de

                                                                          Inhalt   3
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Liebe Leserinnen und Leser,                 und Freunden weiterhin Kontakt zu
                                                          halten. Und so ist wenig erstaunlich,
              2020 war ein besonders heraus­
                                                          dass auch die Anzahl der Spielerinnen
              forderndes Jahr – auch für die Games-
                                                          und Spieler stark gewachsen ist. Mitt-
              Branche. Die Corona-Pandemie hat
                                                          lerweile spielen rund 60 Prozent der
              tiefgreifende Spuren hinterlassen.
                                                          Deutschen – ebenfalls ein neuer Top-
              Die hochkomplexe Spiele-Entwicklung
                                                          Wert. Doch nicht nur als Unterhaltungs­
              musste ins Home Office verlagert wer-
                                                         medium konnten Games 2020 über-
              den, Esport-Turniere, die sonst ganze
                                                         zeugen. In Zeiten von Home Schooling
              Stadien füllen, mussten ohne Zuschau-
                                                         – was in Deutschland noch allzu häufig
              ende stattfinden, und zentrale Events
                                                         bedeutet, Arbeitsblätter herunter­
              der internationalen Games-Branche
                                                         zuladen und auszudrucken – zeigten
              fanden entweder ausschließlich online
                                                          Serious Games in vielen Haushalten ihre
              statt – wie die games­com oder die GDC
                                                          Stärken und waren für zahlreiche Eltern
              – oder sind sogar komplett ausgefallen.
                                                          eine wich­tige Unterstützung. Und das
              Insgesamt wurde der Games-Markt im          ist nur e
                                                                  ­ ines von vielen Beispielen, die
              Vergleich zu den meisten anderen Bran-      gerade im vergangenen Jahr die großen
              chen nicht so hart getroffen. Im Gegen-     Potenziale von Games für die unter-
              teil: Innerhalb eines Jahres konnte der     schiedlichsten Bereiche von Wirtschaft
              Umsatz mit Computer- und Video­             und Gesellschaft deutlich gemacht
              spielen sowie entsprechender Hardware      ­haben.
              in Deutschland sogar um 32 Prozent
                                                         Für die Games-Branche in Deutschland
              wachsen – und das nach dem Rekord
                                                         war 2020 insgesamt ein wechselvolles
              aus dem Vorjahr. Die über 8,5 Milliarden
                                                         Jahr: Einerseits prägten das große In-
              Euro stellen einen neuen Top-Wert dar.
                                                         teresse und die wachsenden Umsätze
              Und auch das gehört zum Corona-Jahr
                                                         diese Zeit, auch wenn nach wie vor rund
              2020: Lockdowns und Social Distancing
                                                         95 Prozent der Umsätze mit Games
              haben Millionen Deutsche an die Game-
                                                         aus dem Ausland erwirtschaftet wer-
              pads, Smartphones und Co. ­gebracht,
                                                         den und daher zum großen Teil noch an
              um zu spielen oder einfach mit ­Familie
                                                         deutschen Studios vorbeigehen.

4 Editorial                                                                                           Editorial   5
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Andererseits ging es in der Corona-­       werbsfähigkeit verbessert. Diese starke
                Pandemie auch um Projektverschie-          Nachfrage nach der Games-Förderung
                bungen, Unsicherheiten und die Suche       zeigt, wie dringend sie nötig war. Für die
                nach neuen Finanzierungsmöglich­           neue Bundesregierung, die im Herbst
                keiten. Dass die Games-Branche den-        2021 gewählt wird, wird es eine wichti-
                noch sehr positiv in die Zukunft blickt,   ge Aufgabe sein, diesen Weg weiterzu-
                hat unser erstmals erhobenes game          gehen, die Rahmenbedingungen für die
                Branchenbarometer gezeigt. Denn trotz      Spiele-Entwicklung in Deutschland wei-
                vieler Unwägbarkeiten schauen 7 von        ter zu verbessern, um die großen Poten-
                10 Games-Unternehmen positiv in die        ziale von Games als Schlüsseltechnologie
                Zukunft, knapp die Hälfte plant sogar      des Digitalstandortes Deutschland zu
                Neueinstellungen. Dieser Optimismus        heben.
                wird auch an anderer Stelle sichtbar: So
                                                           Einen Überblick über alle wichtigen
                wurden 2020 viele neue Games-Unter-
                                                           Entwicklungen der Games-Branche in
                nehmen gegründet. Ein Plus von rund
                                                           Deutschland fasst dieser Jahresreport
                50 Prozent bei der Anzahl der Spiele-
                                                           zusammen. Ich wünsche eine spannende
                Studios unterstreicht den optimisti-
                                                           und erkenntnisreiche Lektüre.
                schen Blick in die Zukunft. Und dieser
                Optimismus hat einen guten Grund:          Felix Falk
                Denn nach dem großen Ansturm auf           Geschäftsführer des game –
                die Games-Förderung in der Pilot­phase     Verband der deutschen
                startete Ende 2020 auch endlich die        Games-Branche
                EU-notifizierte große Förderrichtlinie.
                Bereits wenige Monate später haben
                zahlreiche Games-Studios ihre Förder-
                bescheide erhalten – einige darunter
                über mehr als eine Million Euro. Ein No-
                vum für Deutschland, das im Gegensatz
                zu vielen anderen Standorten weltweit
                erst jetzt systematisch die Wettbe-

6   Editorial                                                                                           Editorial   7
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
01                                 Spielerinnen                                                        Im Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler
                                                                                                       über 37 Jahre alt
                                   und Spieler
                                   in Deutschland

                       Deutschland ist ein Land der Gamerinnen
                       und Gamer: So spielt über die Hälfte der

                                                                                                                                48%                                     52%
                       Deutschen Computer- und Videospiele.
                       Insgesamt greifen 58 Prozent von ihnen im
                       Alter zwischen 6 und 69 Jahren zu PC, Kon-
                       sole oder Smartphone, um in digitale Welten
                       einzutauchen. Und das ganz unabhängig
                                   vom Geschlecht: 48 Prozent der
                                   Spielenden sind Frauen, 52 Pro-
Das Interesse an Games                                                                                                   Durchschnittliches
                                   zent sind Männer. Das Interesse                                                       Alter                                                    37,5          37,4
hat 2020 nochmals                  an Games hat 2020 dabei noch-
­zugenommen: Die ­Anzahl           mals zugenommen: Um rund
 der Spieler­innen und             5 Prozent ist die Anzahl der Spie-
 ­Spieler ist um 5 Prozent         lerinnen und Spieler gewachsen.
  gewachsen.                       Damit spielen so viele Menschen
                                                                                                                                                          36,1
                                                                                                                                                                      36,4
                                   in Deutschland wie noch nie!
                                                                                                                                        35,5
                                   Einer der Gründe hierfür liegt auch in den eingeschränkten Kon-
                                   taktmöglichkeiten während der Corona-Pandemie: Insbesondere
                                                                                                                       35
                                   während der Lockdown-Phasen boten Games Millionen Menschen
                                   Abwechslung und gute Unterhaltung. Sie ermöglichten zudem, den
                                   Kontakt zu Freunden und der Familie zu halten und gemeinsam
                                   Spaß zu haben – auch über größere Entfernungen.
                                                                                                                     2016               2017              2018        2019        2020          2021
                                   Die größte Gruppe an Gamerinnen und Gamern ist die der 50- bis
                                   59-Jährigen. Hier spielt aktuell rund jeder Fünfte Computer- und
                                   Videospiele. Zusammen mit den Spielerinnen und Spielern der
                                                                                                       Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                                   Altersklasse 60 bis 69 Jahre machen die so­genannten Silver Gamer   (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021

8   Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                             Spielerinnen und Spieler in Deutschland   9
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games                                                                                                   rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in
                                                                                                                                        Deutschland aus. Auch dieser Effekt sorgt für
                                                                                                                                        das in den vergangenen Jahren kontinuierlich
Spielerinnen und Spieler, die mindestens gelegentlich spielen                                                                           gestiegene Durchschnittsalter der Spielenden
                                                                                                                                        in Deutschland. Aktuell liegt es bei 37,4 Jahren
                                                                                                                                        und damit rund 2,5 Jahre über dem Niveau von
                                                                                                                                        2016.
                                                                                                                                                                                              Silver Gamer: ­Spielerinnen
                                                                                                                                        Von der gewachsenen Anzahl an Spielenden              und Spieler zwischen 50
                                                                                                                                        in Deutschland konnte vor allem das Smart-
                                                                                                                                        phone profitieren: Waren Mobiltelefone mit            und 69 Jahren ­machen

                                                                   58%
                                                                                                                                        19,5 Millionen Spielerinnen und Spielern bereits       rund ein Drittel der
                                                                                                                                        2019 die am meisten genutzten Geräte zum
                                                                                                                                        Gamen, konnten sie im vergangenen Jahr ihren          ­gesamten Spielerschaft
                                                                                                                                        Vorsprung an der Spitze sogar noch stark aus-          in Deutschland aus.
                                                                                                                                        bauen: Insgesamt griffen 22,6 Millionen Men-
                                                                   der Deutschen                                                        schen in Deutschland zum Smartphone, um

                                                                   spielen Computer-                                                    zu spielen. Auch Spielekonsolen konnten 2020
                                                                                                                                        mehr Spielerinnen und Spieler begeistern: Insgesamt stieg ihre Zahl
                                                                   und Videospiele                                                      innerhalb eines Jahres um 1,1 auf 17 Millionen. Wie beliebt Spiele-
                                                                                                                                        konsolen 2020 waren, wurde auch beim Blick auf den Handel deut-
                                                                                                                                        lich: Sowohl Nintendos Switch, die bereits seit 2017 erhältlich ist,
                                                                                                                                        als auch die beiden neuen Modelle PlayStation 5 von Sony und Xbox
       7%                     8%                     9%                    10%                    10%                60–69 J.           Series X/S von Microsoft, die gegen Ende 2020 erschienen sind,
                                                                                                                                        waren vielerorts ausverkauft. Doch nicht jede Spiele-Plattform
                                                                                                                                        konnte von dem Spiele-Boom gleichermaßen profitieren: So verlor
      16%                                           17%
                            17%                                            18%                                                          der PC rund 1,1 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland.
                                                                                                  19%                50–59 J.           Mit 15,2 Millionen Nutzenden landet er nur noch auf Platz 3. Auch
                                                                                                                                        Tablet Computer waren bei den Gamerinnen und Gamern weniger
                                                                                                                                        gefragt: Statt 11,2 Millionen griffen 2020 nur noch 9,9 Millionen von
      18%                                           16%                                                                                 ihnen zu den flachen Touchscreen-Computern, um damit zu spielen.
                            17%                                            16%                    15%                40–49 J.
                                                                                                                                        Die Corona-Pandemie hat ihre Spuren auch in den Charts mit
                                                                                                                                        den erfolgreichsten PC- und Konsolenspielen hinterlassen, die
      17%                   17%                     17%
                                                                                                                                        auf Datenträgern und per Download gekauft wurden. Besonders
                                                                           17%                    17%                30–39 J.           beliebt waren 2020 Computer- und Videospiele mit einem Online-
                                                                                                                                        Mehrspielermodus. Auf Platz 1 landet mit EA SPORTS FIFA 21 (EA)
                                                                                                                                        nicht nur der Nachfolger des meistverkauften Titels 2019, sondern
                                                                                                                                        auch ein Spiel, das mithilfe umfangreicher Online-Modi gemein-
      17%                   16%                     16%
                                                                           16%                    15%                20–29 J.           sam mit Freunden gespielt werden kann. Bei Animal Crossing: New
                                                                                                                                        Horizons (Nintendo) auf Platz 2 können die Spielerinnen und Spieler
                                                                                                                                        eine Insel ganz nach dem eigenen Geschmack gestalten und an-
                                                                                                                                        schließend Freunde einladen, um dort eine gute Zeit miteinander zu
      18%                   18%                     18%                    17%                    16%                10–19 J.           verbringen. Mit Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) auf Platz 3, Grand
                                                                                                                                        Theft Auto V (Rockstar Games) auf Platz 4 und Call of Duty: Black
                                                                                                                                        Ops Cold War (Activision Blizzard) auf Platz 5 belegen Spiele mit
       7%                     6%                     7%                     6%                     7%                6–9 J.             umfangreichen Mehrspieler-Komponenten auch die Folgeplätze der
                                                                                                                                        deutschen Jahres-Charts 2020.

      2017                  2018                   2019                    2020                   2021

                 Hinweis: Für eine bessere internationale Vergleichbarkeit der Demographie wurde für den Anteil der Spielenden an der
                                                        ­Gesamtbevölkerung die Auswahl der Altersgruppen auf 6–69 Jahre angepasst.
        Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2021. © game 2021

10   Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                                                        Spielerinnen und Spieler in Deutschland   11
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Die 20 meistverkauften PC- und                                                                                                   Smartphones bleiben die                                                     22,6 Mio.

Konsolenspiele 2020 in Deutschland                                                                                               ­beliebteste Spiele-Plattform
                                                                                                                                  Deutschlands
  1    EA SPORTS FIFA 21                                                              Electronic Arts
                                                                                                                                                                                                                         Smartphone
  2    Animal Crossing: New Horizons                                                  Nintendo

  3    Mario Kart 8 Deluxe                                                            Nintendo

  4    Grand Theft Auto V                                                             Rockstar Games
                                                                                                                                                                                                 19,5 Mio.
  5    Call of Duty: Black Ops Cold War                                               Activision Blizzard
                                                                                                                                                        18,2 Mio.
                                                                                      Sony Interactive
                                                                                                                                                                             18,6 Mio.
  6    The Last of Us Part II                                                         Entertainment
                                                                                                                                  17,4 Mio.             17,3 Mio.
  7    Super Mario 3D All-Stars                                                       Nintendo                                                                                                                17 Mio.
                                                                                                                                  17,3 Mio.                                  16,7 Mio.
  8    EA SPORTS FIFA 20                                                              Electronic Arts
                                                                                                                                                                                              16,3 Mio.                     Konsole
  9    Assassin’s Creed Valhalla                                                      Ubisoft

                                                                                                                                                         16 Mio.                                15,9 Mio.
 10    Red Dead Redemption 2                                                          Rockstar Games                              15,8 Mio.

 11    Ring Fit Adventure                                                             Nintendo                                                                                                               15,2 Mio.

 12    Call of Duty: Modern Warfare                                                   Activision Blizzard                                                                                                                        PC

 13    Super Mario Party                                                              Nintendo

                                                                                                                                                                             13,4 Mio.
 14    New Super Mario Bros. U Deluxe                                                 Nintendo

                                                                                      Astragon/Focus Home
 15    Farming Simulator 19                                                           ­Interactive

 16    Tom Clancy’s Rainbow Six Siege                                                 Ubisoft                                                                                                 11,2 Mio.
                                                                                                                                  11,5 Mio.             11,5 Mio.
 17    Minecraft: Nintendo Switch Edition                                             Microsoft

                                                                                      CD Projekt/Bandai Namco
                                                                                                                                                                             10,9 Mio.
 18    Cyberpunk 2077                                                                 Entertainment

 19    The Legend of Zelda: Breath of the Wild                                        Nintendo                                                                                                                9,9 Mio.
                                                                                                                                                                                                                              Tablet
 20    Assassin’s Creed Odyssey                                                       Ubisoft

                                                                                                                                      2016                 2017                  2018           2019            2020
                                                                                         Quelle: Game Sales Data (GSD), ISFE.    Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                   Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen.   (2019/2020; n = 25.000). © game 2021

12 Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                                                       Spielerinnen und Spieler in Deutschland   13
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
02                                Markt für                                                             Deutscher Games-Markt 2020
                                                                                                        mit deutlichem Umsatzsprung
                                  Computer- und
                                  Videospiele in                                                                                                                  +32%
                                  Deutschland                                                                                                                      ↗
                                                                                                                                                                                           163 Mio. €   Abonnements
                                                                                                                                                                                                        Gebühren für
                                                                                                                                                                                           692 Mio. €
                                                                                                                                                                                                        Online-Dienste

                                                                                                                                                                                         1.169 Mio. €   Kauf
                                                                                                                                                113 Mio. €

                                  Der deutsche Games-Markt konnte 2020                                                                          461 Mio. €
                                  einen neuen Umsatzrekord feiern – und das
                                                                                                                                              1.049 Mio. €
                                  nach mehreren Jahren des Wachstums. Ins-
                                                                                                                                                                                         3.252 Mio. €   In-Game-Käufe
                                  gesamt wurde mit Computer- und Video-
                                  spielen sowie der dazugehörigen Hardware
                                  ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro                                                                     2.254 Mio. €
                                  erzielt. Das entspricht einem Wachstum von
                                  32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
                                                                                                                                                                                                        Hardware
                                                  Damit bleibt der deutsche Games-Markt der                                                                                                             Spielekonsolen,
Der Umsatz von rund                               größte in Europa und belegt Platz 5 weltweit.
                                                  Sowohl der Umsatz mit Hard- als auch mit Soft-
                                                                                                                                                                                         3.255 Mio. €   Handhelds,
                                                                                                                                              2.586 Mio. €                                              Gaming-PCs
8,5 Milliarden Euro                               ware ist 2020 dabei deutlich gewachsen: Mit
                                                                                                                                                                                                        und Zubehör
                                                  Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender
2020 entspricht                                   Peripherie wurden rund 3,2 Milliarden Euro umge-

­einem Plus von ganzen
                                                  setzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich
                                                  zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Com-

 32 Prozent – und das                             puter- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden
                                                  Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-                                                        2019                                       2020
 nach mehreren Jahren                             Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie
                                                                                                                                               6.463                                       8.531
                                                  Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden.
 des Wachstums.                                   Damit legte dieser Teil des Marktes sogar um 36                                                Mio. €                                     Mio. €
                                                  Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu.

                                  Bei der Games-Hardware sind 2020 in Deutschland alle Segmente
                                  deutlich gewachsen. Besonders stark nachgefragt war dabei Peri-
                                  pherie für Gaming-PCs: Mit den speziellen Gaming-Mäusen, -Tas-
                                                                                                        Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die
                                  taturen, -Monitoren, -Grafikkarten oder Virtual-Reality-Headsets      Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich dadurch von den
                                                                                                        im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden.
                                  konnten rund 1,2 Milliarden Euro umgesetzt werden; etwa 46 Pro-
                                                                                                        Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000),
                                  zent mehr als noch 2019. Und auch der Umsatz mit Spielekonsolen       der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2021

14   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                              Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   15
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Umsatz mit Gaming-Hardware                                                                                                     und entsprechendem Zubehör konnte im vergangenen Jahr deutlich
                                                                                                                               wachsen. So wurden mit stationären und tragbaren Konsolen rund

in Deutschland steigt deutlich                                                                                                 650 Millionen Euro umgesetzt, also 25 Prozent mehr als 2019. Mit
                                                                                                                               Konsolen-Zubehör wie Gamepads, Lenkrädern und Co. waren es
                                                                                                                               275 Millionen Euro und damit ein Plus von 24 Prozent. Zudem stieg
                                                                                                                               der Umsatz mit Gaming-PCs auf etwa 1,1 Milliarden Euro. Das sind
                                                                                                                               rund 10 Prozent mehr als noch 2019.

                                                                                                                               Insgesamt war Gaming-Hardware 2020 in Deutschland so stark

                                          +26%                                                                                 nachgefragt wie noch nie. Hier bildet sich – wie bei dem Plus
                                                                                                                               an Spielenden in Deutschland oder dem Umsatzwachstum bei
                                                                                                                               Games – das starke Interesse an Computer- und Videospielen wäh-

                                           ↗                                                                                   rend der Corona-Pandemie ab. Viele haben diese Zeit genutzt, um
                                                                                                                               beispielsweise ihren Spiele-PC technisch aufzurüsten oder sich eine
                                                                                             Konsolen                          neue Spielekonsole zu kaufen. Neben der starken Nachfrage nach
                                                                                             (stationär                        der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen
                                                                                             und tragbar)                      PlayStation 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation
                                                                  655 Mio. €                                                   von Grafikkarten für hohe Umsätze. Dabei hätte das Wachstum
                                                                                                                               sogar noch größer ausfallen können: Sowohl Grafikkarten als auch
                                                                                             Peripherie für
                                                                                                                               Spielekonsolen waren immer wieder vergriffen oder nur schwer zu
                                                                                             Konsolen
                                                                                                                               bekommen.
                                                                  275 Mio. €                 Gamepads,
                            526 Mio. €                                                       Lenkräder,                        Auch bei Computer- und Videospielen sind alle Teilmärkte ge-
                                                                                             VR-Headsets                       wachsen: Mit ihrem Kauf konnten mehr als 1,1 Milliarden Euro
                                                                                                                               erlöst werden und damit 11 Prozent mehr als noch 2019. Mit dem
                            222 Mio. €
                                                                                                                               Abonnement einzelner Spiele, etwa World of Warcraft oder Final
                                                                1.088 Mio. €                 Gaming-PCs                        Fantasy XIV, konnten 44 Prozent mehr umgesetzt werden. Dieses
                                                                                                                               Marktsegment wuchs damit auf 163 Millionen Euro. Am stärksten
                                                                                                                               legte jedoch der Umsatz mit In-Game- und
                            989 Mio. €                                                                                         In-App-Käufen zu: Insgesamt wurden mehr als
                                                                                                                               3,2 Milliarden Euro umgesetzt, ein Plus von 44
                                                                                                                               Prozent innerhalb eines Jahres. In diesen Teil-
                                                                                             Peripherie für                    markt fallen alle Umsätze, die innerhalb eines
                                                                                             Gaming-PCs                        Spiels erwirtschaftet werden. Dazu gehören
                                                                                             Gaming-Eingabe-                   beispielsweise Gegenstände, um den eigenen
                                                                1.237 Mio. €                 geräte, -Monitore,                Avatar zu verschönern, oder auch komplett
                            848 Mio. €                                                       -Grafikkarten,
                                                                                             VR-Headsets
                                                                                                                               neue Missionen und sogenannte Season-Päs-
                                                                                                                               se. In-Game- und In-App-Käufe gibt es sowohl
                                                                                                                                                                                   Virtual-Reality-Brillen,
                                                                                                                               bei Vollpreistiteln als auch in den sogenannten     ­Grafikkarten und Mäuse:
                                                                                                                               Free-to-Play-Spielen, die komplett kostenfrei
                                                                                                                               heruntergeladen und gespielt werden können.          Der Umsatz mit Zubehör
                              2019                                    2020                                                                                                          für Spiele-PCs ist 2020
                             2.585                                  3.255                                                                                                           weiter stark gewachsen,
                             Mio. €                                  Mio. €
                                                                                                                                                                                    Gaming-Hardware war
                                                                                                                                                                                    so stark nachgefragt wie
                                                                                                                                                                                    noch nie.
                                         Hinweis: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wo-
                                        durch die Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die Daten für 2019, die sich
                                                   dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden.
                                                          Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                                                                                    (2019/2020; n = 25.000). © game 2021

16   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                                     Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   17
Jahres-Report - game - Verband der deutschen Games-Branche
Rund zwei Drittel des Umsatzes dieses Teilmarktes entfallen auf
                                  In-App-Käufe. Sie sind das vorherrschende Geschäftsmodell bei
                                                                                                        Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2020
                                  Spiele-Apps für Smartphones und Tablets. Die einfache Verfüg-
                                  barkeit und die wachsende Vielfalt an Titeln lassen die Anzahl der
                                                                                                        stark gewachsen
                                  Mobile-Spielenden stetig steigen und auch der Umsatz wächst
                                  Jahr für Jahr deutlich. 2020 konnte der Markt für Spiele-Apps
                                  abermals kräftig zulegen: Innerhalb eines Jahres stieg der Um-
                                  satz mit Games für Smartphones und Tablets in Deutschland um
                                  23 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro. Damit konnte der Markt
                                  für Spiele-Apps sein beeindruckendes Wachstum aus den Vorjahren
                                  weiter fortsetzen: Bereits 2019 stieg der Umsatz um 22 Prozent,
                                  davor sogar um 31 Prozent.
                                                                                                                                                                                 +44%
                                                                                                                                                                                      ↗
                                  2020 setzte sich dabei eine weitere Entwicklung aus den vergange-
                                  nen Jahren weiter fort: So geht das Marktwachstum ausschließlich
                                  auf In-App-Käufe zurück. Der Umsatz mit entsprechenden Käufen
                                  wuchs um 24 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro an. Unter ande-
                                  rem setzen Free-to-Play-Spiele auf In-Game-Käufe. Auf Smart-

                                                                                                                                                    +16%
                                  phones und Tablets ist diese Form der Vermarktung aufgrund des
                                  besonders einfachen Zugangs außerordentlich erfolgreich. Da-
                                  gegen schrumpfte das Marktsegment der Spiele-Apps zum Kauf
                                  erneut. 2020 sank der Umsatz mit solchen Titeln um 15 Prozent auf
                                                                                                                       +28%                              ↗
                                  nur noch rund 11 Millionen Euro.                                                                                                                                                  In-App-Käufe
                                                                                                                                                                                                  2.265             auf Smart-
                                                  Auch die Gebühren für Gaming-Online-Dienste                               ↗                                                                      Mio. €           phones und
                                                                                                                                                                                                                    Tablets
                                                  auf PC, Spielekonsole und Smartphone konn-                                                                                         +24%
In-Game-Käufe und                                 ten 2020 mit einem Wachstum von 50 Prozent                                                                                            ↗
­Gebühren für Online-                             auf 692 Millionen Euro besonders stark zulegen.
                                                  Damit hat sich dieses Segment innerhalb weniger
 Dienste haben sich                               Jahre zu einer wichtigen Säule des gesamten
                                                                                                                                                        +23%         1.831
 im Laufe der Jahre zu                            Games-Marktes entwickelt. Entsprechende
                                                  Services ermöglichen, weltweit online gegen                              +31%         1.491              ↗          Mio. €
 einer wichtigen ­Säule                           andere Spielerinnen und Spieler anzutreten, auf                             ↗          Mio. €

 des Games-Marktes                                Cloud-Gaming-Angebote zuzugreifen oder einen             1.137
                                                  großen Katalog von Games gegen einen monatli-             Mio. €
 ­entwickelt.                                     chen Festpreis zu nutzen. Nicht nur die Vielfalt an
                                                  Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen
                                                                                                                                                                                    +133%                           In-Game-
                                                  Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das                                                                                                       987             Käufe auf PCs
                                                  Interesse daran. Seit 2018 hat sich der Umsatz                                                                                        ↗          Mio. €           und Konsolen
                                  in Deutschland mit entsprechenden Services verdoppelt. Damals                            +19%           458            -8%           423
                                  wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Diensten um-             383
                                                                                                            Mio. €            ↗          Mio. €            ↘          Mio. €
                                  gesetzt.

                                  Am stärksten entwickelte sich in diesem Bereich der Umsatz mit
                                  Cloud-Gaming-Diensten: Innerhalb eines Jahres wuchs dieses                2017                         2018                         2019                         2020
                                  Segment um 67 Prozent auf 72 Millionen Euro. Bei Cloud-Ga-
                                  ming-Diensten müssen die Gamerinnen und Gamer selbst über               1.520                        1.949                        2.254                        3.252
                                  keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in bester
                                  Grafikqualität spielen zu können. Die Berechnung der Spiele findet
                                                                                                           Mio. €                       Mio. €                       Mio. €                       Mio. €
                                  in der Cloud statt, dementsprechend schnell muss allerdings die
                                  Internetverbindung sein. In diese Kategorie gehören unter anderem
                                  Services wie GeForce Now von Nvidia, MagentaGaming von der
                                  Telekom, PlayStation Now von Sony und Stadia Pro von Google.
                                                                                                        Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000) und App Annie. © game 2021

18   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                         Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland             19
Starkes Wachstum bei Spiele-                                                                            Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten ist mit 50 Prozent
                                                                                                        zwar etwas weniger stark gewachsen, dafür ist dieser Teilmarkt

Apps setzt sich fort                                                                                    bereits deutlich größer: 2020 wurden mit entsprechenden Diensten
                                                                                                        439 Millionen Euro umgesetzt. Nintendo Switch Online, PlayStation
                                                                                                        Plus von Sony und Xbox Live Gold von Microsoft gehören unter an-
Umsätze mit App-Käufen und In-App-Käufen in                                                            derem hierzu. Diese Dienste bieten außer Rabatten für Spiele und
Deutschland                                                                                             das Speichern von Spielständen im Internet zudem die Möglichkeit,
                                                                                                        auf den Spielekonsolen online zu spielen. Auch für Gaming-Abo-
                                                                                                        Dienste wurde 2020 deutlich mehr ausgegeben: Insgesamt wuchs
                                                                                                        dieser Teilmarkt um 44 Prozent auf 181 Millionen Euro. Entspre-
                                                                                                        chende Dienste wie EA Play, der Xbox Game Pass von Microsoft,
                                                                                                        Ubisoft+ oder die beiden Varianten fürs Smartphone Apple Arcade
                                                               +23%                                     und Google Play Pass ermöglichen für einen monatlichen Festbe-
                                                                                                        trag den Zugriff auf eine große Games-Bibliothek.
                                                                          11
                                                                ↗       Mio. €
                                                                                                        Ein Trend aus den Vorjahren, Computer- und Videospiele als
                                                                                          App-Kauf
                                                                                                        Download zu kaufen, hat sich im Corona-Jahr 2020 deutlich be-

                                        +22%                    -15%
                                                                                                        schleunigt. In Zeiten geschlossener Ladengeschäfte blieb vielen
                                                                                                        Spiele-Fans neben der Bestellung im Versandhandel häufig nur der
                                                          13     ↘
                                            ↗         Mio. €
                                                                                                        kostenpflichtige Download auf PC und Spielekonsole. So ist der
                                                                                                        Download-Anteil am Absatz von PC- und Konsolenspielen innerhalb

                  +31%                     -13%
                                                                                                        von zwölf Monaten von 45 auf 58 Prozent gesprungen. 6 von 10
                                                                                                        Games wurden 2020 damit als Download ge-
                                 15                                                                     kauft. Etwas geringer ist der Download-Anteil
                      ↗        Mio. €
                                             ↘
                                                                                                        beim Umsatz: Rund 4 von 10 Euro, die 2020
                                                                                                        mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland
                                                                                                        umgesetzt wurden, entfallen auf Downloads.
                     ±0%
                                                                                                        Zum Vergleich: 2019 waren es hingegen erst 33
           15          ○
                                                                                                        Prozent. Grundsätzlich gilt: Je günstiger die
         Mio. €                                                 +24%                                    Spiele, desto größer ist der Download-Anteil.
                                                                        2.264             In-App-       Bei Computer- und Videospielen bis 30 Euro
                                                                 ↗
                                                                        Mio. €            Kauf          werden 8 von 10 als Download gekauft.              Ein Trend aus den Vorjahren,
                                           +23%      1.831                                                                                                 Computer- und Videospiele
                                                      Mio. €                                            Große Unterschiede gibt es zwischen PC und

                               1.491
                                             ↗                                                          Spielekonsolen: So beträgt bei PC-Spielen der      als Download zu kaufen, hat
                     +31%                                                                               Download-Anteil am Absatz 94 Prozent. Bei
                       ↗
                               Mio. €
                                                                                                        Spielekonsolen wie der PlayStation, Switch         sich im Corona-Jahr 2020
         1.137                                                                                          und Xbox wird hingegen nur rund jedes dritte       deutlich beschleunigt.
         Mio. €                                                                                         Spiel (35 Prozent) als Download erworben,
                                                                                                        was im Vergleich zum Vorjahr dennoch eine
                                                                                                        deutliche Steigerung bedeutet: 2019 betrug
                                                                                                        der Anteil noch 24 Prozent.

          2017                  2018                  2019               2020

       1.152                 1.506                  1.843              2.275
        Mio. €                Mio. €                Mio. €             Mio. €

                                                                       Quelle: App Annie. © game 2021

20   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                             Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   21
Erneuter Umsatzsprung bei                                                                                                Mehr als jedes zweite Computer- und
Gaming-Online-Diensten                                                                                                   Videospiel für PC und Konsolen wurde
                                                                                                                         2020 als Download gekauft
                                                                                                                                                                                                                                  58%

                                                       +50%
                                                             ↗                              Cloud-Gaming-Dienste
                                                                                            z. B. PlayStation Now,
                                                                                            Google Stadia (Pro),
                                                                       72 Mio. €            Nvidia GeForce Now,
                                                                                            Telekom MagentaGaming
                                                                                                                                                                                                   42%                      45%
                                                                                                                                                                                                                                  41%
                                                                                            Gaming-Abo-Dienste
                                                                                                                              2020 wurden knapp
                          +31%                                        181 Mio. €
                                                                                            z. B. Xbox Game Pass
                                                                                            (Ultimate), EA Play (Pro),        6 von 10 Games
                                                                                                                                                                                                                  41%
                                                                                            Ubisoft+, Apple Arcade,                                                                    39%
                                ↗                                                           Google Play Pass                  als Download gekauft

                                          43 Mio. €                                                                                                     32%
                                                                                                                                                                      33%                                                   33%
                                         126 Mio. €                                                                                                                                                 29%
                56 Mio. €                                                                                                                                                            27%
                                                                                                                                                                                                                  28%
                45 Mio. €
                                                                                            Online-Gaming-Dienste
                                                                                            z. B. PlayStation Plus,
                                                                      439 Mio. €            Xbox Live Gold, Nintendo
                                                                                            Switch Online
                                                                                                                                                                                                2020 wurden 4 von 10 Euro
                                                                                                                                                        19%           21%                       mit Computer- und Video-
                                         292 Mio. €
               252 Mio. €                                                                                                                  20%                                                  spielen als Download erzielt

                                                                                                                           16%

                                                                                                                                         11%
                  2018                       2019                         2020
                                                                                                                            9%
                  353                       461                          692
                 Mio. €                    Mio. €                       Mio. €
                                                                                                                          2012           2013          2014           2015          2016          2017           2018      2019   2020

                       Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000). © game 2021

22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                                           Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   23
Games-Markt 2020: Umsatz nach                                                                                         Insgesamt schreibt der deutsche Games-Markt 2020 eine beein-
                                                                                                                      druckende Erfolgsgeschichte. Nicht nur wuchsen alle Segmente –

Plattform und Geschäftsmodell                                                                                         selbst jene, die sich in den vergangenen Jahren nur wenig dyna-
                                                                                                                      misch entwickelt haben. Er zeigte darüber hinaus auch klare Trends
                                                                                                                      für die Zukunft auf, etwa beim hohen Umsatz-
                                                                                                                      wachstum mit Online-Gaming-­Diensten oder
                                                                                                                      beim weiter zunehmenden Anteil der Down-
                                                                                                                      load-Käufe. Und auch wenn die Corona-Pan-
                                                                                                                      demie ein Sonderfaktor war, der das Wachs-
                                                                                                                      tum überproportional in die Höhe schnellen
                                                                                                                      ließ, stimmt der Blick aufgrund der hohen
                              Mobile                            Konsole                                PC
                                                                                                                      Nachfrage nach Gaming-Hardware auch für
                                                                                                                      die kommenden Jahre positiv: Denn Millionen
                                                                                                                                                                         Der Games-Markt in
                                                                                                                      Deutsche haben in neue Grafikkarten und            Deutschland setzt ­seine
                                                                                                                      Spielekonsolen investiert und sind damit für
                                                                                                                      die kommenden Spiele-Hits bestens gerüstet.
                                                                                                                                                                         Entwicklung aus den
                                                                                                                                                                         ­vergangenen Jahren auch
 Spielekauf                                                                                                                                                               2020 in beeindruckender
                            11 Mio. €                                                                                                                                     Weise fort: Die Umsätze
03                            Games-Branche                                                         Anzahl der Beschäftigten
                                                                                                    im Kernarbeitsmarkt der
                              in Deutschland                                                        ­Games-Branche wächst

                                                                                                                         +1%                              -4%
                              Steigende Umsätze und neue Bestmarken                                                       ↗                                ↘
                              sind für die weltweite Games-Branche in den
                              vergangenen Jahren schon fast zur Regel
                              geworden. Jahr für Jahr wachsen die inter-
                              nationalen Games-Märkte. Angetrieben
                              werden sie dabei von neuen Spielerinnen und
                              Spielern sowie zahlreichen Innovationen.
                                                                                                                                                                                                Erweiterter Markt
                                                                                                                                                                                                Beschäftigte bei
                              Nach Prognosen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll                                                                                                        Dienstleistern, im
                              der weltweite Umsatz mit Games 2021 rund 176 Milliarden US-                                  +5%                              -11%
                              Dollar betragen. Insgesamt gehört dann rund jeder dritte Mensch         17.367                 ↗
                                                                                                                                       18.164                 ↘         16.115
                                                                                                                                                                                                Handel, bei Bildungs-
                                                                                                                                                                                                einrichtungen, Medien
                              zu den Spielenden! Solche Daten können die wenigsten anderen                                                                                                      und im öffentlichen
                              Branchen vorweisen. Überraschend ist jedoch vor allem, dass seit                                                                                                  Sektor mit Bezug
                                                                                                                                                                                                zur Games-Branche
                              sehr langer Zeit der Umsatz erstmals zurückgehen soll – um 1,1 Pro-
                              zent. Der Hintergrund: Weltweit sind 2020 die Umsätze mit Games
                              sehr stark gestiegen – allein in Deutschland um über 30 Prozent.
                              Einer der wesentlichen Gründe hierfür waren die Auswirkungen der
                              Corona-Pandemie. Insbesondere in Lockdown-Zeiten waren Games
                              gefragt. Sie ermöglichten nicht nur fantastische Unterhaltung,
                              sondern auch den Kontakt zu Freunden und Familie. Dieser Sonder-
                              faktor hat die Games-Umsätze in vielen Ländern so stark steigen
                              lassen, dass ein neuer Rekord 2021 nicht zu erwarten ist, wobei
                                                   das sehr hohe 2020er Niveau nahezu gehalten
                                                                                                                           -4%                              +8%                                 Kernmarkt
                                                   werden soll. Das zeigt bereits, dass der große
                                                                                                      10.487                           10.071                 ↗
                                                                                                                                                                        10.906                  Beschäftigte bei

Prognosen zufolge
                                                   Umsatzsprung im vergangenen Jahr kein Ein-                                ↘                                                                  Entwicklern
                                                   maleffekt war, sondern weltweit mehr Men-                                                                                                    und Publishern

­gehört inzwischen rund                            schen zu begeisterten Spielenden gemacht
                                                   hat, die dem Medium auch in den kommenden
jeder dritte Mensch zu                             Jahren treu bleiben werden – auch wenn viele
                                                   sicherlich nicht dauerhaft so intensiv spielen
den Spielenden!                                    werden, wie es während des Lockdowns zeit-
                                                   weise der Fall war.                                    2019                             2020                             2021
                              Auch Deutschland hat das Potenzial, als Games-Standort von die-          27.854                           28.235                           27.021
                              sem weiter wachsenden Interesse an Games zu profitieren, wie die
                              Studie Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20 von der HMS
                              Hamburg Media School zeigt, die Ende 2020 vorgestellt wurde. So
                              ist die Games-Branche in Deutschland besonders jung und dyna-         Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2021 (www.gamesmap.de). © game 2021

26 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                    Games-Branche in Deutschland         27
749 Unternehmen in Deutschland ­entwickeln                                                                       misch: Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre
                                                                                                                 alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend

und vertreiben Games                                                                                            klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als
                                                                                                                 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und
                                                                                                                 noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Ver-
                                                                                                                 gleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So
                                                                                                                 sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversicherungspflichtig angestellt, 7
                                                                                                                 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt.

               314                                                                                               Die Games-Branche in Deutschland ist zudem
                                                                                                                 besonders divers: Der Anteil weiblicher Be-
                                                                                                                 schäftigter soll weiter ausgebaut werden, ist
               Unternehmen,
                                                                                                                 aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits
               die ausschließlich                                                                                deutlich höher als in anderen Teilen der Digital-
               entwickeln                                                                                        wirtschaft. Der hohe Anteil von Mitarbeiten-
                                                                                                                 den ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht
                                                                                                                 ebenfalls positiv hervor: Beträgt dieser in an-
                                                                                                                 deren Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft       Der Anteil weiblicher
                                                                                                                 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27
                                                                                                                 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter
                                                                                                                                                                      ­Beschäftigter soll weiter
                                                                                                                 anderem, dass der Bedarf an hoch speziali-            ausgebaut werden, ist aber
                                                                                                                 sierten Fachkräften teilweise mit Experten
                                                                                                                 aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch
                                                                                                                                                                       mit rund 25 Prozent bereits
                                                                                                                 die vornehmlich internationale Ausrichtung            deutlich höher als in anderen
                                                                                                                 der Games-Unternehmen spielt hierbei eine
                                                                                                                                                                       Teilen der Digitalwirtschaft.
                                     749
                                                                                                                 Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent
                                                                                                                 deutlich über den 7 Prozent der Kino- und TV-
                                                                                                                 Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des
                                                                                                                 Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine Beson-
                                                                                                                 derheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen
                                                                                                                 Ländern wie England oder Frankreich verteilen sich die Games-Unter-
                                                                                                                 nehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch hier mit Berlin,
                                                                                                                 Hamburg, München oder Köln einige Regionen, in denen sich die
                                                                                                                 Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen
                                                                                                                 aber an einer Vielzahl von Standorten.

               32                                                   403                                          03.1 Beschäftigtenzahlen
                                                                                                                 und Unternehmen
               Unternehmen,                             Unternehmen,
               die ausschließlich                 die sowohl publishen                                           Die starke Entwicklung des Games-Marktes und die Fortschritte bei
               publishen                           als auch entwickeln                                           der Games-Förderung wie der Start der großen Förderrichtlinie Ende
                                                                                                                 2020 zeigen sich auch bei der Entwicklung der Beschäftigten- und
                                                                                                                 Unternehmensdaten. So stieg abermals die Anzahl der Unterneh-
                                                                                                                 men, die Computer- und Videospiele entwickeln oder publishen – also
                                                                                                                 die Aufgaben eines Verlegers übernehmen – beziehungsweise beide
                                                                                                                 Rollen einnehmen. Innerhalb eines Jahres gab es einen Sprung von 20
                                                                                                                 Prozent auf insgesamt 749 Unternehmen. Den größten Anteil daran
                                                                                                                 haben Spiele-Entwickler. Deren Anzahl ist 2021 auf 314 gesprungen –
                                                                                                                 ein deutliches Plus von 51 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Weitere
                                                                                                                 403 Unternehmen in Deutschland sind sowohl in der Entwicklung als
                                  Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game, Mai 2021

28 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                    Games-Branche in Deutschland   29
auch im Publishing tätig. Ihre Anzahl hat im Vergleich zu 2020 um 5
                                 Prozent zugenommen. Und auch bei den Unternehmen, die sich auf
                                                                                                        Umsatz deutscher Games-Unternehmen
                                 das Publishen von Spielen konzentrieren – also deren Entwicklung
                                 finanzieren und sich um die Vermarktung kümmern –, gab es ein
                                                                                                        wächst auf dem Heimatmarkt langsamer
                                 Plus von 7 Prozent auf 32 Prozent. Bereits im Vorjahr gab es einen
                                 Anstieg bei der Anzahl der Games-Unternehmen. Der Großteil
                                                                                                        als der Gesamtmarkt
                                 dieser Unternehmen zählt zwar nur wenige Mitarbeitende, dennoch
                                 zeigt sich hier, wie viel Optimismus angesichts der gestarteten
                                 Games-Förderung herrscht. Damit dieses große Potenzial für den
                                 Games-Standort Deutschland wirklich gehoben werden kann,                                                                                           4,583
                                 braucht es dauerhaft gute und international konkurrenzfähige                                                                                       Mrd. €
                                 Rahmenbedingungen.

                                                   Dass es sich bei den meisten Neugründungen
gamesmap.de                                        um Kleinst- und Kleinunternehmen handelt,
                                                   zeigt auch ein Blick auf die Anzahl der Be-
Mit gamesmap.de hat der game –                     schäftigten im Kernmarkt. Denn sie ist zwar

­Verband der deutschen Games-
                                                   ebenfalls gewachsen, aber deutlich langsamer
                                                   als die Zahl der Unternehmen. So sind 2021
                                                                                                                                                                3,415
 Branche sein Online-­Verzeichnis der                                                                                                                            Mrd. €
 Games-Branche gestartet. Auf einer
                                                   10.906 Menschen in der Entwicklung und Ver-
                                                   marktung von Computer- und Videospielen
                                                                                                                                                3,148
                                                                                                                                                Mrd. €
                                                   beschäftigt. Damit ist deren Anzahl innerhalb
 interaktiven Landkarte visualisiert
                                                   eines Jahres lediglich um 8 Prozent gewach-
                                                                                                                          2,864
 ­gamesmap.de über 1.600 Einträge,                                                                                         Mrd. €
                                                   sen. Dennoch zeigen sich damit auch hier
  darunter mehr als 600 Spiele-Entwick-            bereits die positiven Auswirkungen der Grün-
  ler und -Publisher, 900 Medien, tech­            dungswelle. Denn noch im Vorjahr gab es einen
  nische und wirtschaftliche Dienstleister         Rückgang an Beschäftigten in diesem Arbeits-
                                                   bereich. Weniger positiv hat sich die Anzahl der
  sowie rund 120 Bildungseinrichtungen,
                                                   Beschäftigten im erweiterten Arbeitsmarkt                                                                                                       Internationale
  die Studiengänge mit Games-Bezug                 entwickelt. War deren Anzahl vor einem Jahr                                                                                                     Entwicklungen
  anbieten.                                        noch um 5 Prozent gewachsen, gibt es nun
                                                   einen deutlichen Rückgang. Zu diesem er-
  www.gamesmap.de                                  weiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche
                                                   zählen unter anderem Beschäftigte bei Dienst-
                                                   leistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen,
                              Medien und im öffentlichen Sektor und damit auch Sektoren, die
                              zumindest teilweise wirtschaftlich unter den Auswirkungen der
                              Corona-Pandemie zu leiden hatten. Der Rückgang um 11 Prozent
                              auf 16.115 Beschäftigte fällt dementsprechend hoch aus.

                                 Ein Blick auf die aktuellen Beschäftigtenzahlen zeigt aber auch, wie
                                 viel Wachstumspotenzial es in Deutschland gibt: So hat Kanada,
                                 das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert,                        144 Mio. €           135 Mio. €            168 Mio. €       191 Mio. €
                                 nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit rund                           5%                  4,3%                  4,9%             4,2%
                                 27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Bran-                                                                                                  Deutsche
                                 che. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Poten-                                                                                                        Entwicklungen
                                 zial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der
                                 deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund
                                 15 ­Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 Personen                         2017                 2018                 2019             2020
                                 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Ver-
                                 trieb von Computer- und Videospielen beschäftigt.

                                                                                                        Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                                                                                        GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021

30 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                      Games-Branche in Deutschland   31
Anteil deutscher Games-Produktionen geht im                                                                         03.2 Games aus Deutschland
Rekordjahr auf dem Heimatmarkt leicht zurück                                                                        Mit dem starken Wachstum des deutschen Games-Marktes 2020
                                                                                                                    konnten die Umsätze deutscher Spiele-Entwickler insgesamt nicht
                                                                                                                    mithalten: So wurde zwar mit Games aus Deutschland ebenfalls
                 Gesamtmarkt                                                                                        mehr umgesetzt, allerdings fiel das Wachstum weit weniger stark
                   Deutsche                                                                                         aus als bei internationalen Games-Entwicklungen. Das Resultat ist
               Entwicklungen 2020                                                                                   ein abermals leicht gefallener Marktanteil von Games aus Deutsch-
                                                                                                                    land auf dem Heimatmarkt. Blieben von 100 Euro, die für Games in

                      4,2%                                                                                          Deutschland ausgegeben wurden, 2019 noch 4,93 Euro bei deut-
                                                                                                                    schen Spiele-Entwicklern, waren es 2020 nur noch 4,17 Euro.
                    = 191 Mio. €
                                                                                                                    Dabei haben sich die einzelnen Segmente
                von 4.583 Mio. €                                                                                    recht unterschiedlich entwickelt: Bei Spiele-
                    insgesamt                                                                                       Apps für Smartphones und Tablets konnte der
                                                                                                                    Marktanteil von rund 3 auf knapp 4,1 Prozent
                                                                                                                    steigen. Auf dem besonders Hit-getriebenen
                         2019
                                                                                                                    Teilmarkt der PC- und Konsolenspiele sank der
                   4,9% = 168 Mio. €
                                                                                                                    Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen         Mit dem starken Wachs-
                    von 3.415 Mio. €
                       insgesamt
                                                                                                                    hingegen innerhalb eines Jahres von rund 1,9        tum des deutschen Games-
                                                                                                                    auf 1,3 Prozent. Einen besonders starken Rück-
                                                                                                                    gang gab es bei Online- und Browser-Spielen:        Marktes 2020 konnten die
  PC- & Konsolenspiele             Online-/Browser-Games                              Mobile Games
                                                                                                                    Hier ging der Marktanteil auf dem Heimat-           Umsätze deutscher Spiele-
                                                                                                                    markt um über die Hälfte zurück – von 17,6
    (Spielekauf per                   (Abonnements &                                     (Käufe &                   auf 7,2 Prozent. Dass deutsche Games-Ent-           Entwickler insgesamt nicht
Datenträger & Download)                In-Game-Käufe)                                In-Game-Käufe)                 wicklungen vom Boom 2020 in vielen Berei-           mithalten.
                                                                                                                    chen nicht so stark profitieren konnten, hängt
                                                                                                                    ganz wesentlich mit den im internationalen
                                                                                                                    Vergleich weiterhin schwierigen Rahmenbe-
                                                                                                                    dingungen zusammen. Die erst vor wenigen Monaten gestartete
                                                                                                                    Games-Förderung des Bundes ist ein zentraler Schritt, damit
                                                                                                                    Deutschland der Anschluss an erfolgreiche Standorte gelingt. Die
                                                                                                                    Effekte der Förderung treten allerdings erst mit Verzögerung ein.
                                                                                                                    Zudem ist der Games-Markt stark Hit-getrieben und die Anzahl
                                                                                                                    der besonders erfolgreichen Spiele hat großen Einfluss auf den Ge-
                                                                                                                    samtumsatz. Je größer und vielfältiger die Entwicklerlandschaft in
                                                                                                                    Deutschland zukünftig wird, desto weniger Einfluss haben einzelne
                                                                                                                    Studios oder Titel auf die Umsatzentwicklung insgesamt.

            2020                                 2020                                        2020
   1,3% = 15,2 Mio. €               7,2% = 83,2 Mio. €                             4,1% = 93 Mio. €
    von 1.158 Mio. €                 von 1.150 Mio. €                              von 2.275 Mio. €
         insgesamt                           insgesamt                                   insgesamt

            2019                              2019                                         2019
      1,9% = 19,5 Mio. €                17,6% = 94,3 Mio. €                          2,9% = 54,5 Mio. €
       von 1.036 Mio. €                   von 536 Mio. €                              von 1.843 Mio. €
          insgesamt                           insgesamt                                    insgesamt

                                                      Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                       GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2021

32 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                      Games-Branche in Deutschland   33
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten
Computer- und Videospiele 2020
Wo wurden die Gewinner-Titel der 
game Sales Awards 2020 entwickelt?

                           Kanada
                         4 Awards

                                            Groß-
                                            britannien
                                            1 Award
                                                                Polen
                                                                1 Award
                                                            Deutschland
                          USA                               0 Awards
                                            Frankreich
                      7 Awards              2 Awards                                                                              Japan
                                                                                                                                  9 Awards

1     Japan                 9⭒
2     USA                   7⭒
3     Kanada                4⭒
4     Frankreich            2⭒
5     Großbritannien        1⭒
5     Polen                 1⭒

                                              Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2021

34   Games-Branche in Deutschland                                                                                     Games-Branche in Deutschland   35
03.3 Games-Förderung                                                   Regionale Games-Förderungen
                              Für viele Jahre standen bei Debatten rund um Computer- und
                                                                                                     in Deutschland
                              Videospiele in Deutschland vermeintliche Gefahren des noch
                              vergleichsweise neuen Mediums im Mittelpunkt. Andere Länder
                              erkannten dagegen früh die großen Potenziale des Mediums und
                              der Games-Branche und unterstützten zielgerichtet Games-Unter-
                              nehmen vor Ort. Die Folge: Im Laufe der Jahre konnten einige                           0,52 Mio. €
                              Länder ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem weltgrößten Medien-                            Hamburg                          Schleswig-
                                                                                                                   Gamecity Hamburg                     Holstein
                              markt deutlich steigern. Andere Standorte wie Deutschland liefen
                              hingegen der Marktentwicklung immer stärker hinterher. Vor allem                                                                                        Mecklenburg-
                                                                                                                                                                                      Vorpommern
                              bei der Finanzierung der Spiele-Entwicklung gab es große Unter-
                              schiede. Durch die gezielte Förderung der Entwicklungsprozesse,                                                                                                                     2,2 Mio. €
                                                                                                                                                                                                                    Berlin und
                              beispielsweise durch besonders einfache und unbürokratische „Tax                                                                                                                    Brandenburg
                                                                                                                Bremen
                              Breaks”, bei denen große Teile der Steuern gespart werden können,                                                                                                                   Medienboard
                              war die Produktion neuer Spiele in einigen Ländern deutlich güns-                                                     0,6 Mio. €                                                 Berlin-Brandenburg

                              tiger. So entstanden für Spiele-Entwickler in Deutschland Kosten-                                                     Niedersachsen
                                                                                                                                                     nordmedia
                              nachteile von bis zu 30 Prozent.

                                                  Dass diese ungleichen Wettbewerbsbedingun-
                                                  gen die Konkurrenzfähigkeit Deutschlands als
                                                  Entwicklungsstandort massiv gefährdete-,                               3 Mio. €
                                                  erkannte auch die Politik. So einigten sich                      Nordrhein-Westfalen

Der Startschuss                                   CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Regierungs-
                                                                                                                    Film- und Medien-
                                                                                                                       stiftung NRW
                                                  programm auf eine stärkere Unterstützung
zum großen Games-­                                der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde
                                                  erstmals für das Jahr 2019 ein Budget von                                                0,2 Mio. €
Förderprogramm fiel auf                           50 Millionen Euro für eine Games-Förderung                                                  Hessen
                                                                                                                                            HessenFilm
der gamescom 2020.                                auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein
                                                  Novum, das parteiübergreifende Unterstüt-
                                                                                                                                            und Medien
                                                                                                                                                                                                         0,02 Mio. €
                                                                                                                                                                                                     Sachsen, Sachsen-Anhalt
                                                  zung erfährt.                                                                                                                                           und Thüringen
                                                                                                                                                                                                         Mitteldeutsche
                                                                                                                                                                                                        Medienförderung
                              Nachdem das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infra-
                              struktur, das mit der Umsetzung der Games-Förderung beauf-
                              tragt wurde, im Juni 2019 mit einer Pilotphase startete, bei der die
                              380 eingegangenen Förderanträge bereits den großen Bedarf der
                                                                                                                                                                               2,5 Mio. €
                              Games-Branche andeuteten, fiel der Startschuss zum großen För-          0,18 Mio. €                                                                 Bayern
                              derprogramm auf der gamescom 2020. Bei deren Eröffnung gab                Saarland                         0,9 Mio. €                          FilmFernsehFonds
                              Andreas Scheuer, Bundesminister für Verkehr und digitale Infra-        Saarland Medien                 Baden-Württemberg                            Bayern
                                                                                                                                      Medien- und Film-
                              struktur, bekannt, dass die Games-Förderung ab dem Spätsommer                                             gesellschaft
                              starten würde. Und so kam es: Die ersten Anträge für das groß-                                         Baden-Württemberg
                              volumige Förderprogramm konnten ab September eingereicht wer-
                              den, bereits Anfang Dezember wurden die ersten Förderbescheide
                              verschickt. Darunter auch für solche kostenintensivere Produk-
                              tionen, etwa Projekt Süßkartoffel vom Münchener Entwicklungs-
                              studio Mimimi Games, das mit rund 2 Millionen Euro gefördert                     0,125 Mio. €
                                                                                                               Rheinland-Pfalz
                              wird. Solche großen Fördersummen waren zuvor in Deutschland                   (Förderung startet im
                              nicht möglich. In den folgenden Monaten haben zahlreiche weitere                2. Halbjahr 2021)
                              Games-Entwicklungen grünes Licht für ihre Förderung erhalten.

                                                                                                     Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern Schleswig-Holstein,
                                                                                                     Mecklenburg-Vorpommern und Bremen. Stand: Juni 2021.

36 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                            Games-Branche in Deutschland        37
Doch nicht nur auf Bundesebene gab es gute Nachrichten zur
                               Games-Förderung. Auch viele Bundesländer sind weiterhin sehr
                               aktiv dabei, ihre regionalen Games-Unternehmen zu unterstützen.
                                                                                                     Die deutsche
                               Hamburg stieg 2020 in die Games-Förderung ein und unterstützt
                               unter anderem die Entwicklung von Prototypen. Insgesamt stehen
                                                                                                     ­Games-Branche in
                               in der Hansestadt hierfür 520.000 Euro zur Verfügung. Rheinland-
                               Pfalz hat den Start einer regionalen Games-Förderung mit Mitteln
                               in Höhe von 125.000 Euro für Ende 2021 in Aussicht gestellt. 2022
                                                                                                      der Corona-Pandemie
                               soll die Förderung sogar auf 250.000 Euro steigen. In Bundeslän-
                               dern wie Berlin und Brandenburg, Baden-Württemberg, Nieder-           Insgesamt ist die deutsche Games-Branche
                               sachsen oder dem Saarland sind 2020 zudem die Fördersummen
                               gestiegen.
                                                                                                     gut durch die Corona-Pandemie gekommen.
                                                                                                     So startete ein Großteil der game-Mitglieder
                                                   Auch in Zeiten der Corona-Pandemie wurde
                                                                                                     zuversichtlich in das Jahr 2021, wie die erste
Regionalvertretungen                               das Förderprogramm Kreativ-Transfer, das
                                                   unter anderem deutsche Spiele-Studios bei         Befragung im Rahmen des game Branchen-
der Games-Branche                                  der internationalen Vernetzung sowie bei einer
                                                   besseren Sichtbarkeit unterstützt, fortgesetzt.
                                                                                                     barometers Ende 2020 ergab: Danach er-
Die Games-Branche ist mit eigenen                  Insgesamt sieben Spiele-Studios wurden im         warten 7 von 10 Unternehmen eine positive
Regionalvertretungen, die der game                 aktuellen Förderzeitraum vom 1. Januar bis
                                                                                                     wirtschaftliche Entwicklung ihres eigenen
unterstützt, in den Bundesländern                  zum 30. April 2021 berücksichtigt. Da nahe-
sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort mit               zu alle wichtigen Events der Games-Branche        Geschäftsbetriebs im Jahr 2021.
                                                   aufgrund der Pandemie ausgefallen sind oder
­klaren Positionen und eindeutigen An-             ausschließlich online stattgefunden haben,        Jedes fünfte Unternehmen (19 Prozent) geht
 sprechpartnern stärker für bes­sere               wurde unter anderem die Optimierung der           von einer gleichbleibenden Entwicklung aus;
 Rahmenbedingungen einzutreten. Zu                 Online-Präsenz, die Anschaffung von Strea-        lediglich jedes zehnte Unternehmen (10 Pro-
                                                   ming-Equipment oder auch die Teilnahme an         zent) erwartet einen negativen Verlauf. Die
 den Regionalvertretungen gehören
                                                   kostenpflichtigen Online-Events unterstützt.      Zuversicht der deutschen Games-Branche
 game Schleswig-Holstein, game Nord-                                                                 schlägt sich auch in der Personalplanung
 deutschland (Niedersachsen, Bremen                                                                  nieder: 45 Prozent der befragten Unternehmen
 und Mecklenburg-Vorpommern), game                                                                   planen für 2021 sogar Neueinstellungen, ledig-       7 von 10 Unternehmen
                                                                                                     lich 6 Prozent stellen sich auf Entlassungen
 Hamburg, game Berlin-Brandenburg,
 game Rheinland-Pfalz, game Baden-
                                                                                                     ein. Insgesamt geht jedes zweite Unternehmen         erwarten eine positive
                                                                                                     von einer gleichbleibenden Anzahl von Be-
 Württemberg und game Saarland. In                                                                   schäftigten aus.                                     wirtschaftliche Ent­
 Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thürin-
                                                                                                     Ein Blick auf die aktuelle Entwicklung bei den
                                                                                                                                                          wicklung ihres eigenen
 gen (Games & XR Mitteldeutschland)
 sowie in Nordrhein-Westfalen (games.
                                                                                                     Games-Unternehmen in Deutschland erklärt             Geschäftsbetriebs im
                                                                                                     die Zuversicht: Danach sagt mehr als jedes
 nrw), Hessen (gamearea-HESSEN)                                                                      vierte der befragten Unternehmen (28 Pro-            Jahr 2021.
 und Bayern (Games Bavaria Munich)                                                                   zent), dass es die aktuelle Corona-Pandemie
                                                                                                     sehr gut meistert, weitere 67 Prozent geben
 arbeitet der game eng mit bestehenden
                                                                                                     immerhin „gut” an. Lediglich 5 Prozent der Unternehmen sagen,
 regionalen Vertretungen der Games-                                                                  dass sie die Krise aktuell eher schlecht meistern. Dabei hat die Co-
 Branche zusammen.                                                                                   rona-Pandemie deutlich größere Auswirkungen auf die Unterneh-
                                                                                                     men, als die positiven Daten auf den ersten Blick erwarten lassen:
Mehr Informationen zur Regional­                                                                     Jedes dritte der befragten Unternehmen (33 Prozent) hat bereits
initiative des game gibt es unter                                                                    Projekte oder Spiele-Veröffentlichungen aufgrund der Corona-Pan-
www.game.de/games-branche-in-                                                                        demie verschieben müssen. Knapp jedes fünfte Unternehmen (18
                                                                                                     Prozent) hat zudem Investitionen aufgrund der Corona-Pandemie
deutschland/regionale-strukturen/
                                                                                                     zurückgestellt. Hinzu kommt: Knapp jedes fünfte der befragten
                                                                                                     Unternehmen (19 Prozent) hat als Reaktion auf die Corona-Pande-
                                                                                                     mie andere Finanzierungsmöglichkeiten suchen müssen.

38   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                       Games-Branche in Deutschland   39
03.4 Die 10 Forderungen der
                                  Games-Branche                                                5      Jugendschutz: Modern,
                                                                                                      konvergent und inter­
                                                                                                      national anschlussfähig                 8      Keine Chance für Hater,
                                                                                                                                                     Trolle und Piraten: Auch
                                                                                                                                                     Sicherheitsbehörden
                                  Der game – Verband der deutschen Games-                      Für ein modernes deutsches Jugendschutz-
                                                                                                                                                     digital fit machen
                                                                                               system müssen die Zuständigkeiten von
                                  Branche setzt sich für die umfassende Ver-                   Bund und Ländern grundsätzlich auf den         Als Games-Branche setzen wir uns täglich
                                  besserung der Rahmenbedingungen für die                      Prüfstand gestellt werden. Nur so kann es      für Vielfalt und Toleranz ein. Entschieden
                                                                                               gelingen, einheitliche, moderne und konver-    müssen alle Akteure gemeinsam Hate
                                  Games-Branche in Deutschland ein. Kern-                      gente gesetzliche Jugendschutz-Vorschrif-      Speech und verrohendem sowie teilweise
                                  punkte der politischen Arbeit sind folgende                  ten zu schaffen, die zur Medienrea-lität von   rechtswidrigem Verhalten in unserer digita-
                                                                                               Kindern und Jugendlichen passen und eine       len Gesellschaft entgegentreten. Für flexib-
                                  10 Forderungen:                                              internationale Anschlussfähigkeit gewähr-      le und zielorientierte Lösungen müssen die
                                                                                               leisten. Viele zeitgemäße Schutz-Systeme       bestehenden Gesetze auch in der digitalen
                                                                                               und technische Einrichtungen aus der           Welt angewandt und die digitalen Kompe-
                                                                                               Games-Branche können hierfür ein Vorbild       tenzen der Behörden ausgebaut werden.

  1
                                                                                               sein.
         Games-Standort in
         Deutschland nachhaltig
         fördern
  Um dem Games-Standort Deutschland den
                                                                                               6      Infrastrukturen für die
                                                                                                      Games-Entwicklung
                                                                                                                                              9      Deutschland zum
                                                                                                                                                     besten Esport-Standort
                                                                                                                                                     machen
  Anschluss an den internationalen Wett­
  bewerb zu ermöglichen, muss die Games-                                                       Games-Hubs, mit Inkubations- und Accele-       Wir wollen Deutschland zum besten
  Förderung des Bundes unbürokratisch,                                                         rator-Programmen, sind wichtige unter-         Esport-Standort machen. Angesichts der
  planbar und transparent umgesetzt werden                                                     nehmerische Heimat für Gründerinnen und        hohen gesellschaftlichen, kulturellen und

                                                 3
  sowie langfristig angelegt sein. Deutsch-                                                    Gründer sowie eine Chance für regionale
  land als Entwickler-Standort und Games
                                                        Mehr Engagement für                    Wirtschaftsstandorte. Sie fördern den Aus-
                                                                                                                                              wirtschaftlichen Relevanz von Esport müs-
                                                                                                                                              sen die Rahmenbedingungen bestmöglich
  „Made in Germany“ brauchen eine gute                  Games-Fachkräfte                       tausch zwischen Games-Unternehmen und          ausgestaltet werden. Junge Talente müssen
  Sichtbarkeit sowie Vernetzung hierzulande      Der deutschen Games-Branche fehlen            die Kooperation mit anderen Branchen, die      unterstützt und gefördert werden und es
  als auch inter-national. Die Games-Strate-     hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte.    vom Potenzial der Spiele-Entwicklung pro-      gilt insbesondere, die wertvolle Arbeit der
  gie des Bundesverkehrsministeriums ist eine    Da sie in Deutschland nicht in ausreichen-    fitieren wollen. Für diese wirtschaftlichen    Vereine mit Esport-Angebot nicht weiter zu
  wichtige Grundlage für die Weiterentwick-      der Zahl zur Verfügung stehen, muss die       und innovatorischen Effekte braucht es ein     benachteili-gen, sondern sie zu fördern. Sie
  lung des Standortes.                           Ausbildungssituation verbessert und der       starkes Engagement und die Unterstützung       müssen daher in der Abgabenordnung als
                                                 Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland       von Ländern und Kommunen.                      gemeinnützig aner-kannt werden.
                                                 erleichtert werden.

  2      Games für besseres
         Lernen, in der Schule
                                                                                               7      Investitionssicherheit
                                                                                                                                              10          Mit Gamification
         und lebenslang
  Unser Bildungssystem muss die Chan-
                                                 4      Digitale Infrastruktur
                                                        für alle
                                                                                                      geben, Werte schaffen
                                                                                               Als Games-Branche haben wir innovative
                                                                                               Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor
                                                                                                                                                          spielend helfen
                                                                                                                                              Games sind mehr als Unterhaltung. Sie
  cen von Games für die digitale Bildung in      Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung                                                      können in nahezu allen Lebensbereichen un-
  Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der    und die Millionen Spielerinnen und Spieler    allem an den Bedürfnissen der Nutzenden        serer Gesellschaft unterstützend wirken –
  Weiterbildung und für das lebenslange Ler-     in Deutschland muss der Games-Standort        orientieren und dabei maßgeblich auf ihr       in Altersheimen, in Erinnerungsstätten oder
  nen nutzen. Die Entwicklung von Games für      flächendeckend Gigabit-fähig sein. Das        Vertrauen angewiesen sind. Neue digitale       bei der Feuerwehr und weit darüber hinaus.
  den Unterricht muss gezielt gefördert und      gilt für leistungsfähige Breitbandanschlüs-   Geschäftsmodelle brauchen Freiräume,           Sie schaffen neue Zugänge und animieren
  vorangetrieben werden. Medienkompetenz         se und ein starkes 5G-Netz: Deutschland       deshalb muss auch in der digitalen Welt        zu noch besseren Leistungen, sie sind leicht
  und Programmierkenntnisse sind elementar       muss schnell auf allen Verbreitungswegen      ein fairer Interessenausgleich zwischen        zugänglich und häufig kostengünstig. Der
  für die Schülerinnen und Schüler im Digi-      aufholen und eine zukunftsfähige digitale     Verbraucherrechten und unternehmerischer       Einsatz von digitalen Spielen sollte daher in
  talzeitalter und müssen obligatorischer Teil   Infrastruktur für alle zugänglich machen.     Freiheit gefunden werden. Die Stärkung         allen Lebensbereichen unterstützt werden,
  des Unterrichts sein.                                                                        der mündigen und souveränen Nutzerinnen        insbesondere im Bereich Digital Health.
                                                                                               und Nutzer muss Vorrang haben vor neuer
                                                                                               Regulierung.

40 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                          Games-Branche in Deutschland         41
04                Esport                                                                Darüber hinaus bemühen sich Kommunen
                                                                                        noch viel zu selten um die Austragung inter-
                                                                                        nationaler Esport-Turniere, trotz der positiven
                                                                                        Effekte für den Standort, etwa für die örtliche
                                                                                        Hotellerie, Gastronomie oder die internatio-
                                                                                        nale Bekanntheit der Stadt. So zeigt das Bei-
                                                                                        spiel der Stadt Kattowitz, wie eine enge und
                                                                                        erfolgreiche Partnerschaft funktionieren kann:       Die weiterhin ­fehlende
                                                                                        Seit 2014 veranstaltet die Electronic Sports
                                                                                        League, kurz ESL, die Intel Extreme Masters
                                                                                                                                             Möglichkeit einer
                                                                                        in der polnischen Stadt. Seitdem hat sich das
                                                                                        Turnier zum weltweit größten Esport-Event
                                                                                                                                             ­Gemeinnützigkeit stellt
                                                                                        mit über 170.000 Besucherinnen und Besu-              vor allem viele V
                                                                                                                                                              ­ ereine
                  Esport ist in aller Munde. In Deutschland                             chern entwickelt. Die Stadt Kattowitz stellte

                  kennen über zwei Drittel der Bundesbürger                             dafür innerhalb von fünf Jahren 12,5 Millionen        vor große Heraus­
                  den Wettkampf mit Computer- und Video-
                                                                                        Złoty (etwa 3,38 Millionen US-Dollar) für das
                                                                                        zweiwöchige Event bereit, um gemeinsam mit
                                                                                                                                              forderungen.
                                                                                        den Ausrichtern für die Zuschauerinnen und
                  spielen. Rund 12 Millionen Deutsche haben                             Zuschauer beste Bedingungen bieten zu kön-
                  sich bereits Esport-Übertragungen angese-                             nen. Die Esport-Fans wiederum sorgten für zusätzliche Einnahmen
                                                                                        der Stadt in Form von Hotelbuchungen, Ausgaben in der Gastrono-
                  hen. Gesellschaftlich ist Esport in Deutsch-                          mie und Ähnlichem. Die wirtschaftlichen Hebeleffekte zeigen also,
                  land also schon von höchster Relevanz. Und                            wie sinnvoll ein stärkeres Engagement von Kommunen und Ländern
                                                                                        in diesem Bereich ist.
                  auch wirtschaftlich bietet sich hier viel Po-
                  tenzial.                                                              Daneben ist die Förderung von Esport-Talenten in Deutschland
                                                                                        bisher noch unterentwickelt. Dagegen könnte die Unterstützung
                  Nach Erhebungen des Marktforschungsunternehmens Newzoo soll           von Initiativen wie der esports player foundation helfen, die junge
                  der weltweite Esport-Markt bis 2024 auf rund 1,6 Milliarden Euro      Esport-Talente auf dem Weg in die Weltspitze auf vielfältige Weise
                  wachsen. Deutschland bietet sich hier die Chance, sich als Pfeiler    begleitet. Außerdem wäre eine größere Offenheit gegenüber den
                  des europäischen und internationalen Esports zu positionieren:        besonders erfolgreichen Esport-Titeln wie League of Legends oder
                                     Denn als Heimat und Austragungsort vieler          Counter-Strike wünschenswert.
                                     international renommierter Wettkämpfe wie
Als Heimat und Aus­                  der ESL One-Turniere in Köln und Hamburg,          Zu begrüßen ist, dass das Auswärtige Amt im August 2018 die
                                     der League of Legends Championship Series          Einreisebestimmungen für Esportlerinnen und Esportler aus Nicht-
tragungsort vieler inter-            oder des StarLadder Major kann Deutschland         EU-Ländern erleichtert hat und sie so leichter Zugang als Profispie-
                                     eine tragende Rolle im Esport einnehmen.           lerinnen und -spieler zu Deutschland haben. Ebenso ist es ein tolles
national renommier-                                                                     Zeichen, dass das Land Schleswig-Holstein die Einrichtung kom-

ter Wettkämpfe kann                    Doch trotz aller positiven Entwicklungen und
                                       Prognosen fehlen dem Esport in Deutschland
                                                                                        munaler Esport-Häuser sowie eines Landeszentrums für Esport
                                                                                        unterstützt hat oder dass in Sachsen-Anhalt eine Förderung für
Deutschland eine tra-                  noch wichtige politische Rahmenbedingungen       Esport-Vereine existiert und Nordrhein-Westfalen Mitinitiator und
                                       zur weiteren Stärkung. So fehlt weiterhin        Unterstützer der esports player foundation ist.
gende Rolle im Esport                  die bereits 2018 im Koalitionsvertrag verein-
                                       barte Anerkennung der Gemeinnützigkeit von       Deutschland kann zu einem der international renommiertesten
einnehmen.                             Esport-Vereinen. Diese wird vor allem von Ver-   Standorte von Esport werden. Doch dafür müssen die Rahmen­
                                       einen benötigt, deren ehrenamtliches Esport-     bedingungen weiter verbessert werden.
                                       Angebot sich an Hobby- oder semiprofessio-
                  nelle Spielerinnen und Spieler richtet. Diese Vereine übernehmen
                  ebenso Verantwortung für ihre Mitglieder und für die Gesellschaft
                  wie alle anderen Vereine auch. Doch im Gegensatz zu ihnen pro-
                  fitieren Esport-Vereine bisher nicht von Steuerbefreiungen, einem
                  geringeren bürokratischen Aufwand oder der Möglichkeit, sich um
                  Projektmittel aus EU- und Bundesförderung zu bewerben.

42 Esport                                                                                                                                                        Esport   43
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