Die Wirtschaft "Zum halben Hund"
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Die Wirtschaft „Zum halben Hund“ von Martin John „Mein Vorschlag: Das besprechen wir später in aller Ruhe drüben mit Illustrationen von Iris Aleit, Tristan Denecke, im Halben Hund.“ Janina Robben, Nadine Schäkel —Reto aus Bardewick, Expeditionsleiter und Derograph Der Halbe Hund ist eine typische Schänke der Kaiserstadt „Bei allen Zwölfen, was war das gestern für ein Abend! Es ist um das Jahr 1036 BF, die vor nicht allzu langer Zeit in einem doch immer das Gleiche: Wenn diese reisenden Abenteurer erst ehemaligen Wachhaus eröffnet wurde. Die Wirtschaft soll einmal anfangen ihre Beute zu verjubeln und Lokalrunden aus- sich nicht nur als Ort der regelmäßigen Einkehr anbieten, zugeben – na, dann gute Nacht! Kann sich noch jemand daran sondern sie ist so angelegt, dass sie im Laufe der Zeit zu einer erinnern, ob der schwarze Jorge wirklich all die ganzen Kreuzer echten Heimat werden kann. Die Wirtsfamilie, die Geheim- verputzt hat, nur um seine Wette zu gewinnen? Oder habe ich nisse des Gebäudes und seine Gäste bieten darüber hinaus das am Ende bloß geträumt? Weiß vielleicht noch jemand den viele Anknüpfungspunkte in die unterschiedlichsten Rich- Namen von dieser Rothaarigen? Moment mal, sehe ich richtig tungen. Eine Speisekarte, ein Gebäudeplan und zahlreiche - wieso um alles in der Welt hat der da drüben meine schönen Vignetten sollen es ermöglichen, ohne Mühen einen leben- neuen Stiefel an? Wer ist das überhaupt? Und wo sind wir hier digen Ort zu erschaffen, zu dem ein starker Bezug entwickelt eigentlich?“ werden kann. Eine besondere Wirkung entfaltet die Schänke —gehört zur Praiosstunde, wochentags, am anderen Ende der im Wechselspiel mit der Stadtbeschreibung in der Spielhilfe Stadt Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs. Der halbe Hund auf einen Blick Der Halbe Hund befindet sich im südlichen Nardesheim und Wirtschaft Der Halbe Hund wird von der Familie Harnischmacher betrieben. Die Kund- (beliebig verortbar) schaft der Schänke ist bunt gemischt, die Standesgrenzen sind hier fließender als anderswo. Nicht zuletzt deshalb gilt Kennzeichen: Über der Tür angebracht: halbiertes Wappenschild „Hund“ sie vielen Reisenden als echter Geheimtipp. Die Qualität ist / Nardesheim, in der Nähe des Zunfthauses der Goldschmiede solide, die Preise sind angemessen. Typ: Üb, Ga, Di, Wo Wirt: Yerodin Harnischmacher Organisation: - Q/P/S/B/A: 5/4/ 8 (Doppelzimmer 16 H), 6 (Bett in Schlafsaal 6 H), 12 (Strohsack im Schlafsaal 2 H) / 1 / 2 Reichtum: 3 Zinken: [2 Männer, 3 Frauen, 3 Kinder im Haus] [freigiebig, mildtätig] [leichtgläubig] Unbefugtes Eindringen: 4 / 3 / 3 Gemütlich, bodenständig, familiäre Atmosphäre, viele Besucher von nah und fern – die Wirtschaft besitzt einen heimelig-garethischen Charme und wird daher von Ansässigen ebenso gerne aufgesucht wie von heimkehrenden Abenteurern. Wer die Füße von sich stre- cken und sich entspannen möchte, der ist hier richtig, wer sich gut amüsieren möchte, ebenfalls. Der Halbe Hund ist eine gute Aus- gangsbasis für allerlei Unternehmungen und der ideale Ort, um für längere Zeit in der Stadt Quartier zu beziehen. Die Portionen sind groß und die Wirtsleute herzlich, die interessanten Gäste verheißen spannende Gespräche. Die Fühlung mit der Stadt ist eng. 1
Die Wirtsfamilie Die Wirtschaft wird von der Familie Harnischmacher ge- registriert sie Veränderungen – Narben, Verbände und Verlet- führt. Mutter Aldare hat dabei das Heft fest in der Hand und zungen, entgehen ihr ebenso wenig wie Wohlstand, Kleider liefert sich in Fragen des alltäglichen Geschäfts oft liebevol- aus fernen Ländern oder eine tüchtige Sonnenbräune. le Neckereien mit ihrem Ehemann Yerodin, der als Koch bei der Zubereitung der Speisen schwitzt. Ihre vier Kinder Geheimnisse und Besonderheiten: helfen mal tüchtiger, mal weniger tüchtig bei den täglichen Aldare kann nicht lesen und ist deshalb schon häufig Be- Aufgaben und füllen den Schankraum mit viel Leben. Zu- trügereien zum Opfer gefallen. Auch um ihre Rechenkünste sätzliche Unterstützung bekommen sie von zwei weiteren ist es nicht zum Besten bestellt. Familienmitgliedern: Die resolute Magd Aljescha ist eine Sie fürchtet sich wirklich sehr vor Ratten und vermeidet entfernte Verwandte aus dem Tobrischen und hat hier eine es daher um jeden Preis, in den Keller zu gehen. Dadurch neue Heimat gefunden. Die Hilfe des greisen Großvaters sind ihr einige Kellerräume praktisch unbekannt. Sie mag es Wulferik beschränkt sich vornehmlich darauf, mitten im gar nicht leiden, diesbezüglich bloßgestellt zu werden. größten Trubel gut gemeinte Ratschläge zu nuscheln, den Kindern gelegentlich einen Kreuzer zu schenken und die Zitate: Qualität des Biers zu prüfen. „Yerodin! Aljescha! Seht her: Unsere Jungs und Mädels sind wieder da!“ „Und als kleine Überraschung für den Herrn Zauberer: ein Aldare Harnischmacher, besonders großer Krug mit kaltem Ferdoker. Verratet nur die Wirtin meinem Mann nichts davon. Der denkt nämlich, wir hätten Erscheinung: „Mutter Aldare“ (*997 BF, Grübchen, aschblond, keines mehr!“ meist mit Schürze, SO 7, GT 6), wie sie genannt wird, hat glän- „Der Braten hier wird auch noch gegessen, sonst lasse ich zende Pausbacken. Ihre unzähmbaren Haare haben bereits die euch mit diesen dicken Verbänden jedenfalls nicht aus dem ersten grauen Strähnen, man kann ihr den unverbesserlichen Haus.“ Optimismus und ihre Gutmütigkeit im Gesicht ablesen. Wesen: Aldare ist die gute Seele der Wirtschaft und strahlt bei jedem Schritt Fürsorglichkeit und Freundlichkeit aus. Yerodin Harnischmacher, Ihr offenherziges Wesen und ihr unverkrampftes Interes- der Wirt se an ihren Gästen machen sie zu einer angenehmen Ge- Erscheinung: Der Wirt der Taverne (*996 BF, kräftiger Hän- sprächspartnerin. Ihre Großherzigkeit, für die sie von ihrem dedruck, oft Augenringe, dunkelblond, SO 8, GT 5) ist einige Mann oft gescholten wird, führt zu kräftigen Nachschlägen Finger kleiner als seine Ehefrau und von gedrungener Statur. auf Tellern mit ohnehin stattlichen Portionen, die sie freiwil- Aufmerksame Beobachter können ihm seine Vergangenheit lig anbietet. Sie hat ein Gutes Gedächtnis und kann sich vor bei der Stadtgarde an Haltung und Sprachgebrauch noch an- allem Namen gut merken: Bereits bei ihrem zweiten Besuch merken, auch wenn sein Haar mittlerweile etwas schütter ist werden Gäste wiedererkannt und die beim letzten Mal be- und sein Bäuchlein langsam wächst. stellten Getränke wandern wie von selbst auf ihren Tisch. Wesen: Yerodin ist ein gelassener Mensch, der emsig und mit Als Tochter eines Schneidergesellen lernte Aldare einst den viel Liebe sein Tagwerk erledigt. Seine vier Kinder sind sein wackeren jungen Gardisten Yerodin kennen, als er ihr seinen ganzer Vaterstolz, auch wenn sie ihn häufig in den Wahnsinn Rock zur Ausbesserung brachte. Aus den regelmäßigen Be- zu treiben scheinen. Die Gäste respektieren ihn, ohne dass er suchen entwickelte sich rasch ein vertrautes Verhältnis und jemals die Stimme erheben muss. Er hat viele Freunde aus bald wurde sie ihm eine treue Gemahlin. Sie war begeistert seiner Zeit als Gardist, dazu gehören auch einige ehemalige von seiner Idee, mit dem Halben Hund die Gründung einer Langfinger und Schnapphähne (Verbindungen 12). Als Sohn eigenen Existenz zu wagen. eines reisenden Abenteurers (Wulferik, s.u.) überstand er das Verwendung im Spiel: Aldare ist der zentrale Bezugspunkt in Jahr des Feuers im Dienst der Garde zwar unversehrt, ent- der Taverne und wird regelmäßige Besucher schließlich wie schied jedoch unter dem Eindruck des vielgestaltigen Un- Familienangehörige behandeln und bemuttern. Sie schließt glücks, dass er das Schicksal seiner jungen Familie nicht aufs Menschen rasch in ihr Herz und lässt sich gerade nach län- Spiel setzen wollte. Mit dem Erbe seines Vaters wurde ihm gerer Abwesenheit alle in der Zwischenzeit bestandenen ein Kredit gewährt, ein ehemaliger Vorgesetzter vermittelte Abenteuer ausführlich schildern, wofür sie sich auch bei gro- ihm günstig ein leerstehendes Wachgebäude. Dort eröffnete ßem Andrang stets wenigstens etwas Zeit nimmt. Sorgfältig er die Wirtschaft, die er seither betreibt. 2
Verwendung im Spiel: Yerodin ist ein besonderes Bindeglied zwischen der Schänke und der Kaiserstadt. Er ist ein wasch- Marek, Hanno und Alrik echter Garether und kennt sich in „seiner“ Stadt wirklich Harnischmacher, die drei Söhne gut aus. Es gibt kaum Straßen, Gassen und Gebäude, die Erscheinung: Die Buben sind neun, elf und dreizehn Jahre alt ihm unbekannt sind, auch so manchen Schleichweg oder und rechte Rabauken. Typisch für ihr Alter sind ihre Schram- Schlupfwinkel kennt er noch (Ortskenntnis: Alt-Gareth, Mei- men an den Knien, schmutzige Füße und die ein oder andere lersgrund, Südquartier). Wenn er nicht in der Küche arbeitet, Zahnlücke. Alle drei haben unverwechselbare flachsblonde hört er seinen Gästen aufmerksam zu und kann deshalb Strubbelköpfe. die ungewöhnlichsten Kontakte vermitteln. Mit regelmäßi- Wesen: Die aufgeweckten Kinder nutzen jede Gelegenheit, gen Besuchern wird er sich ausführlich über die Stadtpoli- um sich vor der Arbeit in der Schänke zu drücken. Alrik, der tik unterhalten und sich ihre Meinung zu den Problemen Älteste, wächst gerade zu einem kräftigen Burschen heran Gareths gut anhören. Als passionierter Boltanspieler (TaW und blickt ehrfürchtig zu allen Kriegern und Soldaten auf. Brett-/Kartenspiel: 13) lädt er nach der Sperrstunde gerne In seiner Begeisterung für Waffen saugt er technische De- noch zu einigen Runden ein. Dabei geht es in erster Linie tails und Geschichten über legendäre Kämpfe und Schlach- um ein entspannendes und fröhliches Spiel und nicht um ten nur so in sich auf und besitzt bereits ein ordentliches große Summen – nach fünf verspielten Talern bietet er be- Spezialwissen. Der gewitzte Hanno ist hingegen von allen sonders gern gesehenen Gästen augenzwinkernd an, um Zauberdingen fasziniert und hegt einen kleinen, leuchten- die nächste Runde zu spielen. Das Glücksspielverbot in Alt- den Gwen-Petryl Stein wie seinen Augapfel. Er kann bereits Gareth kümmert ihn dabei kaum. Es bereitet Yerodin gera- flüssig lesen. Marek, der Kleinste, hat seine liebe Mühe, mit dezu diebische Freude, Leckermäuler mit ihren Leibspeisen seinen beiden älteren Brüdern mitzuhalten. Er ist wieselflink zu überraschen. Wassertags leistet Yerodin seinen Dienst bei und kann sich durch winzige Öffnungen zwängen. Seine den Spießbürgern ab und steht dann für die Wirtschaft nicht Kletterkünste, die er gerne unter Beweis stellt, bringen seine zur Verfügung. Mutter regelmäßig an den Rand der Verzweiflung. Verwendung im Spiel: Die drei Kinder stellen ein kleines Ab- Geheimnisse und Besonderheiten: bild einer Heldengruppe dar. An ihnen schlagen sich sowohl Yerodin ist ein leidenschaftlicher Koch (TaW Kochen: 14) Veränderungen in der Kaiserstadt, das persönliche Schicksal und wird seine Gäste nach jeder Reise in fremde Länder ge- der Wirtsfamilie wie auch der Einfluss der Helden sichtbar nau nach den dort genossenen Speisen aushorchen. Er bittet nieder. Als irrationales Element in der Taverne können sie sie um kleine Mitbringsel: Exotische Zutaten, Gewürze und Opfer oder Verursacher von Problemen sein. Die drei Kinder Rezepte lassen seine Augen voll Vorfreude aufleuchten. werden den Helden nacheifern und deren Rollen zunächst Dem Wirt liegen seine stattlichen Schulden bei Adubert heimlich, später ganz unverhohlen unter sich verteilen, so Rechthober (s.u.) schwer im Magen. Er würde nie von sich dass sie schließlich eine Art kleine Heldenbande bilden, die aus um Unterstützung bitten. die nähere Umgebung um das Gasthaus unsicher macht. Er macht sich Sorgen um die Zukunft seiner Kinder, da Wenn möglich, so entwickeln sich die Kinder zu Schützlin- er die Wirrnisse der letzten Jahre nur zu deutlich vor Augen gen der Helden, die maßgeblichen Einfluss auf deren Lebens- hat und dunkel ahnt, dass weitere schwere Zeiten vor Gareth weg haben. Auch Werturteile oder Verhaltensweisen werden liegen. Vor allem die flatterhafte Aljescha ist seiner Kontrolle ohne Abstriche direkt übernommen. So kann es gut sein, bereits weit entglitten. dass die Kinder urplötzlich und wie selbstverständlich mit gepfefferten zwergischen Kraftausdrücken auf die Al‘Anfaner Zitate: schimpfen, ohne auch nur ansatzweise zu verstehen, was sie „Tja, wenn das so ist - dann müsst ihr eben noch einen Tag da eigentlich von sich geben (oder über wen). bleiben.“ „Früher war ich wie ihr, aber dann habe ich einen Pfeil ins Geheimnisse und Besonderheiten: Knie bekommen.“ Hanno himmelt einen schmierigen Halbstarken aus der „Und nur für den Herrn Zwerg eine kleine Überraschung: Nachbarschaft an, der Laufburschendienste für den ominö- Dampfendes Sauerkraut mit Kümmel und herrliche rote sen Zirkel der Rattenkinder unternimmt, der ein geheimes Würste. Aber verratet bitte meiner Frau nichts davon! Die Versteck in Unter-Gareth besitzt (UG-03). Er möchte um denkt nämlich, wir hätten keine mehr.“ jeden Preis mitmachen. 3
In Alriks Geheimversteck liegen eine rostige Armbrust Wesen: Der Alte ist mit seinen Gedanken nie wirklich anwe- und zwei scharf gewetzte Bolzen. Außer ihm weiß niemand send, sondern hängt längst vergangenen Zeiten nach. Trotz etwas davon. Nacht für Nacht vollbringt er damit in seiner der geistigen Umnachtung ist er noch vergleichsweise pfle- Fantasie eine große Heldentat und rettet den Tag. geleicht. Die resolute Aljescha ist allerdings die einzige, die Marek hat tief im Keller, den er eigentlich nicht betreten ihn mit ihren strengen Kommandos ohne Umschweife dazu darf, hinter einem kaum sichtbaren Wandloch in der Koh- bringen kann, jetzt und auf der Stelle aus dem Weg zu ge- lenkammer (Raum 22) einen Zugang zur Kanalisation und hen. Der Vater Yerodins fristet hier sein Gnadenbrot und alle übel zugerichtete menschliche Überreste entdeckt (Raum geben sich die größte Mühe, ihm das Leben auf seine alten 23). Entsetzliche Alpträume und Schuldgefühle plagen ihn. Tage leicht zu machen. Wulferik brabbelt in einem fort vor sich hin. Wer genau lauscht, mag einige interessante Dinge Zitate: in Erfahrung bringen. „Hier ist eure Geldbörse, hoher Herr. Genau wie Ihr bemühe Verwendung im Spiel: Der Greis ist ein alter Abenteurer, der ich mich stets, meine Fähigkeiten zu verbessern und genau in seinen besten Jahren Aventurien von Notmark bis Brabak wie Ihr würde ich sie niemals zu unredlichen Zwecken ein- und zurück bereist und dabei phänomenale Dinge gesehen setzen.“ und erlebt hat, von dem andere nur träumen können. Er „Nach Yol-Ghurmak reist Ihr? Bringt ihr uns etwas mit?“ dient als Joker, um entweder eine unerwartete Verbindung „Firm Farm Funkel! Und jetzt alle drauf auf den Kater, beim zur ganz großen aventurischen Geschichte der letzten drei- Moppsendronning!“ ßig Jahre herzustellen oder aber um Aufhänger für Abenteu- erplots zu liefern, die weit über Gareth hinaus führen. Wulferik Harnischmacher, Geheimnisse und Besonderheiten: der Großvater Zahlreiche! Wulferik hat den Winhaller Wolf gejagt, sich Erscheinung: Wulferik (*965 BF, zahnlos, krumm vom Al- auf die Suche nach Simyala gemacht, in den Dschungeln des ter, wird von Aljescha stets tadellos eingekleidet SO 7, GT Südens die Stadt eines toten Herrschers erkundet. Er ist Lis- 3) ist ein gebrechlicher Greis, der sich selbst dann noch auf kas Fängen entkommen, hat den Purpurturm gesucht und seinen Gehstock stützt, wenn er sitzt. Ein seliges Lächeln das Nordmeer bereist, ja, vielleicht hat er sogar eine Zeit lang umspielt seine Miene, seine Augen sind zumeist geschlos- die Sieben Gezeichneten begleitet. Ein Schwarm Borbarad- sen. Er trägt stets eine lederne Kappe, um seine Glatze nicht Moskitos wurde ihm schließlich zum Verhängnis und raubte zu verkühlen. ihm einen Großteil seiner Erinnerungen und seinen wachen 4
Geist. Wortkarge Kameraden brachten ihn schließlich nach verwöhnte Frauenhelden viele Nerven kosten. Ein Erfolg Gareth und gaben seiner schwangeren Frau ohne große Er- sollte sich erst nach Jahren einstellen und stellt die finale klärungen ein kleines Vermögen in die Hand, mit dem diese Verbindung zu Gareth dar: Der entsprechende Held wird ins Herbergsgeschäft einstieg. zum Mitbesitzer und Erben der Taverne. Als „Prinzessin in Seine Truhe (Raum 6), zu der er den Schlüssel schon vor Schwierigkeiten“ eignet sie sich hervorragend für zahlreiche Jahren verlegt hat, birgt neben viel Gerümpel auch erstaunli- Abenteueraufhänger. che Wunderdinge (siehe Geheimnisse des Gebäudes). Viele der Schätze, die er im Laufe seines Lebens anhäu- Geheimnisse und Besonderheiten: fen konnte, liegen überall auf dem Kontinent verborgen. Verschiedene Freundinnen Bellas vertreiben sich regel- Er ist der persönliche Erzfeind des finsteren Zauberers mäßig die Zeit in der Schänke und bilden zusammen ge- Balphemor von Punin, ohne dass er davon auch nur noch an- nommen einen argen Hühnerhaufen. Unter ihnen mag sich satzweise wüsste. Dieser hat bitterlich geschworen, ihm die auch eine Neiderin befinden, die ihr Übles will. Gnade eines friedlichen Todes zu verwehren, koste es, was es Ein düsterer Stammgast beobachtet Bella schon seit lan- wolle. Er lässt seit Jahren nach ihm suchen. ger Zeit genau. Er sorgt dafür, dass zu erfolgreiche Verehrer in Schwierigkeiten geraten, wagt selbst jedoch keine Annä- Zitate: herung. „Heilige Rollen der Beni Rurech! Endurium! Jaja, die Kai- sertochter, die tanzt mit einem... wie ein... Brüll... äh... mor- Zitate: fu....“ „Thalusien, Thalusien... bei allen Göttern! Wehe, ihr erzählt „Der Aquafaxius! ... ich müsste doch noch... Wo hab‘ ich nur mir auch nur noch eine einzige Geschichte über eure öden den Schlüssel zu meiner Truhe?“ Reisen!“ „Raidri, mein Guter, wo hatten wir gleich... Yerodin? Wo „Mag denn keiner einem armen Mädchen fünf Taler schen- kommst du denn her?“ ken, damit es sich einen neuen Rock leisten kann?“ „Dieser durchgedrehte Muskelprotz hat wieder nach mir ge- fragt? Herrje. Richtet ihm aus, ich hätte euch gesagt, er solle sich Adorabell „Bella“ gefälligst heim scheren zu seinen stinkenden Sumpfranzen.“ Harnischmacher, das Töchterlein Erscheinung: Die Tochter Yerodins und Aldares ist bereits Aljescha Toblerin, 19 Jahre alt und eine derart hinreißende Schönheit, dass ihr die Schankmagd nicht nur die Burschen von nah und fern nachstellen. Auch Erscheinung: Aljescha (*999 BF, emsig, saure Miene, hilfs- ältere Herren aus besseren Kreisen haben ein Auge auf sie bereit, SO 6, GT 5) ist nur wenige Jahre jünger als Aldare geworfen und machen ihr den Hof. und zeichnet sich durch kräftige Arme, einen breiten Rücken Wesen: Bellas Attraktivität (*1017 BF, unbeschwert, Herausra- und viele strenge Blicke aus. Ihre Haare trägt sie zu einem gendes Aussehen, hellblond, SO 7, GT 3) ist ihr tüchtig zu Kopf unmodischen Dutt geflochten. Ihre lange Schürze ist sauber gestiegen, sie nimmt die sich daraus ergebenden Vorteile gerne und rein. in Kauf und lässt sich weidlich hofieren. Sie ist eine Meisterin Wesen: Als Flüchtling aus dem Tobrischen hat Aljescha schon des unschuldigen Augenaufschlags und spannt wie selbstver- viele üble Dinge mit ansehen müssen, weswegen sie Unbe- ständlich alle möglichen Leute für sich ein. Wäre sie aus bes- schwertheiten und Leichtsinn grundsätzlich abgeneigt ist. Ihr serem Haus, so wäre sie unzweifelhaft eine eitle Gans. neu gewonnenes Zuhause möchte sie durch Ordnung, Fleiß Verwendung im Spiel: Eine Werbung um die hübsche Bella ist und Anständigkeit als lebenswerten Ort erhalten und ist sich die ultimative Herausforderung und ein Abenteuer, das sich für harte Arbeit nicht zu schade. Sie ist absolut vertrauens- über viele Jahre hinziehen kann, in der die junge Frau gegen würdig und hat einen klaren Blick für das Wesentliche. alle Wahrscheinlichkeit immer noch schöner und schöner Verwendung im Spiel: Aljescha stellt in der Wirtschaft die wird. Sie fühlt sich jedoch zu Höherem geboren und man mahnende Stimme der Vernunft dar und ist in der Lage, un- muss erstaunliche Erfolge, Einfluss und Reichtümer vor- angenehme Entscheidungen zu treffen. Wo die Dinge aus weisen können, bis sie einen ernsthaft in Erwägung zieht. dem Ruder zu laufen drohen, greift sie ein und nicht selten Die Tatsache, dass sie die Helden bis zu diesem Zeitpunkt durch. Sie sieht den drei Buben ebenso auf die Finger wie der entsetzlich langweilen und geradezu einen feuchten Keh- flatterhaften Adorabell, regelmäßige Gäste mögen ebenfalls richt scheren, woraus sie wenig Hehl macht, kann erfolgs- in ihren Blick geraten. Aljescha schärft den Kontrast zu den 5
anderen Figuren in der Wirtschaft und ermöglicht es ihnen, ihre Wesenszüge umso deutlicher auszuspielen. Sie ist in der Der halbe Hund Lage, tief in das Wesen anderer Menschen zu blicken und Der Name der Schänke „Zum halben Hund“ (eröffnet hilft still und leise im Hintergrund, wo sie nur kann. 1034 BF) leitet sich von ihrer Vergangenheit als Wach- stube ab. Straßenbezeichnungen sind in Gareth nicht Geheimnisse und Besonderheiten: immer üblich, dennoch bestand schon immer der Be- Aljescha ist resolut und weiß, was sie will, doch in ihr darf, bestimmte Gebäude eindeutig und rasch zuordnen schlägt das aufrechte Herz einer tobrischen Freifrau. Wer alle zu können. Über dem Eingang zur alten Wache knarrte strengen Worte zunächst einmal über sich ergehen lässt, sie daher ein großes Schild mit der formschön gepinselten dennoch ernst nimmt und respektvoll behandelt, der kann bosparanischen Aufschrift „canes vigilantes qui superbam eine Freundin fürs Leben gewinnen. urbem defendunt“ („Die Wachhunde der stolzen Stadt“) Aljeschas schlauer alter Kater ist ihr kurz vor ihrer Flucht in der zugigen Gasse. Und damit auch die des Lesens zugelaufen. Sie weiß nicht, dass es sich dabei um einen ver- unkundigen Garether gleich den Weg fanden, war darü- zauberten Baron aus ihrer Heimat handelt, der es beinahe ber auch noch ein Hund aufgemalt. Kurz bevor die alte schon aufgegeben hat, sich um seine Rückverwandlung zu Wache geschlossen wurde, wagte ein Phexenskind sein bemühen. Glück, eben dieses Schild vor der Nase der Gardisten sti- bitzen zu wollen. Dessen Helfershelfer jedoch, die sich Zitate: für die Räuberleiter zur Verfügung stellten, wurden von „Auf Herumtreiber würden in meiner Heimat die hohen einem aufmerksamen Weibel umgehend in alle Wind- Herren ihre Hunde hetzen.“ richtungen verjagt. Dem ertappten Dieb, der daraufhin „Pah!“ unter dem Gelächter der Herbeigeeilten über dem Pflas- „Seht her! Katerchen ist in eure Tinte getapst und es sieht ter an seiner Beute baumelte, brach das Schild unter den fast aus, als würde er etwas schreiben wollen! Man muss ihn Händen entzwei, bevor er in die Arme der Stadtwache einfach lieb haben.“ fiel. Der nun nicht mehr vollständige, sondern nur noch „halbe“ Hund wurde seither nicht erneuert und wirkte namensgebend. Heute kann man in der Wirtschaft für wenig Geld einen „halben Hund“ bestellen: einen halben Laib Garether Tempelherrenbrot und dazu eine (in zwei Hälften geteil- te) Wurst. Gemeinsam den „halben Hund ausführen“ zu gehen steht in der näheren Umgebung der Kneipe sinnbildlich dafür, ein paar ordentliche Krüge mitein- ander zu trinken. Aldare wünscht sich schon lange einen besseren Namen für die Wirtschaft und hat für gute Vorschläge ein offe- nes Ohr. Gäste Die Anzahl der Gäste in der Schänke schwankt stark. Es gibt falls Gäste an. Vielversprechend ist die Verbindung von städ- Tage, an denen vor lauter Besuchern kaum ein Durchkom- tischen Ereignissen mit entsprechenden Angeboten (zum men ist. Dies ist besonders an Feiertagen der Fall, wenn in der Beispiel die Ausrichtung eines Imman-Veteranentreffens am Kaiserstadt die Arbeit ruht und die zahlreichen Tagelöhner Abend nach einem großen Spiel etc.). Immer wieder herrscht und Gesellen einen Umtrunk genießen und im schlimms- auch Saure-Gurken-Zeit und die Wirtsleute sind froh um je- ten Fall kräftig den Ork herauslassen wollen. Wenn in der den einzelnen Gast, auch wenn er nur stundenlang stumm Schänke etwas Besonderes geboten ist, dann lockt das eben- auf seine Becher starrt. 6
Kunst, Kultur und Literatur; Sagen und Legenden; Weltpo- Alltägliche Gäste litik; die hiesige Schänke im Vergleich mit anderen Lokalen; Die Schänke wird vor allem von folgenden Personen besucht die besseren Leute; der Einfluss von Imman aufs Geschäft) (1W6): 6 - Bessere Leute (haben üblicherweise einen guten und 1 - Herumtreiber und Bettler (haben nur wenig Geld für ganz besonderen Grund, ausgerechnet hier abzusteigen; Getränke und Speisen übrig und drehen daher jeden Kreu- Untergruppen (1W6): 1 - reiche Kaufleute, Kredithaie, Spe- zer zwei Mal um; Untergruppen (1W6): kulanten, Großpächter, Geldwechsler, Bankiers; 2 – Adlige, 1 - 2 - Versehrte, Alte, Kranke; 3 - Kleinkriminelle und Gau- spirituelle Koryphäen, hohe Beamte, Angehörige des Kaiser- ner; 4 - Fliegende Händler, Bauchladenbesitzer, Kiepenkerle; hofes, Angehörige des Stadtrates; 3 - Kriegshelden, berühmte 5 - Flüchtlinge; 6 - arme Künstler, Lebenskünstler, erfolglose Abenteurer, Unterweltgrößen; 4 - Privatiers, Privatgelehrte, Abenteurer; Gesprächsthemen und Interessen: die unver- Rentiers, reiche Erben; 5 - ausländische Fürsten, schillernde schämten Büttel; Krankheiten und Wehwehchen; die erbar- Exoten, Elfen, Magier; 6 - angesagte Künstler, Fernreisen- mungslosen Almadaner; der hohe Preis der Lebensmittel; wie de (Meridiana, Uthuria, Maraskan), Sagenhafte und Wun- vor dem Jahr des Feuers alles besser war; bizarre Geschäfts- dersame, lokale Imman-Matadore; Gesprächsthemen und ideen; deren Scheitern; Imman und das Wettgeschäft) Interessen: Geldanlagen und Wechselkurse; Schätze und Gelegenheiten in fernen Ländern; die Suche nach wagemu- 2 - Tagelöhner (haben oft keinen festen Wohnsitz und ver- tigen Abenteurern; Ruhm und Ehre; Gareth im Vergleich zu suchen daher in der Schänke zu schlafen; Untergruppen anderen Städten; unfähige und anmaßende Abenteurer und (1W6): 1 - 2 - gewerbliche Handlanger, Arbeiter; 3 - Markt- deren blamables Scheitern; das Mittelreich und Weltpolitik; helfer, Lastenträger; 4 - Fuhrknechte, Pferdeknechte; 5 - rei- Magie und Philosophie; Übernachtungsmöglichkeiten ohne sende Landarbeiter, Erntehelfer; 6 - Schausteller, Imman- Ungeziefer; Lohnmodalitäten im Bezug auf Abenteurer; lu- Spieler; Gesprächsthemen und Interessen: die unverschäm- kullische Genüsse und teure Speisen) ten Händler und Großbauern; ferne Länder; Geschichten über erfolgreiche Abenteurer; der hohe Bierpreis; die Pracht Männliche Namen: Ardo, Bernhelm, Danos, Drego, Elbrecht, des Hofstaates der Kaiserin; Helden aus Gareth; Gauner Erlan, Geppert, Gerrik, Groben, Haldan, Hilbert, Jost, Igan, und Betrügereien; die Widrigkeiten von Reisen; Imman als Geron, Leomar, Odil, Olger, Praiodan, Raul, Savertin, Tsa- berufliche Option) dan, Torm, Ugdalf, Ulfried, Viburn, Wolfhart, Quin Weibliche Namen: Alrike, Alruna, Cella, Dhana, Doride, 3 - Arbeiter und Gesellen (sind erschöpft von der schweren Fenja, Gilia, Girte, Glenna, Hela, Hesindelieb, Hitta, Ilke, Arbeit und manchmal rauflustig; Untergruppen (1W6): 1 - 2 Ingrimma, Jassia, Karima, Maren, Niam, Odeline, Palinai, - Maurer, Steinmetze, Schreiner; 3 - Bäcker, Metzger, Brauer, Rohaja, Selinde, Turike, Thyria, Yasmina, Yassia, Zoe Mälzer; 4 - Stadtgardisten, Wächter, Sicherheitspersonal; 5 - Schneider, Weber; 6 - Grobschmiede, Feinschmiede, Wagner; Gesprächsthemen und Interessen: der unverschämte Vorar- Besondere Gäste beiter; der geizige Meister; die schmucke Arbeitskollegin; der Eine Reihe von besonderen Gästen, die sich von der tägli- Lohn; Werber, Krieg und Beute; die feinen Leute; die auf- chen Laufkundschaft abhebt, kann die Schänke zu einem dringlichen Herumtreiber; die schwere Arbeit; Branntwein; interessanteren Ort machen. Trinkspiele; Adorabell; Imman und einzelne Mannschaften, Edric Schreiner, Heimatforscher und freier Berichterstat- Strategien und Tabellen) ter für den Aventurischen Boten (*997 BF, schütteres dunkles Haar, denkt lange über einzelne Formulierungen nach, SO 4 bis 5 - Bürger (haben ein breites Interessens- und Ge- 7, GT 4), ist ein Trinker und daher ein regelmäßiger Gast sprächsspektrum und legen Wert auf anständige Bedienung; Aldares, die ihm trotz seiner Tiraden über den Verfall der Untergruppen (1W6): 1 - Angehörige der Stadtverwaltung, Sitten und die Schlechtigkeit der Welt stets mit Wärme und Tempelbedienstete; 2 - Händler, kleine Kaufleute; 3 - Hand- Freundlichkeit begegnet. Sein Wissen um alle erdenklichen werksmeister, Edelhandwerker, arrivierte Zwerge; 4 - Groß- Vorgänge in Garetien ist phänomenal, er ist stets und ständig bauern, Grund- und Hausbesitzer; 5 - Schreiberlinge, Ge- auf der Suche nach Abenteurern, die bereit sind, im nahen lehrte, Magier-Adepten; 6 - erfolgreiche Künstler, verdiente Umland ein Unrecht zu sühnen oder Recht und Ordnung Recken, reiche Söhnchen und Töchterchen; Gesprächsthe- wieder herzustellen. Es scheint, als würde er mit jedem Maß men und Interessen: die neueste Mode; interessante Geld- Ferdoker nur noch überzeugender und als würde das Feuer anlagen; faule Arbeiter und aufmüpfige Gesellen; die Gicht des Zorns in seinen Augen nur noch heißer brennen. und das Zipperlein; die Stadtverwaltung; die Unterwelt; 7
Hinzuel Churastin, Adept der Akademie Schwert und Stab herausragender Analysemagier. Er besucht die Kneipe re- zu Gareth (*1002 BF, schmale Schultern, herzlich, stottert gelmäßig, weil er ein Auge auf Adorabell geworfen hat, wagt bei Aufregung, SO 8, GT 5), erträgt die Unruhe in seiner jedoch nicht, sie auch nur anzusprechen. akademischen Hausungsgemeinschaft trotz redlicher Bemü- Jerko, Trascheck und Musil, drei Gehilfen aus dem Mu- hungen regelmäßig nicht sehr gut. Mit dicken Büchern unter seum für Reichsgeschichte (*1007, *1011 und *1006 BF, dem Arm eilt er oft in die Schänke und macht es sich in der Tintenflecken an den Ärmeln, blassgesichtig, oft überarbei- Nähe des Kamins bei einer schmalen Wassersuppe gemüt- tet, SO 6, GT 1-4), entspannen sich gerne in der Wirtschaft lich, während er über alten Folianten und frisch geöffneter von einem harten Tag unter den Augen des Museumsleiters Post brütet. Wer sein Vertrauen gewinnt, der wird rasch in Ymratan Mallorn. Ihre hitzigen Debatten über historische zahlreiche Geheimnisse aus fernen Ländern eingeweiht und und aktuelle Schlachtverläufe sind an Gelehrtheit und Ak- wird schlimmstenfalls ein zentraler Teil ausgefeilter Expedi- kuratesse kaum zu überbieten. Nicht selten haben sie sogar tionspläne, an denen Hinzuel persönlich leider nicht teilneh- Kartenwerk dabei, das sie dann umständlich auf ihrem Tisch men kann. ausbreiten. Erfahrene Abenteurer werden gerne zur Beile- Adubert Rechthober, Kredithai (*995 BF, Backenbart, gung einer Uneinigkeit herangezogen. Trascheck ist seit etwa fleischige Hände, ist schnell eingeschnappt, SO 8, GT 2), einem Jahr ein heimlicher Zuträger der mysteriösen Vorhalle kommt regelmäßig zu Besuch und kassiert den Teil der fäl- des Sieges zu Mendena, einer undurchsichtigen Zauberer- ligen Zinsen. Er nutzt es schamlos aus, dass die Wirtsleute schule tief in den Schattenlanden, und wird dafür unter der sich besonders freundlich um ihn kümmern und nimmt je- Hand fürstlich entlohnt. den ausgegeben Krug Bier und jede rasch aufgetischte Mahl- Ramu Torrana aus Almada, eine aufstrebende Verlegerin zeit mehr und mehr als selbstverständlich hin. Er mischt sich (*996 BF, schwarze Haare, bestimmend, heimliche Akolut- gerne lautstark in die Art und Weise ein, wie die Wirtschaft hin der Phexkirche, SO 9, GT 4), taxiert ihre Gesprächspart- geführt wird, und kritisiert jede noch so geringe Ausgabe als ner danach, ob sich deren abenteuerliche Geschichten auch überflüssig. Wenn die Zahlungen im Verzug sind, kommt er verwerten lassen. Mit Hellerromanen und Heldengeschich- überraschend immer gerade zu den Zeiten zu Besuch, wenn ten von Reisenden über die Entdeckung Simyalas, das Gjals- die Wirtschaft gut läuft und erweist sich dann als rechter kerland und das Jahr des Feuers, die besonders bei den jungen Stimmungstöter, den man nur schwer los wird. Männern der Stadt hoch im Kurs stehen, hat sie bereits eini- Mila te Ghune und Frenja Mallorn, zwei Stadtpatrizie- gen Gewinn machen können. In ihr wächst die feste Über- rinnen (*997 und *999 BF, fortgeschrittenes Alter, freigiebig, zeugung, dass sie nur ein mitreißendes Epos weit von einem fühlen sich rasch belästigt, SO 10, GT 3), treffen sich gerne durchschlagenden Erfolg entfernt ist. Vertragstreue steht bei im hiesigen Etablissement, obwohl es eigentlich unter ihrer ihr hoch im Kurs, doch die Verträge, die sie abschließt, haben Würde ist, um die gelegentlich als lästig empfundenen Stan- es mittlerweile in sich. despflichten für kurze Zeit etwas vernachlässigen zu können. Efferdan, vorgeblich ein reisender Kaufmann, ist ei- Als gestandene Ehefrauen zweier Zunftmeister lösen sie hier gentlich ein Händler des gefürchteten Boronweins (*980 BF, informell Konflikte und machen knallharte Politik. Als gute Glatze, Bäuchlein, leutselig und spendabel, SO 9, GT 1). Der Freundinnen trinken sie gerne mit spitzen Fingern zusam- charmante Gast vertreibt zu fortgeschrittener Stunde kleine men etwas Holunderbrannt, dessen aufwändige Beschaffung Ampullen des gefährlichen Gebräus unauffällig an einzel- Yerodin regelmäßig an den Rand des Wahnsinns treibt. ne Besucher der Wirtschaft. Der ungeheuren Potenz seiner Der Rabe, ein mittelmäßiger Nekromant (*980 BF, ei- streng verbotenen Ware ist es zu verdanken, dass diese bald gentlich Hagen aus Ronishagen; zerschlissene Magierklei- zu seinem stetig wachsenden Kundenkreis gehören. Die an- dung, eingefallene Wangen, sucht sich stets den düstersten ziehenden Preise können schon nach kurzer Zeit kaum mehr Winkel, SO 6, GT 1), treibt sich seit der Vernichtung Rhaz- bezahlt werden, verschuldete Abhängige sind ihrem Hehler zazors in Gareth herum. Er lebt sein unstetes Leben in Ärm- bald völlig ausgeliefert und decken sein finsteres Geschäft lichkeit und hausiert in Verschlägen auf den Dächern von mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln. Wenn er Mietskasernen, wo ihm außer den Taubenschwärmen nie- nicht enttarnt wird, füllt sich die Wirtschaft mit abgerissenen mand etwas streitig macht. Er ist ein Hehler für kuriose oder Gestalten, und sollte ihm sogar Adorabell in die Falle gehen, gefährliche Artefakte, die zum Beispiel aus den Trümmern dann bahnt sich eine Tragödie an. der fliegenden Festung in seinen Besitz gelangen, und ein 8
Die Speisekarte Das Angebot im Halben Hund schwankt stark. Situative Ver- te, Essensausgaben der großen Tempel und so weiter). Die sorgungsengpässe oder Überangebote können dafür ebenso nachfolgenden Speiseangebote spiegeln die genannten Ver- ausschlaggebend sein wie überregionale Ereignisse (Krisen, änderungen im Groben wieder, auch wenn natürlich keine Kriege, Teuerungen, aber auch gute Zeiten, Erntemona- „Speisekarte“ im modernen Sinne existiert. Schlechte Zeiten (stets vorrätig): Gute Zeiten, jeweils einige der folgenden Speisen zusätzlich: —Buchweizengrütze (ohne Honig): 1 Heller —Garether Graue Suppe: 1 Heller —Weyringer Weißbrot mit Schmalz und —Kohltopf: 2 Heller dunkler Tunke: 4 Heller —gebackene Zweimühlener Zwiebeln: 2 Heller —Salbeifladen mit Fenchel und benennbarer —gesalzener Stockfisch: 2 Heller Fleischfüllung: 5 Heller —„Halber Hund“: Brot mit Wurst: 2 Heller —Gepfeffer ter Meilersgrunder Eintopf —Städtisches Dünnbier: 6 Kreuzer mit Speckstreifen oder Hühnerklein: 6 Heller —Semmeltor te mit kleinen Fettklößchen, Käse und „Yerodins Spezialitäten“, Ei nach traditionell Winhaller Machar t: 7 Heller zu Festzeiten, für gute Freunde oder auf Bestellung: —Gefüllte Steinpilze mit Kar toffeln, Lauch und gerösteten Bucheckern: 8 Heller —In Wein gedünstete Bratäpfel samt —Angbarer Apfel-Birnen-Auflauf, garnier t mit im Wildbeerenmus: 1 Silber taler Fett ausgebackenen Holunderblüten: —Pikantes Eierragout auf Röstbrot nach Pulether 1 Silber taler, 3 Heller Art; goldbraun gebraten, mit Zwiebeln und Senf —Gebratenes Huhn am Spieß gewürzt, heiß servier t: 1 Silber taler, 2 Heller mit Brotstücken: 2 Silber taler —Kaiser-Raul-Rouladen auf Spießchen mit Wirsing, —Städtisches Schwarzbier, “Eichstätter” Koriander und Muskat: 2 Silber taler 5 Heller Weizenbier (großer Humpen): 9 Kreuzer —Würzige Fischsuppe vom Hecht aus dem Gardel —Helles Ferdoker: 1 Heller mit Weißwein, Lorbeer, Petersilie und Ei: —Obstbrannt (Valposella, Kaiserkorn, u.a.), 2 Silbertaler 5 Heller Premer Feuer: 5 bis 25 Silber taler pro Flasche —Raffinierte Schlachtschüssel „Silkwiesen“ mit Kartoffeln und Brot: 3 Silber taler 9
Das Wirtshaus Das Gebäude, in dem sich die Wirtschaft befindet, war in sich auch ein Zugang zum Keller. Eine ehemalige lichtlo- früheren Zeiten einmal eine Wachstube der städtischen Gar- se Arrestzelle (4) wird kaum genutzt. Im Schankraum fehlt de. Deutlichster Überrest aus dieser Zeit ist der baufällige über den Tischen aus dunklem Holz die Zwischendecke, Turm, der sich im nordwestlichen Eck der Gaststube befin- so dass er insgesamt sehr luftig wirkt (Aldare wünscht sich det. Zwei trutzige Erker bilden heute gemütliche Nischen, schon lange einen imposanten Kronleuchter, muss sich der- in die sich Gäste zurückziehen können. Eine kleine Empo- zeit aber noch mit im Raum verteilten Talglichtern begnü- re, von der herab früher ein strenger Weibel die Arbeit seiner gen). In das Erdgeschoss des Wachturms hat Yerodin einen Wachmannschaft beobachten konnte, kann über eine Frei- Boden aus Holzbalken eingezogen, der sich deutlich von der treppe erreicht werden. ansonsten vorhandenen Pflasterung abhebt und auch noch lange nicht so ramponiert ist. Hier sitzen Gäste etwas erhöht Die Gaststube und besonders abgeschieden, außerdem kann dieser Winkel In der geräumigen Gaststube (1) bollert ein wuchtiger Ka- des Gasthauses als Bühne (5) verwendet werden. Im Kü- min, der gleichzeitig als Feuerstelle für die Küche (2) dient, chenbereich gibt es zwei kleine Zimmer (6 und 7), in denen was im Winter oder in kühlen Abendstunden für eine hei- das Wirtsehepaar und der Großvater schlafen (die Kinder melige Atmosphäre sorgt. Im Sommer ist die Schankstube schlafen in der Küche und Aljescha zieht sich meistens in dadurch allerdings leider oft überheizt. Eine schmale Treppe den Lagerraum zurück, um etwas Privatsphäre zu haben). führt in den ersten Stock, hinter dem Tresen befindet sich Der Hinterausgang führt in einen Hinterhof (8), in dem der Zugang zur Küche. Die ehemalige Waffenkammer dient sich auch die Latrine befindet, die etwas umständlich zu er- als Lagerraum (3) für allerlei Nahrungsmittel, hier befindet reichen ist. 10
Erster Stock und Turm den und sehr niedrig. Hier wird vor allem Wasser und Mehl Die Empore (9) im ersten Stock wirkt etwas kahl und ist aufbewahrt, auch Bierfässer können kühl gelagert werden. noch nicht angemessen ausgebaut, sie ist aber der eigentliche Hinter morschen Türen befindet sich im Kellerraum II (20) Geheimtipp unter den Sitzplätzen. Hier hat man einen gu- allerlei Gerümpel aus längst vergangenen Tagen. Kellerraum ten Überblick über die Wirtschaft und ist unter sich. Schmale III (21) ist derzeit noch ungenutzt und steht leer, ein Gang, Zimmer (10 bis 13) werden an Übernachtungsgäste vermie- der tief in den Garether Untergrund führt, wird von einem tet, die nicht in der Schankstube schlafen wollen. Aldare ist Eisengitter versperrt, das fest in seine Fassung eingemauert stolz darauf, dass jede Stube ein kleines Fenster hat, allesamt ist. Der Kohlenkeller (22) ist sehr niedrig. Nur der junge sind reinlich gepflegt. Die Treppe (14) führt an zwei Turm- Marek weiß, was sich hinter einem schmalen Wandloch be- zimmern (15, 16) mit schmalen Schießscharten vorbei bis findet: Ein fest gemauerter und verkachelter geheimer Raum hinauf zur Aussichtsplattform (17). Der gesamte Turm ist (23). Jemand ist hier vor nicht allzu langer Zeit angekettet sehr baufällig und die Treppenstufen bräuchten dringend worden und verhungert, die Ratten haben sich daran erfreut. eine gründliche Renovierung. Das untere Turmzimmer ist Ein Ausgang führt in den Garether Untergrund (siehe Ge- zugig und feucht, zum oberen fehlt den Wirtsleuten der heimnisse des Gebäudes). Schlüssel (Schlösser Knacken: 7 TaP*, siehe Geheimnisse des Weitere Räumlichkeiten Gebäudes). Auch die Turmspitze ist in schlechtem Zustand, eine Ecke ist vor langen Jahren auf die Straße hinabgestürzt. Was keiner weiß ist, dass sich noch ein weiterer Zugang zur Es ist den Kindern verboten, sich dort herumzutreiben. Das Kanalisation (24) in der Wirtschaft befindet, der über eine Schindeldach der alten Wachstube (18) ist eingeknickt. verborgene Falltür in der ehemaligen Arrestzelle erreicht wer- den kann. Dieser schmale Gang weist keinerlei Verbindung Keller zu anderen Kellerräumen auf und mag an längst vergessene Der Kellerraum I (19), der über den Lagerraum erreicht Orte führen... werden kann, ist teilweise direkt in den Boden gegraben wor- Investieren in die Kneipe Yerodin und Aldare würden mit ihrer Schankstube gerne mehr Auf Phexens wohlfeilen Pfaden Geld verdienen, sind aber durch die Zinsen auf ihre Schulden Die Wirtschaft wirft dann Gewinn ab, wenn die Gäste gut kaum in der Lage, größere Investitionen zu tätigen. Dies ist unterhalten werden und die Räumlichkeiten ansprechend ge- die ideale Gelegenheit für die Helden, ihre sauer verdienten staltet sind. Beide Modalitäten (Spektakel und Behaglichkeit) Dukaten anzulegen! Es ist möglich, als stiller Teilhaber einen werden jeden Monat über einen Wurf mit dem 1W20 über- gewissen monatlichen Ertrag einzustreichen. Ebenso kann prüft. Sind beide Proben erfolgreich, so können die Helden die Wirtschaft zu einer echten Heimat für die Abenteurer 1W6+1 Taler für je 100 investierte Silbertaler einstreichen. ausgebaut und ihren Wünschen angepasst werden, so dass sie Schlägt auch nur eine der Probe fehl, so hat Yerodin Mühe, einen festen Rückzugsort in Gareth besitzen. Selbstverständ- seine Ausgaben zu begleichen und kann in diesem Monat lich ist auch eine Kombination beider Ansätze möglich. leider keine Auszahlung vornehmen. Spektakel und Behag- lichkeit beginnen auf einem Basiswert von 7 und können bis zu einem Maximalwert von 17 gesteigert werden. Jede der Profitabler Ausbau nachfolgend genannten Investition hebt den Wert um einen Wenn sich die Helden entscheiden, ihr Gold in der Wirt- Punkt an. Ausgaben aus dem Bereich Spektakel müssen jeden schaft anzulegen, so sind die monatlichen Einnahmen in ers- Monat aufs Neue entrichtet werden oder der Bonus auf den ter Linie davon abhängig, ob in dem entsprechenden Monat Prüfwurf verfällt. überhaupt ein Gewinn erwirtschaftet wird. Dies kann durch geschickte Unternehmungen beeinflusst werden und erfor- Spektakel dert Augenmaß und Risikobereitschaft. Aldare und Yerodin (die genannten Attraktionen finden jeweils einmal im Mo- zerbrechen sich regelmäßig den Kopf darüber, wie die Besu- nat statt und müssen jedes Mal neu bezahlt werden. Helden, cherzahl gesteigert werden kann und freuen sich nicht nur die streng auf den Taler achten und sich für befähigt halten, über kreative Vorschläge ihrer Stammgäste, sondern vor al- können natürlich auch selbst aktiv werden und für Unterhal- lem über finanzkräftige Unterstützung. tung sorgen. Dies ist ab einem TaW von 10 in einem jeweils passenden Talent möglich.): 11
Opa Wulferik erzählt vom Leben: gratis, im Laufe der Zeit finden sich mehr und mehr ominöse Gestalten als Stamm- Kaiser Valpos Entzücken gäste ein und machen sich konzentriert Notizen. Die Zutaten zu diesem legendären Gelage werden auf ei- Armdrücken der Zunftgesellen: 10 Silbertaler; bärbeißige nem runden Tablett serviert, auf dem sich im Kreis drei- Gestalten kämpfen unter viel Hallo bis zur Erschöpfung ge- zehn Schnäpse gruppieren. Nach einem einleitenden geneinander und gewinnen im besten Fall etwas Freibier. Trunk namens Thronbesteigung leert man nacheinander Lobpreis von Peraines Gaben: 30 Silbertaler; viel teurer für jede der dreizehn Provinzen des Mittelreichs einen Be- Brannt ermöglicht das berüchtigte Trinkspiel Kaiser Valpos cher Gebranntes. Dabei handelt es sich im Einzelnen um: Entzücken), Aldare schlägt darüber die Hände über dem Albernia: Feengeist Kopf zusammen! Greifenfurt: Dergelsteiner Zwetschg Lokale Sänger und Geschichtenerzähler: 35 Silbertaler, je- Nordmarken: Axtschlag der im Publikum bekommt eine spezielle Erfahrung in Sagen Kosch: Koschwasser und Legenden. Windhag: Steinfresser Gareth sucht die Stadtschönheit: 40 Silbertaler; junge Mai- Almada: Hochgeweihter Mendona den aus dem Meilersgrund und die ein oder andere hinrei- Garetien: Rallerspforter Quellwasser ßende Bürgerstochter werden von Adorabell reizend (und Darpatien: Traviagünstchen unerhört kostspielig!) ausstaffiert und ernten donnernden Weiden: Balihoer Bärentod Applaus von ihren Verehrern. Tobrien: Firunströpfchen Wettkampf der Barden: 50 Silbertaler; hochnäsige Schrift- Warunk: Warunker Rambelbost (schwer zu beschaffen!) steller tragen Ihresgleichen mittelprächtige Werke vor, beten Maraskan: Offenbarung der Zwillinge um die Anwesenheit eines volltrunkenen Mäzens und has- Abschließend für das gesamte Reich: Valposella sen sich insgeheim dafür, kein anständiges Handwerk erlernt Für jeden Becher legt der Trinker eine Zechen-Probe zu haben. ab, die für jeden bereits getrunkenen Brannt um einen Schausteller aus fremden Ländern: 100 Silbertaler; Zahori- Punkt schwieriger wird. Die finale Valposella schlägt mit Jongleure, Neersander Bärenbändiger, Svelltländer Wander- einer zusätzlichen Zechen-Probe +15 zu Buche. prediger, etc. Imman-Abend: 150 Silbertaler; Triff dein Idol vom Im- manbanner Gareth! Ihm treten dicke Schweißperlen auf die Ausbau der Bühne: 40 Dukaten; Vorhang mit Kordel, Stirn, während er dir seinen Namen auf die Stirn malt. Du Staffage und ein Fundus mit Kostümen, schafft ein vorfreu- kannst nicht lesen, er kann nicht schreiben! diges und erwartungsvolles Ambiente. Die Macht der siebten Sphäre: 250 Silbertaler; ein wasch- offener Kamin: 50 Dukaten; diese aufwändige Umbau- echter Puniner Zauberer erzählt einen ganzen Abend lang in maßnahme sorgt für ein angenehmes Prasseln des Feuers. andächtigen Worten von den Geheimnissen der Niederhöllen, Parkettboden und Teppiche: 75 Dukaten dem Schwert von Sultan Dolguruk und dem ganzen Rest. Erneuerung der Fenster: 100 Dukaten; die winzigen Fens- Helden des Mittelreichs: 400 Silbertaler oder gratis, wenn ter der alten Wachstube lassen kaum Licht in die Schank- die Spieler entsprechende Helden führen; Silkwiesen, Don- stube, deren nachträgliche Vergrößerung bedarf des Engage- nersturm oder Schlacht in den Wolken, ganz gleich: Lebende ments zünftiger Maurermeister. Fensterläden sind obligato- Legenden des Mittelreichs sprechen zum einfachen Volk, das risch, Butzenglasscheiben sind fakultativ. demütig an ihren Lippen hängt. Spanferkelgrill: 100 Dukaten; der betörende Duft brutzeln- der Schweineschwarte lockt tagtäglich zahlreiche Gäste an. Der Behaglichkeit Rauchabzug und die Brandsicherheit hingegen sind ein ernstes Zielscheibe für Messerwerfer, kostenlose Spielkarten: 5 Du- Problem, an denen die Handwerker nicht schlecht verdienen. katen eine grundsolide Ausstattung für Mannbarkeitsrituale Wird die Statik des Gebäudes auch ausreichend beachtet? und ein steter Quell für eskalierende Streitereien. Renovierung des Turms: 150 Dukaten pro Stockwerk; die Perricumer Mauern und Vorhänge: 15 Dukaten; Trenn- abgeschiedenen Turmzimmer entwickeln sich zu einem Ge- wände aus gefaltetem Papier und farbige Tuche schaffen Pri- heimtipp im Garether Nachtleben. Sein hiesiges Weizenbier vatsphäre und Gemütlichkeit. auf den Zinnen des alten Wachturms zu genießen und dabei Kerzenlüster und Feuerschalen: 20 Dukaten den Blick durch die nächtliche Stadt schweifen lassen zu kön- Aufwändige Dekoration der Wände: 30 Dukaten; Ölge- nen, ist eine ganz besondere Erfahrung, die sich sogar unter mälde, Gobelins, geschickt drapierte Waffen und präparierte Edelleuten aus fremden Ländern herumspricht und die sich Tierschädel bieten Gesprächsanlässe und wirken imposant. zu einer echten Attraktion der Stadt entwickeln könnte. 12
Die Wirtschaft als fester Wohnsitz Die Wirtsfamilie benötigt viel Geld, um ihre Schulden ab- zusätzlicher Ausbau eines Turmes zum Magierquartier: edle zubezahlen. Die Harnischmachers sind daher gerne bereit, Bücherschränke, Schränke für Alchimica und Gewänder, Halte- liebgewonnenen Stammgästen verschiedene Räume zu über- rungen für Tier- oder andere Präparate: zusätzlich 35 Dukaten lassen und achten sorgfältig darauf, dass diese in ihrer Abwe- Einbau eines Geheimfaches: Stahlklappe, Zwergenschloss, senheit nicht angetastet werden. geschickte Einbettung in die Wandvertäfelung oder in den Kauf des ersten Einzelzimmers: 250 Dukaten (Raum 13) Boden: 40 Dukaten; der Ort des Geheimfachs kann frei ge- Kauf des zweiten Einzelzimmers: 350 Dukaten (Raum 12); wählt werden und muss sich nicht unbedingt im eigenen mehr als zwei Zimmer möchte die Wirtsfamilie nicht verkau- Zimmer befinden. fen, um weiterhin einige Tagesgäste beherbergen zu können Umbau der Empore: repräsentabler Tisch aus Steineiche Absicherung eines Zimmers: schwere Eichentür mit Ei- oder Mohagoni mit großer Fläche (spiegelglatt geschliffen): 15 senbeschlägen, feinmechanisches Schloss mit zwei Schlüs- Dukaten; thronartige Holzstühle, handgefertigt von Schreiner- seln, Fenstergitter: 50 Dukaten meistern (mit Verzierungen, Namenssignatur und Sitzkissen; Ausbau eines Zimmers: weiteres Bett oder edles Federbett- Form, Bemalung und Aussehen nach Wunsch): 10 Dukaten zeug, große Gepäcktruhe mit Schloss, Teppich, Wandteppi- pro Stuhl; Kerzenhalter in den Wänden (Silberbeschlag, bos- che oder Gemälde, Waffenhalterungen, zwei gute Öllampen: paranisch-bombastisch): 10 Dukaten, echter mhanadischer 35 Dukaten Bodenteppich oder Bärenfell: 5 Dukaten; Ölgemälde an den Kauf eines Turmgeschosses: 350 Dukaten (Raum 15 / Raum Wänden (Heldenportraits oder imposante Darstellungen von 16, müssen vorher renoviert werden, s.o.) Heldentaten): 25 Dukaten; horasische Boltan-Beistelltische: Kauf der Turmspitze: 500 Dukaten (Raum 17 / Raum 18, 5 Goldstücke pro Tisch; alanfanischer Papagei mit Sitzstange ebenfalls erheblich renovierungsbedürftig) aus Messing: 15 Dukaten; Neubau des Geländers (Zinnen oder Absicherung eines Turmgeschosses: s.o., 50 Dukaten Zinken): 15 Dukaten; präparierter Walrosskopf (auch Haifisch- Ausbau eines Turmgeschosses: s.o., 35 Dukaten oder Hirschkopf) samt Wandbefestigung: 15 Dukaten Ereignisse und Vignetten Kein Tag in der Wirtschaft gleicht dem anderen. Eine Reihe Eine Gruppe von Abenteurern hat die heimelige Wirt- von Ereignissen kann für Abwechslung sorgen und einen Be- schaft zu ihrer Ausgangsbasis für ihre Operationen gemacht such zu einem einprägsamen Erlebnis machen. und ist nun regelmäßig anwesend. Es handelt sich dabei um Ein Trupp Gardisten gönnt sich nach der langen Schicht charmante Personen, die von der gutmütigen Aldare schnell eine Auszeit im Halben Hund. Die Stadtwächter sind gerne ins Herz geschlossen werden, außerdem dauert es nicht lan- gesehen, vertreibt doch bereits ihr Anblick allerlei zwielichti- ge, bis sie die übrigen Gäste mit ihren Geschichten zu un- ges Gesindel. Schwierig wird es, wenn einzelne Wächter über terhalten beginnen und nach und nach zum Zentrum der ihren Durst trinken. Wer bringt den Mut auf, sie freundlich Aufmerksamkeit werden. Kann mit dieser Gruppe Freund- aber bestimmt zur Raison zu bringen? schaft geschlossen werden oder entwickelt sie sich zu Kon- Die Ratten im Keller haben die Vorräte auf eine Weise be- kurrenten? Handelt es sich bei den Neuankömmlingen um sudelt, dass sie nicht mehr angeboten werden können. Dies echte Helden, denen ein gewisser Respekt gebührt oder sind fällt den Wirtsleuten erst auf, als der Schankraum schon ge- sie Aufschneider und Nichtskönner? füllt ist und die Gäste bereits viele Bestellungen aufgegeben Ein Gast gibt sich als Mitglied der berüchtigten Unterwelt- haben. Um Aldare und Yerodin eine Blamage zu ersparen, bande der Tobrier aus und bietet in aller Freundlichkeit an, von muss entweder eine gute Ausrede gefunden oder blitzschnell nun an regelmäßig Schutzgeld zu kassieren. Dies ist ein Prob- Ersatz beschafft werden. lem, da Yerodin bereits einen erkläglichen Batzen Geld an die Es ist einem Fass von außen nicht anzusehen, ob die Almadaner für vergleichbare Dienste bezahlt. Mit den Tobriern Brauer gut gearbeitet haben. Im schlimmsten Fall „haben die ist nicht zu spaßen, mit den Almadanern ebenfalls nicht. Gäste Pech“, und gleichnamiges Abdichtmaterial, das dem Immanfreunde strömen in großer Zahl in den Halben geflügelten Wort Pate steht, findet sich viel zu oft in den be- Hund und besetzen einen ganzen Abend lang jeden noch so stellten Krügen. Wenn sich der Wirt eine umfangreiche Lie- kleinen Sitzplatz. ferung der schlechten Ware hat andrehen lassen, dann stehen Ein reisender Adliger aus dem Bornland möchte sich das er und seine Gäste vor einem Problem. Geld für ein besseres Etablissement sparen und bezieht für ei- 13
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