LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020

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LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020
LEMNA
         Schnellstarter
    Gratis rollenspiel tag 2020

                                    Impressum:

                                      Produktion:
                                   Orkenspalter TV
                            Mháire Stritter, Nico Mendrek
                            Am Gutshof 5, 23827 Wensin
                                  tv.orkenspalter.de
                                 youtube.com/lnlfan
                             patreon.com/orkenspaltertv

                              Idee, Redaktion und Texte:
                                    Mháire Stritter

                                      „Layout“:
                                   Heinz Featherly

                                       Lektorat:
                                     „The Roach“

                                       Cover:
                                    Adobe Stock
                            © agsandrew – stock.adobe.com

                               Orkenspalter TV-Banner
                                    Florian Stitz

                                 Innenillustrationen:
Public Domain Illustrationen gesammelt und publiziert von The British Library www.bl.uk

                                      Karten:
                      Dungeonpläne erstellt mit Dungeonfog
       www.dungeonfog.com – mit freundlicher Genehmigung durch Till Lammer
             Landkarten erstellt mit Wonderdraft www.wonderdraft.net

                                      Druck:
                              WIRmachenDRUCK GmbH
                                  Mühlbachstr. 7
                                  71522 Backnang

                             Mit besonderem Dank an:
                            den Weltenbastler-Webring

                                                                                          1
LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020
Hallo!

    Wir wollen euch nur kurz ein paar Worte zu          Lemna ist schwer zu beschreiben - das ist ei-
    diesem kleinen Büchlein und seinen Machern          ner der Gründe, weswegen es eingangs für die
    mitgeben. Wir, das sind Nico und Mháire. Wir        Schublade gedacht war. Es ist keine klassische
    betreiben seit zehn Jahren einen YouTube-Kanal      Fantasy, kein Steampunk, kein einfach zu umrei-
    zum Thema Rollenspiel: Orkenspalter TV. Was         ßendes Genre. Es ist eine melancholische, etwas
    zu Beginn nur Hobby und vor allem unserer ei-       spleenige Welt-die-sein-könnte mit Lebewesen
    gener kleiner Beitrag zur Rollenspielszene war      aus einer leicht anderen Evolution und einem
    ist in den letzten Jahren beträchtlich gewachsen.   Hauch Übernatürlichem. Die Rolle der Spieler ist
    Dank einer treuen Community, die uns über Pat-      die von Ermittlern eines mit der Zersetzung rin-
    reon unterstützt, sind Rollenspiel und darüber      genden Reichs, die Aufständen, Geistern, Nicht-
    zu reden inzwischen zu einem guten Teil unser       Menschen, Kulten und Attentätern nachspüren.
    “Job”. Parallel haben wir immer wieder für ver-     Eine Art X-Akten in einer Welt, die ihre eigene
    schiedene Verlage geschrieben und eine Reihe        Version der industriellen Revolution anstrebt.
    Abenteuer für Das Schwarze Auge, mit Deponia        Gespickt wird das Ganze mal mit Humor, mal
    ein ganzes Setting und sogar zwei Fachbücher        mit einer Spur menschlicher Tragödie, mal mit
    verfasst. Und jetzt sind wir in der überraschen-    ein bisschen Horror.
    den und großartigen Situation, auch einfach mal
    ein eigenes Projekt zu Papier zu bringen.            Packt euren Geistervertrauten ein und reist mit
                                                        dem Schnellstarter zum Test nach Aracii, der
    Das Projekt heißt „Lemna“ und ist ursprünglich      Stadt der Staudämme, um mit Häusern zu re-
    sogar noch älter als Orkenspalter TV. Mháire hat    den, mit Flammen zu tanzen oder Erinnerun-
    während ihres Studiums begonnen, am Hinter-         gen in Licht wiederauferstehen zu lassen - und
    grund für dieses Rollenspiel zu basteln. Und mit    vielleicht wird Lemna euch ja ein bisschen ver-
    mehr oder weniger aktiven Phasen gut fünfzehn       trauter. Auch ohne Orks und Elfen, ohne Magi-
    Jahre gefeilt und geklebt und umgeschrieben.        ertürme oder fliegende Städte. Dafür mit zah-
    Das alles war eigentlich immer nur für die hei-     men Füchsen, riesigen Ottern, mörderischen
    mische Schublade gedacht - bis die Zuschauer        Puppenspielern und dem Wunsch danach, die
    von Orkenspalter TV Interesse zeigten.              Welt zusammenzuhalten und vor dem Verfall zu
                                                        bewahren.
    Jetzt gibt es schon eine Handvoll Let’s Plays,
    Unterstützer des Kanals bekamen teils eine frü-     Viel Spaß dabei!
    he Version des Schnellstarters und weil wir es
    versprochen haben, gibt es ihn jetzt vollständig    wünschen Mháire und Nico
    samt erstem Abenteuer für den Gratis Rollen-
    spiel Tag!

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LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020
Die Frage nach dem Woher und Warum ist                Menschen sind bis heute ein wenig dem ver-
wichtig, aber das tägliche Leben ist wichtiger.       bunden, was vor der Welt war und noch immer
In amaThoya wird sie daher selten gestellt -          ist, mit dem Chaos und dem Unbeständigen.
und die Antworten sind meist simpel.                  In Träumen zeigt sich die Unbeständigkeit. In
                                                      ungeahnten Entscheidungen die Wandelbar-
Wie Welt ist, weil sie ist. Haraal erschuf sie, als   keit. Und durch manche, die die amaThoyaner
er den Himmel vermaß. Zu Beginn waren die             Wanderer nennen, fließt ein wenig dieses Ur-
Flüsse und sie brachten die Erde aus der Tiefe        sprung allen Seins in die beständige Welt. Ihre
empor, um Land zu erschaffen.                         Augen sehen Unsichtbares und die Zukunft,
                                                      ihre Stimmen befehlen Seelen und den Wellen
Fragt man aber diejenigen, die vor den ama-           der Meere, ihre Leiber nehmen die Formen von
Thoyanern da waren, oder die Kir in den ältes-        Flammen, Tieren und Krankheiten an.
ten Städten der Welt, erzählen sie andere Ge-
schichten.                                            Sie beweisen, dass mehr existiert als die bestän-
                                                      dige Welt. Und sie träumen. Von Beobachtern,
Die Welt entstand, weil etwas anderes gestor-         von Augen im Chaos, von Stimmen im Sturm.
ben war. Denn vor allem, was beständig ist,
war nur Unbeständigkeit. Alles wandelte sich          Sie sind den Menschen nicht alle wohlgeson-
von einem Moment zum nächsten. Es gab Le-             nen, diese Beobachter. Unter ihren Augen ging
ben in dieser Zeit und es endete nie, es änderte      schon einmal ein Reich mit Namen Thoya un-
sich nur endlos, niemals gleich.                      ter. Heute richtet sich ihr Blick auf amaThoya
                                                      und die Träume werden unruhig.
Bis ein Teil davon starb, um zu verstehen, was
ein Ende ist. Und aus den Leibern dieser Un-
beständigen, aus ihren unendlichen Möglich-
keiten und ihrem Chaos wurde die beständige
Welt.

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LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020
Willkommen!                                  die Handlung und alle anderen Perso-
                                                 nen darin aus, damit die restlichen Mit-
    Das hier ist ein Schnellstarter für Lem-     erzähler ihre Figuren darauf reagieren
    na. Wenn du ihn von uns - also Orken-        und darin Abenteuer erleben lassen. (Wir
    spalter TV - zugeschickt bekommen oder       erwähnen hier einmal alle Geschlechter-
    im Rahmen des Gratis-Rollenspiel-Tags        varianten - im weiteren Verlauf wechseln
    2020 mitgenommen hast, wirst du dich         wir immer mal durch, aber niemals ist je-
    mit ziemlicher hoher Wahrscheinlichkeit      mand nicht damit gemeint.)
    schon für Rollenspiel interessieren - aber
    zur Sicherheit ein paar einleitende Wor-     Was genau passiert, wenn sie dabei in
    te:                                          Kämpfe geraten oder ungewöhnliche
                                                 Dinge tun wollen, wird durch Regeln be-
    Ein Rollenspiel ist ein Spiel für kleine     stimmt und meistens mit Würfeln abge-
    Gruppen, die gemeinsam Geschichten           bildet. So auch bei Lemna.
    erzählen. Bei den meisten, und so auch
    bei Lemna, übernimmt der Großteil der        Keine Angst, es sind nicht gerade viele
    Spieler genau eine Figur und beschreibt      Regeln. Lemna setzt den Schwerpunkt
    ihre Handlungen und Reaktionen. Ein          mehr auf die Welt, in der die Geschichte
    einzelner Mitspieler oder Mitspielerin       erzählt wird. Und deswegen fangen wir
    oder MitspielerX widmet sich der Rolle       mit dieser Welt an.
    des Spielleiters und malt sich die Welt,

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Die Welt von Lemna:                        und untergehen und sich verändern, ge-
Einen Schritt zur Seite                    hören vor allem Menschen - würden uns
                                           verwirren. Wir würden sie eindeutig als
Die Welt, in der die Geschichten von       Menschen erkennen, aber wir könnten
Lemna spielen, ist unserer weitgehend      niemals sagen, aus welchem Teil unserer
sehr ähnlich. Es ist nicht unbedingt       Welt sie stammen sollten.
wichtig für diese Geschichten, aber ihre
Protagonisten leben auf einem Plane-       Menschen und
ten mit einem Mond und die Gesetze der     Spätmenschen
Physik verhalten sich ganz wie in unse-
rem Universum. Es sei denn, sie werden     In Lemna werdet ihr Menschen spielen
gebrochen. Aber dazu kommen wir in         oder in seltenen Fällen Menschen mit ei-
ein paar Absätzen.                         nem Hauch von etwas Anderem. Es gibt
                                           einige Wesen, die den Menschen nahe
Das Leben in dieser Welt ist eng mit un-   genug sind, um sich mit ihnen fortzu-
serem verwandt, aber an jeder Stelle ha-   pflanzen. Nahe Verwandte, jedoch mit
ben sich Entwicklungen etwas verzweigt,    einigen deutlichen Unterschieden.
Lebewesen sich in eine andere Richtung
spezialisiert und eine andere Nische ge-   Auf dem Kontinent, auf den sich dieser
funden.                                    Schnellstarter konzentriert, haben die
                                           meisten Menschen mittelbraune Haut,
In den Meeren ist kein Walgesang zu hö-    breite Münder und starke Wangenkno-
ren, aber Familien von riesigen Ottern     chen, dunkles Haar mit weichen Locken
treiben auf den Wellen. Niemand hat je     und braune Augen. Natürlich gibt es auch
ein Pferd gesehen, wie wir es kennen,      solche mit hellerer oder dunklerer Haut,
nur kleine scheue Waldtiere mit mehr-      schwarzen oder roten oder in sehr selte-
fach gespaltenen Hufen. Unter Sattel       nen Fällen weißen Haaren, aber all die-
und Joch finden sich massive, ziegenar-    sen “ungewöhnlichen” Erscheinungen
tige Wesen oder elegante Gazellen. Kei-    ist für die Mehrheit etwas Märchenhaf-
ne der Feldfrüchte wäre uns vertraut,      tes zu Eigen: Diese Personen stammen
im Wald fürchtet man sich vor riesigen     von Reisenden ab, von Leuten aus fernen
Mardertieren und nicht vor Bären oder      Ländern und meist sogar anderen Kon-
Wölfen. Als Haustier hält man sich eine    tinenten. Oder sie gehören zu denen, die
Art Fuchs oder zahme Hyänen.               vor den braunhaarigen jetzigen Leuten
                                           auf dem Kontinent lebten, was an ihrem
Und selbst die Menschen von Lemna -        roten Haar nur zu leicht abzulesen ist.
denn die Kulturen, die hier entstehen

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Die einzigen Spätmenschen in der Regi-      im Großen und Ganzen sehr selten, ent-
    on sind nahezu verdrängt worden und         wickeln einzelne Personen ungewöhn-
    leben nomadisch in unzugänglichen           liche Fähigkeiten. Manche können die
    Wäldern. Ihre Ablehnung des Ackerbaus       Sehnsüchte anderer sehen, ihre Schmer-
    und ihre unbeherrschte Natur hat ihnen      zen schmecken, Seelen zerreißen, über
    den Namen “Jagdvolk” eingebracht. Ihre      große Distanzen mit anderen reden oder
    bernsteinfarbenen Augen und feinen,         Flammen herbeirufen. Diese Kräfte, un-
    schwarzen Haare finden sich in Erblini-     vereinbar mit den normalen Regeln der
    en von Menschen, die sich vor langer Zeit   Welt, sind vielfältig, aber es lassen sich
    mit diesen abweisenden Wesen eingelas-      Muster erkennen und somit auch Namen
    sen haben. Das Wort Spätmensch bezieht      vergeben. Alle diese Personen gelten als
    sich dabei auf die Überzeugung vieler       Wanderer - ihre Seelen wandern auf et-
    Menschen, dass das Jagdvolk und die an-     was anderen Pfaden und bringen von
    deren, scheuen Verwandten später in die     dort ungewöhnliche Gaben mit.
    Schöpfung kamen und noch nicht gereift
    sind oder ihnen ein Hauch dazu fehlt, den   Diese Gaben jedoch verändern den Trä-
    Menschen gleich zu sein.                    ger. Je öfter ein Wanderer diese Macht
                                                durch sich fließen lässt, desto größer
    Wanderer und                                ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie den
    das Übernatürliche                          Wirtskörper verändert. Viele ändern
                                                ihre Augen- oder Haarfarbe, aber über
    Es gibt allerdings Individuen, die aus      die Zeit formen sich sogar Skelett und
    ganz anderen Gründen aus der Menge          Schädel neu - manchmal subtil, manch-
    hervorstechen. Immer wieder, wenn auch      mal erschreckend auffällig. Wanderer,
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die Leidschmecker genannt werden und       hin tragen günstige Winde Schiffe an fer-
andere heilen, indem sie Krankheit und     ne Küsten und zurück. Im Süden liegen
Verletzung wie eine Delikatesse in sich    lange Reihen von Inseln verschiedener
aufnehmen, werden zu grotesk-schönen       Größe, an denen entlang man recht si-
Bouquets von fiedrigen oder an Korallen    cher den Äquator überwinden und einen
erinnernden Auswüchsen und Veräste-        weiteren Kontinent finden könnte. Wäre
lungen an regenbogenfarbenen Körpern.      da nicht ein Krieg, der dieses “Meer der
                                           Brücken” spaltet. Viele der Inseln sind je-
Solche Gestalten und solche Kräfte sind    doch sicher und einige von ihnen sogar
selten in Lemna. Aber in den Geschich-     heilig.
ten, die ihr spielt, werden sie wichtige
Rollen einnehmen.
                                           Auf Selwe selbst sind vor allem die Flüs-
                                           se heilig. Die Menschen hier sehen die
Ein Kontinent: Selwe                       Wasseradern als Herrscher des Landes
                                           und verehren sie als natürliche Besitzer
Für diesen Schnellstarter konzentrieren    allen Grunds, den sie nur an die Familien
wir uns auf eine spezifische Region. Nä-   der menschlichen Regenten verleihen.
hern wir uns von der Welt an sich dem      Die Gottheiten von Flüssen, Strömen
Detail an, dann müssen wir zunächst        und Seen sind die ältesten Namen der
den Kontinent Selwe betrachten. Von        Sprachen Selwes: Hana, Benua, Lakava.
Ost nach West geteilt von einem hohen,     Ihre Zuströme bringen Tribut zu diesen
kaum querbaren Gebirge, teils tropisch     großen Königinnen und so gibt es eine
warm im Süden, kalt und karg im Nor-       verästelte Struktur von Siedlungen und
den. Nach Westen hin ist das Meer weit     Macht bis hinauf in Hügelland und
und wurde selten überquert, nach Osten     Berge.

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Ein Staat: amaThoya                           der Begründung für ihren Herrschafts-
                                                  anspruch zusammen: amaThoyanischer
    Ausgehend vom verzweigten Netz des            Adel “heiratet” rituell einen Fluss, dessen
    Flusses Hana hat sich über die letzten        Einzugsbereich von ihnen kontrolliert
    sechs Jahrhunderte hinweg ein Reich ge-       wird. Denn den Flüssen gehört das Land
    bildet, das sich amaThoya nennt. Es be-       und sie teilen dieses Recht nur mit spezi-
    ruft sich auf ein in vulkanischem Kata-       ellen Familien. Traditionell ziehen Flüsse
    klysmus untergegangenes, weit größeres        dabei mal ein Geschlecht oder ein ande-
    Reich der Vergangenheit namens Thoya          res vor oder sind zu allen Bündnissen be-
    - amaThoya heißt wortwörtlich “neu ent-       reit.
    standenes Thoya”.
                                                  Eine Flusshochzeit ist daher ein wichtiges
    amaThoya hat über acht Jahrhunderte           Ritual für den Adel und den Staat, die für
    hinweg kontinuierlich an Größe gewon-         das Erbe erwählte Person schwimmt eine
    nen, indem es seine Nachbarn geschluckt       festgelegte Passage im entsprechenden
    hat. Diese Expansion ist für die Familie      Gewässer und wird dann als Ehepartner
    an der Spitze des Staates - die sogenann-     zeremoniell bestätigt. Das hat keiner-
    ten Iliaren - und ihre Unterstützer nur       lei Einfluss auf tatsächliche Hochzeiten
    selbstverständlich. Immerhin holt man         und Ehen mit Menschen, dafür aber auf
    sich nur zurück, was Thoya bereits ein-       die Gesundheit mancher Herrscher. Oft
    mal gehörte. Manche Regionen und ihre         werden anstehende Flusshochzeiten in
    Bewohner haben sich damit abgefunden          besseres Wetter verlegt und ist der Erbe
    oder sind sogar treu in amaThoya aufge-       zu jung, wartet man bis zum sechzehnten
    gangen, andere tragen bis heute Rache-        Lebensjahr.
    gedanken in ihren Herzen.
                                                  Die Hochzeit gibt dem Adel das Recht,
    amaThoya versucht zugleich, einem ur-         auf alle Nutzung von Wasser und Land
    alten und untergegangenen Staat nach-         entlang des Einzugsgebiets Steuern zu
    zueifern und irgendwie den Anforde-           erheben und den Namen des Flusses zu
    rungen der Jetztzeit zu entsprechen.          führen. Da die Kaiser jedoch in jeder Hin-
    Dadurch werden viele Ämter mehrfach           sicht die Kontrolle haben und viele der
    vergeben und Verwalter für Orte und           lokalen Systeme in den übergreifenden
    ganze Kontinente eingesetzt, die schlicht     Staat integriert haben, sind die meisten
    nicht im Herrschaftsbereich amaThoyas         Adelshäuser zu reinen Steuerverwaltern
    liegen. Der gesamte Verwaltungsapparat        für das Reich geworden und können nur
    ist wirr, oftmals altmodisch und funktio-     einen Anteil des Geldes für sich selbst
    niert auf Basis von Gewohnheit und un-        verwenden.
    geschriebenen Regeln.
                                                  Die meiste Macht nach dem Kaiser ha-
    Das Reich wird von der Familie der Iliaren    ben die Verwalter der Reichsviertel, die
    von Hana beherrscht, das Amt des Kaisers      eingesetzte Beamte und nicht zwingend
    geht immer auf den ältesten Sohn über.        adelig sind. Ihre Position ist zwar oftmals
    Alle Adelsfamilien vererben in Primoge-       quasi erblich, da ein Inhaber den nächs-
    nitur, also an älteste Kinder, aber das Ge-   ten empfiehlt, aber dennoch stehen sie
    schlecht kann wechseln. Das hängt mit         über den Erblinien des Flussadels.
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fertig gebogenen Kielbaum dargestellt.
Die vier Reichsviertel sind nach den
größten Städten auf ihrem Gebiet be-         Yinmacsath - Gottheit des Windes,
nannt, von denen sie aus regiert werden,     Sturmes und des Erfindungsreichtums.
und Viertel ist ein sehr vager Begriff da-   Schutzpatron der Windmühlen und
für, dass es schlicht vier Großverwal-       Techniker und dem Westen zugeord-
tungsgebiete gibt. Im Süden findet sich      net. In der Regel als eine schlanke, ge-
Ichera, zugleich Sitz des Kaisers, im Os-    schlechtlich schwer einzuordnende Ge-
ten die Seehandelsstadt Ghaemar, im          stalt mit Flügeln statt Armen dargestellt.
Norden das kühle und waldige Cserholn
und im Westen das moderne Aracii.            Eneyera - Göttin des Pflanzenlebens
                                             und des Austauschs mit der Natur, dem
Am Rand dieses Reiches finden sich           Norden zugeordnet. Eneyeras Tempel
eingegliederte oder tatsächlich selbst-      sind meist heilige Gärten mit seltenen
ständige Gruppen. Einige davon sind          Bäumen und anderen Pflanzen. Wenn
Nachkommen der Bevölkerung des Kon-          sie dargestellt wird dann als Frau mit
tinents, bevor vor Jahrtausenden die         schlichtem Gewand, in den Händen ei-
Ahnen der amaThoyaner kamen. Sie             nen Sprössling mit drei Blättern.
zeichnen sich meist durch eine stark ab-
weichende Weltsicht und rotes Haar aus.      Ukoroon - Gott der Jagd. Als Mann mit
                                             dunklem Haar und Speerschleuder dar-
In der Regel wird die Weltsicht von          gestellt.
Fremden jedoch fließend integriert. In
amaThoya ist jede Religion erlaubt, die      Madhoyoon - Gott der Tierzucht. Für
nicht dem Staat schadet. Es gibt tausen-     gewöhnlich als Mann mit Führstock für
de Götter und mindere übernatürliche         Waldelefanten dargestellt.
Gestalten, die verehrt werden, dazu die
Flüsse und Städte mit eigenen Personifi-     Kortiir - Gott des Krieges. Wenn er dar-
kationen und Tempeln. Nur die wichtigs-      gestellt und nicht nur vor einer Schlacht
ten dieser Götter sind im ganzen Reich       angerufen wird, zeigen die Bilder Kor-
bekannt und nach ihnen werden Tage           tiir als Mann mit Speer und Schild. Die
und Jahre benannt. Die Götter, die somit     meisten amaThoyaner wissen um ihn,
nahezu jeder in amaThoya kennt, sind         sind aber froh, wenn er nicht verehrt und
wie folgt:                                   angerufen werden muss.

Haraal - ein Gott des Maßes und des          Tuana - Gottheit der Heilung. Tuana wird
Himmels, Schutzpatron von Herrschern         oft als Frau, seltener als geschlechtslo-
und Astronomen und dem Süden zuge-           se Wesenheit verehrt, die einen Schädel
ordnet. Meist als Mann mit Zirkel und        und ein Skalpell trägt.
Maßstab in blauem Gewand dargestellt.
                                             Suuyaranith - Göttin des Zufalls. Suu-
Ossoonin - Gott der Seefahrt und des         yaranith wird bei unwahrscheinlichen
Meeres, Schutzpatron des Handels und         Zufällen und kleineren Unglücken als
der Fischer. Meist als Mann mit langem       Auslöserin erwähnt und ist somit eher
weißem Haar und einer Hand an einem          ein Sprichwort als eine verehrte Göttin.
                                                                                      9
Ihre treuesten Anbeter, die mit Münzen      Amsa, das Fleisch, steht dabei für alle
     verzierten Wandermönche der Koraakae,       physische Stärke, die Wärme eines leben-
     sind allerdings in vielen Städten ein ge-   den Körpers und die Fähigkeit, die physi-
     wohnter Anblick und bieten Zukunfts-        sche Welt wahrzunehmen und in ihr Din-
     vorhersagen an.                             ge zu verändern.

     Adaan - Gottheit des Todes und aller En-    Lemna ist der Name für einen träu-
     den. Adaan wird gefürchtet und verehrt      menden, als Flüssigkeit vorgestellten
     und oft zu wichtigen Anlässen in Form       Teil eines Menschen, der im Herzschlag,
     einer geschlechtslosen Person in grauen     Tränen, Blut und anderen Körperflüs-
     Fetzen durch die Straßen getragen. Wer      sigkeiten physischen Ausdruck erhält.
     dabei der Toten gedenkt oder dafür dank-    Lemna empfindet Emotionen, bildet Bin-
     bar ist, selbst noch nicht von Adaan “ge-   dungen zu anderen aus und hat Kontakt
     brochen” worden zu sein, beschmiert sich    zu einem verborgenen, chaotischen Ur-
     die Stirn mit Asche.                        sprung allen Seins.

     Die amaThoyaner haben generell eine         Csiya ist eine Brücke zwischen Amsa
     oftmals sehr pragmatische Einstellung       und Lemna, erinnert sich an Dinge und
     zu Gottheiten - sie existieren ihrer An-    Namen und beherrscht Schrift und die
     sicht nach wirklich und für spezielle       Vorstellung von Zeit. Abstraktes Denken,
     Zwecke kann man sich im Gebet an sie        Logik und auch der eigene Name eines
     wenden, Feldfrüchte opfern und Priester     Menschen gehören zum Csiya.
     um Rat bitten. Die Tempel leben entwe-
     der von Spenden reicher Anhänger oder       Im Moment des Todes zerbricht Csi-
     vom Verkauf von Dienstleistungen und        ya und Amsa und Lemna trennen sich
     Waren, von Begräbnissen bis zu Heilsal-     voneinander. Amsa verrottet und wird
     ben.                                        zu Erde, Lemna verdunstet und wird zu
                                                 Wasser. Csiya zersplittert und findet ein
     Einige Götter jedoch, allen voran Adaan,    Heim in den Erinnerungen anderer.
     können zu bestimmten Zeiten fast exta-
     tische Anhängerschaften mobilisieren,       Dieser Vorgang wird auch als zwingend
     aber das ist auch für die amaThoyaner       nötig und natürlich angesehen und so
     eine Ausnahmesituation.                     sind amaThoyaner sehr dem Jetzt und
                                                 dem Diesseits zugewandt, da sie kein
     Ein Einschub:                               Leben nach dem Tod erwarten, sondern
     Seelen und Lemna                            nur eine Rückkehr in einen natürlichen
                                                 Kreislauf und das Verbleiben ihrer eige-
     Die Bewohner amaThoyas glauben größ-        nen Spuren in der Welt.
     tenteils nicht an ein wirkliches Leben
     nach dem Tod. In ihrer Vorstellung gibt     Ein gewaltsamer, früher Tod gilt als Ge-
     es keine Zweiteilung von einem vergäng-     fahr für das friedliche Auflösen von Amsa
     lichen Körper und einer unsterblichen       und Lemna. Dann kann es zu übernatür-
     Seele, sondern drei ähnlich vergängliche    lichen Erscheinungen kommen, Natur-
     Komponenten.                                katastrophen und Rache an denen, die an
                                                 dem Tod Schuld tragen mögen.
10
Die Priester des Adaan haben die Pflicht,
solche Fälle zu verhindern oder zumin-
dest den Schaden einzugrenzen, indem
sie die Überreste der Toten speziellen
beruhigenden Ritualen unterziehen.

Präventiv haben sie aber auch das Recht,
Todesstrafen für Verurteilte aufzuhe-
ben, wenn ihr Tod zu einem solchen
Phänomen führen könnte. Sie betreuen
daher Verurteilte und Todkranke und
versuchen, sie mit dem Ende und Adaan
zu versöhnen.

Eine Region: Aracii                         seits des Flusses Tiava liegt Kunush, das
                                            den deutlich größeren Nachbarn miss-
Aracii ist zugleich eine Stadt und der      trauisch im Auge behält und vorgibt, eine
Name für den Westen amaThoyas, der          harmlose und etwas rückständige Nati-
von eben dieser Stadt aus verwaltet wird.   on von Seefahrern zu sein. In Wahrheit
Aracii ist die jüngste Eroberung amaTho-    stehlen Spione neue Entwicklungen und
yas und die Übernahme durch die Iliaren     Technologien aus Aracii, um gewappnet
vor zwei Jahrhunderten ging mit Verrat,     zu sein.
Verwirrung und Demütigung einher, so
dass dort stets Unruhe und der Wunsch
nach erneuter Unabhängigkeit herrscht.      Eine Stadt: Aracii
Aracii gilt auch als das modernste der      In diesem Schnellstarter werden wir uns
sogenannten Reichsviertel (die anderen      nun endgültig auf ein geschlossenes Set-
sind Cserholn im Norden, Ghaemar im         ting konzentrieren: die Stadt Aracii. Ur-
Osten und Ichera im Süden) und beher-       sprünglich Sitz eines Königs, verwaltet
bergt zahlreiche Schulen für Architek-      nun von hier aus ein Beamter des Kai-
tur, Maschinerie und die Nutzung von        sers ein ganzes Viertel des Reiches - und
Wasserkraft. Staudämme und Wind-            balanciert geschickt zwischen Treue zu
mühlen betreiben zahlreiche komplexe        amaThoya und Anbiederung an die Rei-
Einrichtungen, die biegen, schmieden,       chen und Mächtigen der Stadt, die sich
spinnen, weben, mahlen und stampfen.        oftmals die Unabhängigkeit wünschen.
Die Menschen hier gelten als entschlos-
sen, gerissen und pompös.                   Aracii ist in zwei ungleiche Hälften ge-
                                            spalten, eine oberhalb eines mächtigen
Anders als die anderen Reichsviertel hat    Staudamms und eine unterhalb. Die
Aracii auch eine wirkliche Außengren-       Gewohnheit der amaThoyaner, erhöhte
ze - im Norden verliert sich amaThoya in    Lage mit Macht und Reichtum gleichzu-
Wald und Gebirge und im Süden und Os-       setzen, wird hier von einer ganz prag-
ten reicht amaThoya bis zur Küste. Jen-     matischen Überlegung noch verstärkt:
                                                                                    11
Sollte der Damm jemals brechen, wird          An den Stauseen und den sie umschlin-
     der untere Teil der Stadt weggespült, der     genden Höhenzügen leben die Reichen
     obere nicht.                                  der Stadt: Villen von Fabrikbesitzern lie-
                                                   gen malerisch in Parks eingebettet. Die Zi-
                                                   tadelle des Verwalters des Reichsviertels
     Die mächtige Dammkonstruktion oder            Aracii wurde auf einen Felsvorsprung ge-
     besser eine Reihe von kleiner werdenden       baut, der zugleich einer der Ankerpunk-
     Dämmen und Becken ist jedoch auch die         te des größten und obersten Staudamms
     Grundlage für Araciis Reichtum und In-        ist. Damit überragt sie alle anderen Teile
     novationskraft. Das Wasser des Flusses        der Stadt und blickt direkt auf eines der
     Ara (heiratet nur Männer) wird durch          größten Reichtümer Araciis.
     Röhren und Tunnel geleitet und treibt
     zahllose Räder und Turbinen an, deren
     Kraft Schmieden, Mühlen, Webereien            Der einzige normale Zugang über Trep-
     und Spinnereien betreibt. Das verzweig-       pen führt einmal halb um die Festung
     te Netz an oft verborgen fließenden Strö-     herum und ist mit mehreren schweren
     men wird eifersüchtig von der Gilde der       Toren gesichert. Die meisten Waren und
     Wasserwächter gehütet und nach Stun-          Besucher werden jedoch über Aufzüge
     den an die Fabriken der Stadt vermietet.      transportiert, die mit Wasserkraft an-
     Diese Fabriken drängen sich somit über-       getrieben werden. Drei schwere und ein
     all dort, wo das Wasser fließt - eine Über-   kleiner Aufzug führen zu verschiedenen
     tragung von Energie über größere Stre-        Plattformen mit eigener Wachstation und
     cken hat noch niemand in der Welt von         es ist jederzeit möglich, sie anzuhalten
     Lemna entwickelt.                             oder sogar im Notfall die Seile zu kappen

12
und die hölzernen Kabinen bis zu vierzig     und der Festung des Verwalters im Os-
Schritt in die Tiefe stürzen zu lassen.      ten aus etwas halbherzig den natürli-
                                             chen Konturen des Flusstales folgt, um
Damit ist der Fels zu einem Viertel von      am mittleren See zu enden. Innerhalb
See, zu einem Viertel von Fahrstühlen        der Mauern sind die Straßen zu einem
umgeben und zu einem weiteren Vier-          großen Teil gepflastert und die Häuser
tel von Steilwänden umgeben. Das letzte      in einem guten Zustand, da hier direkt
Viertel gehört mehreren der wichtigsten      am Damm die wichtigeren Werkstätten
Tempel der Stadt. Eneyera, Göttin                        erbaut wurden. Schmieden
der Ernte und des Austausches                              und andere Industrie, die
mit der Natur, und Adaan, Gott                                    große Energiemen-
des Todes und der Enden, sind                                     gen benötigt, stehen
darunter die wichtigsten. Bei-                                    dicht    beeinander.
de sind darüber hinaus soge-                                      Die stete Feuerge-
nannte Gartentempel und die                                       fahr wird durch zwei
Gebäude an der Straße sind                                        weitere     kleinere
nur die schützende Front vor                                      Seen im Gebiet der
den heiligen Bäumen und                                           Altstadt etwas ge-
anderen Pflanzen dahin-                                           mindert, da zumin-
ter. Von diesem Zentrum an                                        dest jederzeit Was-
Macht und Heiligkeit aus - die                                   ser zugänglich ist,
sich nicht zwingend immer ei-                                das nicht auf Räder und
nig sind - erstreckt sich der größte Teil    Turbinen geleitet und eifersüchtig gehü-
Araciis vom Staudamm an das Flusstal         tet wird. Der östliche ist der Tempelsee,
hinab und die Hänge hinauf.                  da er an den Kranz heiliger Stätten um
                                             die Festung grenzt, der westliche das
Die Aufzüge der Festung des Verwalters       Blaue Auge, mit dem Aracii verwaschen
sind die modernsten und elegantesten,        gen Himmel sieht.
aber in vielen Bereichen Araciis kommen
ähnliche Maschinen zum Einsatz, stets        Jenseits der Stadtmauer sind ehemalige
von Wasserkraft gespeist. Ganze Karren       Dörfer und Bauernweiler zusammen-
voll mit müden Arbeitern und Waren           gewachsen und zwischen ihnen neuere,
werden die Hänge und die Straßen ent-        massige Bauten in die Höhe gewachsen.
lang geschleift, wo es zu steil für viele    Jede dieser Nachbarschaften hat ihre ei-
wird. Ihr Knarren und Ächzen prägt die       genen Gewohnheiten und Traditionen
untere Stadt, die das eigentliche Aracii     und ist in der Regel mit den anderen aus
ist. Anders als die verstreuten Villen und   vagen Gründen verfeindet. Allerdings
kleinen Anlagen der Oberschicht in der       wechseln die Grenzen auch öfters und
parkartigen Landschaft um den Stausee        ganze Straßenzüge werden in Neubau-
buhlen die Gebäude hier um jeden Fuß-        bemühungen überrollt und verschwin-
breit Platz.                                 den unter blockigen Wohnsilos für Ar-
                                             beiter oder Werkshallen.
Der älteste Teil dieser Stadt zu Füßen des
Damms ist von einer Stadtmauer um-           Unter diesen Vierteln, die die Hügel em-
geben, die vom westlichen Damm-Ende          por kriechen, liegen die vergessenen
                                                                                     13
Knochen vergangener Lebensepochen             zahlreichen Unfälle mit diesen Bahnen
     der Stadt. Viele dieser verschütteten Stie-   schrecken dennoch die wenigsten ab - da
     gen, alter Keller und überflüssiger Räume     Lastentiere innerhalb der Stadt nur unter
     wurden für den Transport von Abwasser         besonderen Umständen gestattet sind, ist
     umgebaut. Einige mehr jedoch dienen           dies der einfachste Weg, sich selbst und
     den Ärmsten als Wohnung - und denen,          Waren die Hügel hinauf zu bringen.
     die auf keinen Fall von der Wache gefun-
     den werden wollen.                            Gerüchte
                                                   und Saibath

     Der wichtigste Teil dieser stets wuchern-     Aracii ist dafür bekannt, dass hier nur ei-
     den Stadt ist die Tiefe Meile, die schmal     nes schneller fließt als sein dunkles Was-
     an der tiefsten Stelle von der Stadtmauer     ser: Gerüchte. Obwohl der Großteil der
     zum Unteren See reicht. Hier floss früher     Bevölkerung kaum oder nie Kontakt mit
     die Ara, derzeit verbirgt sich ihr Wasser     den Reichen und Mächtigen der Stadt
     in Tunneln unter der Meile und treibt da-     haben wird, werden Geschichten über sie
     bei die Wellen an, die die Lastenaufzüge      wie eine ganz eigene Währung getauscht
     entlang der Tiefen Meile und die Hänge        und eingesetzt. Kein reicher Händler,
     hinauf ziehen. Breite Holzkarren und          kein Flusspatron und schon gar nicht die
     schräg auf Schienen gebettete Kabinen         Bewohner der Festung sind jemals ohne
     wummern und quietschen beständig im           Beobachtung und der Tratsch verbreitet
     Wechsel mit massiven Gegengewichten           sich wie Öl auf Wasser.
     hinauf und hinab.
                                                   Bescheid zu wissen ist ein ureigenes Be-
                             Wer sie nutzen        dürfnis der Bewohner Araciis und gleich-
                              will, muss in        zeitig eng verwoben mit etwas, das sie
                               der Bewegung        Saibath nennen. Saibath ist eine stille
                                auf- und ab-       Wasseroberfläche, wörtlich genommen,
                                steigen, ihre      aber vor allem die Fähigkeit, ruhig und
                                 Fahrt     lässt   gelassen zu bleiben. Wer die Gerüchte
                                 sich     nicht    schon gehört hat, kann gelassen nicken,
                                 nach Belie-       abwinken, mit hochgezogener Braue und
                                  ben anhal-       einem leicht süffisanten Grinsen die ei-
                                       ten. Die    genen Informationen anbieten.

                                                    Könige des Saibath und oft einfach nur
                                                      mit diesem Begriff wie ein Beruf be-
                                                         zeichnet sind die Unterweltbosse
                                                                   Araciis. Unterwelt ist

14
15
hierbei teils wörtlich zu verstehen, denn    Die klassische Schutzgelderpressung
     trotz der steten Gefahr von geborstenen      einer irdischen Mafia nimmt hier eine
     Rohren und Tanks und damit einherge-         andere Form an - es gibt genug nicht
     hender Überflutungen hat Aracii wie vie-     zum Saibath gehörende Kleinverbrecher
     le alte Städte in amaThoya ausgedehnte       und Unruhestifter in Aracii, dass oft-
     unterirdische Stockwerke.                    mals ganze Wohnblöcke und Viertel sich
                                                  an eine große Organisation der Saibath
     Die Saibath verwalten mit größter Gelas-     wenden, um deren ausgebildete Schläger
     senheit und Stil den Handel mit allem,       zu schicken. So bewegen sich die Saibath
     was illegal ist. Dazu gehören Waren wie      am Ende irgendwo in einem weit aus-
     seltene Waffen und Güter aus Ländern,        ufernden Feld, zu dem sowohl Schwer-
     mit denen kein Handel erlaubt ist, aber      verbrechen als auch Nachbarschaftshilfe
     auch einige der verbotenen Genussmittel.     gehören. Generell gilt, dass sie mit na-
     Da die Bevölkerung freien und teils staat-   hezu jedem Geschäfte machen, solange
     lich unterstützten Zugang zu mehreren        man ihnen höflich begegnet und selbst
     leichten Rauschmitteln hat, besteht die      eine gewisse Gelassenheit im Umgang
     Kundschaft für gefährlicheres Materi-        bewahrt.
     al vor allem aus der Oberschicht und ist
     ausgesprochen exklusiv. Ansonsten bie-
     ten sie Dienstleistungen an, die von Per-
     sonenschutz bis hin zu Mord reichen.

16
Eure Rolle: Die Zeugen                       den diese Zeugen entsandt. Um für alles
                                             gewappnet zu sein, werden die Zeugen
Die Zeugen sind ein alter und ehrwür-        daher aus Orden mit spezieller Ausbil-
diger Orden, der eingerichtet wurde,         dung oder den Reihen von übernatürlich
um von wichtigen Ereignissen korrekte        begabten Menschen rekrutiert. Jede von
Berichte zu liefern. Zeugen werden vom       euren Figuren hat also ein besonderes
Kaiserhaus persönlich ernannt und fun-       Talent, Ansprechpartner unter den Ver-
gierten einst wie besonders zuverlässi-      schwörern der Freunde des Theaters und
ge Notare. In letzter Zeit ist ihr Auftre-   regelmäßige wichtige Aufträge.
ten immer seltener geworden, aber was
weiter Bestand hat ist die Tradition, dass   Vermittlung des
niemand ihnen Zugang verwehren darf          Hintergrunds
- Zeugen sollen und dürfen alles sehen,      Lemna hat viele nicht selbstverständli-
was im Reich vor sich geht.                  che Hintergründe - von den Göttern über
                                             Gepflogenheiten bis hin zu den überna-
Der jetzige Kaiser und speziell sein Sohn    türlichen Kräften. Die Spielleitung sollte
und Erbe - Akuiren Iliar von Hana II         sich damit auskennen, aber um die Ein-
und Akuiren Iliar von Hana III - haben       stiegshürde für Spieler niedrig zu hal-
zusammen mit einem engen Kreis von           ten, empfehlen wir ein “Lernen durch
Verschwörern neue Zeugen ins Leben           Erinnern” im Spiel.
gerufen. Diese geben sich nach außen
hin jeweils als ein offizieller Zeuge mit    Wenn ein Fakt aufkommt, den die Spiel-
Entourage aus, dem Kaiser und den Ver-       figur wissen würde, aber nicht die reale
schwörern, den “Freunden des Theaters”,      Person, die sie spielt, wird eine Erinne-
gegenüber haben sie jedoch alle die glei-    rungsszene eingeschoben.
chen Rechte und Pflichten. Sie gehen un-
gewöhnlichen Ereignissen in ganz ama-        In der Regel bietet sich ein Gespräch mit
Thoya nach und können sich dabei bis zu      Eltern, Mentoren oder Lehrern in der
einem gewissen Grad auf die Rechte des       Vergangenheit an. Es wird kurz und recht
bekannten Ordens verlassen, wenn sie         simpel gespielt, wie die Figur das erste
Siegel und Mantelspange mit einem gol-       Mal von dem Hintergrund, dem Detail
denen Auge zeigen. Oft müssen sie aber       oder der Person in Frage gehört hat.
zu besonderen Maßnahmen und auch
Gewalt greifen, um das Geschehen im          Diese Szenen können nicht nur die Fak-
Interesse des Staates und des Kaisers zu     ten greifbarer vermitteln als ein schlich-
beeinflussen.                                tes Erklären außerhalb des Spielgesche-
                                             hens, sie sind auch eine gute Gelegenheit,
Gerade wenn es um mögliche überna-           um die Vergangenheit der Figuren zu be-
türliche Ereignisse oder die Umtriebe        leuchten.
der Reichen und Mächtigen geht, wer-

                                                                                      17
heben, jemanden an einer Klippe fest-
     Würfel und Werte                               halten oder sogar hochziehen oder eine
                                                    verbarrikadierte Tür aufbrechen - ein-
     Lemna wird vergleichsweise simpel ge-          fach alles, wo einem Geschick oder Pla-
     spielt. Eine Spielfigur verfügt über sechs     nung weniger weiterhelfen als ein guter
     Attribute und die dort vergebene Num-          Bizeps.
     mer steht für die Anzahl an Würfeln, die
     man maximal für eine Probe verwenden           Geschick
     kann. Die Attribute stehen für erzähle-
     risch entscheidende spezielle Fähigkei-        Geschick wiederum ist für alles nötig, wo
     ten einer Figur - es gibt keine wirklich ab-   im körperlichen Einsatz das Wie wichti-
     strakten Werte, sondern alles kann direkt      ger ist als das Wie Stark. Das kann Tan-
     angewandt werden.                              zen umfassen oder Balancieren, aber
                                                    auch feinere Aktionen wie das Knacken
     Nahkampf                                       eines Schlosses oder das Vorführen eines
                                                    Taschentricks.
     Nahkampf ist exakt das, was der Name
     sagt: Die Fähigkeit, in einem Nahkampf         Konzentration
     auszuteilen und möglichst wenig einzu-
     stecken. Dabei ist zunächst egal, ob mit       Konzentration bezieht sich auf alle Ge-
     oder ohne Waffen gekämpft wird.                biete, in denen man seinen Willen und
                                                    seine Denkfähigkeit auf ein Problem an-
     Fernkampf                                      wenden muss. Ob man einem fremden
                                                    Einfluss widersteht, eine unwillkürliche
     Mit Fernkampf steht es wie mit Nah-            Handlung unterdrückt, ein Rätsel löst
     kampf, eine Figur kann damit genau das         oder einen komplexen Text zu verstehen
     tun, was man erwartet. Fernkampf wird          versucht: Alles wird mit Konzentration
     für alles verwendet, das ein Zielen über       abgehandelt.
     Distanz erfordert, ob man dabei wirft,
     schleudert oder einen Bogen spannen            Empathie
     muss.
                                                    Empathie steht dafür, Gefühle und Ein-
     Stärke                                         stellung anderer zu verstehen und seine
                                                    eigenen zu vermitteln - oder vorzutäu-
     Stärke wird für alles eingesetzt, was rohe     schen. Da die meisten übernatürlichen
     Muskelkraft voraussetzt. Schwere Dinge         Fähigkeiten in Lemna auch intuitiv sind
18
und über einen Kontakt mit dem Un-           fel mit 50 Prozent Wahrscheinlichkeit
bewussten, rein Emotionalen entste-          einen Erfolg erzeugen wird, kann man
hen, werden sie in der Regel ebenfalls       sich oft schon mit zweien oder dreien si-
mit Empathie verknüpft, wenn sie nicht       cher fühlen.
Konzentration erfordern.
                                             Ein weiterer Grund dafür, vielleicht we-
Der siebte Wert auf dem Charakterbo-         niger Würfel einzusetzen, ist die Gefah-
gen umfasst die Wunden, die eine Figur       ren-Mechanik. Proben haben nicht nur
erleiden kann, bevor sie endgültig aus ei-   einen Schwellenwert, der sagt, wie vie-
nem Kampf ausgeschieden ist. Das heißt       le Erfolge nötig sind, um die Aufgabe in
nicht, dass sie zwingend im Sterben liegt    Gänze zu schaffen. Sie enthalten auch ei-
- sie kann jedoch nicht mehr agieren         nen Gefahrenwert, der anzeigt, wie viele
und ist ein leichtes Opfer. Bei Angriffen,   Würfel man rein theoretisch verlieren
die eine Figur mit einem Schlag auf null     kann. Zeigt bei solchen Gefahrenproben
Wunden setzen, wird der sofortige Tod        ein Würfel eine eins, wird er beiseite ge-
allerdings angenommen, es sei denn die       legt und kann erst nach einer längeren
verwendete Methode betont eindeutig,         Erholungsphase wieder eingesetzt wer-
dass sie nicht-tödlich ist.                  den: Das Attribut sinkt für in der Regel
                                             einen Tag oder bis zur nächsten Pause
In den Einsatz kommen diese Werte - bis      von mindestens vier Stunden um einen
auf Wunden - wann immer eine Figur et-       Punkt.
was versucht, was über absoluten Alltag
hinausgeht. Alles, was rein theoretisch      Proben werden wie folgt notiert: X/Y wo-
eine Anstrengung für eine gesunde Per-       bei X der Schwellenwert und Y der Ge-
son darstellt, wird über eine Probe ab-      fahrenwert ist. Eine 1/0-Probe ist für die
gehandelt. Darunter fiele nicht, einfach     meisten einfachen Aufgaben nötig und
eine Treppe hinunter zu gehen. Aber sie      ungefährlich. Ein heftiger Kraftakt wie
im Dunkeln schnell hinunter zu eilen,        ein herabfallendes Gittertor aufzufan-
während man jemanden verfolgt, schon.        gen und lange genug zu halten, damit
                                             jemand darunter hindurch kommt, wäre
Eine Probe würfelt ihr, indem ihr ma-        zum Beispiel 3/1. Ein gewagter Sprung
ximal so viele sechsseitige Würfel oder      über einen Abgrund 2/2 um die erhöhte
kurz W6 - nehmt, wie ihr Punkte im           Gefahr einer Verletzung abzubilden. So
entsprechenden Attribut habt. Um zu          reduziert sich die Menge an Würfeln bei
Kämpfen nehmt ihr so viele Würfel wie        anstrengenden Handlungen und speziell
bei Nahkampf steht, für das Aushorchen       im Kampf Stück für Stück.
eines Fremden greift ihr zu Empathie,
um einen verschlüsselten Text zu ent-
schlüsseln Konzentration. Dabei könnt        Für diese Mechanik empfehlen wir, auf
ihr euch freiwillig entscheiden, ob ihr      dem Charakterbogen schlicht auf den
alle Würfel nehmen wollt oder weniger.       Feldern für die Attribute so viele Würfel
                                             liegen zu haben, wie ihr in dem jewei-
Jeder Würfel, der eine 4 oder mehr zeigt,    ligen Attribut besitzt. So könnt ihr ver-
ist ein Erfolg. Da viele Standardproben      lorene Würfel tatsächlich beiseite legen
nur einen Erfolg benötigen und ein Wür-      und behaltet den Überblick, ohne radie-
                                                                                      19
ren oder anderweitig markieren zu müs-       Verteidigung gegen mehre-
     sen.                                         re Gegner

     Das erfordert viele Würfel, aber gerade      Nicht immer findet ein Kampf nur unter
     kleine W6 kann man oftmals in großen         zwei Beteiligten statt. So wie die Nah-
     Mengen kaufen.                               kampf-Würfel beim Angriff nur einmal
                                                  pro Runde zum Einsatz kommen, werden
     Kampf:                                       sie auch zur Verteidigung nur einmal ein-
     Ein Sonderfall                               gesetzt. Dabei können sie aber aufgeteilt
                                                  werden.
     Nicht immer wird eine Probe gegen ei-
     nen abstrakten Wert gewürfelt. Zuwei-        Eine Figur mit insgesamt 5 Würfeln in
     len treten auch Figuren gegeneinander        Nahkampf kann einmal mit bis zu 5
     an, dann wird es zu einer vergleichenden     Würfeln angreifen und beliebig oft mit
     Probe. Ein häufiges Beispiel dafür ist der   insgesamt 5 Würfeln verteidigen - zum
     Nahkampf. Eine Probe zeigt hier an, dass     Beispiel einmal mit 3 und einmal mit 2.
     zwei Figuren kurz miteinander fechten        Die Summe der insgesamt in einer Runde
     oder ringen oder anderweitig Gewalt          zur Verteidigung aufgewendeten Würfel
     ausüben und versuchen, die Oberhand zu       darf die Gesamtsumme an noch zur Ver-
     erhalten. Deswegen würfeln sie mit Nah-      fügung stehenden Würfeln im Attribut
     kampf gegeneinander als X/1-Probe, wo-       Nahkampf nicht übersteigen.
     bei schlicht die Erfolge miteinander ver-
     glichen werden. Hat der Angreifer gleich     Fernkampf:
     oder mehr Erfolge als der Verteidiger,       Der besondere                Sonder-
     fügt er diesem Schaden zu. Nur die aktive    fall
     Figur kann Schaden zufügen und sie ist
     dabei im Vorteil, da ein Gleichstand be-     Fernkampf ist immer mindestens eine
     reits für sie zählt.                         2/1-Probe auf Fernkampf. Diese Probe
                                                  gilt für eine Situation mit relativ kla-
     Bei anderen vergleichenden Proben, zum       rer Übersicht und ohne erschwerende
     Beispiel einfach bei einem Armdrücken        Umstände. Ein sich bewegendes Ziel,
     mit Stärke als Attribut, kann es durchaus    schlechte Sichtverhältnisse oder sich zu-
     ein Unentschieden geben, hier gibt es in     gleich selbst im Nahkampf zu befinden
     der Regel keine aktive und keine passive     erhöht den Schwellenwert für jeden sol-
     Figur, es sei denn es macht für euch er-     chen negativen Einfluss um einen Wür-
     zählerisch Sinn.                             fel, aber nicht höher als auf eine 4/1-Pro-
                                                  be. Der Gefahrenwert bildet dabei die
     Schaden im Kampf beläuft sich, wenn          Anstrengung ab, einen Bogen zum Zielen
     keine anderen Einflüsse bestehen, auf        gespannt zu halten oder ein Geschoss mit
     eine Wunde pro erfolgreichem Angriff.        aller Wucht zu schleudern.
     Bestimmte Waffen und besondere Fä-
     higkeiten können das erhöhen. Das heißt      Auch Fernkampf erzeugt in der Regel
     aber auch, dass ein Kampf sehr schnell       eine Wunde, es sei denn eine besondere
     kritisch werden kann.                        Waffe oder besondere Fähigkeit sagt et-
                                                  was anderes.
20
Kampf: Der Ablauf                           wenn man zum Beispiel die Aktion des
                                            Gegners erst abwarten will.
Immer wenn es dazu kommt, dass viele
Dinge schnell hintereinander passieren,     So handeln alle Figuren, die an der Situ-
wechselt das Spiel von reiner Erzählung     ation beteiligt sind, bis jede einmal dran
ablaufender Handlungen mit einem            war. Danach geht es mit der nächsten
über den Daumen geschätzten Zeitver-        Runde weiter und erneut bestimmen die
lauf - “Inzwischen ist es Nachmittag” -     Spieler eine ihrer Figuren, die anfängt -
zu rundenbasiertem Spiel. Das ist in der    was nicht dieselbe wie in der vorherigen
Regel bei Kämpfen der Fall. Eine Runde      Runde sein darf.
umfasst das, was alle Figuren innerhalb
einer abgegrenzten Zeitspanne tun. Jede     Jede solche Runde dauert um die sieben
Figur erhält in einer Runde einen Zug.      Sekunden und kann daher eine Reihe
Jeder Zug umfasst eine Aktion und eine      von Kampfmanövern, Zielen und Schie-
Bewegung - mit Bewegungen werden            ßen oder ein Turnmanöver über mehrere
Zonen gewechselt, was etwas weiter im       Tische umfassen.
Text erklärt wird. Aktionen können ein
Angriff sein, aber auch alle etwas kom-     Positionen im Kampf werden bei Lemna
plexeren Dinge wie das Bewegen von Ge-      nach Zonen bestimmt. Legt eine grobe
genständen, das Erzeugen eines überna-      Karte des Schauplatzes an, auf der ihr
türlichen Effekts oder das Zerschlagen      die aktuelle Position von Figuren mit
eines Hindernisses. Kleinere Dinge, die     Markern festhalten könnt. Eine Zone
an solche Aktionen angegliedert werden,     ist ein Bereich von grob sechs bis acht
zählen nicht einzeln. So kann man seine     Quadratmetern, die einen sinnigen Zu-
Waffe ziehen und als Aktion direkt ein-     sammenhang haben. So gäbe es in ei-
setzen oder einen neuen Pfeil auf einen     nem Schankraum zum Beispiel mehrere
Bogen legen und schießen.                   Zonen zwischen den Tischen und eine
                                            abgetrennte hinter einer Theke. Große
Innerhalb einer Runde ist die wichtigste    Räume können dabei einfach gleichmä-
Entscheidung die, wann jemand dran ist.     ßig eingeteilt werden.
Bei Lemna wird das einfach geregelt: Es
beginnt eine Spielerfigur, dann kommt       Jede Figur, die mit einem in derselben
eine ihnen feindlich gesonnene Figur,       Zone steht, kann im Nahkampf ange-
dann wieder ein Spieler und so weiter.      griffen werden. Jede Figur, die bis zu drei
Die Spieler können sich dabei durchaus      Zonen entfernt steht, kann mit Fern-
absprechen, wer als erstes handeln soll.    kampf angegriffen werden.
Die Reihenfolge Spieler-Nichtspieler-
Spieler kann geändert werden, indem         Jede Runde könnt ihr eine Zone wech-
eine Figur eine vergleichende Geschick-     seln und noch angreifen oder anderwei-
probe X/1 gegen die Figur davor ablegt,     tig handeln - oder zwei Zonen wechseln
um sie auszumanövrieren oder einfach        und euren Zug beenden.
diese eine halbe Sekunde schneller zu
sein. Dann wechselt sie in der Reihenfol-
ge einen Platz nach vorne. Nach hinten
kann man jederzeit freiwillig wandern,
                                                                                      21
Charaktererschaffung                          am besten getrennt vom Rest, der nicht
                                                   durch eine 1 verloren gehen kann. Der
     Die Charaktererschaffung besteht aus          Würfel kann jedoch nicht alleine einge-
     zwei Teilen, einem Punkteteil und ei-         setzt werden, ihr müsst immer mindes-
     nem Hintergrundteil. Die Punkte bestim-       tens einen Attributswürfel verwenden.
     men, was der Charakter kann, der Hin-
     tergrund, wie es um seine Beziehung zu        Tödliche Präzision
     amaThoya und seine Herkunft steht. Die
     Punkte sind dabei schnell verteilt: Ihr       Ihr müsst für diesen Vorteil eine spezielle
     könnt den sechs Attributen insgesamt 22       Waffe angeben, ähnlich wie bei Waffen-
     Punkte zuteilen.                              geschick. Wenn ihr diese Waffe einsetzt,
                                                   erzeugt ein erfolgreicher Treffer bis zu
     Maximal ein Attribut darf dabei 1 betra-      zwei Wunden, wenn ihr mehr Erfol-
     gen, alle anderen müssen mindestens 2         ge habt als der Gegner - bei Gleichstand
     Punkte erhalten. So ergibt sich rasch ein     bleibt es bei einer Wunde.
     Bild davon, was die Figur kann und wo sie
     Schwächen hat. Vielleicht ist sie geschickt   Berechnender Schütze
     und fähig im Kampf, aber eher unkon-
     zentriert. Oder sie ist ausgesprochen         Ein berechnender Schütze kann im Fern-
     empathisch und konzentriert, überlässt        kampf Würfel aus dem Attribut Konzen-
     anstrengende körperliche Aktivitäten je-      tration hinzunehmen. Für jede 1 auf die-
     doch lieber anderen.                          sen Würfeln wird aber immer noch ein
                                                   Würfel von Fernkampf abgezogen und
     Wunden erhält jede Figur zu Beginn 4.         wenn dieses Attribut bei 0 aktiven Wür-
     Dafür ist keine Zuteilung von Punkten         feln ist, können auch die Konzentrations-
     nötig.                                        würfel nicht mehr eingesetzt werden.

     Darüber hinaus könnt ihr aus der folgen-      Hyänenschläue
     den Liste zwei Vorteile wählen, die die Fi-
     gur abrunden. Die sind zunächst nur eine      Ähnlich wie bei Berechnender Schütze
     kleine Übersicht für diesen Schnellstarter    könnt ihr Hyänenschläue verwenden,
                                                   um in diesem Fall im Nahkampf Würfel
     Mammutherz                                    aus dem Attribut Konzentration hinzu-
                                                   zunehmen. Für jede 1 auf diesen Würfeln
     Eure Figur hat eine Wunde mehr als an-        wird aber immer noch ein Würfel von
     dere und kann damit länger in einem           Nahkampfabgezogen und wenn dieses
     Kampf oder unter widrigen Umständen           Attribut bei 0 aktiven Würfeln ist, kön-
     durchhalten.                                  nen auch die Konzentrationswürfel nicht
                                                   mehr eingesetzt werden.
     Waffengeschick
                                                   Steinschlag
     Ihr müsst für diesen Vorteil eine spezi-
     elle Waffe angeben wie Jagdmesser oder        Mit dem Vorteil Steinschlag könnt ihr
     Speerschleuder. Im Einsatz mit dieser         im Kampf bei einem erfolgreichen An-
     Waffe rollt ihr einen zusätzlichen Würfel,    griff freiwillig einen Würfel des Attributs
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Stärke entfernen, um dafür eine Wunde      Saani
zusätzlich zu erzeugen.                    Soyalaani
                                           Tisine
Hintergrund-                               Toye
Erschaffung
                                           Nachnamen haben in amaThoya eine
Schritt eins bei der Hintergrunderschaf-   spezielle Bedeutung: Sie sollen die Le-
fung ist das Finden eines Namens. Vor-     bensweise und den Beruf einer Person
namen neigen dabei in amaThoya zu          beschreiben. Als Kind übernimmt man
vielen Silben mit a, Frauennamen en-       den Liniennamen vom Vater und wenn
den oft auf -e oder -i, Männernamen auf    man den gleichen oder einen ähnlichen
Konsonanten. In der üblichen Umschrift     Beruf erlernt, behält man ihn auch. Ein
des amaThoyanischen Alphabets steht        über viele Generationen genutzter Name
-cs- für eine Art -tsch- und ein -th am    steht so auch für eine lange Tradition.
Ende für -tch. Wie alles, was hier zum     Wer eine andere Karriere einschlägt,
Thema Namen noch ausgeführt wird, ist      muss den Namen ändern und dafür ei-
das aber nur ein Angebot, um ein in sich   nen Patron finden, was häufig ein Aus-
stimmiges Bild der Welt zu erzeugen. Ihr   bilder ist oder im Notfall ein Gott oder
könnt selbstverständlich eure Figuren      ein Fluss.
benennen, wie es euch gefällt, und ama-
Thoyanische Worte nach Lust und Laune      Für diese Liniennamen existiert eine
(und Gehör) schreiben.                     lange Liste an erlaubten Worten. Das
                                           sorgt für Stimmung und Wiedererken-
Beispielnamen für amaThoyaner:             nungswert, wenn man sich in der Welt
                                           auskennt, kann aber wie schon einmal
Männlich:                                  betont auch einfach weggelassen wer-
                                           den, wenn es zu eurem Spiel nichts bei-
Acsayun                                    trägt. Ansonsten legt auch gerne eigene
Akaamaran                                  Worte und ihre Bedeutung fest. Beispiele
Kilan                                      sind:
Koyat
Oseth
Shonam                                     Csokam - rote Tinte - Lektoren, aber auch
Somaliin                                   Steuereintreiber, die mit roter Tinte Lis-
Teril                                      ten korrigieren
Tolamun                                    Dulam - Ring - Händler und Geldwechs-
                                           ler
                                           Finya - Feder - Schreiber und Autoren
Weiblich:                                  Hitan - Schild - Wachen und Beschützer
                                           Hoota - Messer - Schnitzer und Metzger
Akacsi                                     und andere, die mit Messern arbeiten
Alacsiye                                   Kacsat - Zerbrechen - professionelle
Enamire                                    Kämpfer und Schlachter
Karise                                     Ledath - Fluss - Schifffahrer und Händ-
Mari                                       ler
                                                                                    23
Woolat - Mantel - Verwalter und andere      meisterhafte Segler mit Katamaranen.
     Positionen mit Herrschaftsanspruch
     Samyith - Erschrecken - übernatürlich       In amaThoya sind die Awalaqani als Pira-
     begabte Wanderer                            ten verschrien und ihre Gewohnheit, oft-
     Tiseth - Getreide - Bauern, Bäcker und      mals mit einem durch Halsbänder oder
     Köche                                       anderen Schmuck verzierten Schwein
     Zershal - Spottvogel - Schausteller und     umher zu reisen, ist den amaThoyanern
     Gaukler                                     unverständlich. Diese Eigenheit rührt
                                                 davon her, dass Awalaqani einen gewalt-
     Herkunft                                    samen Tod ähnlich fürchten wie die ama-
                                                 Thoyaner, aber eine andere Einstellung
     Eure Herkunft bezieht sich darauf, aus      zum Umgang mit den betroffenen Seelen
     welchem Reichsviertel ihr stammt - oder     haben. Sie sind überzeugt, dass eine Seele
     ob ihr vielleicht gar kein amaThoyaner      - sie schreiben Männern, Frauen, Inseln,
     seid. amaThoyaner werden im Reich als       Tieren und weiteren Entitäten eigene See-
     der Standard gesehen und fallen kaum        lentypen zu - sich in einem solchen Fall
     auf. Dafür beherrschen sie nur ihre Mut-    rasch einen neuen Körper suchen. Da die
     tersprache. Die ungewöhnlicheren Op-        menschlichen in der Regel bereits eine
     tionen sind entweder ethnische Min-         mit Namen versehene spezielle Seele ha-
     derheiten in amaThoya oder Gäste aus        ben, ist der nächstbeste Körper meist der
     benachbarten Regionen. Sie alle fallen      eines Schweins. Die verzierten Schweine
     auf und können mit positiven oder ne-       werden entweder als “Notfallgefäß” im
     gativen Vorurteilen behandelt werden,       Fall eines plötzlichen Todes mitgeführt
     dafür sprechen sie neben amaThoyanisch      oder sind die neue Form eines geliebten
     eine zweite Sprache, die die meisten um     Verstorbenen.
     sie herum nicht verstehen. Aus Pragma-
     tismus lernen sie die vorherrschende        Außerhalb ihrer Kultur reden die Awa-
     Sprache und die entsprechenden Gepflo-      laqani selten über die Rolle dieser Schwei-
     genheiten wie einen passenden Linien-       ne und andere Traditionen, die mit ihrer
     namen anzunehmen. Zu den möglichen          Seelenvorstellung zu tun haben. So gibt es
     nicht-amaThoyanischen Herkünften ge-        auch das Phänomen der “Richterin” - eine
     hört:                                       Frau, in die zu ihrer eigenen Seele noch
                                                 die eines toten Mannes eingefahren ist,
     Awalaqani                                   was nur unter besonderen Umständen
                                                 geschehen kann. Eine solche Frau hat der
     Diese über zahlreiche Inseln südwestlich    Ansicht der Awalaqani nach besondere
     amaThoyas verteilten Seefahrer sehen        und auch unheimliche Kräfte und wird
     sich selbst als die “Arme der Sepia”, des   oft herangezogen, um Streit zu schlich-
     weitgreifenden Wappentiers ihres lo-        ten und eine Insel anzuführen.
     sen Bundes von einzelnen Inselgruppen.
     Awalaqani haben oft goldbraune Haut         Hürga
     und leicht gewelltes, dunkelrotes Haar
     sowie graue Augen. Sie haben einen ent-     Hürga verirren sich selten nach ama-
     spannten Umgang untereinander, we-          Thoya, da sie halbnomadisch nördlich
     nig Respekt vor fremden Titeln und sind     des Hochgebirges leben, das das Reich
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im Norden begrenzt. Im Sommer, bei          Kunush
schneefreien Pässen, treibt sie die Neu-
gierde jedoch zuweilen südwärts. Hürga      Die Nation Kunushwail liegt westlich
haben ockerfarbene Haut und goldrotes       von amaThoya und in steter Angst, die
Haar mit so engen Locken, dass sie es       nächste Eroberung des Reiches zu wer-
oft in gefilzten Zöpfen tragen. Ihr Leben   den. Vom Aussehen her sind sich Kunush
wird von harschem Wetter und der Wan-       und amaThoyaner sehr ähnlich, so dass
derbewegung von mammutähnlichen             mit etwas Übung der eine als Angehö-
Steppenelefanten bestimmt und so be-        riger des anderen Staates durchgehen
gegnen sie Städten und frivol-nutzloser     könnte.
Kleidung meist mit interessiertem Stau-
nen. Ihr gelassener Umgang mit auch         amaThoyaner betrachten die Kunush
noch den größten Tieren macht sie zu        als so etwas wie seltsame, weniger fort-
beliebten Hirten und Ausbildern.            schrittliche Cousins mit ein paar ähnli-
                                            chen Göttern und Ansichten. Die Kunush
Kir                                         tun ihr Bestes, diesen Glauben zu stär-
                                            ken, und treten bei offiziellen Anlässen
Kir ist die Selbstbezeichnung der Be-       mit traditionellem Schmuck, bunten Wi-
wohner des Landes Doshtranakh auf           ckelröcken und kurioser Trommelmusik
dem Kontinent Aithwa, östlich von ama-      auf. Tatsächlich müht sich Kunushwail
Thoya. Die Kir verehren Gewässer und        jedoch, der technologischen Entwicklung
ein abstraktes Paar von gegensätzlichen     von amaThoya zu folgen, und so ist jeder
Gottheiten, die “Zwillinge” genannt         Kunush immer sehr an solchen Dingen
werden. Sie lehnen Dogma ab und sind        interessiert. Zugleich steht im Gegenzug
zugleich sehr spirituell-religiös und an    oft der Vorwurf der Spionage im Raum,
kulturellem Austausch interessiert. Da      insbesondere weil man sich so ähnlich
die Kir auch über die ältesten Bibliothe-   sieht, und wenn ein Kunush nicht als
ken der Welt verfügen und ihre Religion     exotische Unterhaltung gesehen wird, so
sich auf Aithwa nahezu überall verbrei-     beäugt man ihn misstrauisch.
tet hat, genießen sie auch in amaTho-
ya einen gewissen Respekt als Gelehrte      Uchma
und Priester. Kir sind generell klein und
zierlich mit dunkler Haut und glattem,      Die Uchma leben zurückgezogen in
dunkelbraunem Haar. Männer scheren          Bergtälern am Nordrand amaThoyas, wo
sich meist den Schädel kahl und Frauen      die Grenze des Reichs sich in Wald und
tragen das Haar lang. Ihre Priester, die    Wildnis verliert. Uchma verehren neben
der Dualität ihrer Zwillinge nacheifern,    Märchengestalten des Waldes wie dem
verwenden Symbole, Kleidung und Be-         personifizierten Urwald Sahaan oder
zeichnung von Männern, Frauen und ei-       einer mal bösartigen und mal gnädigen
nem in ihrer Sprache normalen dritten       Herrin der Dornen eine Todesgottheit,
indifferenten Geschlecht durcheinander.     die nur als “Mutter des Schädelhauses”
                                            bekannt ist.
                                            Diese Mutter verwaltet Seelen, Geburten
                                            und Tode und wird vor allem von einer
                                            speziellen Kaste vertreten, den Hwapy-
                                                                                   25
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