Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) - Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld - Innofact AG
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Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) Tracking-Studie zur Marken- und Werbewahrnehmung im E-Sports-Umfeld INNOFACT AG – Das Marktvorsprungsinstitut
A Studiendesign B Struktur der Stichprobe C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld D Paid Content: ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 2
A. Studiendesign Studieninhalt Das Kernziel der Tracking-Studie ist die Messung der Werbewahrnehmung und -erinnerung von Marken, die im Gaming-/E-Sports-Bereich werben bzw. präsent sind. Neben dem ungestützten Recall von Marken wird auch die gestützte Werbeerinnerung der Marken abgefragt. Darüber hinaus werden Markensympathie, Kauf-/Nutzungsinteresse, Innovativität und Passung der Marken zum E-Sports ermittelt. Die Studie umfasst insgesamt 30 Marken endemischer und nicht-endemischer Branchen. Jedem Befragten wurden zufällig maximal 10 der 30 im Test befindlichen Marken vorgestellt, die im Hinblick auf Bekanntheit und Markenimage zu bewerten waren. Stichprobe n = 1.000 Gamer mit E-Sports-Interesse Zur Zielgruppe zählten Personen, die Gaming (über Computer und/oder Spielekonsole) als ihr Hobby bezeichnen und Spiele der Profi-Gaming-/E-Sports-Szene über Streaming-Angebote und/oder auf E-Sports-Veranstaltungen verfolgen. Studiendesign • Online-Befragung (Rekrutierung über die Gaming-Sparte des INNOFACT Online-Access-Panels) • Feldzeit: April 2019 • Kontakt: Marcel Küster | m.kuester@innofact.com | 0211 – 862029 237 Carsten Stein | c.stein@innofact.com | 0211 – 862029 236 Christian Thunig | c.thunig@innofact.com | 0211 – 862029 268 INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 3
A Studiendesign B Struktur der Stichprobe C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld D Paid Content: ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 4
B. Alter und Geschlecht der Zielgruppe ‚Gamer mit E-Sports-Interesse‘ Etwas mehr als 70% der im April 2019 befragten E-Sports-Interessierten sind Männer. Der Anteil an E-Sports- Interessierten unter 30 Jahren steigt im Zeitverlauf an. Geschlecht Alter1 a ktuelle Welle: a ktuelle Welle: Männer Frauen 14 - 19 Jahre 19% 13% 20 - 29 Jahre 30 - 39 Jahre 18% 27% 40 - 49 Jahre 50+ Jahre 74% 27% 24% i m Zei tverlauf: i m Zei tverlauf: 80% 40% 73% 74% 60% 69% 26% 25% 25% 27% 25% 24% 40% 20% 21% 19% 20% 21% 18% 20% 20% 28% 31% 13% 27% 8% 10% 0% 0% Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Basis: n=1.000 Befragte | 1 Nur Befragte im Alter zwischen 14 und 69 Jahren wurden zur Befragung zugelassen. INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 5
B. Nutzung von E-Sports-Content1 Ein Drittel der E-Sports-Interessierten konsumiert regelmäßig E-Sports-Content auf Video- oder Streaming- Plattformen. Etwa die Hälfte hat schon mind. einmal eine Veranstaltung besucht. E-Sports-Content auf Video-/Streaming- Besuch von E-Sports-Veranstaltungen Plattformen (z.B. Twitch, YouTube, etc.) (z.B. ESL One, etc.) a ktuelle Welle: a ktuelle Welle: 42 23% 33% Ja, regelmäßig Ja, schon mehrmals Ja, gelegentlich 47% Ja, einmal Ja, aber sehr selten Nein, noch nicht 61% Nie 30% i m Zei tverlauf: i m Zei tverlauf: 80% 80% 60% 61% 61% 60% 63% 52% 47% 40% 40% 33% 32% 33% 30% 24% 20% 20% 15% 23% 7% 4% 13% 0% 1% 2% 0% Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Basis: n=1.000 Befragte | 1 Nur Befragte, die E-Sports-Inhalte per Stream oder YouTube ansehen und/oder E-Sports-Veranstaltungen besuchen, wurden zur Befragung zugelassen. INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 6
B. Verfolgte E-Sports-Spiele Fifa ist in Deutschland das meistverfolgte Spiel der E-Sports-Interessierten. Bei Jugendlichen (14-19 J.) sind allerdings Fortnite, League of Legends und Counter-Strike beliebter. Verfolgte E-Sports-Spiele (freie Nennung, Top 10) 1. Fifa 22% ❖ Männer verfol gen League of Legends (14%), Counter- Stri ke (14%) und Ca ll of Duty (5%) s ignifikant häufiger als 2. League of Legends 12% Fra uen. ❖ Auch bei Frauen l i egen Fifa (19%) und League of Legends 3. Counter Strike 12% (8%) a n der Spitze. 4. Fortnite 7% ❖ 14-19-Jährige verfol gen im April 2019 a m häufigsten 5. Call of Duty 4% Counter-Strike (23%), League of Legends (21%) und Fortni te (20%). Rainbow Six Siege (5%) wird signifikant 6. World of Warcraft 3% hä ufiger verfolgt a ls i n anderen Altersgruppen. ❖ Unter 20-29-Jährigen l i egen Fifa (23%) und League of 7. Overwatch 2% Legends (18%) vorn. Das Interesse a n Fortnite fällt bereits geri nger aus (8%). Dota 2 (5%) wird i n dieser Altersgruppe 8. Dota 2 2% überdurchschnittlich häufig verfolgt. ❖ Bei E-Sports-Interessierten ab 30 Jahren l i egt Fifa deutlich 9. Starcraft 2% a n der Spitze. Das Interesse an League of Legends, Counter-Strike und vor a llem Fortnite fällt in diesen 10. PUBG 1% Al ters gruppen deutlich geringer a us als bei jüngeren Befra gten. Basis: n=1.000 Befragte INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 7
B. Spielzeit je Endgerät1 Etwa jeder fünfte PC-Spieler kann als Heavy User klassifiziert werden. Unter den Konsolenspielern steigt der Anteil der Heavy User im Vergleich zum letzten Jahr leicht an. Spielzeit pro Woche am Computer/Laptop Spielzeit pro Woche an einer Spielekonsole a ktuelle Welle: a ktuelle Welle: Heavy user 16% Heavy user 21% 29% (13 Stunden und mehr) 33% (13 Stunden und mehr) Medium user Medium user (5-12 Stunden ) (5-12 Stunden ) Light user 52% Light user 50% (max. 4 Stunden) (max. 4 Stunden) i m Zei tverlauf: i m Zei tverlauf: 80% 80% 60% 51% 60% 52% 50% 51% 52% 48% 40% 40% 38% 34% 31% 31% 33% 29% 20% 21% 21% 20% 16% 19% 11% 14% 0% 0% Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Basis: n=873 Befragte, die am Computer/Laptop spielen; n=709 Befragte, die an einer Spielekonsole spielen 1 Nur Befragte, die Gaming über Computer und/oder Spielekonsole als Hobby betreiben, wurden zur Befragung zugelassen. INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 8
A Studiendesign B Struktur der Stichprobe C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld D Paid Content: ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 9
C. Übersicht: Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld Red Bull bleibt, sowohl ungestützt als auch gestützt, die meisterinnerte Marke im E-Sports-Umfeld. Adidas, Coca-Cola, Monster und Intel können sich im Vergleich zur Vorwelle deutlich verbessern. ungestützte Werbeerinnerung ∆ zur gestützte Werbeerinnerung ∆ zur (freie Nennung, Top 10) Vorwelle* (mit Marken-Vorgabe, Top 10 Ranking aus 30 Marken)1 Vorwelle 1. Red Bull 13% +2 P.p. 1. Red Bull 71% -2 P.p. 2. Adidas 9% +2 P.p. 2. Monster 67% + 10 P.p. 3. Coca Cola 8% +2 P.p. 3. Intel 63% +7 P.p. 4. EA Sports/Games 8% 0 P.p. 4. Coca Cola 56% +4 P.p. 5. Monster 8% +2 P.p. 5. Samsung 55% -2 P.p. 6. Razer 8% +1 P.p. 6. Logitech G 53% + 7 P.p. 7. Intel 7% +2 P.p. 7. Sony 53% -7 P.p. 8. Logitech G 6% 0 P.p. 8. Adidas 50% +5 P.p. 9. Nvidia 5% 0 P.p. 9. Vodafone 46% -1 P.p. 10. Sony 4% -1 P.p. 10. Razer 43% - 6 P.p. *Befragungszeitraum Vorwelle: Dez 2018 Basis: n=1.000 Befragte | 1 Jedem Befragten wurden maximal 10 von insgesamt 30 Marken zufällig vorgelegt, d.h. ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 10
C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen Marken aus der Gaming-nahen Technologie-Branche werden ungestützt am häufigsten erinnert. Der Anteil steigt im Zeitablauf zudem leicht an. Auch Marken aus den Branchen Energy Drinks und Food & Beverage werden etwas häufiger genannt als in der Vorwelle. Ungestützte Werbeerinnerung nach Branchen Technologie Food & Beverage (excl. Energy Drinks) Telekommunikation Finanzen & Versicherung 40% Energy Drinks Automobil Spielehersteller / Publisher 31% 30% 29% 27% ❖ Männer eri nnern sich signifikant häufiger ungestützt an Werbung a us den Bereichen Technologie, Energy Drinks 20% und Spiele-Publisher a ls Frauen. 19% 18% ❖ Bei Befragten unter 20 Jahren fä l lt die ungestützte 15% Werbeerinnerung von Technologie-Marken und Energy 12% 11% 10% 11% 10% Dri nks signifikant höher a us als bei älteren Befragten. 9% Ma rken aus der Ka tegorie Food & Beverage werden i n 7% 6% 6% 5% 5% 6% a l len Altersgruppen ähnlich häufig erinnert. 4% 5% 3% 3% 0% Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Basis: n=1.000 Befragte INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 11
C. Ungestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp Das verstärkte Eintreten nicht-endemischer Marken in den E-Sports-Bereich zeigt sich auch in der steigenden Werbeerinnerung dieser Marken. Auch ESL-Partner und Supplier werden im Vergleich zum letzten Jahr etwas häufiger ungestützt erinnert. Ungestützte Werbeerinnerung nach Typ Ungestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung Prominente ESL-Partner Endemische Marken (Intel, Logitech, Vodafone, Mercedes-Benz, paysafecard, DHL, SAP) (u.a. Sony, Samsung, Razer, Intel, Logitech, etc.) ESL-Supplier Nicht-endemische Marken (Pringles, Warsteiner, McDonalds, Snipes) (u.a. Vodafone, Coca Cola, Red Bull, BMW, paysafecard, etc.) Sonstige (alle sonstigen Nennungen) 60% 70% 60% 62% 50% 45% 55% 57% 40% 50% 40% 39% 39% 33% 40% 30% 36% 30% 20% 20% 16% 18% 10% 13% 10% 2% 5% 3% 0% 0% Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Jul 18 Nov 18 Mrz 19 Jul 19 Nov 19 Basis: n=1.000 Befragte INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 12
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Top 10 Bei gestützter Nachfrage wird auch im April 2019 am häufigsten E-Sports-Werbung von Red Bull erinnert. Monster und Intel verbessern sich im Vergleich zur Vorwelle aber deutlich und verkürzen den Abstand. Auch Coca-Cola, Logitech und Adidas verzeichnen steigende Werte, Sony und Razor werden seltener erinnert. ∆ zur absteigend sortiert nach Top1 1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt Vorwelle 1. Red Bull 71% 28% 1 -3 P.p. 2. Monster 67% 28% 5% + 10 P.p. 3. Intel 63% 35% 2 +7 P.p. 4. Coca Cola 56% 43% 1 +4 P.p. 5. Samsung 55% 44% 1 -2 P.p. 6. Logitech G 53% 40% 7% + 7 P.p. 7. Sony 53% 47% -7 P.p. 8. Adidas 50% 49% 1 +5 P.p. 9. Vodafone 46% 52% 2 -1 P.p. 10. Razer 43% 26% 31% -6 P.p. Basis: ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 13
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Mid 10 Die ESL-Partner Mercedes-Benz und paysafecard können erneut steigende Recall-Werte vorweisen. McDonalds wird im Vergleich zur letzten Befragungswelle seltener erinnert. ∆ zur absteigend sortiert nach Top1 1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt Vorwelle 11. Telekom 41% 58% 1 +1 P.p. 12. McDonalds 39% 60% 1 -6 P.p. 13. Mercedes-Benz 36% 63% 1 +4 P.p. 14. O2 36% 62% 2 -2 P.p. 15. BMW 33% 65% 1 +3 P.p. 16. paysafecard 32% 50% 17% +4 P.p. 17. Medion Erazer 32% 50% 18% 0 P.p. 18. Effect 30% 46% 24% +5 P.p. 19. Sennheiser 28% 51% 21% +2 P.p. 20. DHL 28% 72% -1 P.p. Basis: ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 14
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Low 10 ESL-Partner Warsteiner verzeichnet im April 2019 einen Anstieg der Werbeerinnerung. Auch Alternate kann sich im Vergleich zur letzten Messung verbessern. Der Recall-Wert für Gillette ist leicht gefallen. ∆ zur absteigend sortiert nach Top1 1=Werbung wahrgenommen 2=Werbung nicht wahrgenommen 3=Marke unbekannt Vorwelle 21. Gillette 27% 71% 2 -4 P.p. 22. Pringles 27% 71% 2 0 P.p. 23. Alternate 24% 36% 40% +7 P.p. 24. Gerolsteiner 23% 73% -2 P.p. 25. Warsteiner 20% 77% 3 +5 P.p. 26. Mountain Dew 19% 40% 41% +2 P.p. 27. AOK 18% 79% 3 n.a.* 28. SAP 16% 59% 25% n.a. 29. Snipes 15% 57% 28% n.a. 30. R+V 14% 73% 13% n.a. *n.a. = nicht anwendbar: keine Vergleichswerte aus der Vorwelle Basis: ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 15
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Branchen Die durchschnittliche gestützte Werbeerinnerung ist im Bereich Energy-Drinks am höchsten und steigt weiter an. Dahinter folgen die Technologie- und Telekommunikations-Marken. Die Marken der Bereiche Automobil und Food & Beverage können sich im Vergleich zur Vorwelle leicht verbessern. Gestützte Werbeerinnerung nach Branchen 100% 90% +4 P.p. n.a.* -1 P.p. +3 P.p. n.a. +2 P.p. n.a. 80% 70% 60% 56% 50% 43% 41% 40% 35% 31% 29% 30% 22% 20% 10% 0% Energy Drinks Technologie Telekommunikation Automobil Sonstige Food & Beverage Finanzen & (Ø, Apr 19: Red Bull, (Ø, Apr 19: Razer, (Ø, Apr 19: Vodafone, (Ø, Apr 19: (Ø, Apr 19: DHL, (excl. Energy Drinks) Versicherung Monster, Effect) Sennheiser, Intel, Telekom, O2) Mercedes-Benz, Adidas, Gillette, (Ø, Apr 19: Mountain (Ø, Apr 19: Logitech, Samsung, BMW) McDonalds, Dew, Warsteiner, paysafecard, Medion Erazer, Sony, Alternate, Snipes) Pringles, Coca Cola, AOK, R+V) SAP) Gerolsteiner) *n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich. Basis: ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 16
C. Gestützte Werbeerinnerung im Gaming-/E-Sports-Umfeld – Markentyp Im Durchschnitt wird Werbung der getesteten endemischen Marken etwas häufiger erinnert als von nicht- endemischen Marken. ESL-Supplier werden seltener erinnert als die prominenten ESL-Partner. Gestützte Werbeerinnerung nach Typ Gestützte Werbeerinnerung nach ESL-Verbindung 100% 100% 90% +3 P.p. n.a.* 90% n.a.* n.a.* n.a.* 80% 80% 70% 70% 60% 60% 50% 44% 50% 40% 38% 40% 34% 40% 30% 30% 25% 20% 20% 10% 10% 0% 0% Endemische Marken Nicht-endemische Marken Prominente ESL- ESL-Supplier Sonstige (Ø, Apr 19: Razer, (Ø, Nov 18: Vodafone, Mercedes- Partner (Ø, Apr 19: (Ø, Apr 19: Medion Erazer, Sennheiser, Intel, Logitech, Benz, paysafecard, DHL, Pringles, (Ø, Apr 19: Intel, Pringles, Warsteiner, Razer, Samsung, Gillette, Samsung, Medion Erazer, Warsteiner, McDonalds, O2, Logitech, Vodafone, McDonalds, Snipes) Sennheiser, Sony, Adidas, Sony, Alternate) Telekom, Coca Cola, Gerolsteiner, Mercedes-Benz, Alternate, O2, Telekom, Coca Mountain Dew, Adidas, effect, paysafecard, DHL, Cola, Gerolsteiner, Mountain Monster, Red Bull, BMW, Gillette, SAP) Dew, effect, Monster, Red SAP, AOK, R+V, Snipes) Bull, BMW, AOK, R+V) *n.a. = nicht anwendbar: durch veränderte Markenzusammensetzung kein Vergleich zur Vorwelle möglich. Basis: ca. n=333 Urteile je Marke INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 17
A Studiendesign B Struktur der Stichprobe C Marken-/Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld D Paid Content: ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 18
D. Paid Content ❖ Werbeerinnerung Ihrer Marke im Zeitverlauf, differenziert nach Geschlecht und Altersgruppen und, falls möglich, im Vergleich mit getesteten Wettbewerbern ❖ Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit aller getesteten Marken, inkl. Differenzierung nach Branchen- und Markentyp ❖ So nehmen E-Sports-Interessierte Ihre Marke wahr: Sympathie, Nutzungsinteresse, Innovativität und Glaubwürdigkeit Ihrer Marke im Zeitverlauf, im Vergleich mit Wettbewerbern und differenziert nach Geschlecht, Alter und Werbeerinnerung im E-Sports-Umfeld So erhalten Sie die Komplettergebnisse des „Brand Monitor: E-Sports (Welle 3, Apr 19)“: ❖ Sprechen Sie uns an: ❖ Bestellung über Kontaktformular: Christian Thunig Besuchen Sie uns auf c.thunig@innofact.com Tel. +49 211 / 86 20 29 268 https://innofact-marktforschung.de/studien-page/ Marcel Küster und bestellen Sie die Studie über das Kontaktformular. m.kuester@innofact.com Tel. +49 211 / 86 20 29 237 Carsten Stein c.stein@innofact.com Tel. +49 211 / 86 20 29 236 INNOFACT AG – Onlinebefragung – Brand Monitor: E-Sports | Welle 3 (Apr 19) 19
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In Das Marktvorsprungsinstitut Über die INNOFACT AG Über die INNOFACT AG Die INNOFACT AG ist mehr als ein Markt- forschungsinstitut: Sie ist das Institut, das für Ihren Marktvorsprung arbeitet. Mit innovativen Methoden, robuster Datenerhebung aus eigenen Online-Panels, hoher Geschwindigkeit und großem Engagement für Ihre Fragestellungen. In Deutschland, Europa und weltweit. INNOFACT ist ein Full Service-Marktforschungs- institut und einer der Markt- und Qualitäts- führer für Online-Befragungen. Bei uns arbeiten Menschen mit hohem Anspruch an die Qualität und Nutzbarkeit der Ergebnisse. Das Kunden- spektrum reicht von internationalen Konzernen bis zu regionalen Mittelständlern. DAS MARKTVORSPRUNGSINSTITUT.
ÜBER DIE INNOFACT AG Profil Erhebungsmethoden 0 Mitarbeiter(innen) 8 Zuverlässige Marktforschung braucht robuste Stichpro- Standorte in Düsseldorf, Berlin, Zürich, Lengerich ben. INNOFACT hat seine Wurzeln und seinen Schwer- Ca. 1.000 Projekte pro Jahr punkt in der Online-Forschung und in innovativen Eigenes IT-Team und innovative IT-Lösungen Methoden der Datenerhebung. Gegründet im Jahr 2001 Selbstständiges und inhabergeführtes Institut nline/Mobil: O Entscheiderclub: Das INNOFACT Online- Qualitätspanel mit neuester Technologie, Lösungen ISO-Zertifizierung und deutschem Daten- schutzlevel. Verfügbar in Deutschland, der Von schnellen Standardtools bis zu maßgeschneider- Schweiz und in Österreich. ten Forschungslösungen bieten wir unseren Kunden Partnerpanels für zuverlässige Stichproben ein umfassendes Portfolio von bewährten und innova- außerhalb Deutschlands. tiven Marktforschungslösungen. onventionell: K 24-Stunden-Konzepttest, App-gestützte Markt- CATI, CAPI, Face-to-Face: Mit eigenem Inter- forschung, Conjoint-Analysen, Deskresearch/CI, Fokus- viewer-Stamm und CATI-Kapazitäten. gruppen, Konzept-/Produkttests, Kundenpanels, Qualitativ: Durchführung von Fokusgruppen Kundensegmentierungen, Kundenzufriedenheits- studien, Markenpositionierung, Mitarbeiterbefragungen, Omnibus, Pitchsupport, POS-Befragungen, Potenzial- analysen, Pricing, PR-Studien, Regalsimulation, Touch- Zielgruppen-Expertise point-Befragungen, Trackings, Werbewirkungsforschung und viele mehr. Wir lieben es, viel über spezielle Zielgruppen zu ler- nen und dieses Wissen mit unseren Kunden zu teilen. Branchen Autokäufer, Berufseinsteiger, Best Ager, Eigennutzer, Gamer, Gesundheitsbewusste, Immobilienkäufer, INNOFACT hat Kunden in einer Vielzahl von Branchen. Kapitalanleger, LoHaS, Mieter, Outdoor-Sportler, Stand- ortentscheider, Studierende, Umzugsbereite, Veganer, Energiemarkt, FMCG: Non-Food, FMCG: Food, Handel, Vegetarier, Wohnungssuchende und viele mehr. Imobilienwirtschaft, Investitionsgütermarkt, Medien, PR-Agenturen, Telekommunikation, Unternehmensbe- ratungen, Verbände, Verlage, Werbeagenturen und viele mehr. Foto: Fotolia.de Neuer Zollhof 3 40221 Düsseldorf Germany Telefon: +49211 862029-0 In E-Mail: info@innofact.com www.innofact.com
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