Die Wirtschaft "Zum halben Hund"

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Die Wirtschaft "Zum halben Hund"
Die Wirtschaft
„Zum halben Hund“
von Martin John                                                        „Mein Vorschlag: Das besprechen wir später in aller Ruhe drüben
mit Illustrationen von Iris Aleit, Tristan Denecke,                    im Halben Hund.“
Janina Robben, Nadine Schäkel                                          —Reto aus Bardewick, Expeditionsleiter und Derograph

Der Halbe Hund ist eine typische Schänke der Kaiserstadt               „Bei allen Zwölfen, was war das gestern für ein Abend! Es ist
um das Jahr 1036 BF, die vor nicht allzu langer Zeit in einem          doch immer das Gleiche: Wenn diese reisenden Abenteurer erst
ehemaligen Wachhaus eröffnet wurde. Die Wirtschaft soll                einmal anfangen ihre Beute zu verjubeln und Lokalrunden aus-
sich nicht nur als Ort der regelmäßigen Einkehr anbieten,              zugeben – na, dann gute Nacht! Kann sich noch jemand daran
sondern sie ist so angelegt, dass sie im Laufe der Zeit zu einer       erinnern, ob der schwarze Jorge wirklich all die ganzen Kreuzer
echten Heimat werden kann. Die Wirtsfamilie, die Geheim-               verputzt hat, nur um seine Wette zu gewinnen? Oder habe ich
nisse des Gebäudes und seine Gäste bieten darüber hinaus               das am Ende bloß geträumt? Weiß vielleicht noch jemand den
viele Anknüpfungspunkte in die unterschiedlichsten Rich-               Namen von dieser Rothaarigen? Moment mal, sehe ich richtig
tungen. Eine Speisekarte, ein Gebäudeplan und zahlreiche               - wieso um alles in der Welt hat der da drüben meine schönen
Vignetten sollen es ermöglichen, ohne Mühen einen leben-               neuen Stiefel an? Wer ist das überhaupt? Und wo sind wir hier
digen Ort zu erschaffen, zu dem ein starker Bezug entwickelt           eigentlich?“
werden kann. Eine besondere Wirkung entfaltet die Schänke              —gehört zur Praiosstunde, wochentags, am anderen Ende der
im Wechselspiel mit der Stadtbeschreibung in der Spielhilfe            Stadt
Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs.

                          Der halbe Hund auf einen Blick
Der Halbe Hund befindet sich im südlichen Nardesheim und                   Wirtschaft Der Halbe Hund
wird von der Familie Harnischmacher betrieben. Die Kund-                      (beliebig verortbar)
schaft der Schänke ist bunt gemischt, die Standesgrenzen
sind hier fließender als anderswo. Nicht zuletzt deshalb gilt
                                                                         Kennzeichen: Über der Tür angebracht: halbiertes Wappenschild „Hund“
sie vielen Reisenden als echter Geheimtipp. Die Qualität ist             / Nardesheim, in der Nähe des Zunfthauses der Goldschmiede
solide, die Preise sind angemessen.                                      Typ: Üb, Ga, Di, Wo
                                                                         Wirt: Yerodin Harnischmacher
                                                                         Organisation: -
                                                                         Q/P/S/B/A: 5/4/ 8 (Doppelzimmer 16 H), 6 (Bett in Schlafsaal 6 H), 12
                                                                         (Strohsack im Schlafsaal 2 H) / 1 / 2
                                                                         Reichtum: 3
                                                                         Zinken: [2 Männer, 3 Frauen, 3 Kinder im Haus] [freigiebig, mildtätig]
                                                                         [leichtgläubig]
                                                                         Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 3
                                                                         Gemütlich, bodenständig, familiäre Atmosphäre, viele Besucher von
                                                                         nah und fern – die Wirtschaft besitzt einen heimelig-garethischen
                                                                         Charme und wird daher von Ansässigen ebenso gerne aufgesucht
                                                                         wie von heimkehrenden Abenteurern. Wer die Füße von sich stre-
                                                                         cken und sich entspannen möchte, der ist hier richtig, wer sich gut
                                                                         amüsieren möchte, ebenfalls. Der Halbe Hund ist eine gute Aus-
                                                                         gangsbasis für allerlei Unternehmungen und der ideale Ort, um für
                                                                         längere Zeit in der Stadt Quartier zu beziehen. Die Portionen sind
                                                                         groß und die Wirtsleute herzlich, die interessanten Gäste verheißen
                                                                         spannende Gespräche. Die Fühlung mit der Stadt ist eng.

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Die Wirtschaft "Zum halben Hund"
Die Wirtsfamilie
Die Wirtschaft wird von der Familie Harnischmacher ge-            registriert sie Veränderungen – Narben, Verbände und Verlet-
führt. Mutter Aldare hat dabei das Heft fest in der Hand und      zungen, entgehen ihr ebenso wenig wie Wohlstand, Kleider
liefert sich in Fragen des alltäglichen Geschäfts oft liebevol-   aus fernen Ländern oder eine tüchtige Sonnenbräune.
le Neckereien mit ihrem Ehemann Yerodin, der als Koch
bei der Zubereitung der Speisen schwitzt. Ihre vier Kinder        Geheimnisse und Besonderheiten:
helfen mal tüchtiger, mal weniger tüchtig bei den täglichen            Aldare kann nicht lesen und ist deshalb schon häufig Be-
Aufgaben und füllen den Schankraum mit viel Leben. Zu-            trügereien zum Opfer gefallen. Auch um ihre Rechenkünste
sätzliche Unterstützung bekommen sie von zwei weiteren            ist es nicht zum Besten bestellt.
Familienmitgliedern: Die resolute Magd Aljescha ist eine               Sie fürchtet sich wirklich sehr vor Ratten und vermeidet
entfernte Verwandte aus dem Tobrischen und hat hier eine          es daher um jeden Preis, in den Keller zu gehen. Dadurch
neue Heimat gefunden. Die Hilfe des greisen Großvaters            sind ihr einige Kellerräume praktisch unbekannt. Sie mag es
Wulferik beschränkt sich vornehmlich darauf, mitten im            gar nicht leiden, diesbezüglich bloßgestellt zu werden.
größten Trubel gut gemeinte Ratschläge zu nuscheln, den
Kindern gelegentlich einen Kreuzer zu schenken und die            Zitate:
Qualität des Biers zu prüfen.                                     „Yerodin! Aljescha! Seht her: Unsere Jungs und Mädels sind
                                                                  wieder da!“
                                                                  „Und als kleine Überraschung für den Herrn Zauberer: ein
       Aldare Harnischmacher,                                     besonders großer Krug mit kaltem Ferdoker. Verratet nur
             die Wirtin                                           meinem Mann nichts davon. Der denkt nämlich, wir hätten
Erscheinung: „Mutter Aldare“ (*997 BF, Grübchen, aschblond,       keines mehr!“
meist mit Schürze, SO 7, GT 6), wie sie genannt wird, hat glän-   „Der Braten hier wird auch noch gegessen, sonst lasse ich
zende Pausbacken. Ihre unzähmbaren Haare haben bereits die        euch mit diesen dicken Verbänden jedenfalls nicht aus dem
ersten grauen Strähnen, man kann ihr den unverbesserlichen        Haus.“
Optimismus und ihre Gutmütigkeit im Gesicht ablesen.
Wesen: Aldare ist die gute Seele der Wirtschaft und strahlt
bei jedem Schritt Fürsorglichkeit und Freundlichkeit aus.               Yerodin Harnischmacher,
Ihr offenherziges Wesen und ihr unverkrampftes Interes-                         der Wirt
se an ihren Gästen machen sie zu einer angenehmen Ge-             Erscheinung: Der Wirt der Taverne (*996 BF, kräftiger Hän-
sprächspartnerin. Ihre Großherzigkeit, für die sie von ihrem      dedruck, oft Augenringe, dunkelblond, SO 8, GT 5) ist einige
Mann oft gescholten wird, führt zu kräftigen Nachschlägen         Finger kleiner als seine Ehefrau und von gedrungener Statur.
auf Tellern mit ohnehin stattlichen Portionen, die sie freiwil-   Aufmerksame Beobachter können ihm seine Vergangenheit
lig anbietet. Sie hat ein Gutes Gedächtnis und kann sich vor      bei der Stadtgarde an Haltung und Sprachgebrauch noch an-
allem Namen gut merken: Bereits bei ihrem zweiten Besuch          merken, auch wenn sein Haar mittlerweile etwas schütter ist
werden Gäste wiedererkannt und die beim letzten Mal be-           und sein Bäuchlein langsam wächst.
stellten Getränke wandern wie von selbst auf ihren Tisch.         Wesen: Yerodin ist ein gelassener Mensch, der emsig und mit
Als Tochter eines Schneidergesellen lernte Aldare einst den       viel Liebe sein Tagwerk erledigt. Seine vier Kinder sind sein
wackeren jungen Gardisten Yerodin kennen, als er ihr seinen       ganzer Vaterstolz, auch wenn sie ihn häufig in den Wahnsinn
Rock zur Ausbesserung brachte. Aus den regelmäßigen Be-           zu treiben scheinen. Die Gäste respektieren ihn, ohne dass er
suchen entwickelte sich rasch ein vertrautes Verhältnis und       jemals die Stimme erheben muss. Er hat viele Freunde aus
bald wurde sie ihm eine treue Gemahlin. Sie war begeistert        seiner Zeit als Gardist, dazu gehören auch einige ehemalige
von seiner Idee, mit dem Halben Hund die Gründung einer           Langfinger und Schnapphähne (Verbindungen 12). Als Sohn
eigenen Existenz zu wagen.                                        eines reisenden Abenteurers (Wulferik, s.u.) überstand er das
Verwendung im Spiel: Aldare ist der zentrale Bezugspunkt in       Jahr des Feuers im Dienst der Garde zwar unversehrt, ent-
der Taverne und wird regelmäßige Besucher schließlich wie         schied jedoch unter dem Eindruck des vielgestaltigen Un-
Familienangehörige behandeln und bemuttern. Sie schließt          glücks, dass er das Schicksal seiner jungen Familie nicht aufs
Menschen rasch in ihr Herz und lässt sich gerade nach län-        Spiel setzen wollte. Mit dem Erbe seines Vaters wurde ihm
gerer Abwesenheit alle in der Zwischenzeit bestandenen            ein Kredit gewährt, ein ehemaliger Vorgesetzter vermittelte
Abenteuer ausführlich schildern, wofür sie sich auch bei gro-     ihm günstig ein leerstehendes Wachgebäude. Dort eröffnete
ßem Andrang stets wenigstens etwas Zeit nimmt. Sorgfältig         er die Wirtschaft, die er seither betreibt.

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Verwendung im Spiel: Yerodin ist ein besonderes Bindeglied
zwischen der Schänke und der Kaiserstadt. Er ist ein wasch-               Marek, Hanno und Alrik
echter Garether und kennt sich in „seiner“ Stadt wirklich              Harnischmacher, die drei Söhne
gut aus. Es gibt kaum Straßen, Gassen und Gebäude, die                 Erscheinung: Die Buben sind neun, elf und dreizehn Jahre alt
ihm unbekannt sind, auch so manchen Schleichweg oder                   und rechte Rabauken. Typisch für ihr Alter sind ihre Schram-
Schlupfwinkel kennt er noch (Ortskenntnis: Alt-Gareth, Mei-            men an den Knien, schmutzige Füße und die ein oder andere
lersgrund, Südquartier). Wenn er nicht in der Küche arbeitet,          Zahnlücke. Alle drei haben unverwechselbare flachsblonde
hört er seinen Gästen aufmerksam zu und kann deshalb                   Strubbelköpfe.
die ungewöhnlichsten Kontakte vermitteln. Mit regelmäßi-               Wesen: Die aufgeweckten Kinder nutzen jede Gelegenheit,
gen Besuchern wird er sich ausführlich über die Stadtpoli-             um sich vor der Arbeit in der Schänke zu drücken. Alrik, der
tik unterhalten und sich ihre Meinung zu den Problemen                 Älteste, wächst gerade zu einem kräftigen Burschen heran
Gareths gut anhören. Als passionierter Boltanspieler (TaW              und blickt ehrfürchtig zu allen Kriegern und Soldaten auf.
Brett-/Kartenspiel: 13) lädt er nach der Sperrstunde gerne             In seiner Begeisterung für Waffen saugt er technische De-
noch zu einigen Runden ein. Dabei geht es in erster Linie              tails und Geschichten über legendäre Kämpfe und Schlach-
um ein entspannendes und fröhliches Spiel und nicht um                 ten nur so in sich auf und besitzt bereits ein ordentliches
große Summen – nach fünf verspielten Talern bietet er be-              Spezialwissen. Der gewitzte Hanno ist hingegen von allen
sonders gern gesehenen Gästen augenzwinkernd an, um                    Zauberdingen fasziniert und hegt einen kleinen, leuchten-
die nächste Runde zu spielen. Das Glücksspielverbot in Alt-            den Gwen-Petryl Stein wie seinen Augapfel. Er kann bereits
Gareth kümmert ihn dabei kaum. Es bereitet Yerodin gera-               flüssig lesen. Marek, der Kleinste, hat seine liebe Mühe, mit
dezu diebische Freude, Leckermäuler mit ihren Leibspeisen              seinen beiden älteren Brüdern mitzuhalten. Er ist wieselflink
zu überraschen. Wassertags leistet Yerodin seinen Dienst bei           und kann sich durch winzige Öffnungen zwängen. Seine
den Spießbürgern ab und steht dann für die Wirtschaft nicht            Kletterkünste, die er gerne unter Beweis stellt, bringen seine
zur Verfügung.                                                         Mutter regelmäßig an den Rand der Verzweiflung.
                                                                       Verwendung im Spiel: Die drei Kinder stellen ein kleines Ab-
Geheimnisse und Besonderheiten:                                        bild einer Heldengruppe dar. An ihnen schlagen sich sowohl
     Yerodin ist ein leidenschaftlicher Koch (TaW Kochen: 14)          Veränderungen in der Kaiserstadt, das persönliche Schicksal
und wird seine Gäste nach jeder Reise in fremde Länder ge-             der Wirtsfamilie wie auch der Einfluss der Helden sichtbar
nau nach den dort genossenen Speisen aushorchen. Er bittet             nieder. Als irrationales Element in der Taverne können sie
sie um kleine Mitbringsel: Exotische Zutaten, Gewürze und              Opfer oder Verursacher von Problemen sein. Die drei Kinder
Rezepte lassen seine Augen voll Vorfreude aufleuchten.                 werden den Helden nacheifern und deren Rollen zunächst
     Dem Wirt liegen seine stattlichen Schulden bei Adubert            heimlich, später ganz unverhohlen unter sich verteilen, so
Rechthober (s.u.) schwer im Magen. Er würde nie von sich               dass sie schließlich eine Art kleine Heldenbande bilden, die
aus um Unterstützung bitten.                                           die nähere Umgebung um das Gasthaus unsicher macht.
     Er macht sich Sorgen um die Zukunft seiner Kinder, da             Wenn möglich, so entwickeln sich die Kinder zu Schützlin-
er die Wirrnisse der letzten Jahre nur zu deutlich vor Augen           gen der Helden, die maßgeblichen Einfluss auf deren Lebens-
hat und dunkel ahnt, dass weitere schwere Zeiten vor Gareth            weg haben. Auch Werturteile oder Verhaltensweisen werden
liegen. Vor allem die flatterhafte Aljescha ist seiner Kontrolle       ohne Abstriche direkt übernommen. So kann es gut sein,
bereits weit entglitten.                                               dass die Kinder urplötzlich und wie selbstverständlich mit
                                                                       gepfefferten zwergischen Kraftausdrücken auf die Al‘Anfaner
Zitate:                                                                schimpfen, ohne auch nur ansatzweise zu verstehen, was sie
„Tja, wenn das so ist - dann müsst ihr eben noch einen Tag             da eigentlich von sich geben (oder über wen).
bleiben.“
„Früher war ich wie ihr, aber dann habe ich einen Pfeil ins            Geheimnisse und Besonderheiten:
Knie bekommen.“                                                            Hanno himmelt einen schmierigen Halbstarken aus der
„Und nur für den Herrn Zwerg eine kleine Überraschung:                 Nachbarschaft an, der Laufburschendienste für den ominö-
Dampfendes Sauerkraut mit Kümmel und herrliche rote                    sen Zirkel der Rattenkinder unternimmt, der ein geheimes
Würste. Aber verratet bitte meiner Frau nichts davon! Die              Versteck in Unter-Gareth besitzt (UG-03). Er möchte um
denkt nämlich, wir hätten keine mehr.“                                 jeden Preis mitmachen.

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In Alriks Geheimversteck liegen eine rostige Armbrust            Wesen: Der Alte ist mit seinen Gedanken nie wirklich anwe-
und zwei scharf gewetzte Bolzen. Außer ihm weiß niemand               send, sondern hängt längst vergangenen Zeiten nach. Trotz
etwas davon. Nacht für Nacht vollbringt er damit in seiner            der geistigen Umnachtung ist er noch vergleichsweise pfle-
Fantasie eine große Heldentat und rettet den Tag.                     geleicht. Die resolute Aljescha ist allerdings die einzige, die
     Marek hat tief im Keller, den er eigentlich nicht betreten       ihn mit ihren strengen Kommandos ohne Umschweife dazu
darf, hinter einem kaum sichtbaren Wandloch in der Koh-               bringen kann, jetzt und auf der Stelle aus dem Weg zu ge-
lenkammer (Raum 22) einen Zugang zur Kanalisation und                 hen. Der Vater Yerodins fristet hier sein Gnadenbrot und alle
übel zugerichtete menschliche Überreste entdeckt (Raum                geben sich die größte Mühe, ihm das Leben auf seine alten
23). Entsetzliche Alpträume und Schuldgefühle plagen ihn.             Tage leicht zu machen. Wulferik brabbelt in einem fort vor
                                                                      sich hin. Wer genau lauscht, mag einige interessante Dinge
Zitate:                                                               in Erfahrung bringen.
„Hier ist eure Geldbörse, hoher Herr. Genau wie Ihr bemühe            Verwendung im Spiel: Der Greis ist ein alter Abenteurer, der
ich mich stets, meine Fähigkeiten zu verbessern und genau             in seinen besten Jahren Aventurien von Notmark bis Brabak
wie Ihr würde ich sie niemals zu unredlichen Zwecken ein-             und zurück bereist und dabei phänomenale Dinge gesehen
setzen.“                                                              und erlebt hat, von dem andere nur träumen können. Er
„Nach Yol-Ghurmak reist Ihr? Bringt ihr uns etwas mit?“               dient als Joker, um entweder eine unerwartete Verbindung
„Firm Farm Funkel! Und jetzt alle drauf auf den Kater, beim           zur ganz großen aventurischen Geschichte der letzten drei-
Moppsendronning!“                                                     ßig Jahre herzustellen oder aber um Aufhänger für Abenteu-
                                                                      erplots zu liefern, die weit über Gareth hinaus führen.

     Wulferik Harnischmacher,                                         Geheimnisse und Besonderheiten:
          der Großvater                                                   Zahlreiche! Wulferik hat den Winhaller Wolf gejagt, sich
Erscheinung: Wulferik (*965 BF, zahnlos, krumm vom Al-                auf die Suche nach Simyala gemacht, in den Dschungeln des
ter, wird von Aljescha stets tadellos eingekleidet SO 7, GT           Südens die Stadt eines toten Herrschers erkundet. Er ist Lis-
3) ist ein gebrechlicher Greis, der sich selbst dann noch auf         kas Fängen entkommen, hat den Purpurturm gesucht und
seinen Gehstock stützt, wenn er sitzt. Ein seliges Lächeln            das Nordmeer bereist, ja, vielleicht hat er sogar eine Zeit lang
umspielt seine Miene, seine Augen sind zumeist geschlos-              die Sieben Gezeichneten begleitet. Ein Schwarm Borbarad-
sen. Er trägt stets eine lederne Kappe, um seine Glatze nicht         Moskitos wurde ihm schließlich zum Verhängnis und raubte
zu verkühlen.                                                         ihm einen Großteil seiner Erinnerungen und seinen wachen

                                                                  4
Geist. Wortkarge Kameraden brachten ihn schließlich nach                verwöhnte Frauenhelden viele Nerven kosten. Ein Erfolg
Gareth und gaben seiner schwangeren Frau ohne große Er-                 sollte sich erst nach Jahren einstellen und stellt die finale
klärungen ein kleines Vermögen in die Hand, mit dem diese               Verbindung zu Gareth dar: Der entsprechende Held wird
ins Herbergsgeschäft einstieg.                                          zum Mitbesitzer und Erben der Taverne. Als „Prinzessin in
    Seine Truhe (Raum 6), zu der er den Schlüssel schon vor             Schwierigkeiten“ eignet sie sich hervorragend für zahlreiche
Jahren verlegt hat, birgt neben viel Gerümpel auch erstaunli-           Abenteueraufhänger.
che Wunderdinge (siehe Geheimnisse des Gebäudes).
    Viele der Schätze, die er im Laufe seines Lebens anhäu-             Geheimnisse und Besonderheiten:
fen konnte, liegen überall auf dem Kontinent verborgen.                     Verschiedene Freundinnen Bellas vertreiben sich regel-
    Er ist der persönliche Erzfeind des finsteren Zauberers             mäßig die Zeit in der Schänke und bilden zusammen ge-
Balphemor von Punin, ohne dass er davon auch nur noch an-               nommen einen argen Hühnerhaufen. Unter ihnen mag sich
satzweise wüsste. Dieser hat bitterlich geschworen, ihm die             auch eine Neiderin befinden, die ihr Übles will.
Gnade eines friedlichen Todes zu verwehren, koste es, was es                Ein düsterer Stammgast beobachtet Bella schon seit lan-
wolle. Er lässt seit Jahren nach ihm suchen.                            ger Zeit genau. Er sorgt dafür, dass zu erfolgreiche Verehrer
                                                                        in Schwierigkeiten geraten, wagt selbst jedoch keine Annä-
Zitate:                                                                 herung.
„Heilige Rollen der Beni Rurech! Endurium! Jaja, die Kai-
sertochter, die tanzt mit einem... wie ein... Brüll... äh... mor-       Zitate:
fu....“                                                                 „Thalusien, Thalusien... bei allen Göttern! Wehe, ihr erzählt
„Der Aquafaxius! ... ich müsste doch noch... Wo hab‘ ich nur            mir auch nur noch eine einzige Geschichte über eure öden
den Schlüssel zu meiner Truhe?“                                         Reisen!“
„Raidri, mein Guter, wo hatten wir gleich... Yerodin? Wo                „Mag denn keiner einem armen Mädchen fünf Taler schen-
kommst du denn her?“                                                    ken, damit es sich einen neuen Rock leisten kann?“
                                                                        „Dieser durchgedrehte Muskelprotz hat wieder nach mir ge-
                                                                        fragt? Herrje. Richtet ihm aus, ich hätte euch gesagt, er solle sich
              Adorabell „Bella“                                         gefälligst heim scheren zu seinen stinkenden Sumpfranzen.“
              Harnischmacher,
               das Töchterlein
Erscheinung: Die Tochter Yerodins und Aldares ist bereits                             Aljescha Toblerin,
19 Jahre alt und eine derart hinreißende Schönheit, dass ihr                           die Schankmagd
nicht nur die Burschen von nah und fern nachstellen. Auch               Erscheinung: Aljescha (*999 BF, emsig, saure Miene, hilfs-
ältere Herren aus besseren Kreisen haben ein Auge auf sie               bereit, SO 6, GT 5) ist nur wenige Jahre jünger als Aldare
geworfen und machen ihr den Hof.                                        und zeichnet sich durch kräftige Arme, einen breiten Rücken
Wesen: Bellas Attraktivität (*1017 BF, unbeschwert, Herausra-           und viele strenge Blicke aus. Ihre Haare trägt sie zu einem
gendes Aussehen, hellblond, SO 7, GT 3) ist ihr tüchtig zu Kopf         unmodischen Dutt geflochten. Ihre lange Schürze ist sauber
gestiegen, sie nimmt die sich daraus ergebenden Vorteile gerne          und rein.
in Kauf und lässt sich weidlich hofieren. Sie ist eine Meisterin        Wesen: Als Flüchtling aus dem Tobrischen hat Aljescha schon
des unschuldigen Augenaufschlags und spannt wie selbstver-              viele üble Dinge mit ansehen müssen, weswegen sie Unbe-
ständlich alle möglichen Leute für sich ein. Wäre sie aus bes-          schwertheiten und Leichtsinn grundsätzlich abgeneigt ist. Ihr
serem Haus, so wäre sie unzweifelhaft eine eitle Gans.                  neu gewonnenes Zuhause möchte sie durch Ordnung, Fleiß
Verwendung im Spiel: Eine Werbung um die hübsche Bella ist              und Anständigkeit als lebenswerten Ort erhalten und ist sich
die ultimative Herausforderung und ein Abenteuer, das sich              für harte Arbeit nicht zu schade. Sie ist absolut vertrauens-
über viele Jahre hinziehen kann, in der die junge Frau gegen            würdig und hat einen klaren Blick für das Wesentliche.
alle Wahrscheinlichkeit immer noch schöner und schöner                  Verwendung im Spiel: Aljescha stellt in der Wirtschaft die
wird. Sie fühlt sich jedoch zu Höherem geboren und man                  mahnende Stimme der Vernunft dar und ist in der Lage, un-
muss erstaunliche Erfolge, Einfluss und Reichtümer vor-                 angenehme Entscheidungen zu treffen. Wo die Dinge aus
weisen können, bis sie einen ernsthaft in Erwägung zieht.               dem Ruder zu laufen drohen, greift sie ein und nicht selten
Die Tatsache, dass sie die Helden bis zu diesem Zeitpunkt               durch. Sie sieht den drei Buben ebenso auf die Finger wie der
entsetzlich langweilen und geradezu einen feuchten Keh-                 flatterhaften Adorabell, regelmäßige Gäste mögen ebenfalls
richt scheren, woraus sie wenig Hehl macht, kann erfolgs-               in ihren Blick geraten. Aljescha schärft den Kontrast zu den

                                                                    5
anderen Figuren in der Wirtschaft und ermöglicht es ihnen,
ihre Wesenszüge umso deutlicher auszuspielen. Sie ist in der                          Der halbe Hund
Lage, tief in das Wesen anderer Menschen zu blicken und                  Der Name der Schänke „Zum halben Hund“ (eröffnet
hilft still und leise im Hintergrund, wo sie nur kann.                   1034 BF) leitet sich von ihrer Vergangenheit als Wach-
                                                                         stube ab. Straßenbezeichnungen sind in Gareth nicht
Geheimnisse und Besonderheiten:                                          immer üblich, dennoch bestand schon immer der Be-
     Aljescha ist resolut und weiß, was sie will, doch in ihr            darf, bestimmte Gebäude eindeutig und rasch zuordnen
schlägt das aufrechte Herz einer tobrischen Freifrau. Wer alle           zu können. Über dem Eingang zur alten Wache knarrte
strengen Worte zunächst einmal über sich ergehen lässt, sie              daher ein großes Schild mit der formschön gepinselten
dennoch ernst nimmt und respektvoll behandelt, der kann                  bosparanischen Aufschrift „canes vigilantes qui superbam
eine Freundin fürs Leben gewinnen.                                       urbem defendunt“ („Die Wachhunde der stolzen Stadt“)
    Aljeschas schlauer alter Kater ist ihr kurz vor ihrer Flucht         in der zugigen Gasse. Und damit auch die des Lesens
zugelaufen. Sie weiß nicht, dass es sich dabei um einen ver-             unkundigen Garether gleich den Weg fanden, war darü-
zauberten Baron aus ihrer Heimat handelt, der es beinahe                 ber auch noch ein Hund aufgemalt. Kurz bevor die alte
schon aufgegeben hat, sich um seine Rückverwandlung zu                   Wache geschlossen wurde, wagte ein Phexenskind sein
bemühen.                                                                 Glück, eben dieses Schild vor der Nase der Gardisten sti-
                                                                         bitzen zu wollen. Dessen Helfershelfer jedoch, die sich
Zitate:                                                                  für die Räuberleiter zur Verfügung stellten, wurden von
„Auf Herumtreiber würden in meiner Heimat die hohen                      einem aufmerksamen Weibel umgehend in alle Wind-
Herren ihre Hunde hetzen.“                                               richtungen verjagt. Dem ertappten Dieb, der daraufhin
„Pah!“                                                                   unter dem Gelächter der Herbeigeeilten über dem Pflas-
„Seht her! Katerchen ist in eure Tinte getapst und es sieht              ter an seiner Beute baumelte, brach das Schild unter den
fast aus, als würde er etwas schreiben wollen! Man muss ihn              Händen entzwei, bevor er in die Arme der Stadtwache
einfach lieb haben.“                                                     fiel. Der nun nicht mehr vollständige, sondern nur noch
                                                                         „halbe“ Hund wurde seither nicht erneuert und wirkte
                                                                         namensgebend.
                                                                         Heute kann man in der Wirtschaft für wenig Geld einen
                                                                         „halben Hund“ bestellen: einen halben Laib Garether
                                                                         Tempelherrenbrot und dazu eine (in zwei Hälften geteil-
                                                                         te) Wurst. Gemeinsam den „halben Hund ausführen“
                                                                         zu gehen steht in der näheren Umgebung der Kneipe
                                                                         sinnbildlich dafür, ein paar ordentliche Krüge mitein-
                                                                         ander zu trinken.
                                                                         Aldare wünscht sich schon lange einen besseren Namen
                                                                         für die Wirtschaft und hat für gute Vorschläge ein offe-
                                                                         nes Ohr.

                                                          Gäste
Die Anzahl der Gäste in der Schänke schwankt stark. Es gibt            falls Gäste an. Vielversprechend ist die Verbindung von städ-
Tage, an denen vor lauter Besuchern kaum ein Durchkom-                 tischen Ereignissen mit entsprechenden Angeboten (zum
men ist. Dies ist besonders an Feiertagen der Fall, wenn in der        Beispiel die Ausrichtung eines Imman-Veteranentreffens am
Kaiserstadt die Arbeit ruht und die zahlreichen Tagelöhner             Abend nach einem großen Spiel etc.). Immer wieder herrscht
und Gesellen einen Umtrunk genießen und im schlimms-                   auch Saure-Gurken-Zeit und die Wirtsleute sind froh um je-
ten Fall kräftig den Ork herauslassen wollen. Wenn in der              den einzelnen Gast, auch wenn er nur stundenlang stumm
Schänke etwas Besonderes geboten ist, dann lockt das eben-             auf seine Becher starrt.

                                                                   6
Kunst, Kultur und Literatur; Sagen und Legenden; Weltpo-
             Alltägliche Gäste                                       litik; die hiesige Schänke im Vergleich mit anderen Lokalen;
Die Schänke wird vor allem von folgenden Personen besucht            die besseren Leute; der Einfluss von Imman aufs Geschäft)
(1W6):
                                                                     6 - Bessere Leute (haben üblicherweise einen guten und
1 - Herumtreiber und Bettler (haben nur wenig Geld für               ganz besonderen Grund, ausgerechnet hier abzusteigen;
Getränke und Speisen übrig und drehen daher jeden Kreu-              Untergruppen (1W6): 1 - reiche Kaufleute, Kredithaie, Spe-
zer zwei Mal um; Untergruppen (1W6):                                 kulanten, Großpächter, Geldwechsler, Bankiers; 2 – Adlige,
1 - 2 - Versehrte, Alte, Kranke; 3 - Kleinkriminelle und Gau-        spirituelle Koryphäen, hohe Beamte, Angehörige des Kaiser-
ner; 4 - Fliegende Händler, Bauchladenbesitzer, Kiepenkerle;         hofes, Angehörige des Stadtrates; 3 - Kriegshelden, berühmte
5 - Flüchtlinge; 6 - arme Künstler, Lebenskünstler, erfolglose       Abenteurer, Unterweltgrößen; 4 - Privatiers, Privatgelehrte,
Abenteurer; Gesprächsthemen und Interessen: die unver-               Rentiers, reiche Erben; 5 - ausländische Fürsten, schillernde
schämten Büttel; Krankheiten und Wehwehchen; die erbar-              Exoten, Elfen, Magier; 6 - angesagte Künstler, Fernreisen-
mungslosen Almadaner; der hohe Preis der Lebensmittel; wie           de (Meridiana, Uthuria, Maraskan), Sagenhafte und Wun-
vor dem Jahr des Feuers alles besser war; bizarre Geschäfts-         dersame, lokale Imman-Matadore; Gesprächsthemen und
ideen; deren Scheitern; Imman und das Wettgeschäft)                  Interessen: Geldanlagen und Wechselkurse; Schätze und
                                                                     Gelegenheiten in fernen Ländern; die Suche nach wagemu-
2 - Tagelöhner (haben oft keinen festen Wohnsitz und ver-            tigen Abenteurern; Ruhm und Ehre; Gareth im Vergleich zu
suchen daher in der Schänke zu schlafen; Untergruppen                anderen Städten; unfähige und anmaßende Abenteurer und
(1W6): 1 - 2 - gewerbliche Handlanger, Arbeiter; 3 - Markt-          deren blamables Scheitern; das Mittelreich und Weltpolitik;
helfer, Lastenträger; 4 - Fuhrknechte, Pferdeknechte; 5 - rei-       Magie und Philosophie; Übernachtungsmöglichkeiten ohne
sende Landarbeiter, Erntehelfer; 6 - Schausteller, Imman-            Ungeziefer; Lohnmodalitäten im Bezug auf Abenteurer; lu-
Spieler; Gesprächsthemen und Interessen: die unverschäm-             kullische Genüsse und teure Speisen)
ten Händler und Großbauern; ferne Länder; Geschichten
über erfolgreiche Abenteurer; der hohe Bierpreis; die Pracht         Männliche Namen: Ardo, Bernhelm, Danos, Drego, Elbrecht,
des Hofstaates der Kaiserin; Helden aus Gareth; Gauner               Erlan, Geppert, Gerrik, Groben, Haldan, Hilbert, Jost, Igan,
und Betrügereien; die Widrigkeiten von Reisen; Imman als             Geron, Leomar, Odil, Olger, Praiodan, Raul, Savertin, Tsa-
berufliche Option)                                                   dan, Torm, Ugdalf, Ulfried, Viburn, Wolfhart, Quin
                                                                     Weibliche Namen: Alrike, Alruna, Cella, Dhana, Doride,
3 - Arbeiter und Gesellen (sind erschöpft von der schweren           Fenja, Gilia, Girte, Glenna, Hela, Hesindelieb, Hitta, Ilke,
Arbeit und manchmal rauflustig; Untergruppen (1W6): 1 - 2            Ingrimma, Jassia, Karima, Maren, Niam, Odeline, Palinai,
- Maurer, Steinmetze, Schreiner; 3 - Bäcker, Metzger, Brauer,        Rohaja, Selinde, Turike, Thyria, Yasmina, Yassia, Zoe
Mälzer; 4 - Stadtgardisten, Wächter, Sicherheitspersonal; 5 -
Schneider, Weber; 6 - Grobschmiede, Feinschmiede, Wagner;
Gesprächsthemen und Interessen: der unverschämte Vorar-                             Besondere Gäste
beiter; der geizige Meister; die schmucke Arbeitskollegin; der       Eine Reihe von besonderen Gästen, die sich von der tägli-
Lohn; Werber, Krieg und Beute; die feinen Leute; die auf-            chen Laufkundschaft abhebt, kann die Schänke zu einem
dringlichen Herumtreiber; die schwere Arbeit; Branntwein;            interessanteren Ort machen.
Trinkspiele; Adorabell; Imman und einzelne Mannschaften,                  Edric Schreiner, Heimatforscher und freier Berichterstat-
Strategien und Tabellen)                                             ter für den Aventurischen Boten (*997 BF, schütteres dunkles
                                                                     Haar, denkt lange über einzelne Formulierungen nach, SO
4 bis 5 - Bürger (haben ein breites Interessens- und Ge-             7, GT 4), ist ein Trinker und daher ein regelmäßiger Gast
sprächsspektrum und legen Wert auf anständige Bedienung;             Aldares, die ihm trotz seiner Tiraden über den Verfall der
Untergruppen (1W6): 1 - Angehörige der Stadtverwaltung,              Sitten und die Schlechtigkeit der Welt stets mit Wärme und
Tempelbedienstete; 2 - Händler, kleine Kaufleute; 3 - Hand-          Freundlichkeit begegnet. Sein Wissen um alle erdenklichen
werksmeister, Edelhandwerker, arrivierte Zwerge; 4 - Groß-           Vorgänge in Garetien ist phänomenal, er ist stets und ständig
bauern, Grund- und Hausbesitzer; 5 - Schreiberlinge, Ge-             auf der Suche nach Abenteurern, die bereit sind, im nahen
lehrte, Magier-Adepten; 6 - erfolgreiche Künstler, verdiente         Umland ein Unrecht zu sühnen oder Recht und Ordnung
Recken, reiche Söhnchen und Töchterchen; Gesprächsthe-               wieder herzustellen. Es scheint, als würde er mit jedem Maß
men und Interessen: die neueste Mode; interessante Geld-             Ferdoker nur noch überzeugender und als würde das Feuer
anlagen; faule Arbeiter und aufmüpfige Gesellen; die Gicht           des Zorns in seinen Augen nur noch heißer brennen.
und das Zipperlein; die Stadtverwaltung; die Unterwelt;

                                                                 7
Hinzuel Churastin, Adept der Akademie Schwert und Stab          herausragender Analysemagier. Er besucht die Kneipe re-
zu Gareth (*1002 BF, schmale Schultern, herzlich, stottert           gelmäßig, weil er ein Auge auf Adorabell geworfen hat, wagt
bei Aufregung, SO 8, GT 5), erträgt die Unruhe in seiner             jedoch nicht, sie auch nur anzusprechen.
akademischen Hausungsgemeinschaft trotz redlicher Bemü-                   Jerko, Trascheck und Musil, drei Gehilfen aus dem Mu-
hungen regelmäßig nicht sehr gut. Mit dicken Büchern unter           seum für Reichsgeschichte (*1007, *1011 und *1006 BF,
dem Arm eilt er oft in die Schänke und macht es sich in der          Tintenflecken an den Ärmeln, blassgesichtig, oft überarbei-
Nähe des Kamins bei einer schmalen Wassersuppe gemüt-                tet, SO 6, GT 1-4), entspannen sich gerne in der Wirtschaft
lich, während er über alten Folianten und frisch geöffneter          von einem harten Tag unter den Augen des Museumsleiters
Post brütet. Wer sein Vertrauen gewinnt, der wird rasch in           Ymratan Mallorn. Ihre hitzigen Debatten über historische
zahlreiche Geheimnisse aus fernen Ländern eingeweiht und             und aktuelle Schlachtverläufe sind an Gelehrtheit und Ak-
wird schlimmstenfalls ein zentraler Teil ausgefeilter Expedi-        kuratesse kaum zu überbieten. Nicht selten haben sie sogar
tionspläne, an denen Hinzuel persönlich leider nicht teilneh-        Kartenwerk dabei, das sie dann umständlich auf ihrem Tisch
men kann.                                                            ausbreiten. Erfahrene Abenteurer werden gerne zur Beile-
      Adubert Rechthober, Kredithai (*995 BF, Backenbart,            gung einer Uneinigkeit herangezogen. Trascheck ist seit etwa
fleischige Hände, ist schnell eingeschnappt, SO 8, GT 2),            einem Jahr ein heimlicher Zuträger der mysteriösen Vorhalle
kommt regelmäßig zu Besuch und kassiert den Teil der fäl-            des Sieges zu Mendena, einer undurchsichtigen Zauberer-
ligen Zinsen. Er nutzt es schamlos aus, dass die Wirtsleute          schule tief in den Schattenlanden, und wird dafür unter der
sich besonders freundlich um ihn kümmern und nimmt je-               Hand fürstlich entlohnt.
den ausgegeben Krug Bier und jede rasch aufgetischte Mahl-                Ramu Torrana aus Almada, eine aufstrebende Verlegerin
zeit mehr und mehr als selbstverständlich hin. Er mischt sich        (*996 BF, schwarze Haare, bestimmend, heimliche Akolut-
gerne lautstark in die Art und Weise ein, wie die Wirtschaft         hin der Phexkirche, SO 9, GT 4), taxiert ihre Gesprächspart-
geführt wird, und kritisiert jede noch so geringe Ausgabe als        ner danach, ob sich deren abenteuerliche Geschichten auch
überflüssig. Wenn die Zahlungen im Verzug sind, kommt er             verwerten lassen. Mit Hellerromanen und Heldengeschich-
überraschend immer gerade zu den Zeiten zu Besuch, wenn              ten von Reisenden über die Entdeckung Simyalas, das Gjals-
die Wirtschaft gut läuft und erweist sich dann als rechter           kerland und das Jahr des Feuers, die besonders bei den jungen
Stimmungstöter, den man nur schwer los wird.                         Männern der Stadt hoch im Kurs stehen, hat sie bereits eini-
     Mila te Ghune und Frenja Mallorn, zwei Stadtpatrizie-           gen Gewinn machen können. In ihr wächst die feste Über-
rinnen (*997 und *999 BF, fortgeschrittenes Alter, freigiebig,       zeugung, dass sie nur ein mitreißendes Epos weit von einem
fühlen sich rasch belästigt, SO 10, GT 3), treffen sich gerne        durchschlagenden Erfolg entfernt ist. Vertragstreue steht bei
im hiesigen Etablissement, obwohl es eigentlich unter ihrer          ihr hoch im Kurs, doch die Verträge, die sie abschließt, haben
Würde ist, um die gelegentlich als lästig empfundenen Stan-          es mittlerweile in sich.
despflichten für kurze Zeit etwas vernachlässigen zu können.               Efferdan, vorgeblich ein reisender Kaufmann, ist ei-
Als gestandene Ehefrauen zweier Zunftmeister lösen sie hier          gentlich ein Händler des gefürchteten Boronweins (*980 BF,
informell Konflikte und machen knallharte Politik. Als gute          Glatze, Bäuchlein, leutselig und spendabel, SO 9, GT 1). Der
Freundinnen trinken sie gerne mit spitzen Fingern zusam-             charmante Gast vertreibt zu fortgeschrittener Stunde kleine
men etwas Holunderbrannt, dessen aufwändige Beschaffung              Ampullen des gefährlichen Gebräus unauffällig an einzel-
Yerodin regelmäßig an den Rand des Wahnsinns treibt.                 ne Besucher der Wirtschaft. Der ungeheuren Potenz seiner
     Der Rabe, ein mittelmäßiger Nekromant (*980 BF, ei-             streng verbotenen Ware ist es zu verdanken, dass diese bald
gentlich Hagen aus Ronishagen; zerschlissene Magierklei-             zu seinem stetig wachsenden Kundenkreis gehören. Die an-
dung, eingefallene Wangen, sucht sich stets den düstersten           ziehenden Preise können schon nach kurzer Zeit kaum mehr
Winkel, SO 6, GT 1), treibt sich seit der Vernichtung Rhaz-          bezahlt werden, verschuldete Abhängige sind ihrem Hehler
zazors in Gareth herum. Er lebt sein unstetes Leben in Ärm-          bald völlig ausgeliefert und decken sein finsteres Geschäft
lichkeit und hausiert in Verschlägen auf den Dächern von             mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln. Wenn er
Mietskasernen, wo ihm außer den Taubenschwärmen nie-                 nicht enttarnt wird, füllt sich die Wirtschaft mit abgerissenen
mand etwas streitig macht. Er ist ein Hehler für kuriose oder        Gestalten, und sollte ihm sogar Adorabell in die Falle gehen,
gefährliche Artefakte, die zum Beispiel aus den Trümmern             dann bahnt sich eine Tragödie an.
der fliegenden Festung in seinen Besitz gelangen, und ein

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Die Speisekarte
Das Angebot im Halben Hund schwankt stark. Situative Ver-        te, Essensausgaben der großen Tempel und so weiter). Die
sorgungsengpässe oder Überangebote können dafür ebenso           nachfolgenden Speiseangebote spiegeln die genannten Ver-
ausschlaggebend sein wie überregionale Ereignisse (Krisen,       änderungen im Groben wieder, auch wenn natürlich keine
Kriege, Teuerungen, aber auch gute Zeiten, Erntemona-            „Speisekarte“ im modernen Sinne existiert.

Schlechte Zeiten (stets vorrätig):                               Gute Zeiten, jeweils einige der
                                                                 folgenden Speisen zusätzlich:

  —Buchweizengrütze (ohne Honig): 1 Heller
  —Garether Graue Suppe: 1 Heller                                   —Weyringer Weißbrot mit Schmalz und
  —Kohltopf: 2 Heller                                                 dunkler Tunke: 4 Heller
  —gebackene Zweimühlener Zwiebeln: 2 Heller                        —Salbeifladen mit Fenchel und benennbarer
  —gesalzener Stockfisch: 2 Heller                                     Fleischfüllung: 5 Heller
  —„Halber Hund“: Brot mit Wurst: 2 Heller                          —Gepfeffer ter Meilersgrunder Eintopf
  —Städtisches Dünnbier: 6 Kreuzer                                    mit Speckstreifen oder Hühnerklein: 6 Heller
                                                                    —Semmeltor te mit kleinen Fettklößchen, Käse und
„Yerodins Spezialitäten“,                                             Ei nach traditionell Winhaller Machar t: 7 Heller
zu Festzeiten, für gute Freunde
oder auf Bestellung:                                                —Gefüllte Steinpilze mit Kar toffeln, Lauch und
                                                                       gerösteten Bucheckern: 8 Heller
  —In Wein gedünstete Bratäpfel samt                                —Angbarer Apfel-Birnen-Auflauf, garnier t mit im
   Wildbeerenmus: 1 Silber taler                                      Fett ausgebackenen Holunderblüten:
  —Pikantes Eierragout auf Röstbrot nach Pulether                     1 Silber taler, 3 Heller
   Art; goldbraun gebraten, mit Zwiebeln und Senf                   —Gebratenes Huhn am Spieß
   gewürzt, heiß servier t: 1 Silber taler, 2 Heller                   mit Brotstücken: 2 Silber taler
  —Kaiser-Raul-Rouladen auf Spießchen mit Wirsing,                  —Städtisches Schwarzbier, “Eichstätter”
   Koriander und Muskat: 2 Silber taler 5 Heller                      Weizenbier (großer Humpen): 9 Kreuzer
  —Würzige Fischsuppe vom Hecht aus dem Gardel                      —Helles Ferdoker: 1 Heller
   mit Weißwein, Lorbeer, Petersilie und Ei:                        —Obstbrannt (Valposella, Kaiserkorn, u.a.),
   2 Silbertaler 5 Heller                                           Premer Feuer: 5 bis 25 Silber taler pro Flasche
  —Raffinierte Schlachtschüssel „Silkwiesen“
   mit Kartoffeln und Brot: 3 Silber taler

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Das Wirtshaus
Das Gebäude, in dem sich die Wirtschaft befindet, war in         sich auch ein Zugang zum Keller. Eine ehemalige lichtlo-
früheren Zeiten einmal eine Wachstube der städtischen Gar-       se Arrestzelle (4) wird kaum genutzt. Im Schankraum fehlt
de. Deutlichster Überrest aus dieser Zeit ist der baufällige     über den Tischen aus dunklem Holz die Zwischendecke,
Turm, der sich im nordwestlichen Eck der Gaststube befin-        so dass er insgesamt sehr luftig wirkt (Aldare wünscht sich
det. Zwei trutzige Erker bilden heute gemütliche Nischen,        schon lange einen imposanten Kronleuchter, muss sich der-
in die sich Gäste zurückziehen können. Eine kleine Empo-         zeit aber noch mit im Raum verteilten Talglichtern begnü-
re, von der herab früher ein strenger Weibel die Arbeit seiner   gen). In das Erdgeschoss des Wachturms hat Yerodin einen
Wachmannschaft beobachten konnte, kann über eine Frei-           Boden aus Holzbalken eingezogen, der sich deutlich von der
treppe erreicht werden.                                          ansonsten vorhandenen Pflasterung abhebt und auch noch
                                                                 lange nicht so ramponiert ist. Hier sitzen Gäste etwas erhöht
                 Die Gaststube                                   und besonders abgeschieden, außerdem kann dieser Winkel
In der geräumigen Gaststube (1) bollert ein wuchtiger Ka-        des Gasthauses als Bühne (5) verwendet werden. Im Kü-
min, der gleichzeitig als Feuerstelle für die Küche (2) dient,   chenbereich gibt es zwei kleine Zimmer (6 und 7), in denen
was im Winter oder in kühlen Abendstunden für eine hei-          das Wirtsehepaar und der Großvater schlafen (die Kinder
melige Atmosphäre sorgt. Im Sommer ist die Schankstube           schlafen in der Küche und Aljescha zieht sich meistens in
dadurch allerdings leider oft überheizt. Eine schmale Treppe     den Lagerraum zurück, um etwas Privatsphäre zu haben).
führt in den ersten Stock, hinter dem Tresen befindet sich       Der Hinterausgang führt in einen Hinterhof (8), in dem
der Zugang zur Küche. Die ehemalige Waffenkammer dient           sich auch die Latrine befindet, die etwas umständlich zu er-
als Lagerraum (3) für allerlei Nahrungsmittel, hier befindet     reichen ist.

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Erster Stock und Turm                                    den und sehr niedrig. Hier wird vor allem Wasser und Mehl
Die Empore (9) im ersten Stock wirkt etwas kahl und ist           aufbewahrt, auch Bierfässer können kühl gelagert werden.
noch nicht angemessen ausgebaut, sie ist aber der eigentliche     Hinter morschen Türen befindet sich im Kellerraum II (20)
Geheimtipp unter den Sitzplätzen. Hier hat man einen gu-          allerlei Gerümpel aus längst vergangenen Tagen. Kellerraum
ten Überblick über die Wirtschaft und ist unter sich. Schmale     III (21) ist derzeit noch ungenutzt und steht leer, ein Gang,
Zimmer (10 bis 13) werden an Übernachtungsgäste vermie-           der tief in den Garether Untergrund führt, wird von einem
tet, die nicht in der Schankstube schlafen wollen. Aldare ist     Eisengitter versperrt, das fest in seine Fassung eingemauert
stolz darauf, dass jede Stube ein kleines Fenster hat, allesamt   ist. Der Kohlenkeller (22) ist sehr niedrig. Nur der junge
sind reinlich gepflegt. Die Treppe (14) führt an zwei Turm-       Marek weiß, was sich hinter einem schmalen Wandloch be-
zimmern (15, 16) mit schmalen Schießscharten vorbei bis           findet: Ein fest gemauerter und verkachelter geheimer Raum
hinauf zur Aussichtsplattform (17). Der gesamte Turm ist          (23). Jemand ist hier vor nicht allzu langer Zeit angekettet
sehr baufällig und die Treppenstufen bräuchten dringend           worden und verhungert, die Ratten haben sich daran erfreut.
eine gründliche Renovierung. Das untere Turmzimmer ist            Ein Ausgang führt in den Garether Untergrund (siehe Ge-
zugig und feucht, zum oberen fehlt den Wirtsleuten der            heimnisse des Gebäudes).
Schlüssel (Schlösser Knacken: 7 TaP*, siehe Geheimnisse des              Weitere Räumlichkeiten
Gebäudes). Auch die Turmspitze ist in schlechtem Zustand,
eine Ecke ist vor langen Jahren auf die Straße hinabgestürzt.     Was keiner weiß ist, dass sich noch ein weiterer Zugang zur
Es ist den Kindern verboten, sich dort herumzutreiben. Das        Kanalisation (24) in der Wirtschaft befindet, der über eine
Schindeldach der alten Wachstube (18) ist eingeknickt.            verborgene Falltür in der ehemaligen Arrestzelle erreicht wer-
                                                                  den kann. Dieser schmale Gang weist keinerlei Verbindung
                         Keller                                   zu anderen Kellerräumen auf und mag an längst vergessene
Der Kellerraum I (19), der über den Lagerraum erreicht            Orte führen...
werden kann, ist teilweise direkt in den Boden gegraben wor-

                                  Investieren in die Kneipe
Yerodin und Aldare würden mit ihrer Schankstube gerne mehr        Auf Phexens wohlfeilen Pfaden
Geld verdienen, sind aber durch die Zinsen auf ihre Schulden      Die Wirtschaft wirft dann Gewinn ab, wenn die Gäste gut
kaum in der Lage, größere Investitionen zu tätigen. Dies ist      unterhalten werden und die Räumlichkeiten ansprechend ge-
die ideale Gelegenheit für die Helden, ihre sauer verdienten      staltet sind. Beide Modalitäten (Spektakel und Behaglichkeit)
Dukaten anzulegen! Es ist möglich, als stiller Teilhaber einen    werden jeden Monat über einen Wurf mit dem 1W20 über-
gewissen monatlichen Ertrag einzustreichen. Ebenso kann           prüft. Sind beide Proben erfolgreich, so können die Helden
die Wirtschaft zu einer echten Heimat für die Abenteurer          1W6+1 Taler für je 100 investierte Silbertaler einstreichen.
ausgebaut und ihren Wünschen angepasst werden, so dass sie        Schlägt auch nur eine der Probe fehl, so hat Yerodin Mühe,
einen festen Rückzugsort in Gareth besitzen. Selbstverständ-      seine Ausgaben zu begleichen und kann in diesem Monat
lich ist auch eine Kombination beider Ansätze möglich.            leider keine Auszahlung vornehmen. Spektakel und Behag-
                                                                  lichkeit beginnen auf einem Basiswert von 7 und können bis
                                                                  zu einem Maximalwert von 17 gesteigert werden. Jede der
            Profitabler Ausbau                                    nachfolgend genannten Investition hebt den Wert um einen
Wenn sich die Helden entscheiden, ihr Gold in der Wirt-           Punkt an. Ausgaben aus dem Bereich Spektakel müssen jeden
schaft anzulegen, so sind die monatlichen Einnahmen in ers-       Monat aufs Neue entrichtet werden oder der Bonus auf den
ter Linie davon abhängig, ob in dem entsprechenden Monat          Prüfwurf verfällt.
überhaupt ein Gewinn erwirtschaftet wird. Dies kann durch
geschickte Unternehmungen beeinflusst werden und erfor-           Spektakel
dert Augenmaß und Risikobereitschaft. Aldare und Yerodin          (die genannten Attraktionen finden jeweils einmal im Mo-
zerbrechen sich regelmäßig den Kopf darüber, wie die Besu-        nat statt und müssen jedes Mal neu bezahlt werden. Helden,
cherzahl gesteigert werden kann und freuen sich nicht nur         die streng auf den Taler achten und sich für befähigt halten,
über kreative Vorschläge ihrer Stammgäste, sondern vor al-        können natürlich auch selbst aktiv werden und für Unterhal-
lem über finanzkräftige Unterstützung.                            tung sorgen. Dies ist ab einem TaW von 10 in einem jeweils
                                                                  passenden Talent möglich.):

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Opa Wulferik erzählt vom Leben: gratis, im Laufe der Zeit
finden sich mehr und mehr ominöse Gestalten als Stamm-                        Kaiser Valpos Entzücken
gäste ein und machen sich konzentriert Notizen.                      Die Zutaten zu diesem legendären Gelage werden auf ei-
     Armdrücken der Zunftgesellen: 10 Silbertaler; bärbeißige        nem runden Tablett serviert, auf dem sich im Kreis drei-
Gestalten kämpfen unter viel Hallo bis zur Erschöpfung ge-           zehn Schnäpse gruppieren. Nach einem einleitenden
geneinander und gewinnen im besten Fall etwas Freibier.              Trunk namens Thronbesteigung leert man nacheinander
     Lobpreis von Peraines Gaben: 30 Silbertaler; viel teurer        für jede der dreizehn Provinzen des Mittelreichs einen Be-
Brannt ermöglicht das berüchtigte Trinkspiel Kaiser Valpos           cher Gebranntes. Dabei handelt es sich im Einzelnen um:
Entzücken), Aldare schlägt darüber die Hände über dem                Albernia: Feengeist
Kopf zusammen!                                                       Greifenfurt: Dergelsteiner Zwetschg
     Lokale Sänger und Geschichtenerzähler: 35 Silbertaler, je-      Nordmarken: Axtschlag
der im Publikum bekommt eine spezielle Erfahrung in Sagen            Kosch: Koschwasser
und Legenden.                                                        Windhag: Steinfresser
     Gareth sucht die Stadtschönheit: 40 Silbertaler; junge Mai-     Almada: Hochgeweihter Mendona
den aus dem Meilersgrund und die ein oder andere hinrei-             Garetien: Rallerspforter Quellwasser
ßende Bürgerstochter werden von Adorabell reizend (und               Darpatien: Traviagünstchen
unerhört kostspielig!) ausstaffiert und ernten donnernden            Weiden: Balihoer Bärentod
Applaus von ihren Verehrern.                                         Tobrien: Firunströpfchen
     Wettkampf der Barden: 50 Silbertaler; hochnäsige Schrift-       Warunk: Warunker Rambelbost (schwer zu beschaffen!)
steller tragen Ihresgleichen mittelprächtige Werke vor, beten        Maraskan: Offenbarung der Zwillinge
um die Anwesenheit eines volltrunkenen Mäzens und has-               Abschließend für das gesamte Reich: Valposella
sen sich insgeheim dafür, kein anständiges Handwerk erlernt          Für jeden Becher legt der Trinker eine Zechen-Probe
zu haben.                                                            ab, die für jeden bereits getrunkenen Brannt um einen
     Schausteller aus fremden Ländern: 100 Silbertaler; Zahori-      Punkt schwieriger wird. Die finale Valposella schlägt mit
Jongleure, Neersander Bärenbändiger, Svelltländer Wander-            einer zusätzlichen Zechen-Probe +15 zu Buche.
prediger, etc.
     Imman-Abend: 150 Silbertaler; Triff dein Idol vom Im-
manbanner Gareth! Ihm treten dicke Schweißperlen auf die                Ausbau der Bühne: 40 Dukaten; Vorhang mit Kordel,
Stirn, während er dir seinen Namen auf die Stirn malt. Du          Staffage und ein Fundus mit Kostümen, schafft ein vorfreu-
kannst nicht lesen, er kann nicht schreiben!                       diges und erwartungsvolles Ambiente.
     Die Macht der siebten Sphäre: 250 Silbertaler; ein wasch-          offener Kamin: 50 Dukaten; diese aufwändige Umbau-
echter Puniner Zauberer erzählt einen ganzen Abend lang in         maßnahme sorgt für ein angenehmes Prasseln des Feuers.
andächtigen Worten von den Geheimnissen der Niederhöllen,               Parkettboden und Teppiche: 75 Dukaten
dem Schwert von Sultan Dolguruk und dem ganzen Rest.                   Erneuerung der Fenster: 100 Dukaten; die winzigen Fens-
     Helden des Mittelreichs: 400 Silbertaler oder gratis, wenn    ter der alten Wachstube lassen kaum Licht in die Schank-
die Spieler entsprechende Helden führen; Silkwiesen, Don-          stube, deren nachträgliche Vergrößerung bedarf des Engage-
nersturm oder Schlacht in den Wolken, ganz gleich: Lebende         ments zünftiger Maurermeister. Fensterläden sind obligato-
Legenden des Mittelreichs sprechen zum einfachen Volk, das         risch, Butzenglasscheiben sind fakultativ.
demütig an ihren Lippen hängt.                                          Spanferkelgrill: 100 Dukaten; der betörende Duft brutzeln-
                                                                   der Schweineschwarte lockt tagtäglich zahlreiche Gäste an. Der
Behaglichkeit                                                      Rauchabzug und die Brandsicherheit hingegen sind ein ernstes
    Zielscheibe für Messerwerfer, kostenlose Spielkarten: 5 Du-    Problem, an denen die Handwerker nicht schlecht verdienen.
katen eine grundsolide Ausstattung für Mannbarkeitsrituale         Wird die Statik des Gebäudes auch ausreichend beachtet?
und ein steter Quell für eskalierende Streitereien.                     Renovierung des Turms: 150 Dukaten pro Stockwerk; die
     Perricumer Mauern und Vorhänge: 15 Dukaten; Trenn-            abgeschiedenen Turmzimmer entwickeln sich zu einem Ge-
wände aus gefaltetem Papier und farbige Tuche schaffen Pri-        heimtipp im Garether Nachtleben. Sein hiesiges Weizenbier
vatsphäre und Gemütlichkeit.                                       auf den Zinnen des alten Wachturms zu genießen und dabei
    Kerzenlüster und Feuerschalen: 20 Dukaten                      den Blick durch die nächtliche Stadt schweifen lassen zu kön-
     Aufwändige Dekoration der Wände: 30 Dukaten; Ölge-            nen, ist eine ganz besondere Erfahrung, die sich sogar unter
mälde, Gobelins, geschickt drapierte Waffen und präparierte        Edelleuten aus fremden Ländern herumspricht und die sich
Tierschädel bieten Gesprächsanlässe und wirken imposant.           zu einer echten Attraktion der Stadt entwickeln könnte.

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Die Wirtschaft als fester Wohnsitz
Die Wirtsfamilie benötigt viel Geld, um ihre Schulden ab-              zusätzlicher Ausbau eines Turmes zum Magierquartier: edle
zubezahlen. Die Harnischmachers sind daher gerne bereit,           Bücherschränke, Schränke für Alchimica und Gewänder, Halte-
liebgewonnenen Stammgästen verschiedene Räume zu über-             rungen für Tier- oder andere Präparate: zusätzlich 35 Dukaten
lassen und achten sorgfältig darauf, dass diese in ihrer Abwe-         Einbau eines Geheimfaches: Stahlklappe, Zwergenschloss,
senheit nicht angetastet werden.                                   geschickte Einbettung in die Wandvertäfelung oder in den
     Kauf des ersten Einzelzimmers: 250 Dukaten (Raum 13)          Boden: 40 Dukaten; der Ort des Geheimfachs kann frei ge-
     Kauf des zweiten Einzelzimmers: 350 Dukaten (Raum 12);        wählt werden und muss sich nicht unbedingt im eigenen
mehr als zwei Zimmer möchte die Wirtsfamilie nicht verkau-         Zimmer befinden.
fen, um weiterhin einige Tagesgäste beherbergen zu können              Umbau der Empore: repräsentabler Tisch aus Steineiche
     Absicherung eines Zimmers: schwere Eichentür mit Ei-          oder Mohagoni mit großer Fläche (spiegelglatt geschliffen): 15
senbeschlägen, feinmechanisches Schloss mit zwei Schlüs-           Dukaten; thronartige Holzstühle, handgefertigt von Schreiner-
seln, Fenstergitter: 50 Dukaten                                    meistern (mit Verzierungen, Namenssignatur und Sitzkissen;
     Ausbau eines Zimmers: weiteres Bett oder edles Federbett-     Form, Bemalung und Aussehen nach Wunsch): 10 Dukaten
zeug, große Gepäcktruhe mit Schloss, Teppich, Wandteppi-           pro Stuhl; Kerzenhalter in den Wänden (Silberbeschlag, bos-
che oder Gemälde, Waffenhalterungen, zwei gute Öllampen:           paranisch-bombastisch): 10 Dukaten, echter mhanadischer
35 Dukaten                                                         Bodenteppich oder Bärenfell: 5 Dukaten; Ölgemälde an den
     Kauf eines Turmgeschosses: 350 Dukaten (Raum 15 / Raum        Wänden (Heldenportraits oder imposante Darstellungen von
16, müssen vorher renoviert werden, s.o.)                          Heldentaten): 25 Dukaten; horasische Boltan-Beistelltische:
     Kauf der Turmspitze: 500 Dukaten (Raum 17 / Raum 18,          5 Goldstücke pro Tisch; alanfanischer Papagei mit Sitzstange
ebenfalls erheblich renovierungsbedürftig)                         aus Messing: 15 Dukaten; Neubau des Geländers (Zinnen oder
     Absicherung eines Turmgeschosses: s.o., 50 Dukaten            Zinken): 15 Dukaten; präparierter Walrosskopf (auch Haifisch-
     Ausbau eines Turmgeschosses: s.o., 35 Dukaten                 oder Hirschkopf) samt Wandbefestigung: 15 Dukaten

                                  Ereignisse und Vignetten
Kein Tag in der Wirtschaft gleicht dem anderen. Eine Reihe              Eine Gruppe von Abenteurern hat die heimelige Wirt-
von Ereignissen kann für Abwechslung sorgen und einen Be-          schaft zu ihrer Ausgangsbasis für ihre Operationen gemacht
such zu einem einprägsamen Erlebnis machen.                        und ist nun regelmäßig anwesend. Es handelt sich dabei um
     Ein Trupp Gardisten gönnt sich nach der langen Schicht        charmante Personen, die von der gutmütigen Aldare schnell
eine Auszeit im Halben Hund. Die Stadtwächter sind gerne           ins Herz geschlossen werden, außerdem dauert es nicht lan-
gesehen, vertreibt doch bereits ihr Anblick allerlei zwielichti-   ge, bis sie die übrigen Gäste mit ihren Geschichten zu un-
ges Gesindel. Schwierig wird es, wenn einzelne Wächter über        terhalten beginnen und nach und nach zum Zentrum der
ihren Durst trinken. Wer bringt den Mut auf, sie freundlich        Aufmerksamkeit werden. Kann mit dieser Gruppe Freund-
aber bestimmt zur Raison zu bringen?                               schaft geschlossen werden oder entwickelt sie sich zu Kon-
     Die Ratten im Keller haben die Vorräte auf eine Weise be-     kurrenten? Handelt es sich bei den Neuankömmlingen um
sudelt, dass sie nicht mehr angeboten werden können. Dies          echte Helden, denen ein gewisser Respekt gebührt oder sind
fällt den Wirtsleuten erst auf, als der Schankraum schon ge-       sie Aufschneider und Nichtskönner?
füllt ist und die Gäste bereits viele Bestellungen aufgegeben           Ein Gast gibt sich als Mitglied der berüchtigten Unterwelt-
haben. Um Aldare und Yerodin eine Blamage zu ersparen,             bande der Tobrier aus und bietet in aller Freundlichkeit an, von
muss entweder eine gute Ausrede gefunden oder blitzschnell         nun an regelmäßig Schutzgeld zu kassieren. Dies ist ein Prob-
Ersatz beschafft werden.                                           lem, da Yerodin bereits einen erkläglichen Batzen Geld an die
      Es ist einem Fass von außen nicht anzusehen, ob die          Almadaner für vergleichbare Dienste bezahlt. Mit den Tobriern
Brauer gut gearbeitet haben. Im schlimmsten Fall „haben die        ist nicht zu spaßen, mit den Almadanern ebenfalls nicht.
Gäste Pech“, und gleichnamiges Abdichtmaterial, das dem                 Immanfreunde strömen in großer Zahl in den Halben
geflügelten Wort Pate steht, findet sich viel zu oft in den be-    Hund und besetzen einen ganzen Abend lang jeden noch so
stellten Krügen. Wenn sich der Wirt eine umfangreiche Lie-         kleinen Sitzplatz.
ferung der schlechten Ware hat andrehen lassen, dann stehen             Ein reisender Adliger aus dem Bornland möchte sich das
er und seine Gäste vor einem Problem.                              Geld für ein besseres Etablissement sparen und bezieht für ei-

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