ZHDK HIGHLIGHTS 2018 DETAILPROGRAMM - Zürcher Hochschule der Künste
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Z H DK H I G H LI G H T S 2 0 1 8 D ETA I LP RO G R A M M LIEBE ZHDK HIGHLIGHTS-BESUCHERINNEN, LIEBE ZHDK HIGHLIGHTS-BESUCHER Herzlich willkommen zu den dritten ZHdK Highlights, die vom 1. bis 30. September 2018 im Toni- Areal stattfinden. Während vier Wochen präsentiert die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) her- ausragende Arbeiten des vergangenen Studienjahres. Ausgewählt wurden die Arbeiten dieses Jahr von einem Dreierkuratorium, bestehend aus Swetlana Heger-Davis (Bildende Kunst), Till Löffler (Mu- sik und Theater), Mirjam Steiner (Design und Vermittlung). In den Ausstellungen können Besucherinnen und Besucher im ganzen Toni-Areal über 70 Kurzfilme, Kunstwerke, Installationen, Hörstücke und Publikationen aus Design, Kunst und Art Education entde- cken und erleben. Ergänzt wird die einmonatige Ausstellung mit über 60 Aufführungen, die über den ganzen Monat verteilt, in besonderer Konzentration aber am Wochenende des 21. bis 23. September zu sehen sind. Dann bespielen die Studierenden das gesamte Toni-Areal mit Theaterstücken, Konzer- ten, Tanz, Film und vielem anderem mehr. Für Verpflegung sorgen diverse Bars und Foodtrucks. Wir wünschen Ihnen beim Erkunden des ZHdK-Universums viel Vergnügen, gute Unterhaltung und bleibende Eindrücke. Colin Guillemet, Stefan Kreysler und Basil Rogger, Projektleitung ZHdK Highlights DIESES PDF IST FÜR DIE DIGITALE NAVIGATION MIT LESEZEICHEN VERSEHEN. ZHDK HIGH LIGHTS 2018
AU S ST E LLU N G EN TÄGLICH 12 – 20 UHR 21.-23. SEPTEMBER BIS 22 UHR FÜHRUNGEN DURCH DIE AUSSTELLUNGEN MIT DEN KURATORINNEN: DONNERSTAG, 6. SEPTEMBER, 17.00 UHR FREITAG, 14. SEPTEMBER, 12.30 UHR DONNERSTAG, 20. SEPTEMBER, 12.30 UHR FREITAG, 21. SEPTEMBER, 15.00 UHR MONTAG, 24. SEPTEMBER, 17.30 UHR DAUER JEWEILS CA. EINE STUNDE EINGANGSHALLE 1 Mapping & Connecting Aerial Balloon Photography Corinne Soland, Natalia Sierra MAS Art & Society From and with people living in shelters and people working and studying right next to them. Mapping & Connecting besteht aus einer künstlerischen Recherche zu benachbarten, jedoch der Er- fahrung nach getrennt wahrgenommenen Orten. Im Modul DIWO Culture (Do it with others) begannen wir zwei Flüchtlingsdurchgangszentren und ihre Umgebungen zu kartografieren. Nach einem ersten Mapping des Toni-Areals und des benachbarten Durchgangszentrums liessen wir gemeinsam mit Be- wohner/innen der Kulturcontainer Basislager und des Durchgangszentrums Aargauerstrasse Ballone mit Kameras steigen, um Luftbilder zu erhalten, mittels derer wir eine Landkarte von Trennung und Verbindung herstellen. Eine von uns Studierenden ist derzeit selbst in einem Aufnahmeverfahrens für geflüchtete Personen. Ziel des Projektes ist es, die Aerial Maps mit ergänzenden Informationen auf einer Webseite sichtbar zu machen, um das Bewusstsein für neue Nachbarschaften zu schärfen. 2
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) 2 ANIMIERTE PLAKATE BA Design - Interaction Design, Unterrichtsmodul Graphic Design meets Technology. Im Rahmen eines Unterrichtsmoduls entstand eine Serie von «Moving Posters», auf Bildschirmen sichtbaren Plakaten, die auf die An- und Abwesenheit und die Bewegungen der Betrachter reagieren und sich verändern. Neben den grafischen Elementen spielen Worte und Typografie eine zentrale Rolle: Ausgangspunkt aller Plakate ist ein Wort, zum Beispiel «In- teraction», das sich während der Wahrnehmung durch den Betrachter in ein Anagramm seiner selbst verwandelt: Interaction – «Retina Tonic». Oder «Chic Typos» – «Psychotic». Oder … Interaction – Retina Tonic Mélanie Abbet Interrupted – Pure Dirt Net Mara Weber Poetry – Retypo Fiona Good Psychotic – Chic Typos Jennifer Duarte Slot Machines – Cash Lost In Em Randy Chen, Dominik Szakacs 3 Visuelle Hilfe im Kindernotfall Loraine Olalia MA Design - Visual Communication Das Kommunizieren mittels Bildzeichen ist heutzutage weit verbreitet. Letztere dienen als visuelle Unterstützung unserer Nachrichten oder gar als Sprach- respektive Wortersatz. Inwiefern kann diese Erkenntnis in Situationen eingesetzt werden, wo die verbale Kommunikation tatsächlich an ihre Gren- zen stösst? Im Kindernotfall ist die Verständigung beim Erstkontakt zwischen Patienten und Pflege- fachpersonen essentiell. Besteht in dieser Situation eine Sprachbarriere, kann dies zu einer Fehlver- sorgung führen. Die Arbeit untersucht mittels Beobachtungen vor Ort, Interviews und Experimenten mit verschiedenen Prototypen, inwiefern im Kontext des Kindernotfalls bildliche Darstellungen Hil- festellung bei Sprachbarrieren bieten können. Die gewonnenen Erkenntnisse werden in einer prozes- sorientierten Sammlung dargestellt und bieten eine fundierte Basis für weitere Untersuchungen in diesem Themenfeld. 3
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) 4 iTC Intelligent Transport Cube mit H2E Antrieb Claudia Polli BA Design - Industrial Design Der Brennstoffzellenantrieb bietet im Bereich der zukünftigen Mobilität zahlreiche Vorteile. Städtische Stromnetze werden durch das Betanken von Fahrzeugen mit Wasserstoff anstatt direkt mit elektri- schem Strom entlastet, zudem ist diese Technologie absolut umweltverträglich. Das hier vorgestellte autonome, modulare Fahrzeugkonzept besteht aus einer Passagier- und einer Cargoversion, welche sich durch spezifisch ausgestaltete Cubes auszeichnen, die auf dem fahrbaren Unterbau angebracht werden können. Wo die Passagierversion StädterInnen wie ein Taxi von A nach B bringen kann, bietet die Cargoversion Unterstützung beim Warentransport wie z.B. bei einem Umzug. 5 Weave Modulare Armprothese für Kinder und Jugendliche, in Kooperation mit SwissProsthetics Laurin Schaffner BA Design - Industrial Design Weave ist eine Armprothese für Kinder und Jugendliche, die sich im Wachstum befinden. Sie besteht aus einem modularen System anwendungsspezifischer Prothesenhände, welche im 3D-Druck Ver- fahren produziert werden. Nach dem Flecht-Prinzip umspannt ein individuell verstellbarer Mecha- nismus den Armstumpf und gewährt sicheren Halt. Über eine Kupplung am Schaft können passende Handmodule für unterschiedliche Aktivitäten aufgesetzt werden und die Prothese passt sich so auch dem Wachstum des Kindes an. 6 Out Of The Darkness Promoting understanding, awareness and interactions between the sighted and the visually impaired Jonathan Erne MA Design - Product Design This Master thesis aims to transform the city of Zurich into a more accessible place for the visually impaired. The transformation is accomplished through the implementation of a visually impaired fri- endly city tour app. The app works in combination with interactive, 3D printed replicas of landmarks and views of the Old Town of Zurich. This combination creates an immersive, sensory experience of the city that can be enjoyed by the sighted and visually impaired alike. But why does the city of Zu- rich need to become more accessible for the visually impaired? By opening up the sights of cities to everyone the project encourages a more inclusive society. A society that is aware and understanding of what it means to be visually impaired. 4
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) 7 T-Kit Interactive and playful answers to trivial problems in the work environment Colin Lüönd, Fabrice Spahn BA Design - Interaction Design Es sind bekanntlich die kleinen Dinge, die grosse Auswirkungen haben. So sind es auch die trivialen Probleme, die uns täglich in unserem Berufsleben aus der Bahn bringen. T-Kit ist eine Serie von in- teraktiven Objekten, welche eine Auseinandersetzung mit Lärm, Kommunikation und Zeitgefühl am Arbeitsplatz widerspiegelt. Durch eine spielerische Nutzung wird die Thematik neu interpretiert. 8 Valid A blockchain-based data management application Severin Candrian BA Design - Interaction Design VALID ist ein dezentraler Service, der dem User volle Kontrolle über seine persönlichen Daten gibt und ihm ermöglicht, in der App eine digitale Identität anzulegen. Diese kann er nutzen, um sich auszuwei- sen und um Geld zu verdienen, indem er Daten an Unternehmen oder Organisationen auf Anfrage zur Verfügung stellt. Die Blockchain-Technologie garantiert, dass die Identität in den Händen des Users oder der Userin bleibt. VOM HEXAGON ZUM TETRAGON BA Design - Scientific Visualization, Unterrichtsmodul Woher kommt eigentlich die Kraft in den Muskeln? Sieht man sich Muskelfasern an, werden immer kleinere Einheiten sichtbar, bis zum sogenannten Sarkomer und den Filamenten im Mikrobereich. Was wir nicht sehen, müssen wir uns in einem Modell vorstellen. Um das Sarkomer und dessen Funk- tion zu verstehen, schufen wir im Rahmen des Moduls «Medizin II» ein solches Denk-Modell. In Zu- sammenarbeit mit Dr. phil. Christian Rode untersuchten wir die Messdaten der Sarkomer-Forschung und fanden so Kompromisse zur Darstellung bestimmter Gegebenheiten wie Bewegung, Kontraktion oder Struktur. Gabriela Gehrer 9 Kontraktion des Sarkomers Das Video zeigt einen Ausschnitt des Sarkomers bei der Anspannung und der Entspannung. Man kann einen Drill in der Anordnung der Filamente erkennen. Die Aktine (blau) gleiten von einer tetrago- nalen (viereckigen) Anordnung zu einer hexagonalen (sechseckigen), was den Messwerten entspricht, jedoch nie visualisiert wurde. Bis Heute. >> 5
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) Joshua Binswanger 10 Verformung der Aktin Filamente im Sakromer 3D Animation und Gipsfiguren, die die hypothetische Verformung der Aktinfilamente im Sakromer darstellen. Anne Nicoline 11 Sarcomere – Do It Yourself Paper Model I have chosen to work with kinesthetic learning through model construction with paper. This will help the student to connect things together in the physical space, thus creating a deeper understanding of the concepts in the student’s heads, and therefore boosting their memory. 12 Project Circleg Kostengünstige Beinprothese aus rezyklierten Kunststoffabfällen Fabian Engel, Simon Oschwald BA Design - Industrial Design Die Nachfrage nach günstigen Beinprothesen in Kenia ist gross, doch fehlte bis anhin ein zufrieden- stellendes low-cost Prothesensystem. Die Beinprothese Circleg schliesst diese Lücke. Durch die Ver- wendung von rezyklierten Kunststoffabfällen in Kombination mit vor Ort bestehenden Produktions- methoden kann die Beinprothese lokal und kostengünstig hergestellt werden. Der modulare Aufbau ermöglicht das einfache Austauschen und Reparieren verbrauchter Passteile sowie die individuelle Anpassung an den Benutzer. Die Mobilität der Betroffenen wird somit erheblich verbessert. 13 Northbound Arno Justus, Johannes Köberle BA Design - Game Design Northbound ist ein narratives, exploratives Adventure Game, das die Spieler in die Rolle eines ziel- und ambitionslosen Studienabgängers versetzt, der sich mit zwei alten Jugendfreunden auf einen Roadtrip zu einem See begibt, an dem sie als Kinder ihre Ferien verbracht haben. Dabei muss er fest- stellen, dass sich in den letzten Jahren vieles verändert hat. Während man auf dem Roadtrip grosse Strecken zurücklegt, spielt das eigentliche Spiel komplett innerhalb des Fahrzeugs. Die relativ weit- läufigen Levels anderer Adventures werden so auf diesen sehr kleinen, dicht belebten Raum reduziert, der auf möglichst viele Arten interaktiv erlebbar gemacht wird. 6
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) 14 The Growing Basil Sutter, Mirjam Schnedl (Musik) BA Design - Game Design In The Growing übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen namenlosen Knaben, welchem ein parasitärer Pilz auf dem Rücken wächst. Ausgestattet mit der Fähigkeit, diesen Parasiten enorm zu vergrössern oder ihn auf ein Minimum schrumpfen zu lassen, macht sich der Junge auf den Weg, die- jenigen zu finden, die ihn zurückgelassen haben. Sofas, Brandbomben, einstürzende Decken und der Pilz selbst versprechen ein verrücktes physikalisches Erlebnis, entstanden im Adventure Modul 2018. 15 Letters – A Written Adventure Aleksandra Iakusheva, Martina Hotz, Selina Capol BA Design - Game Design Letters is a multilinear word-puzzle adventure about the life of Sarah, told through letters to her pen pal. The letters themselves form the game world players navigate through, encountering numerous drawings blocking the way. To get past them, players can pick words from the text, change them by re- moving single letters and use these new words to interact with the drawings. Choosing the right words can be tricky, especially because some of the words have the power to change the story. Talking to the drawings and reading between the lines will be necessary to find the correct solution. 16 Henry Tim Bürge, Leander Schneeberger BA Design - Game Design Have you ever wanted to be an apple? A chair? Or an Ovenknob? Wait no longer, here comes Henry. Henry is a playground adventure game, in which you can possess all the objects in Henrys everyday life. Have fun toying around, explore the different capabilities of the items and unlock all the achie- vements doing so. Played as a single player experience in the third person perspective, it targets play- ers, who like physics-based sandbox games paired with quirky humour. The title of the game comes from its protagonist Henry. He compensates the lack of a body with a powerful ability: Henry can transform into every object in his reach. The game takes place in Henrys apartment. Only the kitchen is available in the current state of the project. 7
MUSEUM FÜR GESTALTUNG (NORDRAUM) 17 UXA User Experience Awareness/Accessibility/Art Lilian Lopez, Felix Prantl, Michelle Schmid, Janina Tanner BA Design - Interaction Design UXA is an installation on data collection and visualization. In the digital age data is collected ever- ywhere and often we are asked for personal data. But do we really know what will happen with our data? In our installation we confront the user with an abstract data shadow. 18 Theagon Ein göttliches Brettspiel Pascal Felber, Sebastian Riedi BA Design - Game Design Ein Brettspiel über Himmel und Erde für vier Spieler. Zwei Spieler übernehmen die Rolle von Göttern und formen die Inselwelt, auf der die anderen Spieler sammeln und bauen. Das Spiel ist sowohl ko- operativ als auch kompetitiv, da sich die Spieler laufend neu zusammentun müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Verhandeln, Wissen und Vertrauen stehen als soziale Komponenten des Mediums Brett- spiel im Vordergrund. 19 Losing Paradise Ein Inselparadies geht unter. Ein Volk verliert seine Heimat. Eine App erzählt die Geschichte. Daniel Barnbeck BA Design - Cast/Audiovisual Media Nur die wenigsten Mitteleuropäer sind bereits heute Direktbetroffene der globalen Erwärmung. Ganz anders ergeht es den Bewohnern des südpazifischen Inselstaats Kiribati. Hier fragt man nicht mehr ob, sondern nur noch wann die Inseln im Meer versinken werden. Mit einer durchschnittlichen Insel- höhe von weniger als 1.8 Metern über dem Meeresspiegel steht der Inselnation der unausweichliche Untergang des gesamten Staatsgebietes bevor. Offiziellen Zahlen der Weltbank zufolge werden die Inseln bis im Jahr 2050 unbewohnbar, und bis im Jahr 2070 vollständig verschwunden sein. Die App Losing Paradise erzählt im dokumentarischen Stil die Geschichte einer jungen Inselbewohnerin, wel- che sich mit dem baldigen Verlust ihrer Heimat konfrontiert sieht. Zahlreiche optionale Expertensta- tements geben einen Einblick in die komplexe Faktenlage und ermöglichen es dem User, sich neben der eigentlichen Geschichte so intensiv in das Thema zu vertiefen, wie es ihm gefällt. 8
KASKADENTREPPE 20 Kiel, Dezember 2016 Aglaia Brändli BA Kunst & Medien Die Arbeit Kiel, Dezember 2016 zeigt eine Strandszene in der Umgebung von Kiel (DE). Eine vertikale Repetition der immer gleichen Bildelemente verwehrt dem Betrachter die freie Sicht auf das Meer und den Horizont. Durch den manuellen Eingriff in die Fotografie entsteht ein Gebilde aus Teilen von Holzkonstruktionen, die zum Schutz vor Sandabtrag durch Wind und Wellen am Strand angebracht wurden. Irritationen wie Staub oder Flecken, die sich auf dem gescannten Negativ befanden, bleiben erhalten. Das Bild steht auf mehreren Holzkonstruktionen im Raum und verbindet diese gleichzeitig als Querverstrebung zu einem Ganzen. 9
KASKADENHALLE (EBENE 5) 21 REFRAME FASHION BA Design - Trends & Identity, Unterrichtsmodul Im Kunsthaus Zürich fand vom 20. April bis 15. Juli 2018 die Ausstellung Fashion Drive. Extreme Mode in der Kunst statt. Studierende der Fachrichtung Trends & Identity (BA, 2. Sem.) reagierten mit aktu- ellen Bilderwelten auf die Werke in der Ausstellung. Die Arbeiten wurden im Foyer des Kunsthauses präsentiert, hier ist eine Auswahl zu sehen. Luana Wiskemann Alle meine Kleider In seinem Werk Alle Kleider einer Frau (1970) dokumentiert der deutsche Künstler Hans-Peter Feld- mann mit Polaroid-Fotografien den Inhalt ihres Kleiderschrankes, der aus rund siebzig Kleidungs- stücken besteht. Das dokumentarische Projekt Alle meine Kleider wiederholt diesen Prozess knapp fünfzig Jahre später in Form eines Selbstexperimentes und zeigt die 385 Kleidungsstücke der Autorin in zeitlich geordneter Folge. Allein die schiere Anzahl der Stücke gibt Anlass zum Nachdenken über gesellschaftliche Entwicklungen und heutiges Konsumverhalten. Rafael Gil Cordeiro Das nackte Hähnchen Wie sieht ein Jagdstilleben der Gegenwart aus? Inspiriert vom Gemälde Der weisse Pfau von Jan Weenix (1693), in welchem der erlegte Pfau noch als ganzes, ungerupftes Tier zu sehen ist, wird das heutige Schnäppchenjagen im Supermarkt gezeigt: die Beute ist bereits erlegt und verarbeitet – zum Konsum bereit. Alexandra Rüegg Ein Kleiderporträt Ein Porträt über Mahdi Yacobi, einen Geflüchteten aus Afghanistan. In rund drei Minuten erzählt er über die Hintergründe seiner Kleiderwahl. Gloria Hertig Monstrosities from 1799 Mit einem Highfashion Fotoshooting wird die Karikatur Monstrosities of 1799 von James Gillray, in der er die ersten Hipster – die Dandys – zeigt, in die heutige Zeit versetzt, eine immer wiederkehrende Mode – mit genau so viel Witz und Ironie wie vor 200 Jahren. Naemi Dolores Sauter Montana I Claude Lefèbvres Portrait des Sonnenkönigs Louis XIV von 1670 zeigt nach heutigem Verständnis einen klassischen Influencer: Louis XIV war nicht nur Herrscher, er machte Frankreich auch zur Mode- metropole der Welt. Auch heute orientieren wir uns an den Erfolgreichen, Schönen und Reichen der Welt, wenn es darum geht, wie wir uns kleiden und was uns Kleidung bedeutet. Was sind jedoch die Unterschiede zwischen Louis XIV und zum Beispiel einem Rapper oder einem «Babo»? Heute wird man nicht mehr in diese Position hineingeboren, sondern man kann sie auch durch Konsum und das öffentliche Tragen von käuflichen Symbolen erreichen. >> 10
KASKADENHALLE (EBENE 5) Selina Fässler Rückgabe an die Kunst Die Schweizer Künstlerin Sylvie Fleury adaptierte mit ihrer Arbeit Mondrian Dress (1993) Kleider von Yves Saint Laurent (1965). Dieser bezog sich auf Gemälde von Piet Mondrian. Aus einem Motiv der Kunst wurde ein Gebrauchsgegenstand und dann eine Skulptur. Nun wird das von Mondrian inspirier- te Werk von einer Designerin wieder zurück in die Malerei transferiert. Leida Leonhardt The Grace In A High Wind. Die neuen Körperoptimierungs-Accessoires Die französische Revolution war auch eine Befreiung der Körper: seither werden sie weitaus weniger durch Kleider wie Korsett oder Reifröcke geformt, sondern der Körper selber steht im Vordergrund und gibt die Form vor, wie James Gillray in seiner Radierung von 1810 zeigte. Aber auch heute wollen wir unseren Körper perfekt ins Licht rücken. Neben plastischen Eingriffen wie Brust- und Po-Operatio- nen, werden auch Nippel- und Schamlippen-Korrekturen immer mehr zum Trend. Wem das zu teuer und aufwendig ist, kann mit der Push-Up Panty, den Nipple-Pads oder dem Cameltoe Abhilfe schaf- fen: sie sind einfacher, schneller, spontaner und auch temporärer in ihrer Anwendung und erzielen trotzdem einen grossen Effekt. 11
KASKADENFOYER 22 UNERHÖRTES IM KASKADENFOYER Michelle Akanji Vaterland MA Art Education – Kulturpublizistik Vaterland ist ein 45-minütiges Audiofeature, das eine persönliche Geschichte erzählt. Eine Tochter stellt sich dem fremd-vertrauten Verhältnis zu ihrem Vater, der zwar im selben Land, doch in einer anderen Gegenwart lebt. Während er sich in der Schweizer Leistungsgesellschaft verliert, findet sie sich in ihrer Rolle als Erstgeborene nicht zurecht. Und als die beiden endlich wieder eine gemeinsame Sprache finden, nimmt das Leben eine neue Wendung. Raymi Mendoza Homies-in-da-club BA Musik – Klassik Das Hörstück zu Ravels Pavane pour une infante défunte ist entstanden im Rahmen des Theo- rieschwerpunkt-Kurses Covern als künstlerische Leistung. Eine Coverversion ist eine instrumentale und musikalische Neuinterpretation eines Musikstückes, ohne dabei die ursprüngliche Aussage und Intention des Originals zu vernachlässigen. Es werden dadurch neue, im Ursprungsmaterial nicht so stark betonte Aspekte herausgearbeitet. So hat man in Raymi Mendozas Coverversion die Möglich- keit, aus seiner musikalischen Sicht Ravels Pavane pour une infante défunte neu zu hören. Studierende DMU und DDK Neue Hörspiele MA Composition and Theory - Komposition für Film, Theater und Medien, BA Theater- Dramaturgie Erleben Sie fünf Hörspiele à 7 Minuten, die im Herbstsemester 2017/18 in Zusammenarbeit zwischen Kompositions- und Dramaturgiestudierenden entsanden sind. Die in dieser Zeit entstandenen eige- nen Arbeiten wurden in einer Abschlusspräsentation dem Hörspielteam des SRF vorgestellt und mit diesem in Form eines ausführlich Feedbacks besprochen und weiterentwickelt. Die Hörspiele: Tinderkinder von Simone Baumann & Jakob Eisenbach Sprecher/innen: Marylène Müller, Valeria Schneuwly, Rahel Zimmermann, Dominik Widmer, Mario Schelbert, Riccardo Venanzi, José Eduardo Yepez Pino, Simone Baumann, Jakob Eisenbach Tinder von Benedek Sulyok Fortunately, in our rushing world, there are many possible ways to find «true love». Procrastination créatrice von Marylène Müller und Dominic Röthlisberger Sprecher: Lasse Siefert, Jakob Eisenbach, Marylène Müller und Dominic Röthlisberger Politisches Kochbuch von Melanie Osan und Sebastian Rauchenstein Instrumentale Zukunft von Pablo Lienhard 12
KASKADENFOYER 25 Orlando 2018 Jiajia Zhang MA Fine Arts Orlando 2018 is a film in seven chapters (Death/Love/Poetry/Politics/Society/Sex/Birth) loosely based on Virginia Woolfs book of the same name and Sally Potter’s adaptation from 1992. It is an attempt to «exteriorise consciousness» or to describe the secret machinery of the mind by finding and collaging imageries of the outer world. As Orlando lives through 400 years and heaps of costumes, history, roles… and changes his/her sex, the images of our times also shape and writes itself on our identity. 26 Things Japanese Anika Rosen MA Art Education – Curatorial Studies In Things Japanese werden Ausstellungen untersucht, die (alltägliche) japanische Kulturgegenstän- de in unterschiedliche museale Kontexte stellen. Es sind drei Ausstellungen, die dem konstanten Interesse am Japanischen bzw. der japanischen Alltagskultur seit den ersten Weltausstellungen eine Plattform gaben und bis heute geben. Auf dieser Basis wurde ein Ausstellungskonzept enzwickelt, welches Gegenstände des täglichen Gebrauchs aus Japan zeigt, und aber auch einen kritischen Ver- handlungsraum für die Faszination für Japan schafft. Die Objekte sind zugleich Gegenstände der Be- trachtung und Werkzeuge, die zu (Ver-)Handlungen anregen. Die Vermittlung als diskursive Praxis ist elementarer Bestandteil. Das Konzept nutzt das Potenzial der Gegenstände als Anlass zur Diskussion und zum gemeinsamen Forschen und Lernen. 27 Expotential Der Versuch einer Analyse von Sinn und Funktionen Schweizerischer Landesausstellungen im 21. Jahrhundert Selma Olga Pina Wick MA Art Education – Curatorial Studies Die Masterthesis EXPOTENTIAL fragt nach der Sinnhaftigkeit und den Funktionen einer Schwei- zerischen Landesausstellung im digitalisierten und globalisierten 21. Jahrhundert. Sie liefert keine konkreten Antworten auf spezifische Fragen der inhaltlichen Ausrichtung oder der gestalterischen Umsetzung. Vielmehr versucht sie auszuloten, welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit eine Landesausstellung die Schweiz herausfordert, bestärkt und weiterbringt. Historisch argumentierend wird versucht, den Wandel der Landesausstellungen sichtbar zu machen. Die herauskristallisierten Entwicklungsdynamiken und Konstanten werden mittels Expert_inneninterviews und Assoziations- matrizen in der Gegenwart verortet und in vier Zukunftsszenarien extrapoliert. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die ursprünglichen Hauptfunktionen von Landesausstellungen obsolet ge- worden bzw. transformiert worden sind. Eine Landesausstellung bleibt aber stets ein faszinierendes Vorhaben, solange sie es schafft, auf den jeweiligen Zeitgeist zu reagieren. 13
KASKADENFOYER 28 Krisendinge Design für den Fall X Mariano Gaich, Léonie Süess, Ira Werner, Jeffrey Wolf MA Art Education – Curatorial Studies Die Ausstellung Krisendinge – Design für den Fall X beleuchtet ein bisher kaum beachtetes Design- phänomen. Es handelt sich um Gegenstände, die zum Überleben einer Krise hergestellt werden oder sich dafür bewährt haben. Prepper oder Survivalists nennen sich die Communities, die auf Onlinepor- talen mal mehr, mal weniger fachkundig den Nachweis für die Tauglichkeit dieser Dinge erbringen. Daneben steht der Staat in der Pflicht, die Bevölkerung während einer Krise zu schützen und auf Risiken vorzubereiten. Schliesslich berichten die Medien regelmässig über Katastrophen und Kriege. Die dadurch entfachte Debatte bildet den Antrieb für einen expandierenden Markt der Sicherheit. Ob atomarer Super-GAU, Pandemie oder der Zusammenbruch unseres Stromnetzes, die Triebfeder für den Erwerb und die Verwendung von Krisendingen ist der Wille zu überleben und die Angst davor, es nicht zu können. Der Wunsch nach einer selbstbestimmten Lebensführung, unabhängig von Staat und anderen Do- minanten der Gesellschaft, vereint die unterschiedlichen Gruppen und macht sie, nicht zuletzt über den Kauf dieser Produkte und Dienstleistungen, zu Systemkritikern. Denn neben dem Bedürfnis, für den Notfall gewappnet zu sein, steht die Sehnsucht nach radikaler Veränderung im Raum. Der Zerfall und die Zerstörung unserer Zivilisation gilt darin als notwendige Voraussetzung für eine neue Weltord- nung. Woraus sich eine solche zusammensetzen könnte, wird von den Communities nicht beantwor- tet. Sie sind Zeugen einer aktuellen Untergangs-Utopie und stehen für den Versuch, als Mensch oder Gesellschaft im 21. Jahrhundert eine mögliche Krise überleben zu wollen. Irgendwo zwischen Lebens- mittel-Horten, Bunkerbau und Survivalkurse-Besuchen liegt vielleicht die Antwort darauf, warum die Vorbereitung auf die Krise im Zentrum dieses Phänomens steht und nicht die Veränderung all jener Probleme, welche die Krise auslösen könnten. 29 Towards a Narrative Examination of Experiences Annamaria Kozma MA Design - Visual Communication Storytelling is embedded in our thinking; narratives shape human perception of the world, of our own selves and of others. This is the premise of my Master’s project: an exploration of narrative’s capacity for attaching meaning to experience. Within a storytelling set-up, I experiment with unconventional ways of narrativizing a set of experiences from my personal history; namely, the experience of having a father. By contrasting a series of narrative approaches using visual, textual and conceptual means, I observe how modes of storytelling can enhance the perception of this experience with new per- spectives and meaningful insights. The five resulting books–each embodying a different narrative perspective–offer the viewer a reflection-provoking experience and five unusual stories on the usual fact of having a father. 14
KASKADENFOYER 30 Wissensorte Eine Publikation als Ausstellung Autorinnen und Autoren: Studierende und Dozierende des Masters Transdisziplinarität und Gäste. Gestaltung: Krispin Hée, Tim Wetter MA Transdisziplinarität Die rund zwei Dutzend Beiträge in der Diplompublikation des Masters Transdisziplinarität beschäfti- gen sich mit Orten und Räumen, an denen sich verschiedene Wissenskulturen begegnen. Die thema- tische Klammer – Wissensräume des Transdisziplinären – ist letztlich eine Konkretisierung dessen, womit sich der Masterstudiengang beschäftigt. Befragt und gezeigt werden demnach atmosphärische Voraussetzungen, soziale Interaktionsformen oder institutionelle Rahmenbedingungen, welche eine Begegnung von oftmals heterogenen Wissens- kulturen – aus dem Alltag, aus den Wissenschaften, aus den Künsten – begünstigen und produktiv machen. Dabei gilt ein besonderes Augenmerk denjenigen Orten, in welchen sich Austauschbezie- hungen abseits hierarchischer Disziplinierungen oder vorgegebener Strukturierungen abspielen, wo Arbeitsweisen, Formen der Zusammenarbeit und kulturelle Prägungen in Verhandlung geraten. 31 Protest Eine Zukunftspraxis (deutsch). The Aesthetics of Resistance (englisch) Herausgegeben von Basil Rogger, Jonas Voegeli, Ruedi Widmer und Museum für Gestaltung Zürich MA Art Education – Kulturpublizistik, BA Design –Visual Communication in Zusammenarbeit mit dem Museum für Gestaltung Zürich Der Themenband Protest. Eine Zukunftspraxis erschien im April 2018 in einer deutschen und einer englischen Ausgabe im Zürcher Verlag Lars Müller Publishers. Er wird als begleitende Publikation zur Ausstellung Protest! Widerstand im Plakat (Museum für Gestaltung Zürich, April bis September 2018) von Basil Rogger, Jonas Voegeli und Ruedi Widmer herausgegeben. Der Band wurde von Studieren- den der Zürcher Hochschule der Künste in einem Projektmodul konzipiert und gestaltet. Essayistische Beiträge u.a. von Teju Cole, Stephen Duncombe, Anna Feigenbaum, Elisio Macamo, Zeynep Tufekci, Friedrich von Borries u.A. betrachten historische und gegenwärtige Ausprägungen des Protests aus politischer, ästhetischer und medialer Perspektive. Ausgehend von der Vielfalt widerständischer Pra- xen, die sich in regionalen Initiativen ebenso wie in globalen Strukturen, in virtuellen Netzwerken oder öffentlichen Aktionen im Stadtraum realisieren, entwickeln die Autor/innen eine Phänomenologie des Protests. Vor dem Hintergrund des 50-jährigen Jubiläums des «Protestjahres» 1968 wird gezeigt, dass Protest – verstanden als eine öffentlich zum Ausdruck gebrachte Haltung des Dissens – nicht als zeitlich und geographisch isoliertes, singuläres Ereignis begriffen werden kann, sondern als konstant ausgeübte, kulturelle Praxis. 15
KASKADENFOYER 32 Let’s Talk About Weiblichkeit und Tabus durch Design beleuchten und diskutieren Anina Riniker BA Design - Industrial Design Design hat die Fähigkeit, gesellschaftliche Wertvorstellungen und Tabus zu hinterfragen und heraus- zufordern. Trotz sexueller Aufklärung und Erotisierung der Werbung ist es immer noch kein Thema, öffentlich über die Vulva zu sprechen. Diese installative Arbeit widersetzt sich diesem Tabu ausdrück- lich. Sie sinniert einerseits über Aspekte von Weiblichkeit und die Rolle des weiblichen Geschlechts- organs, aber auch über Hemmungen und die Normierungen, die bestimmen, was «Tischgespräch» ist und was nicht. 33 Backup Land Samira Schneuwly, Dagna Salwa BA Design - Visual Communication Stabil, organisiert und neutral. Die Schweiz steht für Sicherheit, sowohl in der Wahrnehmung der ei- genen Bevölkerung, als auch im Ausland. Wir leben in einer Kultur der Vorbereitung und Kontrolle. Das Kompendium Backup Land beleuchtet das tief im Selbstverständnis der Landesbevölkerung verankerte Sicherheitsbedürfnis und dessen aktuelle Struktur. Gerade jetzt stehen wir im Wandel der Vorstellung von Schutz und Sicherheit; Daten repräsentieren immer mehr den Menschen und werden dementsprechend gesichert. Wird die Sicherheit dieser «Daten», die uns Individuen im Netz abbilden bald wichtiger und schützenswerter sein, als die der «Menschen»? 34 Bonnie and Jane They’re young... They’re on the run... And they hate each other. Denise Hohl, Teodora Dimova BA Design - Game Design Die beiden Spielfiguren Bonnie und Jane sind Verbrecherinnen, die aus dem Gefängnis ausbrechen wollen. Unglücklicherweise hat der Polizeihund ihre Spur aufgenommen und so müssen sie vor ihm fliehen. Die beiden Verbrecherinnen sind aneinander gekettet und können nur soweit gehen, wie es die Kette erlaubt. Der Polizeihund ist faul und gibt sich zufrieden, wenn er eine der Gefangenen schnappen kann. Die andere Gefangene kann sich deshalb befreien und fliehen. Es gewinnt, wer die Zahnwürfel, Aktionskarten und die Schnur so einsetzen kann, dass der Gegenspieler vom Hund ge- schnappt wird. Bonnie and Jane ist ein Brettspiel, mit der Schnur als Grundmechanik. Es ist für zwei Personen und dauert 10 bis 30 Minuten. 16
KASKADENFOYER 35 Rocket Run Who’s gonna fly home? Fabian Hunziker, Eileen Rüegg BA Design - Game Design Die Astronauten wollen zurück auf die Erde, aber es gibt nur einen Platz in der Rakete. Alle gegen alle versuchen, sich einen Weg durch den Landekrater zu bahnen und den der anderen zu verbauen. Aber haben sie auch alle nötigen Sachen dabei, um die Rakete zu starten? Rocket Run ist Weltraum-Action für 2 - 4 Spieler. 36 Shoppyland Die schönsten Einkaufszentren der Schweiz David Jäggi BA Design - Trends & Identity Die Schweizer Identität scheint sich nach wie vor an den Polen Stadt und Land auszurichten: Tra- ditionalisten sehnen sich nach der Ballenberg-Schweiz und die Bio-Bourgoisie verschanzt sich im städtischen Wohlfühlbiotop. Doch was passiert auf den asphaltgrau-blinden Flecken dazwischen? Im Siedlungsbrei aus Autobahnen, Wohnblöcken und Industriehallen lebt die Mehrheit der Schweizer Bevölkerung. Willkommen in der Agglo, der Stadt des 21. Jahrhunderts! Die Zentren dieser Stadt lie- gen in Spreitenbach, Schönbühl oder Ebikon. Hier wird ausgegangen, gegessen und eingekauft. Das Einkaufszentrum ist der Tempel der zeitgenössischen Alltagskultur. Die Publikation Shoppyland. Die schönsten Einkaufszentren der Schweiz zeigt die identitätsstiftende Rolle dieser Orte für die Gesell- schaft auf und bewahrt sie für die Zukunft. 37 Digividual Jael Rappersberger BA Art Education Wie Zeitbomben in einem System aus Strichen und Zahlen ticken sie vor sich hin – maschinenähnlich uniformierte Menschen im monotonen Takt der Zeit. Wo ist das Leben, wo bleibt die Natur? Gibt es noch Freiraum und Privatsphäre? Wie lange wird der Mensch in diesem System noch funktionieren? Digividual beschäftigt sich mit dem Thema der digitalen Identität und präsentiert – ausgehend vom omnipräsenten Strichcode – eine leblose Vision aus schwarzen Strichen und weissen Lücken, in denen der Mensch in einer Endlosschlaufe gefangen ist. 17
AKTIONSRAUM 38 Pixels Ken Gubler MA Composition and Theory Pixels ist eine interaktive, generative, audiovisuelle Installation, die unter anderem von Arbeiten des japanischen Künstlers Ryoji Ikeda inspiriert wurde. Sie besteht aus einer quadratischen Projektion auf dem Boden und zeigt verschieden grosse und verschieden helle Pixel, welche gleichzeitig auch den Sound generieren. BesucherInnen können durch ihre Bewegungen das System beeinflussen und Teil davon werden. Der Grundgedanke der Installation ist die Verwendung eines einzigen Speichers, dessen Daten sowohl als Helligkeitswerte von Bildpixeln als auch als Audiowerte von Samples interpretiert werden. Bild und Ton basieren auf denselben Daten und sind eine Einheit. Reihenweise ausgelesen wird der Speicher zu einem zweidimensionalen, schwarz-weissen, quadratischen Bild, welches auf den Boden projiziert wird. Der Klang andererseits entsteht durch das Auslesen des Speichers mit vier Leseköpfen, die sich durch den Speicher bewegen und das so gewonnene Audiosignal an die vier Lautsprecher senden, die um die Projektion angeordnet sind. 39 36 tasks... Chantal Romani MA Transdisziplinarität Die Videoarbeit 36 tasks… beschäftigt sich mit dem Phänomen der Selbstoptimierung und analysiert diese auf drei Ebenen. Einerseits werden Selbstversuche von Coachingprozessen zur Selbstoptimie- rung dokumentiert und andererseits Interviews mit Expert/innen wie auch Found Footage Material aus den Selbstdarstellungen von Erfolgstrainier/innen. Die künstlerische Recherche fokussiert auf die individuelle Ebene, auch in Bezug zum Alltag und thematisiert zeitgleich die Muster des Arbeitsver- haltens der heutigen Wettbewerbs- und Leistungsgesellschaft. 40 Shelly Living with the sea Nadine Cocina, Clio Wolfensberger BA Design - Scientific Visualization, BA Design - Interaction Design Dieses Projekt ist eine interdisziplinäre Kollaboration zwischen den Fachrichtungen Interaction De- sign und Scientific Visualization. Im Kontext des Zoologischen Museums Zürich erzählt Shelly die Geschichte einer Meeresschildkröte. Durch das Zusammenspiel von wissenschaftlicher, didaktischer Visualisierung und vertrautem, narrativem 3D Projection-Mapping wird ihr Lebenszyklus interaktiv erfahrbar. 18
AKTIONSRAUM 41 Explorative Spatial Analysis Nadine Prigann BA Design - Interaction Design Explorative Spatial Analysis basiert auf einer digitalen Visualisierung linguistischer Forschungsergeb- nisse und übersetzt sie in eine räumliche Installation. Diese Transformation schafft neue explorative Momente, um einen erweiterten Blick auf Daten zu ermöglichen und Besuchern einen Einblick in die komplexe Thematik zu geben. Hierfür werden Erzählmuster und Datenstrukturen von einer anderen Perspektive beleuchtet. Weiter werden kritische Fragen nach Datenverarbeitung und dem Umgang mit Daten gestellt. 19
GALE RIE 1 42 Sonne und Mond Sonja Läderach BA Design - Trends & Identity Die kinetische Licht- und Schatteninstallation symbolisiert den ewigen Kreislauf zwischen Sonne und Mond. Ein gebogener Kreis enthält reflektierende silberne und goldene Fäden, die sich periodisch verdichten entsprechend der Jahresabfolge von Vollmond und Neumond resp. Sommer und Win- ter. Durch kaltweisses LED-Licht (Mondlicht) und warmweisses LED-Licht (Sonnenlicht), welche sich langsam verändern, werden zwei scharfe Schattenbilder in bläulicher und goldener Farbe erzeugt, die sich mit dem langsam drehenden Schattenkörper überlagern – es entsteht ein sinnlich anmutendes kinetisches Licht-, Schatten- und Formenspiel. 43 The Issue Is Mixed Nina Alice Bühlmann BA Kunst & Medien Anhand einer Montage von Fragmenten aus Interviews, Pressemitteilungen und einem Spielfilm wird ein Gespräch inszeniert, das zeitlich nicht zu verorten ist. Zur Sprache kommen Tony Blair, Hannah Arendt, Karl Popper, Daniel Kahneman, Winona LaDuke, Noam Chomsky sowie zwei Protagonis- ten aus Vivre sa vie (Nana S. und der Philosoph). Verhandelt wird das Ritual der Entschuldigung in der Öffentlichkeit und die Frage, ob Zugeständnisse eine Art Therapie sind oder auch Auswirkungen auf mögliche Handlungen haben. 44 It Is Not Safe Zwischen Individualisierung und Entgrenzung Dave Walker BA Kunst & Medien Die Arbeit thematisiert Privatsphäre im öffentlichen Raum und versucht die Grenze zwischen physi- schen und psychischen Räumen auszuloten, die durch die architektonischen, stadtplanerischen sowie technischen Mittel und Gegebenheiten vereinfacht werden. Die mit einer Handycam und aus seinem Küchenfenster aufgenommenen Szenen dekonstruieren die Handlungen der unfreiwillig ins Bild ge- rückten Personen teilweise bis zur Unkenntlichkeit. Das nichts ahnende Subjekt wird zum Objekt. Die Verlangsamung der Aufnahmen intensiviert diese Objektivierung, da sie dem Betrachter ein anderes, genaueres (Hin-)Sehen ermöglicht. Dave Walker untersucht die Frage, wie rasch und beinahe unmerk- lich jemand im öffentlichen Raum durch technische Hilfsmittel in seiner Privatsphäre exponiert wird. 20
GALE RIE 1 45 Stromboli Research Expedition An Exploration Of Instable Spaces And Landscapes Aurelian Ammon, Carlo Natter, Michael Schönenberger BA Design - Interaction Design Quickly expanding geological landmass descending down on a human civilization, overwhelming it and making it one with the landscape. Nature putting the usually dominant humans back into their place and making us part of its entirety. This installation is the third interpretation of an idea we’ve developed during our stay on the Italian volcanic island Stromboli and as part of the third semester interaction design course Soft Architecture. While on the island we observed the unique formations of rocks, surfaces, and structures we found all throughout the island with the looming presence of the volcano all around us. A feeling you can’t quite shake off when standing on the soil of Stromboli, an uncertainty, an instability and a constant question of what if there is an eruption. 46 Analyse 1: quantitativ, Analyse 2: nutritiv, Analyse 3: dekorativ Franziska Winkler BA Kunst & Medien Analyse 1-3 zeigt eine Versuchsreihe, welche mit Hilfe unterschiedlicher wissenschaftlicher und äs- thetischer Praktiken und Theorien Menstruationsblut resp. -flüssigkeit in seiner Beschaffenheit unter- sucht. Daraus sind bisher drei unterschiedliche Objekte entstanden. 21
GALE RIE 2 47 Breeze Kinetischer Lichtschwarm Marcial Koch BA Design - Interaction Design Kinetisches Licht? Wir alle kennen Licht, welches sich mit einer Geschwindigkeit von 300’000 Ki- lometer pro Sekunde fortbewegt. Etwas mit mehr Kinetik ist kaum vorstellbar. Breeze schafft einen anderen Zugang des Lichtes zu dessen Bewegung. Ein Luftzug, ein Stoss oder Vibrationen werden von dünnen Drähten auf das Licht übertragen und lassen es träge vor den Augen tanzen. Genauso wie Grashalme im Wind. Jedes bewegt sich für sich, kann aber die Schwenkbahn der anderen umlenken. In Breeze hat jeder Betrachter die Möglichkeit das Schwarmverhalten der einzelnen Lichter selbst zu bestimmen. Ob dabei ein Stoss oder eine Brise der Auslöser ist, bleibt offen. 48 Shadow Play Stephanie Dickerson, Katharina Durrer, Manuel Leuthold BA Design - Interaction Design in Zusammenarbeit mit dem BirdLife Naturzentrum Neeracherried Shadow Play, an exhibition surrounding bird sounds, focuses on distinguishing the unique songs of native birds. The work provides the audience with a projection of another world in which the users can be involved by using their own hand’s shadow. By creating a simple hand shadow, and with the help of the device Leap, the user is able to control the singing of a bird and the moving of the background. A wide range of bird songs is introduced to the usesr, as they can listen to each in turn and remove and re-enter their hand in the work’s space to be presented with a new bird’s sounds. Shadow Play provides a playful and personal experience that an audience of all ages is able to enjoy. 49 Pekkja & Ginnaren Vom Göttervater zum Narren Julia Hodel BA Art Education Pekkja & Ginnaren ist eine Auseinandersetzung mit den Ursprüngen und dem Wesen der Figur des Harlekins. Viele stossen sich an ihm oder bewundern ihn. Er ist ambivalent, ruchlos, subversiv, un- handlich und reaktionär, schwankt zwischen Polen und ist ein Meister der unendlichen Wandlung und des plötzlichen Auflachens. Zentral ist dabei das Motiv der Maske: als Schutz, Verdeckung, Ermögli- chung und Freiheit zeigt und verbirgt sie das Gesicht der Trägerin, prägt und verändert die sichtbare Oberfläche der Identität und schafft eine Projektionsfläche für das Gegenüber. Das Ergebnis ist eine aus Metall getriebene Kopfbedeckung in natürlicher Grösse, die Narrenkappe und Schutzhelm zu- gleich ist. 22
GALE RIE 2 50 Six Segments Of An Afternoon Katharina Bayer BA Kunst & Medien In einer Simultanprojektion von sechs gleich langen Filmen wird eine einstündige Beobachtung eines jeweils unveränderten Ausschnittes des öffentlichen Raumes widergegeben. In ihrer Zusammenset- zung bündeln sich flüchtige Momente städtischen Lebens, es entsteht eine fiktionale urbane Fläche. Die perspektivische Aufsicht erzeugt eine Konzentration des Sehens, des Schauens auf einen nun- mehr losgelösten Strassenabschnitt. Der steile Blick von oben lässt diesen zum Schauplatz des All- täglichen werden, welcher die Augenblicke im Getriebe der Stadt einfängt. Es ist nicht die Perspektive des Sturzes, sondern jene des ruhig gleitenden Blickes. 23
KUNSTRAUM 51 Body Building Lisa Biedlingmaier MA Fine Arts Der Körper ist keine unabhängige Entität. Er steht immer in Bezug zu äusseren Verhältnissen, ist eingebettet in soziale, politische und kulturelle Bedeutungsgefüge. Ebenso ist er von inneren Be- dürfnissen geleitet oder beherrscht, seien dies psychische Gemütslagen oder physische Eindrücke und Begierden. Denkstrukturen und -muster spiegeln sich im Körper wieder. Erlebnisse und äussere Einflüsse hinterlassen Spuren, Verspannungen, Haltungen. Aber auch äussere Zuschreibungen prägen und gestalten den Körper und unsere Sicht darauf. Wir werden geformt und formen mit. Man spricht auch von Mustern, die wir entwickeln oder die uns aufgenötigt werden. Body Building thematisiert diese vielfältigen Verflechtungen und Verstrickungen unserer Körper und Körperbilder mit Schnüren und Seilen, mit geknoteten, geflochtenen, gewobenen Strukturen. Die Knoten der Body Buildings stehen für Bedeutungsdichte, die in ihrer Verstrickung und Anordnung ein Narrativ weben, ein Bild schaffen, oder auch das Verlangen erzeugen können diese aufzulösen. Ein variables Bild, das immer wieder aktualisiert werden kann. Schnüre, die eine Textur bilden, als Refe- renz an Körper, an Bekleidung, aber auch als Stellvertreter für Identitäten und Rollenzuschreibungen. 52 Shelter Pascal Fabian Zobrist BA Kunst & Medien Landkarten versprechen Orientierung und sicheres Navigieren auf unbekanntem Terrain. In der Serie Cut Up Maps, zu der das hier präsentierte Werk Shelter gehört, werden grossformatige Landkarten anders genutzt: sie werden in Skulpturen verwandelt, indem sie in Streifen geschnitten und neu ar- rangiert werden. Anstatt Orientierung und Ordnung zu bieten, scheinen die Skulpturen auf eine frag- mentierte, chaotische, diskontinuierliche Welt oder aber auf eine redesignte «zweite Schöpfung» zu verweisen. Assoziationen an Jorge Luis Borges’ Text Über die Genauigkeit von Wissenschaft werden wach. Bei Borges wird eine so präzise Karte erstellt, dass sie identisch mit und damit ununterscheid- bar vom bezeichneten Gebiet wird; in Cut Up Maps wiederum bezeichnet die jeweilige Karte kein der Karte äusserliches Gebiet mehr, sie bildet vielmehr ein neues, eigenes Gebiet. 53 Toni Hero Michaël Reinhold BA Kunst & Medien They said that evil can be everywhere. 傳聞邪惡無處不在 Even in an art school. 美術學院裡亦無一例外 Even when you think that there is no evil. 你或會有安全的錯覺 Evil actually can be. 但沒有人能避開邪惡 And when the time is right, 然而當關鍵一刻來臨 Uuuuuuuuaaahhh. 嗯~ A brush becomes a weapon. 神來之筆也能變成武器與惡勢力抗衡 24
KUNSTRAUM 54 Disembodied Voices Flavia Senn BA Kunst & Medien How does the soundscape of the city relate to forms of control? While becoming part of the everyday urban sonic environment it often stays unnoticed. Women have yet to achieve quantitative representation in positions of power. Their voices however, somehow ghostly, pre-recorded and limited in terms of origin, class and pitch, are everywhere. 55 Better Safe Than Sorry Samuel Haitz BA Kunst & Medien The use of a curtain is to divide the public and the private sphere. The logo of the former Zurich gay magazine «Der Kreis» (1943-1967) made into pattern works as a camouflage on the side of the curtain facing the public sphere. On the other side some pages taken directly out of the magazine are laid out in a collage for the viewer. Even though they can now be looked at in a safe space, the depicted photographs and poems still show an awareness of the widespread homophobia at that time. 56 Charm Club Leonia Brenner BA Kunst & Medien Charm Club beschäftigt sich mit dem Symbol der Schlange. Assoziiert mit Sexualität, Sünde oder Weiblichkeit, deutet die Schlange auch einen Kreislauf an, aus dem man nicht mehr herauskommt. Die Skulptur zitiert die Form eines Schmucks, eines Armbands, an dem nicht Glücksbringer hän- gen, sondern Luxussymbole, z.B. Autologos oder Handys, möglicherweise geklaut. Die Handys zei- gen Videos, die einen Schlangenchor abspielen. Die Schlange erhält also eine Stimme. Aber noch ein weiteres Element findet sich am Armband: es sind kleine Skulpturen von Frauenhänden, oder sind es Hexenhände? An diesen Händen könnte wieder ein Armband hängen, und so wird der Maßstab durcheinandergebracht und ein weiterer Kreislauf angedeutet. (Pauline Boudry) 25
RAMPE (EBENE 5) 57 1. – 3. September Art & Money Kahrimanovic Dijan MA Fine Arts Um sich seine Ausbildung zu finanzieren, hat Dijan Kahrimanovic in den vergangenen Jahren immer wieder Motorsägen, Möbel, Firmen oder Pferde aufgekauft, wenn notwendig repariert und weiter- verkauft und umgekehrt, manchmal von der Schweiz nach Bosnien, manchmal von Bosnien in die Schweiz. Unzählige Male ist er hierfür zwischen den beiden Ländern, die seine Herkunft prägen, hin- und zurückgefahren. Wenn wir uns in sein Fahrzeug setzen, können wir einer rhythmischen Sound installation lauschen, die sein stetiges Suchen, Kaufen und Verkaufen aufgreift. Als Arbeit verweist Art & Money nicht nur auf die in diesem Tun steckenden Geschichten, sondern auch auf das Wegfah- ren und Ankommen und auf das Leben Dijan Kahrimanovics zwischen Kunst und Arbeit. 26
KASKADENHALLE (EBENE 6) 58 Kin Angela Osterwalder, Sergio Araya BA Kunst & Medien Das Künstlerkollektiv thematisiert eine feministische und post-koloniale Position zur Ökologie und Popkultur, die die Grenzen zwischen Spezien, Gender und der Natur aufheben, wie auch umfassend diskutieren möchte. Die Arbeit befragt Verbindungen innerhalb von sozialen und ökologischen Kon- stellationen und beschäftigt sich mit den Begriffen «in Verbindung stehen», «in Verbindung treten», «in Verbindung sein», «Verbindung einzugehen». Kin befragt den traditionellen und westlichen Ver- wandtschafts- und Familienbegriff, und schlägt vor, ihn zu öffnen, zu erweitern und neu zu definieren. Material und Recherchen basieren auf SF Literatur und Film, Morsecodes die Sätze sprechen, Wissen- schaftsjournalismus, Found Footage, Afrofuturistischen Ansätzen, sowie abstrakten Objekten. 59 Several Japanese Parking Lots Christian Indergand, Max Ehrengruber BA Kunst & Medien Das Online-Verzeichniss «insecam.org» hat zehntausende Livestreams von Netzwerk-Überwa- chungskameras aus der ganzen Welt gesammelt und öffentlich zugänglich gemacht. Möglich wird dies, da viele per Netzwerk betriebenen Überwachungskameras entweder nicht passwortgeschützt sind, oder immer noch mit Werkseinstellungen betrieben werden. So hinterlässt das Verzeichniss die ambivalente Gleichzeitigkeit von breiter Verfügbarkeit und verdeckter Überwachung.Die gefilmten Szenen reichen von Landschaften und öffentlichen Plätzen, bis hin zu Kirchen, Schulen sowie priva- ten Räumen, die offenkundig nicht gedacht sind, öffentlich einsehbar zu sein. Several Japanese Parking Lots zeigt Screenshots dieser Livestreams aus dem Archiv der Künstler. Die Aufnahmen stammen von Überwachungskameras, die an verschiedenen Parkplätzen in ganz Japan installiert sind. (Marianne Müller) 27
KASKADENHALLE (EBENE 6) 60 Nine Vessels, One Room Tim Eimecke BA Kunst & Medien Vessels The technology of the sounding vessel dates back to the ancient greeks. Their use of the resonating qualities of the vases was employed to amplify the actors’ voices in open air theatres. The Romans then appropriated the vases and placed them in their temples. By placing them insi- de a closed architecture, the vases changed their physical property and function, from resonating apparatuses to absorbing apparatuses. In the christian churches these sounding vessels were used throughout the middle age. Space Every room is characterized by specific dominant resonance frequencies, in which their hierarchy is defined by its structure. The specific resonances depend on parameters such as the dimension of the room, its materials, the room climate and the listeners position.Each of the instruments’ body reso- nates in a different way to gain its specific volume. Composition You can hear: –– The sounds of the «Syrian Expat Orchestra» tuning their instruments before their concert, recorded last year in Athens. –– Internal feedback modulation –– The sine wave of a room resonance frequency –– The frequencies of the vessels start to vibrate, while turning on the potters wheel 28
KASKADENHALLE GALERIE (EBENE 6) 61 5700 Schritte Lucca Leandro Barbery BA Kunst & Medien Mit dem Ziel, Hochseefischer bei der Arbeit zu fotografieren, reiste ich nach Genua. Wie so oft hatte das Leben jedoch einen anderen Plan. Es tobte ein Unwetter und kein einziges Fischerboot in oder um Genua verliess den Hafen. Mehrere Tage suchte ich die Häfen nach einem übermütigen Fischer ab, musste mich am Ende jedoch geschlagen geben. Resigniert stand ich nun in einem Gebiet zwischen Meer und Stadt - einer Pufferzone, welcher niemand gross Beachtung schenkt. Doch das namenlose Areal zwischen der Stadt, den hermetisch abgeriegelten Anlegestellen und dem Meer ist das, was alles erst verbindet. Ich widmete mich diesem Streifen auf der gesamten Stadtlänge, mit 228 Fotos. Alle fünfundzwanzig Schritte eines. 62 Material als Experiment Material-Guided Workshop and Participatory Exhibition Franziska Müller-Reissmann, Clemens Winkler, Studierende der Vertiefung Interaction Design, in Zusammenarbeit mit MATERIAL ARCHIV, Stiftung Bauhaus Dessau, weißensee kunsthochschule berlin BA Design - Interaction Design/Medien- und Informationszentrum Was macht ein Material intelligent? Welche Natur- und Kunststoffe waren es früher, welche sind es heute und wie könnten sie zukünftig beschaffen sein? Wann, wie und warum greift der Mensch in Materialstrukturen ein und steuert Werkstoffe nach seinen Anforderungen? Untersuchen wir den Ur- sprung eines Materials, erfahren wir auch etwas über seine Einordnung in historische, naturwissen- schaftliche, gesellschaftliche, politische, ökologische, sinnliche und kulturelle Kontexte. Im Materi- al zeigt sich die Komplexität unserer Welt. Gemeinsam mit Studierenden der Vertiefung Interaction Design werden in der Ausstellung Material als Experiment / Vergangenheit - Gegenwart - Zukunft Fragen nach der Bedeutung, Entwicklung und Verwendung von Materialien mit den Methoden der Gestaltung gestellt. Das Projekt ist eine Kooperation zwischen der Stiftung Bauhaus Dessau, der wei- ßensee kunsthochschule berlin / Bereich Experimentelle Materialforschung, der Zürcher Hochschule der Künste und des Material-Archivs basierend auf der 2017 von der Stiftung Bauhaus Dessau und der weißensee kunsthochschule berlin entwickelten Ausstellung Material als Experiment im Rahmen des Forschungsprojekts smart materials satellites. smart materials satellites ist Teil des Konsortiums smart3 und wird vom Bundesministerium für Bil- dung und Forschung BMBF im Rahmen der Initiative zwanzig20 gefördert. 29
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