Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) - Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld - Innofact AG

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Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) - Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld - Innofact AG
Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)
Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld
INNOFACT AG – Das Marktvorsprungsinstitut
Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) - Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld - Innofact AG
A           Studiendesign
               B           Struktur der Stichprobe
               C           Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
               D           Paid Content:
                         ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
                           Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
                         ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
                           Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
                         ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
                           Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
                           Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                    2
Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) - Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld - Innofact AG
A. Studiendesign

Studieninhalt                           Das Kernziel der Tracking-Studie ist die Messung der Werbewahrnehmung und -erinnerung von Marken, die
                                        im Gaming-/E-Sports-Bereich werben bzw. präsent sind. Neben dem ungestützten Recall von Marken wird
                                        auch die gestützte Werbeerinnerung der Marken abgefragt. Darüber hinaus werden Markensympathie,
                                        Kauf-/Nutzungsinteresse, Innovativität und Passung der Marken zum E-Sports ermittelt.
                                        Die Studie umfasst insgesamt 30 Marken endemischer und nicht-endemischer Branchen. Jedem Befragten
                                        wurden zufällig maximal 10 der 30 im Test befindlichen Marken vorgestellt, die im Hinblick auf Bekanntheit
                                        und Markenimage zu bewerten waren.

   Stichprobe                           n = 1.000 Gamer mit E-Sports-Interesse
                                        Zur Zielgruppe zählten Personen, die Gaming (über Computer und/oder Spielekonsole) als ihr Hobby
                                        bezeichnen und Spiele der Profi-Gaming-/E-Sports-Szene über Streaming-Angebote und/oder auf
                                        E-Sports-Veranstaltungen verfolgen.

Studiendesign                           • Online-Befragung (Rekrutierung über die Gaming-Sparte des INNOFACT Online-Access-Panels)
                                        • Feldzeit: April 2019
                                        • Kontakt: Marcel Küster            | m.kuester@innofact.com             | 0211 – 862029 237
                                                     Carsten Stein          | c.stein@innofact.com               | 0211 – 862029 236
                                                     Christian Thunig       | c.thunig@innofact.com              | 0211 – 862029 268

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A           Studiendesign
               B           Struktur der Stichprobe
               C           Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
               D           Paid Content:
                         ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
                           Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
                         ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
                           Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
                         ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
                           Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
                           Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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B. Alter und Geschlecht der Zielgruppe ‚Gamer mit E-Sports-Interesse‘
Etwas mehr als 70% der im April 2019 befragten E-Sports-Interessierten sind Männer. Der Anteil an E-Sports-
Interessierten unter 30 Jahren steigt im Zeitverlauf an.

  Geschlecht                                                                                       Alter1

   a ktuelle Welle:                                                                                 a ktuelle Welle:
                                    Männer          Frauen                                                                                              14 - 19 Jahre
                                                                                                                                19%   13%
                                                                                                                                                        20 - 29 Jahre
                                                                                                                                                        30 - 39 Jahre
                                                                                                                           18%            27%
                                                                                                                                                        40 - 49 Jahre
                                                                                                                                                        50+ Jahre
                                     74%              27%                                                                          24%

   i m Zei tverlauf:                                                                                i m Zei tverlauf:
 80%                                                                                              40%
             73%                              74%
 60%                         69%                                                                          26%           25% 25%              27%
                                                                                                          25%                                24%
 40%                                                                                              20%     21%                                19%
                                                                                                          20%                21%             18%
                                                                                                                          20%
 20%         28%              31%                                                                                                            13%
                                              27%                                                           8%
                                                                                                                          10%
   0%                                                                                              0%
             Jul 18         Nov 18           Mrz 19          Jul 19          Nov 19                            Jul 18   Nov 18           Mrz 19    Jul 19         Nov 19

Basis: n=1.000 Befragte | 1 Nur Befragte im Alter zwischen 14 und 69 Jahren wurden zur Befragung zugelassen.
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                                 5
B. Nutzung von E-Sports-Content1
Ein Drittel der E-Sports-Interessierten konsumiert regelmäßig E-Sports-Content auf Video- oder Streaming-
Plattformen. Etwa die Hälfte hat schon mind. einmal eine Veranstaltung besucht.

  E-Sports-Content auf Video-/Streaming-                                                         Besuch von E-Sports-Veranstaltungen
  Plattformen (z.B. Twitch, YouTube, etc.)                                                       (z.B. ESL One, etc.)
  a ktuelle Welle:                                                                                a ktuelle Welle:
                                       42
                                                                                                                                           23%
                                            33%               Ja, regelmäßig                                                                                  Ja, schon mehrmals
                                                              Ja, gelegentlich                                                 47%                            Ja, einmal
                                                              Ja, aber sehr selten                                                                            Nein, noch nicht
                                 61%                          Nie                                                                          30%

  i m Zei tverlauf:                                                                               i m Zei tverlauf:
 80%                                                                                            80%

 60%                      61%                      61%                                          60%     63%
                                                                                                                              52%
                                                                                                                                                  47%
 40%                                                                                            40%                           33%
                           32%                    33%
                                                                                                                                                  30%
                                                                                                        24%
 20%                                                                                            20%                           15%                23%
                           7%                     4%                                                    13%
  0%                       1%                      2%                                             0%
             Jul 18         Nov 18          Mrz 19          Jul 19         Nov 19                           Jul 18         Nov 18          Mrz 19          Jul 19         Nov 19

Basis: n=1.000 Befragte | 1 Nur Befragte, die E-Sports-Inhalte per Stream oder YouTube ansehen und/oder E-Sports-Veranstaltungen besuchen, wurden zur Befragung zugelassen.
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                                         6
B. Verfolgte E-Sports-Spiele
Fifa ist in Deutschland das meistverfolgte Spiel der E-Sports-Interessierten. Bei Jugendlichen (14-19 J.) sind
allerdings Fortnite, League of Legends und Counter-Strike beliebter.
Verfolgte E-Sports-Spiele
(freie Nennung, Top 10)

 1.   Fifa                                              22%                  ❖ Männer verfol gen League of Legends (14%), Counter-
                                                                               Stri ke (14%) und Ca ll of Duty (5%) s ignifikant häufiger als
 2.   League of Legends                              12%                       Fra uen.
                                                                             ❖ Auch bei Frauen l i egen Fifa (19%) und League of Legends
 3.   Counter Strike                                 12%                       (8%) a n der Spitze.

 4.   Fortnite                                    7%
                                                                             ❖ 14-19-Jährige verfol gen im April 2019 a m häufigsten
 5.   Call of Duty                              4%                             Counter-Strike (23%), League of Legends (21%) und
                                                                               Fortni te (20%). Rainbow Six Siege (5%) wird signifikant
 6.   World of Warcraft                         3%                             hä ufiger verfolgt a ls i n anderen Altersgruppen.
                                                                             ❖ Unter 20-29-Jährigen l i egen Fifa (23%) und League of
 7.   Overwatch                                 2%                             Legends (18%) vorn. Das Interesse a n Fortnite fällt bereits
                                                                               geri nger aus (8%). Dota 2 (5%) wird i n dieser Altersgruppe
 8.   Dota 2                                    2%                             überdurchschnittlich häufig verfolgt.
                                                                             ❖ Bei E-Sports-Interessierten ab 30 Jahren l i egt Fifa deutlich
 9.   Starcraft                                 2%
                                                                               a n der Spitze. Das Interesse an League of Legends,
                                                                               Counter-Strike und vor a llem Fortnite fällt in diesen
 10. PUBG                                      1%                              Al ters gruppen deutlich geringer a us als bei jüngeren
                                                                               Befra gten.

Basis: n=1.000 Befragte
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                      7
B. Spielzeit je Endgerät1
Etwa jeder fünfte PC-Spieler kann als Heavy User klassifiziert werden. Unter den Konsolenspielern steigt der
Anteil der Heavy User im Vergleich zum letzten Jahr leicht an.

  Spielzeit pro Woche am Computer/Laptop                                                        Spielzeit pro Woche an einer Spielekonsole

  a ktuelle Welle:                                                                               a ktuelle Welle:
                                                             Heavy user                                                           16%           Heavy user
                                          21%
                                29%                          (13 Stunden und mehr)                                          33%                 (13 Stunden und mehr)
                                                             Medium user                                                                        Medium user
                                                             (5-12 Stunden )                                                                    (5-12 Stunden )
                                                             Light user                                                           52%           Light user
                                       50%                   (max. 4 Stunden)                                                                   (max. 4 Stunden)

  i m Zei tverlauf:                                                                              i m Zei tverlauf:
 80%                                                                                            80%

 60%                            51%                                                             60%                         52%
                                                 50%                                                   51%                              52%
         48%
 40%                                                                                            40%    38%                 34%
         31%                    31%                                                                                                     33%
                                                 29%
 20%     21%
                                                21%                                             20%                                     16%
                                19%
                                                                                                       11%                  14%
  0%                                                                                             0%
             Jul 18         Nov 18         Mrz 19          Jul 19            Nov 19                        Jul 18       Nov 18    Mrz 19      Jul 19        Nov 19

Basis: n=873 Befragte, die am Computer/Laptop spielen; n=709 Befragte, die an einer Spielekonsole spielen
1 Nur Befragte, die Gaming über Computer und/oder Spielekonsole als Hobby betreiben, wurden zur Befragung zugelassen.

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A           Studiendesign
               B           Struktur der Stichprobe
               C           Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
               D           Paid Content:
                         ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
                           Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
                         ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
                           Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
                         ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
                           Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
                           Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

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C. Übersicht: Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld
Red Bull bleibt, sowohl ungestützt als auch gestützt, die meisterinnerte Marke im E-Sports-Umfeld. Adidas,
Coca-Cola, Monster und Intel können sich im Vergleich zur Vorwelle deutlich verbessern.
ungestützte Werbeerinnerung                                               ∆ zur                      gestützte Werbeerinnerung                                 ∆ zur
(freie Nennung, Top 10)                                                 Vorwelle*                    (mit Marken-Vorgabe, Top 10 Ranking aus 30 Marken)1      Vorwelle

 1.   Red Bull                                      13%                  +2 P.p.                     1.    Red Bull                                     71%    -2 P.p.

 2.   Adidas                                       9%                    +2 P.p.                     2.    Monster                                      67%   + 10 P.p.

 3.   Coca Cola                                   8%                     +2 P.p.                     3.    Intel                                       63%    +7 P.p.

 4.   EA Sports/Games                             8%                     0 P.p.                      4.    Coca Cola                                56%       +4 P.p.

 5.   Monster                                     8%                     +2 P.p.                     5.    Samsung                                 55%         -2 P.p.

 6.   Razer                                       8%                     +1 P.p.                     6.    Logitech G                              53%        + 7 P.p.

 7.   Intel                                       7%                     +2 P.p.                     7.    Sony                                    53%         -7 P.p.

 8.   Logitech G                                  6%                     0 P.p.                      8.    Adidas                                 50%         +5 P.p.

 9.   Nvidia                                      5%                     0 P.p.                      9.    Vodafone                               46%          -1 P.p.

 10. Sony                                         4%                     -1 P.p.                     10. Razer                                   43%          - 6 P.p.

*Befragungszeitraum Vorwelle: Dez 2018
Basis: n=1.000 Befragte | 1 Jedem Befragten wurden maximal 10 von insgesamt 30 Marken zufällig vorgelegt, d.h. ca. n=333 Urteile je Marke
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C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen
Marken aus der Gaming-nahen Technologie-Branche werden ungestützt am häufigsten erinnert. Der Anteil
steigt im Zeitablauf zudem leicht an. Auch Marken aus den Branchen Energy Drinks und Food & Beverage
werden etwas häufiger genannt als in der Vorwelle.
  Ungestützte Werbeerinnerung nach Branchen
                                                                                      Technologie                    Food & Beverage (excl. Energy Drinks)
                                                                                      Telekommunikation              Finanzen & Versicherung

 40%                                                                                  Energy Drinks                  Automobil
                                                                                                                     Spielehersteller / Publisher

                                                31%
 30%
                               29%
         27%                                                                                  ❖ Männer eri nnern sich signifikant häufiger ungestützt an
                                                                                                Werbung a us den Bereichen Technologie, Energy Drinks
 20%                                                                                            und Spiele-Publisher a ls Frauen.
                                                19%
         18%
                                                                                              ❖ Bei Befragten unter 20 Jahren fä l lt die ungestützte
                                15%                                                             Werbeerinnerung von Technologie-Marken und Energy
         12%                                   11%
 10%                           11%             10%                                              Dri nks signifikant höher a us als bei älteren Befragten.
          9%                                                                                    Ma rken aus der Ka tegorie Food & Beverage werden i n
                                 7%
                                 6%             6%
                                 5%
                                 5%             6%                                              a l len Altersgruppen ähnlich häufig erinnert.
          4%                                   5%
          3%
          3%
  0%
             Jul 18        Nov 18          Mrz 19          Jul 19            Nov 19

Basis: n=1.000 Befragte
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                   11
C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp
Das verstärkte Eintreten nicht-endemischer Marken in den E-Sports-Bereich zeigt sich auch in der steigenden
Werbeerinnerung dieser Marken. Auch ESL-Partner und Supplier werden im Vergleich zum letzten Jahr etwas
häufiger ungestützt erinnert.
  Ungestützte Werbeerinnerung nach Typ                                                Ungestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung

                                                                                            Prominente ESL-Partner
          Endemische Marken
                                                                                            (Intel, Logitech, Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, SAP)
          (u.a. Sony, Samsung, Razer, Intel, Logitech, etc.)

                                                                                            ESL-Supplier
          Nicht-endemische Marken                                                           (Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes)
          (u.a. Vodafone, Coca Cola, Red Bull, BMW, paysafecard, etc.)
                                                                                            Sonstige
                                                                                            (alle sonstigen Nennungen)

 60%                                                                                  70%
                                                                                      60%                                           62%
 50%
                                                    45%                                     55%                    57%
                                   40%                                                50%
 40%     39%                                        39%
         33%                                                                          40%
 30%                             36%
                                                                                      30%
 20%
                                                                                      20%                           16%
                                                                                                                                    18%
 10%                                                                                        13%
                                                                                      10%
                                                                                                                   2%               5%
                                                                                            3%
  0%                                                                                  0%
             Jul 18          Nov 18           Mrz 19           Jul 19        Nov 19            Jul 18         Nov 18          Mrz 19          Jul 19            Nov 19

Basis: n=1.000 Befragte
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                               12
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Top 10
Bei gestützter Nachfrage wird auch im April 2019 am häufigsten E-Sports-Werbung von Red Bull erinnert.
Monster und Intel verbessern sich im Vergleich zur Vorwelle aber deutlich und verkürzen den Abstand. Auch
Coca-Cola, Logitech und Adidas verzeichnen steigende Werte, Sony und Razor werden seltener erinnert.
                                                                                                                                                 ∆ zur
absteigend sortiert nach Top1                        1=Werbung wahrgenommen            2=Werbung nicht wahrgenommen    3=Marke unbekannt        Vorwelle

 1.    Red Bull                                                                     71%                                           28%       1    -3 P.p.

 2.    Monster                                                                     67%                                        28%          5%   + 10 P.p.

 3.    Intel                                                                     63%                                          35%           2   +7 P.p.

 4.    Coca Cola                                                             56%                                            43%             1   +4 P.p.

 5.    Samsung                                                               55%                                            44%             1    -2 P.p.

 6.    Logitech G                                                          53%                                        40%                  7%   + 7 P.p.

 7.    Sony                                                                53%                                          47%                      -7 P.p.

 8.    Adidas                                                           50%                                            49%                  1   +5 P.p.

 9.    Vodafone                                                       46%                                             52%                   2    -1 P.p.

 10. Razer                                                           43%                                26%                       31%            -6 P.p.

Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                  13
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Mid 10
Die ESL-Partner Mercedes-Benz und paysafecard können erneut steigende Recall-Werte vorweisen.
McDonalds wird im Vergleich zur letzten Befragungswelle seltener erinnert.

                                                                                                                                              ∆ zur
absteigend sortiert nach Top1                        1=Werbung wahrgenommen   2=Werbung nicht wahrgenommen          3=Marke unbekannt        Vorwelle

 11. Telekom                                                         41%                                      58%                        1   +1 P.p.

 12. McDonalds                                                      39%                                       60%                        1    -6 P.p.

 13. Mercedes-Benz                                               36%                                         63%                         1   +4 P.p.

 14. O2                                                          36%                                         62%                         2    -2 P.p.

 15. BMW                                                        33%                                      65%                             1   +3 P.p.

 16. paysafecard                                               32%                                50%                              17%       +4 P.p.

 17. Medion Erazer                                             32%                              50%                                18%        0 P.p.

 18. Effect                                                   30%                           46%                                 24%          +5 P.p.

 19. Sennheiser                                               28%                            51%                                  21%        +2 P.p.

 20. DHL                                                     28%                                        72%                                   -1 P.p.

Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                              14
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Low 10
ESL-Partner Warsteiner verzeichnet im April 2019 einen Anstieg der Werbeerinnerung. Auch Alternate kann
sich im Vergleich zur letzten Messung verbessern. Der Recall-Wert für Gillette ist leicht gefallen.

                                                                                                                                              ∆ zur
absteigend sortiert nach Top1                         1=Werbung wahrgenommen   2=Werbung nicht wahrgenommen    3=Marke unbekannt             Vorwelle

 21. Gillette                                                  27%                                       71%                             2    -4 P.p.

 22. Pringles                                                  27%                                       71%                             2    0 P.p.

 23. Alternate                                                24%                  36%                             40%                       +7 P.p.

 24. Gerolsteiner                                           23%                                     73%                                       -2 P.p.

 25. Warsteiner                                            20%                                     77%                                   3   +5 P.p.

 26. Mountain Dew                                         19%                   40%                                41%                       +2 P.p.

 27. AOK                                                  18%                                      79%                                   3    n.a.*

 28. SAP                                                 16%                           59%                                 25%                 n.a.

 29. Snipes                                             15%                           57%                                28%                   n.a.

 30. R+V                                                14%                                  73%                                   13%         n.a.

*n.a. = nicht anwendbar: keine Vergleichswerte aus der Vorwelle
Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                              15
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen
Die durchschnittliche gestützte Werbeerinnerung ist im Bereich Energy-Drinks am höchsten und steigt weiter
an. Dahinter folgen die Technologie- und Telekommunikations-Marken. Die Marken der Bereiche Automobil
und Food & Beverage können sich im Vergleich zur Vorwelle leicht verbessern.
  Gestützte Werbeerinnerung nach Branchen

  100%
   90%
                 +4 P.p.                  n.a.*                  -1 P.p.             +3 P.p.                 n.a.                 +2 P.p.               n.a.

   80%
   70%
   60%             56%

   50%                                     43%                    41%
   40%                                                                                 35%
                                                                                                             31%                    29%
   30%                                                                                                                                                 22%
   20%
   10%
     0%
               Energy Drinks           Technologie        Telekommunikation        Automobil                Sonstige          Food & Beverage        Finanzen &
           (Ø, Apr 19: Red Bull,    (Ø, Apr 19: Razer,    (Ø, Apr 19: Vodafone,     (Ø, Apr 19:         (Ø, Apr 19: DHL,    (excl. Energy Drinks)   Versicherung
             Monster, Effect)       Sennheiser, Intel,        Telekom, O2)        Mercedes-Benz,        Adidas, Gillette,   (Ø, Apr 19: Mountain     (Ø, Apr 19:
                                   Logitech, Samsung,                                 BMW)                McDonalds,          Dew, Warsteiner,      paysafecard,
                                   Medion Erazer, Sony,                                                Alternate, Snipes)    Pringles, Coca Cola,     AOK, R+V)
                                           SAP)                                                                                 Gerolsteiner)

*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.
Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                         16
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp
Im Durchschnitt wird Werbung der getesteten endemischen Marken etwas häufiger erinnert als von nicht-
endemischen Marken. ESL-Supplier werden seltener erinnert als die prominenten ESL-Partner.

  Gestützte Werbeerinnerung nach Typ                                                          Gestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung

 100%                                                                                            100%
  90%                +3 P.p.                            n.a.*                                     90%          n.a.*                n.a.*                   n.a.*
  80%                                                                                             80%
  70%                                                                                             70%
  60%                                                                                             60%
  50%                  44%                                                                        50%
                                                                                                               40%                                          38%
  40%                                                   34%                                       40%
  30%                                                                                             30%                                25%
  20%                                                                                             20%
  10%                                                                                             10%
    0%                                                                                             0%
              Endemische Marken                Nicht-endemische Marken                                    Prominente ESL-        ESL-Supplier               Sonstige
               (Ø, Apr 19: Razer,          (Ø, Nov 18: Vodafone, Mercedes-                                     Partner            (Ø, Apr 19:     (Ø, Apr 19: Medion Erazer,
           Sennheiser, Intel, Logitech,    Benz, paysafecard, DHL, Pringles,                              (Ø, Apr 19: Intel, Pringles, Warsteiner, Razer, Samsung, Gillette,
            Samsung, Medion Erazer,          Warsteiner, McDonalds, O2,                                 Logitech, Vodafone, McDonalds, Snipes) Sennheiser, Sony, Adidas,
                Sony, Alternate)           Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner,                              Mercedes-Benz,                         Alternate, O2, Telekom, Coca
                                            Mountain Dew, Adidas, effect,                                paysafecard, DHL,                       Cola, Gerolsteiner, Mountain
                                           Monster, Red Bull, BMW, Gillette,                                    SAP)                              Dew, effect, Monster, Red
                                                 SAP, AOK, R+V, Snipes)                                                                              Bull, BMW, AOK, R+V)

*n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich.
Basis: ca. n=333 Urteile je Marke
INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                                                                                      17
A           Studiendesign
               B           Struktur der Stichprobe
               C           Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld
               D           Paid Content:
                         ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und
                           Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern
                         ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten
                           Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp
                         ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse,
                           Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit
                           Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung

INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19)                                    18
D. Paid Content
❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit
  getesteten Wettbewerbern
❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen-
  und Markentyp
❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke
  im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld

So erhalten Sie die Komplettergebnisse des „Brand Monitor: E-Sports (Welle 3, Apr 19)“:
❖ Sprechen Sie uns an:                                                       ❖ Bestellung über Kontaktformular:

    Christian Thunig                                                            Besuchen Sie uns auf
    c.thunig@innofact.com
    Tel. +49 211 / 86 20 29 268                                                 https://innofact-marktforschung.de/studien-page/

    Marcel Küster                                                               und bestellen Sie die Studie über das Kontaktformular.
    m.kuester@innofact.com
    Tel. +49 211 / 86 20 29 237

    Carsten Stein
    c.stein@innofact.com
    Tel. +49 211 / 86 20 29 236

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WWW.INNOFACT.COM

                                         DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT

INNOFACT AG          Kontakt:   Marcel Küster                 Carsten Stein
Neuer Zollhof 3                 m.kuester@innofact.com        c.stein@innofact.com
D-40221 Düsseldorf              Tel. +49 211 / 86 20 29 237   Tel. +49 211 / 86 20 29 236
www.innofact.com                Fax +49 211 / 86 20 29 210    Fax +49 211 / 86 20 29 210
In
                       Das Marktvorsprungsinstitut

                       Über die INNOFACT AG
Über die INNOFACT AG

                       Die INNOFACT AG ist mehr als ein Markt-
                       forschungsinstitut: Sie ist das Institut, das für
                       Ihren Marktvorsprung arbeitet. Mit innovativen
                       Methoden, robuster Datenerhebung aus eigenen
                       Online-Panels, hoher Geschwindigkeit und
                       großem Engagement für Ihre Fragestellungen.
                       In Deutschland, Europa und weltweit.

                       INNOFACT ist ein Full Service-Marktforschungs-
                       institut und einer der Markt- und Qualitäts-
                       führer für Online-Befragungen. Bei uns arbeiten
                       Menschen mit hohem Anspruch an die Qualität
                       und Nutzbarkeit der Ergebnisse. Das Kunden-
                       spektrum reicht von internationalen Konzernen
                       bis zu regionalen Mittelständlern.

                           DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT.
ÜBER DIE INNOFACT AG

Profil                                                   Erhebungsmethoden

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   8                                                     Zuverlässige Marktforschung braucht robuste Stichpro-
   Standorte in Düsseldorf, Berlin, Zürich, Lengerich   ben. INNOFACT hat seine Wurzeln und seinen Schwer-
    Ca. 1.000 Projekte pro Jahr                        punkt in der Online-Forschung und in innovativen
    Eigenes IT-Team und innovative IT-Lösungen         Methoden der Datenerhebung.
    Gegründet im Jahr 2001
    Selbstständiges und inhabergeführtes Institut          nline/Mobil:
                                                           O
                                                           Entscheiderclub: Das INNOFACT Online-
                                                           Qualitätspanel mit neuester Technologie,
Lösungen                                                   ISO-Zertifizierung und deutschem Daten-
                                                           schutzlevel. Verfügbar in Deutschland, der
Von schnellen Standardtools bis zu maßgeschneider-         Schweiz und in Österreich.
ten Forschungslösungen bieten wir unseren Kunden           Partnerpanels für zuverlässige Stichproben
ein umfassendes Portfolio von bewährten und innova-        außerhalb Deutschlands.
tiven Marktforschungslösungen.
                                                            onventionell:
                                                           K
24-Stunden-Konzepttest, App-gestützte Markt-               CATI, CAPI, Face-to-Face: Mit eigenem Inter-
forschung, Conjoint-Analysen, Deskresearch/CI, Fokus-      viewer-Stamm und CATI-Kapazitäten.
gruppen, Konzept-/Produkttests, Kundenpanels,              Qualitativ: Durchführung von Fokusgruppen
Kundensegmentierungen, Kundenzufriedenheits-
studien, Markenpositionierung, Mitarbeiterbefragungen,
Omnibus, Pitchsupport, POS-Befragungen, Potenzial-
analysen, Pricing, PR-Studien, Regalsimulation, Touch-   Zielgruppen-Expertise
point-Befragungen, Trackings, Werbewirkungsforschung
und viele mehr.                                          Wir lieben es, viel über spezielle Zielgruppen zu ler-
                                                         nen und dieses Wissen mit unseren Kunden zu teilen.

Branchen                                                 Autokäufer, Berufseinsteiger, Best Ager, Eigennutzer,
                                                         Gamer, Gesundheitsbewusste, Immobilienkäufer,
INNOFACT hat Kunden in einer Vielzahl von Branchen.      Kapitalanleger, LoHaS, Mieter, Outdoor-Sportler, Stand-
                                                         ortentscheider, Studierende, Umzugsbereite, Veganer,
Energiemarkt, FMCG: Non-Food, FMCG: Food, Handel,        Vegetarier, Wohnungssuchende und viele mehr.
Imobilienwirtschaft, Investitionsgütermarkt, Medien,
PR-Agenturen, Telekommunikation, Unternehmensbe-
ratungen, Verbände, Verlage, Werbeagenturen
und viele mehr.

                                                                                                                   Foto: Fotolia.de

                                                                                  Neuer Zollhof 3
                                                                                  40221 Düsseldorf
                                                                                  Germany

                                                                                  Telefon: +49211 862029-0
                                                                                                                    In

                                                                                  E-Mail: info@innofact.com
                                                                                  www.innofact.com
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