LEMNA SCHNELLSTARTER GRATIS ROLLENSPIEL TAG 2020
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LEMNA Schnellstarter Gratis rollenspiel tag 2020 Impressum: Produktion: Orkenspalter TV Mháire Stritter, Nico Mendrek Am Gutshof 5, 23827 Wensin tv.orkenspalter.de youtube.com/lnlfan patreon.com/orkenspaltertv Idee, Redaktion und Texte: Mháire Stritter „Layout“: Heinz Featherly Lektorat: „The Roach“ Cover: Adobe Stock © agsandrew – stock.adobe.com Orkenspalter TV-Banner Florian Stitz Innenillustrationen: Public Domain Illustrationen gesammelt und publiziert von The British Library www.bl.uk Karten: Dungeonpläne erstellt mit Dungeonfog www.dungeonfog.com – mit freundlicher Genehmigung durch Till Lammer Landkarten erstellt mit Wonderdraft www.wonderdraft.net Druck: WIRmachenDRUCK GmbH Mühlbachstr. 7 71522 Backnang Mit besonderem Dank an: den Weltenbastler-Webring 1
Hallo! Wir wollen euch nur kurz ein paar Worte zu Lemna ist schwer zu beschreiben - das ist ei- diesem kleinen Büchlein und seinen Machern ner der Gründe, weswegen es eingangs für die mitgeben. Wir, das sind Nico und Mháire. Wir Schublade gedacht war. Es ist keine klassische betreiben seit zehn Jahren einen YouTube-Kanal Fantasy, kein Steampunk, kein einfach zu umrei- zum Thema Rollenspiel: Orkenspalter TV. Was ßendes Genre. Es ist eine melancholische, etwas zu Beginn nur Hobby und vor allem unserer ei- spleenige Welt-die-sein-könnte mit Lebewesen gener kleiner Beitrag zur Rollenspielszene war aus einer leicht anderen Evolution und einem ist in den letzten Jahren beträchtlich gewachsen. Hauch Übernatürlichem. Die Rolle der Spieler ist Dank einer treuen Community, die uns über Pat- die von Ermittlern eines mit der Zersetzung rin- reon unterstützt, sind Rollenspiel und darüber genden Reichs, die Aufständen, Geistern, Nicht- zu reden inzwischen zu einem guten Teil unser Menschen, Kulten und Attentätern nachspüren. “Job”. Parallel haben wir immer wieder für ver- Eine Art X-Akten in einer Welt, die ihre eigene schiedene Verlage geschrieben und eine Reihe Version der industriellen Revolution anstrebt. Abenteuer für Das Schwarze Auge, mit Deponia Gespickt wird das Ganze mal mit Humor, mal ein ganzes Setting und sogar zwei Fachbücher mit einer Spur menschlicher Tragödie, mal mit verfasst. Und jetzt sind wir in der überraschen- ein bisschen Horror. den und großartigen Situation, auch einfach mal ein eigenes Projekt zu Papier zu bringen. Packt euren Geistervertrauten ein und reist mit dem Schnellstarter zum Test nach Aracii, der Das Projekt heißt „Lemna“ und ist ursprünglich Stadt der Staudämme, um mit Häusern zu re- sogar noch älter als Orkenspalter TV. Mháire hat den, mit Flammen zu tanzen oder Erinnerun- während ihres Studiums begonnen, am Hinter- gen in Licht wiederauferstehen zu lassen - und grund für dieses Rollenspiel zu basteln. Und mit vielleicht wird Lemna euch ja ein bisschen ver- mehr oder weniger aktiven Phasen gut fünfzehn trauter. Auch ohne Orks und Elfen, ohne Magi- Jahre gefeilt und geklebt und umgeschrieben. ertürme oder fliegende Städte. Dafür mit zah- Das alles war eigentlich immer nur für die hei- men Füchsen, riesigen Ottern, mörderischen mische Schublade gedacht - bis die Zuschauer Puppenspielern und dem Wunsch danach, die von Orkenspalter TV Interesse zeigten. Welt zusammenzuhalten und vor dem Verfall zu bewahren. Jetzt gibt es schon eine Handvoll Let’s Plays, Unterstützer des Kanals bekamen teils eine frü- Viel Spaß dabei! he Version des Schnellstarters und weil wir es versprochen haben, gibt es ihn jetzt vollständig wünschen Mháire und Nico samt erstem Abenteuer für den Gratis Rollen- spiel Tag! 2
Die Frage nach dem Woher und Warum ist Menschen sind bis heute ein wenig dem ver- wichtig, aber das tägliche Leben ist wichtiger. bunden, was vor der Welt war und noch immer In amaThoya wird sie daher selten gestellt - ist, mit dem Chaos und dem Unbeständigen. und die Antworten sind meist simpel. In Träumen zeigt sich die Unbeständigkeit. In ungeahnten Entscheidungen die Wandelbar- Wie Welt ist, weil sie ist. Haraal erschuf sie, als keit. Und durch manche, die die amaThoyaner er den Himmel vermaß. Zu Beginn waren die Wanderer nennen, fließt ein wenig dieses Ur- Flüsse und sie brachten die Erde aus der Tiefe sprung allen Seins in die beständige Welt. Ihre empor, um Land zu erschaffen. Augen sehen Unsichtbares und die Zukunft, ihre Stimmen befehlen Seelen und den Wellen Fragt man aber diejenigen, die vor den ama- der Meere, ihre Leiber nehmen die Formen von Thoyanern da waren, oder die Kir in den ältes- Flammen, Tieren und Krankheiten an. ten Städten der Welt, erzählen sie andere Ge- schichten. Sie beweisen, dass mehr existiert als die bestän- dige Welt. Und sie träumen. Von Beobachtern, Die Welt entstand, weil etwas anderes gestor- von Augen im Chaos, von Stimmen im Sturm. ben war. Denn vor allem, was beständig ist, war nur Unbeständigkeit. Alles wandelte sich Sie sind den Menschen nicht alle wohlgeson- von einem Moment zum nächsten. Es gab Le- nen, diese Beobachter. Unter ihren Augen ging ben in dieser Zeit und es endete nie, es änderte schon einmal ein Reich mit Namen Thoya un- sich nur endlos, niemals gleich. ter. Heute richtet sich ihr Blick auf amaThoya und die Träume werden unruhig. Bis ein Teil davon starb, um zu verstehen, was ein Ende ist. Und aus den Leibern dieser Un- beständigen, aus ihren unendlichen Möglich- keiten und ihrem Chaos wurde die beständige Welt. 3
Willkommen! die Handlung und alle anderen Perso- nen darin aus, damit die restlichen Mit- Das hier ist ein Schnellstarter für Lem- erzähler ihre Figuren darauf reagieren na. Wenn du ihn von uns - also Orken- und darin Abenteuer erleben lassen. (Wir spalter TV - zugeschickt bekommen oder erwähnen hier einmal alle Geschlechter- im Rahmen des Gratis-Rollenspiel-Tags varianten - im weiteren Verlauf wechseln 2020 mitgenommen hast, wirst du dich wir immer mal durch, aber niemals ist je- mit ziemlicher hoher Wahrscheinlichkeit mand nicht damit gemeint.) schon für Rollenspiel interessieren - aber zur Sicherheit ein paar einleitende Wor- Was genau passiert, wenn sie dabei in te: Kämpfe geraten oder ungewöhnliche Dinge tun wollen, wird durch Regeln be- Ein Rollenspiel ist ein Spiel für kleine stimmt und meistens mit Würfeln abge- Gruppen, die gemeinsam Geschichten bildet. So auch bei Lemna. erzählen. Bei den meisten, und so auch bei Lemna, übernimmt der Großteil der Keine Angst, es sind nicht gerade viele Spieler genau eine Figur und beschreibt Regeln. Lemna setzt den Schwerpunkt ihre Handlungen und Reaktionen. Ein mehr auf die Welt, in der die Geschichte einzelner Mitspieler oder Mitspielerin erzählt wird. Und deswegen fangen wir oder MitspielerX widmet sich der Rolle mit dieser Welt an. des Spielleiters und malt sich die Welt, 4
Die Welt von Lemna: und untergehen und sich verändern, ge- Einen Schritt zur Seite hören vor allem Menschen - würden uns verwirren. Wir würden sie eindeutig als Die Welt, in der die Geschichten von Menschen erkennen, aber wir könnten Lemna spielen, ist unserer weitgehend niemals sagen, aus welchem Teil unserer sehr ähnlich. Es ist nicht unbedingt Welt sie stammen sollten. wichtig für diese Geschichten, aber ihre Protagonisten leben auf einem Plane- Menschen und ten mit einem Mond und die Gesetze der Spätmenschen Physik verhalten sich ganz wie in unse- rem Universum. Es sei denn, sie werden In Lemna werdet ihr Menschen spielen gebrochen. Aber dazu kommen wir in oder in seltenen Fällen Menschen mit ei- ein paar Absätzen. nem Hauch von etwas Anderem. Es gibt einige Wesen, die den Menschen nahe Das Leben in dieser Welt ist eng mit un- genug sind, um sich mit ihnen fortzu- serem verwandt, aber an jeder Stelle ha- pflanzen. Nahe Verwandte, jedoch mit ben sich Entwicklungen etwas verzweigt, einigen deutlichen Unterschieden. Lebewesen sich in eine andere Richtung spezialisiert und eine andere Nische ge- Auf dem Kontinent, auf den sich dieser funden. Schnellstarter konzentriert, haben die meisten Menschen mittelbraune Haut, In den Meeren ist kein Walgesang zu hö- breite Münder und starke Wangenkno- ren, aber Familien von riesigen Ottern chen, dunkles Haar mit weichen Locken treiben auf den Wellen. Niemand hat je und braune Augen. Natürlich gibt es auch ein Pferd gesehen, wie wir es kennen, solche mit hellerer oder dunklerer Haut, nur kleine scheue Waldtiere mit mehr- schwarzen oder roten oder in sehr selte- fach gespaltenen Hufen. Unter Sattel nen Fällen weißen Haaren, aber all die- und Joch finden sich massive, ziegenar- sen “ungewöhnlichen” Erscheinungen tige Wesen oder elegante Gazellen. Kei- ist für die Mehrheit etwas Märchenhaf- ne der Feldfrüchte wäre uns vertraut, tes zu Eigen: Diese Personen stammen im Wald fürchtet man sich vor riesigen von Reisenden ab, von Leuten aus fernen Mardertieren und nicht vor Bären oder Ländern und meist sogar anderen Kon- Wölfen. Als Haustier hält man sich eine tinenten. Oder sie gehören zu denen, die Art Fuchs oder zahme Hyänen. vor den braunhaarigen jetzigen Leuten auf dem Kontinent lebten, was an ihrem Und selbst die Menschen von Lemna - roten Haar nur zu leicht abzulesen ist. denn die Kulturen, die hier entstehen 5
Die einzigen Spätmenschen in der Regi- im Großen und Ganzen sehr selten, ent- on sind nahezu verdrängt worden und wickeln einzelne Personen ungewöhn- leben nomadisch in unzugänglichen liche Fähigkeiten. Manche können die Wäldern. Ihre Ablehnung des Ackerbaus Sehnsüchte anderer sehen, ihre Schmer- und ihre unbeherrschte Natur hat ihnen zen schmecken, Seelen zerreißen, über den Namen “Jagdvolk” eingebracht. Ihre große Distanzen mit anderen reden oder bernsteinfarbenen Augen und feinen, Flammen herbeirufen. Diese Kräfte, un- schwarzen Haare finden sich in Erblini- vereinbar mit den normalen Regeln der en von Menschen, die sich vor langer Zeit Welt, sind vielfältig, aber es lassen sich mit diesen abweisenden Wesen eingelas- Muster erkennen und somit auch Namen sen haben. Das Wort Spätmensch bezieht vergeben. Alle diese Personen gelten als sich dabei auf die Überzeugung vieler Wanderer - ihre Seelen wandern auf et- Menschen, dass das Jagdvolk und die an- was anderen Pfaden und bringen von deren, scheuen Verwandten später in die dort ungewöhnliche Gaben mit. Schöpfung kamen und noch nicht gereift sind oder ihnen ein Hauch dazu fehlt, den Diese Gaben jedoch verändern den Trä- Menschen gleich zu sein. ger. Je öfter ein Wanderer diese Macht durch sich fließen lässt, desto größer Wanderer und ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie den das Übernatürliche Wirtskörper verändert. Viele ändern ihre Augen- oder Haarfarbe, aber über Es gibt allerdings Individuen, die aus die Zeit formen sich sogar Skelett und ganz anderen Gründen aus der Menge Schädel neu - manchmal subtil, manch- hervorstechen. Immer wieder, wenn auch mal erschreckend auffällig. Wanderer, 6
die Leidschmecker genannt werden und hin tragen günstige Winde Schiffe an fer- andere heilen, indem sie Krankheit und ne Küsten und zurück. Im Süden liegen Verletzung wie eine Delikatesse in sich lange Reihen von Inseln verschiedener aufnehmen, werden zu grotesk-schönen Größe, an denen entlang man recht si- Bouquets von fiedrigen oder an Korallen cher den Äquator überwinden und einen erinnernden Auswüchsen und Veräste- weiteren Kontinent finden könnte. Wäre lungen an regenbogenfarbenen Körpern. da nicht ein Krieg, der dieses “Meer der Brücken” spaltet. Viele der Inseln sind je- Solche Gestalten und solche Kräfte sind doch sicher und einige von ihnen sogar selten in Lemna. Aber in den Geschich- heilig. ten, die ihr spielt, werden sie wichtige Rollen einnehmen. Auf Selwe selbst sind vor allem die Flüs- se heilig. Die Menschen hier sehen die Ein Kontinent: Selwe Wasseradern als Herrscher des Landes und verehren sie als natürliche Besitzer Für diesen Schnellstarter konzentrieren allen Grunds, den sie nur an die Familien wir uns auf eine spezifische Region. Nä- der menschlichen Regenten verleihen. hern wir uns von der Welt an sich dem Die Gottheiten von Flüssen, Strömen Detail an, dann müssen wir zunächst und Seen sind die ältesten Namen der den Kontinent Selwe betrachten. Von Sprachen Selwes: Hana, Benua, Lakava. Ost nach West geteilt von einem hohen, Ihre Zuströme bringen Tribut zu diesen kaum querbaren Gebirge, teils tropisch großen Königinnen und so gibt es eine warm im Süden, kalt und karg im Nor- verästelte Struktur von Siedlungen und den. Nach Westen hin ist das Meer weit Macht bis hinauf in Hügelland und und wurde selten überquert, nach Osten Berge. 7
Ein Staat: amaThoya der Begründung für ihren Herrschafts- anspruch zusammen: amaThoyanischer Ausgehend vom verzweigten Netz des Adel “heiratet” rituell einen Fluss, dessen Flusses Hana hat sich über die letzten Einzugsbereich von ihnen kontrolliert sechs Jahrhunderte hinweg ein Reich ge- wird. Denn den Flüssen gehört das Land bildet, das sich amaThoya nennt. Es be- und sie teilen dieses Recht nur mit spezi- ruft sich auf ein in vulkanischem Kata- ellen Familien. Traditionell ziehen Flüsse klysmus untergegangenes, weit größeres dabei mal ein Geschlecht oder ein ande- Reich der Vergangenheit namens Thoya res vor oder sind zu allen Bündnissen be- - amaThoya heißt wortwörtlich “neu ent- reit. standenes Thoya”. Eine Flusshochzeit ist daher ein wichtiges amaThoya hat über acht Jahrhunderte Ritual für den Adel und den Staat, die für hinweg kontinuierlich an Größe gewon- das Erbe erwählte Person schwimmt eine nen, indem es seine Nachbarn geschluckt festgelegte Passage im entsprechenden hat. Diese Expansion ist für die Familie Gewässer und wird dann als Ehepartner an der Spitze des Staates - die sogenann- zeremoniell bestätigt. Das hat keiner- ten Iliaren - und ihre Unterstützer nur lei Einfluss auf tatsächliche Hochzeiten selbstverständlich. Immerhin holt man und Ehen mit Menschen, dafür aber auf sich nur zurück, was Thoya bereits ein- die Gesundheit mancher Herrscher. Oft mal gehörte. Manche Regionen und ihre werden anstehende Flusshochzeiten in Bewohner haben sich damit abgefunden besseres Wetter verlegt und ist der Erbe oder sind sogar treu in amaThoya aufge- zu jung, wartet man bis zum sechzehnten gangen, andere tragen bis heute Rache- Lebensjahr. gedanken in ihren Herzen. Die Hochzeit gibt dem Adel das Recht, amaThoya versucht zugleich, einem ur- auf alle Nutzung von Wasser und Land alten und untergegangenen Staat nach- entlang des Einzugsgebiets Steuern zu zueifern und irgendwie den Anforde- erheben und den Namen des Flusses zu rungen der Jetztzeit zu entsprechen. führen. Da die Kaiser jedoch in jeder Hin- Dadurch werden viele Ämter mehrfach sicht die Kontrolle haben und viele der vergeben und Verwalter für Orte und lokalen Systeme in den übergreifenden ganze Kontinente eingesetzt, die schlicht Staat integriert haben, sind die meisten nicht im Herrschaftsbereich amaThoyas Adelshäuser zu reinen Steuerverwaltern liegen. Der gesamte Verwaltungsapparat für das Reich geworden und können nur ist wirr, oftmals altmodisch und funktio- einen Anteil des Geldes für sich selbst niert auf Basis von Gewohnheit und un- verwenden. geschriebenen Regeln. Die meiste Macht nach dem Kaiser ha- Das Reich wird von der Familie der Iliaren ben die Verwalter der Reichsviertel, die von Hana beherrscht, das Amt des Kaisers eingesetzte Beamte und nicht zwingend geht immer auf den ältesten Sohn über. adelig sind. Ihre Position ist zwar oftmals Alle Adelsfamilien vererben in Primoge- quasi erblich, da ein Inhaber den nächs- nitur, also an älteste Kinder, aber das Ge- ten empfiehlt, aber dennoch stehen sie schlecht kann wechseln. Das hängt mit über den Erblinien des Flussadels. 8
fertig gebogenen Kielbaum dargestellt. Die vier Reichsviertel sind nach den größten Städten auf ihrem Gebiet be- Yinmacsath - Gottheit des Windes, nannt, von denen sie aus regiert werden, Sturmes und des Erfindungsreichtums. und Viertel ist ein sehr vager Begriff da- Schutzpatron der Windmühlen und für, dass es schlicht vier Großverwal- Techniker und dem Westen zugeord- tungsgebiete gibt. Im Süden findet sich net. In der Regel als eine schlanke, ge- Ichera, zugleich Sitz des Kaisers, im Os- schlechtlich schwer einzuordnende Ge- ten die Seehandelsstadt Ghaemar, im stalt mit Flügeln statt Armen dargestellt. Norden das kühle und waldige Cserholn und im Westen das moderne Aracii. Eneyera - Göttin des Pflanzenlebens und des Austauschs mit der Natur, dem Am Rand dieses Reiches finden sich Norden zugeordnet. Eneyeras Tempel eingegliederte oder tatsächlich selbst- sind meist heilige Gärten mit seltenen ständige Gruppen. Einige davon sind Bäumen und anderen Pflanzen. Wenn Nachkommen der Bevölkerung des Kon- sie dargestellt wird dann als Frau mit tinents, bevor vor Jahrtausenden die schlichtem Gewand, in den Händen ei- Ahnen der amaThoyaner kamen. Sie nen Sprössling mit drei Blättern. zeichnen sich meist durch eine stark ab- weichende Weltsicht und rotes Haar aus. Ukoroon - Gott der Jagd. Als Mann mit dunklem Haar und Speerschleuder dar- In der Regel wird die Weltsicht von gestellt. Fremden jedoch fließend integriert. In amaThoya ist jede Religion erlaubt, die Madhoyoon - Gott der Tierzucht. Für nicht dem Staat schadet. Es gibt tausen- gewöhnlich als Mann mit Führstock für de Götter und mindere übernatürliche Waldelefanten dargestellt. Gestalten, die verehrt werden, dazu die Flüsse und Städte mit eigenen Personifi- Kortiir - Gott des Krieges. Wenn er dar- kationen und Tempeln. Nur die wichtigs- gestellt und nicht nur vor einer Schlacht ten dieser Götter sind im ganzen Reich angerufen wird, zeigen die Bilder Kor- bekannt und nach ihnen werden Tage tiir als Mann mit Speer und Schild. Die und Jahre benannt. Die Götter, die somit meisten amaThoyaner wissen um ihn, nahezu jeder in amaThoya kennt, sind sind aber froh, wenn er nicht verehrt und wie folgt: angerufen werden muss. Haraal - ein Gott des Maßes und des Tuana - Gottheit der Heilung. Tuana wird Himmels, Schutzpatron von Herrschern oft als Frau, seltener als geschlechtslo- und Astronomen und dem Süden zuge- se Wesenheit verehrt, die einen Schädel ordnet. Meist als Mann mit Zirkel und und ein Skalpell trägt. Maßstab in blauem Gewand dargestellt. Suuyaranith - Göttin des Zufalls. Suu- Ossoonin - Gott der Seefahrt und des yaranith wird bei unwahrscheinlichen Meeres, Schutzpatron des Handels und Zufällen und kleineren Unglücken als der Fischer. Meist als Mann mit langem Auslöserin erwähnt und ist somit eher weißem Haar und einer Hand an einem ein Sprichwort als eine verehrte Göttin. 9
Ihre treuesten Anbeter, die mit Münzen Amsa, das Fleisch, steht dabei für alle verzierten Wandermönche der Koraakae, physische Stärke, die Wärme eines leben- sind allerdings in vielen Städten ein ge- den Körpers und die Fähigkeit, die physi- wohnter Anblick und bieten Zukunfts- sche Welt wahrzunehmen und in ihr Din- vorhersagen an. ge zu verändern. Adaan - Gottheit des Todes und aller En- Lemna ist der Name für einen träu- den. Adaan wird gefürchtet und verehrt menden, als Flüssigkeit vorgestellten und oft zu wichtigen Anlässen in Form Teil eines Menschen, der im Herzschlag, einer geschlechtslosen Person in grauen Tränen, Blut und anderen Körperflüs- Fetzen durch die Straßen getragen. Wer sigkeiten physischen Ausdruck erhält. dabei der Toten gedenkt oder dafür dank- Lemna empfindet Emotionen, bildet Bin- bar ist, selbst noch nicht von Adaan “ge- dungen zu anderen aus und hat Kontakt brochen” worden zu sein, beschmiert sich zu einem verborgenen, chaotischen Ur- die Stirn mit Asche. sprung allen Seins. Die amaThoyaner haben generell eine Csiya ist eine Brücke zwischen Amsa oftmals sehr pragmatische Einstellung und Lemna, erinnert sich an Dinge und zu Gottheiten - sie existieren ihrer An- Namen und beherrscht Schrift und die sicht nach wirklich und für spezielle Vorstellung von Zeit. Abstraktes Denken, Zwecke kann man sich im Gebet an sie Logik und auch der eigene Name eines wenden, Feldfrüchte opfern und Priester Menschen gehören zum Csiya. um Rat bitten. Die Tempel leben entwe- der von Spenden reicher Anhänger oder Im Moment des Todes zerbricht Csi- vom Verkauf von Dienstleistungen und ya und Amsa und Lemna trennen sich Waren, von Begräbnissen bis zu Heilsal- voneinander. Amsa verrottet und wird ben. zu Erde, Lemna verdunstet und wird zu Wasser. Csiya zersplittert und findet ein Einige Götter jedoch, allen voran Adaan, Heim in den Erinnerungen anderer. können zu bestimmten Zeiten fast exta- tische Anhängerschaften mobilisieren, Dieser Vorgang wird auch als zwingend aber das ist auch für die amaThoyaner nötig und natürlich angesehen und so eine Ausnahmesituation. sind amaThoyaner sehr dem Jetzt und dem Diesseits zugewandt, da sie kein Ein Einschub: Leben nach dem Tod erwarten, sondern Seelen und Lemna nur eine Rückkehr in einen natürlichen Kreislauf und das Verbleiben ihrer eige- Die Bewohner amaThoyas glauben größ- nen Spuren in der Welt. tenteils nicht an ein wirkliches Leben nach dem Tod. In ihrer Vorstellung gibt Ein gewaltsamer, früher Tod gilt als Ge- es keine Zweiteilung von einem vergäng- fahr für das friedliche Auflösen von Amsa lichen Körper und einer unsterblichen und Lemna. Dann kann es zu übernatür- Seele, sondern drei ähnlich vergängliche lichen Erscheinungen kommen, Natur- Komponenten. katastrophen und Rache an denen, die an dem Tod Schuld tragen mögen. 10
Die Priester des Adaan haben die Pflicht, solche Fälle zu verhindern oder zumin- dest den Schaden einzugrenzen, indem sie die Überreste der Toten speziellen beruhigenden Ritualen unterziehen. Präventiv haben sie aber auch das Recht, Todesstrafen für Verurteilte aufzuhe- ben, wenn ihr Tod zu einem solchen Phänomen führen könnte. Sie betreuen daher Verurteilte und Todkranke und versuchen, sie mit dem Ende und Adaan zu versöhnen. Eine Region: Aracii seits des Flusses Tiava liegt Kunush, das den deutlich größeren Nachbarn miss- Aracii ist zugleich eine Stadt und der trauisch im Auge behält und vorgibt, eine Name für den Westen amaThoyas, der harmlose und etwas rückständige Nati- von eben dieser Stadt aus verwaltet wird. on von Seefahrern zu sein. In Wahrheit Aracii ist die jüngste Eroberung amaTho- stehlen Spione neue Entwicklungen und yas und die Übernahme durch die Iliaren Technologien aus Aracii, um gewappnet vor zwei Jahrhunderten ging mit Verrat, zu sein. Verwirrung und Demütigung einher, so dass dort stets Unruhe und der Wunsch nach erneuter Unabhängigkeit herrscht. Eine Stadt: Aracii Aracii gilt auch als das modernste der In diesem Schnellstarter werden wir uns sogenannten Reichsviertel (die anderen nun endgültig auf ein geschlossenes Set- sind Cserholn im Norden, Ghaemar im ting konzentrieren: die Stadt Aracii. Ur- Osten und Ichera im Süden) und beher- sprünglich Sitz eines Königs, verwaltet bergt zahlreiche Schulen für Architek- nun von hier aus ein Beamter des Kai- tur, Maschinerie und die Nutzung von sers ein ganzes Viertel des Reiches - und Wasserkraft. Staudämme und Wind- balanciert geschickt zwischen Treue zu mühlen betreiben zahlreiche komplexe amaThoya und Anbiederung an die Rei- Einrichtungen, die biegen, schmieden, chen und Mächtigen der Stadt, die sich spinnen, weben, mahlen und stampfen. oftmals die Unabhängigkeit wünschen. Die Menschen hier gelten als entschlos- sen, gerissen und pompös. Aracii ist in zwei ungleiche Hälften ge- spalten, eine oberhalb eines mächtigen Anders als die anderen Reichsviertel hat Staudamms und eine unterhalb. Die Aracii auch eine wirkliche Außengren- Gewohnheit der amaThoyaner, erhöhte ze - im Norden verliert sich amaThoya in Lage mit Macht und Reichtum gleichzu- Wald und Gebirge und im Süden und Os- setzen, wird hier von einer ganz prag- ten reicht amaThoya bis zur Küste. Jen- matischen Überlegung noch verstärkt: 11
Sollte der Damm jemals brechen, wird An den Stauseen und den sie umschlin- der untere Teil der Stadt weggespült, der genden Höhenzügen leben die Reichen obere nicht. der Stadt: Villen von Fabrikbesitzern lie- gen malerisch in Parks eingebettet. Die Zi- tadelle des Verwalters des Reichsviertels Die mächtige Dammkonstruktion oder Aracii wurde auf einen Felsvorsprung ge- besser eine Reihe von kleiner werdenden baut, der zugleich einer der Ankerpunk- Dämmen und Becken ist jedoch auch die te des größten und obersten Staudamms Grundlage für Araciis Reichtum und In- ist. Damit überragt sie alle anderen Teile novationskraft. Das Wasser des Flusses der Stadt und blickt direkt auf eines der Ara (heiratet nur Männer) wird durch größten Reichtümer Araciis. Röhren und Tunnel geleitet und treibt zahllose Räder und Turbinen an, deren Kraft Schmieden, Mühlen, Webereien Der einzige normale Zugang über Trep- und Spinnereien betreibt. Das verzweig- pen führt einmal halb um die Festung te Netz an oft verborgen fließenden Strö- herum und ist mit mehreren schweren men wird eifersüchtig von der Gilde der Toren gesichert. Die meisten Waren und Wasserwächter gehütet und nach Stun- Besucher werden jedoch über Aufzüge den an die Fabriken der Stadt vermietet. transportiert, die mit Wasserkraft an- Diese Fabriken drängen sich somit über- getrieben werden. Drei schwere und ein all dort, wo das Wasser fließt - eine Über- kleiner Aufzug führen zu verschiedenen tragung von Energie über größere Stre- Plattformen mit eigener Wachstation und cken hat noch niemand in der Welt von es ist jederzeit möglich, sie anzuhalten Lemna entwickelt. oder sogar im Notfall die Seile zu kappen 12
und die hölzernen Kabinen bis zu vierzig und der Festung des Verwalters im Os- Schritt in die Tiefe stürzen zu lassen. ten aus etwas halbherzig den natürli- chen Konturen des Flusstales folgt, um Damit ist der Fels zu einem Viertel von am mittleren See zu enden. Innerhalb See, zu einem Viertel von Fahrstühlen der Mauern sind die Straßen zu einem umgeben und zu einem weiteren Vier- großen Teil gepflastert und die Häuser tel von Steilwänden umgeben. Das letzte in einem guten Zustand, da hier direkt Viertel gehört mehreren der wichtigsten am Damm die wichtigeren Werkstätten Tempel der Stadt. Eneyera, Göttin erbaut wurden. Schmieden der Ernte und des Austausches und andere Industrie, die mit der Natur, und Adaan, Gott große Energiemen- des Todes und der Enden, sind gen benötigt, stehen darunter die wichtigsten. Bei- dicht beeinander. de sind darüber hinaus soge- Die stete Feuerge- nannte Gartentempel und die fahr wird durch zwei Gebäude an der Straße sind weitere kleinere nur die schützende Front vor Seen im Gebiet der den heiligen Bäumen und Altstadt etwas ge- anderen Pflanzen dahin- mindert, da zumin- ter. Von diesem Zentrum an dest jederzeit Was- Macht und Heiligkeit aus - die ser zugänglich ist, sich nicht zwingend immer ei- das nicht auf Räder und nig sind - erstreckt sich der größte Teil Turbinen geleitet und eifersüchtig gehü- Araciis vom Staudamm an das Flusstal tet wird. Der östliche ist der Tempelsee, hinab und die Hänge hinauf. da er an den Kranz heiliger Stätten um die Festung grenzt, der westliche das Die Aufzüge der Festung des Verwalters Blaue Auge, mit dem Aracii verwaschen sind die modernsten und elegantesten, gen Himmel sieht. aber in vielen Bereichen Araciis kommen ähnliche Maschinen zum Einsatz, stets Jenseits der Stadtmauer sind ehemalige von Wasserkraft gespeist. Ganze Karren Dörfer und Bauernweiler zusammen- voll mit müden Arbeitern und Waren gewachsen und zwischen ihnen neuere, werden die Hänge und die Straßen ent- massige Bauten in die Höhe gewachsen. lang geschleift, wo es zu steil für viele Jede dieser Nachbarschaften hat ihre ei- wird. Ihr Knarren und Ächzen prägt die genen Gewohnheiten und Traditionen untere Stadt, die das eigentliche Aracii und ist in der Regel mit den anderen aus ist. Anders als die verstreuten Villen und vagen Gründen verfeindet. Allerdings kleinen Anlagen der Oberschicht in der wechseln die Grenzen auch öfters und parkartigen Landschaft um den Stausee ganze Straßenzüge werden in Neubau- buhlen die Gebäude hier um jeden Fuß- bemühungen überrollt und verschwin- breit Platz. den unter blockigen Wohnsilos für Ar- beiter oder Werkshallen. Der älteste Teil dieser Stadt zu Füßen des Damms ist von einer Stadtmauer um- Unter diesen Vierteln, die die Hügel em- geben, die vom westlichen Damm-Ende por kriechen, liegen die vergessenen 13
Knochen vergangener Lebensepochen zahlreichen Unfälle mit diesen Bahnen der Stadt. Viele dieser verschütteten Stie- schrecken dennoch die wenigsten ab - da gen, alter Keller und überflüssiger Räume Lastentiere innerhalb der Stadt nur unter wurden für den Transport von Abwasser besonderen Umständen gestattet sind, ist umgebaut. Einige mehr jedoch dienen dies der einfachste Weg, sich selbst und den Ärmsten als Wohnung - und denen, Waren die Hügel hinauf zu bringen. die auf keinen Fall von der Wache gefun- den werden wollen. Gerüchte und Saibath Der wichtigste Teil dieser stets wuchern- Aracii ist dafür bekannt, dass hier nur ei- den Stadt ist die Tiefe Meile, die schmal nes schneller fließt als sein dunkles Was- an der tiefsten Stelle von der Stadtmauer ser: Gerüchte. Obwohl der Großteil der zum Unteren See reicht. Hier floss früher Bevölkerung kaum oder nie Kontakt mit die Ara, derzeit verbirgt sich ihr Wasser den Reichen und Mächtigen der Stadt in Tunneln unter der Meile und treibt da- haben wird, werden Geschichten über sie bei die Wellen an, die die Lastenaufzüge wie eine ganz eigene Währung getauscht entlang der Tiefen Meile und die Hänge und eingesetzt. Kein reicher Händler, hinauf ziehen. Breite Holzkarren und kein Flusspatron und schon gar nicht die schräg auf Schienen gebettete Kabinen Bewohner der Festung sind jemals ohne wummern und quietschen beständig im Beobachtung und der Tratsch verbreitet Wechsel mit massiven Gegengewichten sich wie Öl auf Wasser. hinauf und hinab. Bescheid zu wissen ist ein ureigenes Be- Wer sie nutzen dürfnis der Bewohner Araciis und gleich- will, muss in zeitig eng verwoben mit etwas, das sie der Bewegung Saibath nennen. Saibath ist eine stille auf- und ab- Wasseroberfläche, wörtlich genommen, steigen, ihre aber vor allem die Fähigkeit, ruhig und Fahrt lässt gelassen zu bleiben. Wer die Gerüchte sich nicht schon gehört hat, kann gelassen nicken, nach Belie- abwinken, mit hochgezogener Braue und ben anhal- einem leicht süffisanten Grinsen die ei- ten. Die genen Informationen anbieten. Könige des Saibath und oft einfach nur mit diesem Begriff wie ein Beruf be- zeichnet sind die Unterweltbosse Araciis. Unterwelt ist 14
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hierbei teils wörtlich zu verstehen, denn Die klassische Schutzgelderpressung trotz der steten Gefahr von geborstenen einer irdischen Mafia nimmt hier eine Rohren und Tanks und damit einherge- andere Form an - es gibt genug nicht hender Überflutungen hat Aracii wie vie- zum Saibath gehörende Kleinverbrecher le alte Städte in amaThoya ausgedehnte und Unruhestifter in Aracii, dass oft- unterirdische Stockwerke. mals ganze Wohnblöcke und Viertel sich an eine große Organisation der Saibath Die Saibath verwalten mit größter Gelas- wenden, um deren ausgebildete Schläger senheit und Stil den Handel mit allem, zu schicken. So bewegen sich die Saibath was illegal ist. Dazu gehören Waren wie am Ende irgendwo in einem weit aus- seltene Waffen und Güter aus Ländern, ufernden Feld, zu dem sowohl Schwer- mit denen kein Handel erlaubt ist, aber verbrechen als auch Nachbarschaftshilfe auch einige der verbotenen Genussmittel. gehören. Generell gilt, dass sie mit na- Da die Bevölkerung freien und teils staat- hezu jedem Geschäfte machen, solange lich unterstützten Zugang zu mehreren man ihnen höflich begegnet und selbst leichten Rauschmitteln hat, besteht die eine gewisse Gelassenheit im Umgang Kundschaft für gefährlicheres Materi- bewahrt. al vor allem aus der Oberschicht und ist ausgesprochen exklusiv. Ansonsten bie- ten sie Dienstleistungen an, die von Per- sonenschutz bis hin zu Mord reichen. 16
Eure Rolle: Die Zeugen den diese Zeugen entsandt. Um für alles gewappnet zu sein, werden die Zeugen Die Zeugen sind ein alter und ehrwür- daher aus Orden mit spezieller Ausbil- diger Orden, der eingerichtet wurde, dung oder den Reihen von übernatürlich um von wichtigen Ereignissen korrekte begabten Menschen rekrutiert. Jede von Berichte zu liefern. Zeugen werden vom euren Figuren hat also ein besonderes Kaiserhaus persönlich ernannt und fun- Talent, Ansprechpartner unter den Ver- gierten einst wie besonders zuverlässi- schwörern der Freunde des Theaters und ge Notare. In letzter Zeit ist ihr Auftre- regelmäßige wichtige Aufträge. ten immer seltener geworden, aber was weiter Bestand hat ist die Tradition, dass Vermittlung des niemand ihnen Zugang verwehren darf Hintergrunds - Zeugen sollen und dürfen alles sehen, Lemna hat viele nicht selbstverständli- was im Reich vor sich geht. che Hintergründe - von den Göttern über Gepflogenheiten bis hin zu den überna- Der jetzige Kaiser und speziell sein Sohn türlichen Kräften. Die Spielleitung sollte und Erbe - Akuiren Iliar von Hana II sich damit auskennen, aber um die Ein- und Akuiren Iliar von Hana III - haben stiegshürde für Spieler niedrig zu hal- zusammen mit einem engen Kreis von ten, empfehlen wir ein “Lernen durch Verschwörern neue Zeugen ins Leben Erinnern” im Spiel. gerufen. Diese geben sich nach außen hin jeweils als ein offizieller Zeuge mit Wenn ein Fakt aufkommt, den die Spiel- Entourage aus, dem Kaiser und den Ver- figur wissen würde, aber nicht die reale schwörern, den “Freunden des Theaters”, Person, die sie spielt, wird eine Erinne- gegenüber haben sie jedoch alle die glei- rungsszene eingeschoben. chen Rechte und Pflichten. Sie gehen un- gewöhnlichen Ereignissen in ganz ama- In der Regel bietet sich ein Gespräch mit Thoya nach und können sich dabei bis zu Eltern, Mentoren oder Lehrern in der einem gewissen Grad auf die Rechte des Vergangenheit an. Es wird kurz und recht bekannten Ordens verlassen, wenn sie simpel gespielt, wie die Figur das erste Siegel und Mantelspange mit einem gol- Mal von dem Hintergrund, dem Detail denen Auge zeigen. Oft müssen sie aber oder der Person in Frage gehört hat. zu besonderen Maßnahmen und auch Gewalt greifen, um das Geschehen im Diese Szenen können nicht nur die Fak- Interesse des Staates und des Kaisers zu ten greifbarer vermitteln als ein schlich- beeinflussen. tes Erklären außerhalb des Spielgesche- hens, sie sind auch eine gute Gelegenheit, Gerade wenn es um mögliche überna- um die Vergangenheit der Figuren zu be- türliche Ereignisse oder die Umtriebe leuchten. der Reichen und Mächtigen geht, wer- 17
heben, jemanden an einer Klippe fest- Würfel und Werte halten oder sogar hochziehen oder eine verbarrikadierte Tür aufbrechen - ein- Lemna wird vergleichsweise simpel ge- fach alles, wo einem Geschick oder Pla- spielt. Eine Spielfigur verfügt über sechs nung weniger weiterhelfen als ein guter Attribute und die dort vergebene Num- Bizeps. mer steht für die Anzahl an Würfeln, die man maximal für eine Probe verwenden Geschick kann. Die Attribute stehen für erzähle- risch entscheidende spezielle Fähigkei- Geschick wiederum ist für alles nötig, wo ten einer Figur - es gibt keine wirklich ab- im körperlichen Einsatz das Wie wichti- strakten Werte, sondern alles kann direkt ger ist als das Wie Stark. Das kann Tan- angewandt werden. zen umfassen oder Balancieren, aber auch feinere Aktionen wie das Knacken Nahkampf eines Schlosses oder das Vorführen eines Taschentricks. Nahkampf ist exakt das, was der Name sagt: Die Fähigkeit, in einem Nahkampf Konzentration auszuteilen und möglichst wenig einzu- stecken. Dabei ist zunächst egal, ob mit Konzentration bezieht sich auf alle Ge- oder ohne Waffen gekämpft wird. biete, in denen man seinen Willen und seine Denkfähigkeit auf ein Problem an- Fernkampf wenden muss. Ob man einem fremden Einfluss widersteht, eine unwillkürliche Mit Fernkampf steht es wie mit Nah- Handlung unterdrückt, ein Rätsel löst kampf, eine Figur kann damit genau das oder einen komplexen Text zu verstehen tun, was man erwartet. Fernkampf wird versucht: Alles wird mit Konzentration für alles verwendet, das ein Zielen über abgehandelt. Distanz erfordert, ob man dabei wirft, schleudert oder einen Bogen spannen Empathie muss. Empathie steht dafür, Gefühle und Ein- Stärke stellung anderer zu verstehen und seine eigenen zu vermitteln - oder vorzutäu- Stärke wird für alles eingesetzt, was rohe schen. Da die meisten übernatürlichen Muskelkraft voraussetzt. Schwere Dinge Fähigkeiten in Lemna auch intuitiv sind 18
und über einen Kontakt mit dem Un- fel mit 50 Prozent Wahrscheinlichkeit bewussten, rein Emotionalen entste- einen Erfolg erzeugen wird, kann man hen, werden sie in der Regel ebenfalls sich oft schon mit zweien oder dreien si- mit Empathie verknüpft, wenn sie nicht cher fühlen. Konzentration erfordern. Ein weiterer Grund dafür, vielleicht we- Der siebte Wert auf dem Charakterbo- niger Würfel einzusetzen, ist die Gefah- gen umfasst die Wunden, die eine Figur ren-Mechanik. Proben haben nicht nur erleiden kann, bevor sie endgültig aus ei- einen Schwellenwert, der sagt, wie vie- nem Kampf ausgeschieden ist. Das heißt le Erfolge nötig sind, um die Aufgabe in nicht, dass sie zwingend im Sterben liegt Gänze zu schaffen. Sie enthalten auch ei- - sie kann jedoch nicht mehr agieren nen Gefahrenwert, der anzeigt, wie viele und ist ein leichtes Opfer. Bei Angriffen, Würfel man rein theoretisch verlieren die eine Figur mit einem Schlag auf null kann. Zeigt bei solchen Gefahrenproben Wunden setzen, wird der sofortige Tod ein Würfel eine eins, wird er beiseite ge- allerdings angenommen, es sei denn die legt und kann erst nach einer längeren verwendete Methode betont eindeutig, Erholungsphase wieder eingesetzt wer- dass sie nicht-tödlich ist. den: Das Attribut sinkt für in der Regel einen Tag oder bis zur nächsten Pause In den Einsatz kommen diese Werte - bis von mindestens vier Stunden um einen auf Wunden - wann immer eine Figur et- Punkt. was versucht, was über absoluten Alltag hinausgeht. Alles, was rein theoretisch Proben werden wie folgt notiert: X/Y wo- eine Anstrengung für eine gesunde Per- bei X der Schwellenwert und Y der Ge- son darstellt, wird über eine Probe ab- fahrenwert ist. Eine 1/0-Probe ist für die gehandelt. Darunter fiele nicht, einfach meisten einfachen Aufgaben nötig und eine Treppe hinunter zu gehen. Aber sie ungefährlich. Ein heftiger Kraftakt wie im Dunkeln schnell hinunter zu eilen, ein herabfallendes Gittertor aufzufan- während man jemanden verfolgt, schon. gen und lange genug zu halten, damit jemand darunter hindurch kommt, wäre Eine Probe würfelt ihr, indem ihr ma- zum Beispiel 3/1. Ein gewagter Sprung ximal so viele sechsseitige Würfel oder über einen Abgrund 2/2 um die erhöhte kurz W6 - nehmt, wie ihr Punkte im Gefahr einer Verletzung abzubilden. So entsprechenden Attribut habt. Um zu reduziert sich die Menge an Würfeln bei Kämpfen nehmt ihr so viele Würfel wie anstrengenden Handlungen und speziell bei Nahkampf steht, für das Aushorchen im Kampf Stück für Stück. eines Fremden greift ihr zu Empathie, um einen verschlüsselten Text zu ent- schlüsseln Konzentration. Dabei könnt Für diese Mechanik empfehlen wir, auf ihr euch freiwillig entscheiden, ob ihr dem Charakterbogen schlicht auf den alle Würfel nehmen wollt oder weniger. Feldern für die Attribute so viele Würfel liegen zu haben, wie ihr in dem jewei- Jeder Würfel, der eine 4 oder mehr zeigt, ligen Attribut besitzt. So könnt ihr ver- ist ein Erfolg. Da viele Standardproben lorene Würfel tatsächlich beiseite legen nur einen Erfolg benötigen und ein Wür- und behaltet den Überblick, ohne radie- 19
ren oder anderweitig markieren zu müs- Verteidigung gegen mehre- sen. re Gegner Das erfordert viele Würfel, aber gerade Nicht immer findet ein Kampf nur unter kleine W6 kann man oftmals in großen zwei Beteiligten statt. So wie die Nah- Mengen kaufen. kampf-Würfel beim Angriff nur einmal pro Runde zum Einsatz kommen, werden Kampf: sie auch zur Verteidigung nur einmal ein- Ein Sonderfall gesetzt. Dabei können sie aber aufgeteilt werden. Nicht immer wird eine Probe gegen ei- nen abstrakten Wert gewürfelt. Zuwei- Eine Figur mit insgesamt 5 Würfeln in len treten auch Figuren gegeneinander Nahkampf kann einmal mit bis zu 5 an, dann wird es zu einer vergleichenden Würfeln angreifen und beliebig oft mit Probe. Ein häufiges Beispiel dafür ist der insgesamt 5 Würfeln verteidigen - zum Nahkampf. Eine Probe zeigt hier an, dass Beispiel einmal mit 3 und einmal mit 2. zwei Figuren kurz miteinander fechten Die Summe der insgesamt in einer Runde oder ringen oder anderweitig Gewalt zur Verteidigung aufgewendeten Würfel ausüben und versuchen, die Oberhand zu darf die Gesamtsumme an noch zur Ver- erhalten. Deswegen würfeln sie mit Nah- fügung stehenden Würfeln im Attribut kampf gegeneinander als X/1-Probe, wo- Nahkampf nicht übersteigen. bei schlicht die Erfolge miteinander ver- glichen werden. Hat der Angreifer gleich Fernkampf: oder mehr Erfolge als der Verteidiger, Der besondere Sonder- fügt er diesem Schaden zu. Nur die aktive fall Figur kann Schaden zufügen und sie ist dabei im Vorteil, da ein Gleichstand be- Fernkampf ist immer mindestens eine reits für sie zählt. 2/1-Probe auf Fernkampf. Diese Probe gilt für eine Situation mit relativ kla- Bei anderen vergleichenden Proben, zum rer Übersicht und ohne erschwerende Beispiel einfach bei einem Armdrücken Umstände. Ein sich bewegendes Ziel, mit Stärke als Attribut, kann es durchaus schlechte Sichtverhältnisse oder sich zu- ein Unentschieden geben, hier gibt es in gleich selbst im Nahkampf zu befinden der Regel keine aktive und keine passive erhöht den Schwellenwert für jeden sol- Figur, es sei denn es macht für euch er- chen negativen Einfluss um einen Wür- zählerisch Sinn. fel, aber nicht höher als auf eine 4/1-Pro- be. Der Gefahrenwert bildet dabei die Schaden im Kampf beläuft sich, wenn Anstrengung ab, einen Bogen zum Zielen keine anderen Einflüsse bestehen, auf gespannt zu halten oder ein Geschoss mit eine Wunde pro erfolgreichem Angriff. aller Wucht zu schleudern. Bestimmte Waffen und besondere Fä- higkeiten können das erhöhen. Das heißt Auch Fernkampf erzeugt in der Regel aber auch, dass ein Kampf sehr schnell eine Wunde, es sei denn eine besondere kritisch werden kann. Waffe oder besondere Fähigkeit sagt et- was anderes. 20
Kampf: Der Ablauf wenn man zum Beispiel die Aktion des Gegners erst abwarten will. Immer wenn es dazu kommt, dass viele Dinge schnell hintereinander passieren, So handeln alle Figuren, die an der Situ- wechselt das Spiel von reiner Erzählung ation beteiligt sind, bis jede einmal dran ablaufender Handlungen mit einem war. Danach geht es mit der nächsten über den Daumen geschätzten Zeitver- Runde weiter und erneut bestimmen die lauf - “Inzwischen ist es Nachmittag” - Spieler eine ihrer Figuren, die anfängt - zu rundenbasiertem Spiel. Das ist in der was nicht dieselbe wie in der vorherigen Regel bei Kämpfen der Fall. Eine Runde Runde sein darf. umfasst das, was alle Figuren innerhalb einer abgegrenzten Zeitspanne tun. Jede Jede solche Runde dauert um die sieben Figur erhält in einer Runde einen Zug. Sekunden und kann daher eine Reihe Jeder Zug umfasst eine Aktion und eine von Kampfmanövern, Zielen und Schie- Bewegung - mit Bewegungen werden ßen oder ein Turnmanöver über mehrere Zonen gewechselt, was etwas weiter im Tische umfassen. Text erklärt wird. Aktionen können ein Angriff sein, aber auch alle etwas kom- Positionen im Kampf werden bei Lemna plexeren Dinge wie das Bewegen von Ge- nach Zonen bestimmt. Legt eine grobe genständen, das Erzeugen eines überna- Karte des Schauplatzes an, auf der ihr türlichen Effekts oder das Zerschlagen die aktuelle Position von Figuren mit eines Hindernisses. Kleinere Dinge, die Markern festhalten könnt. Eine Zone an solche Aktionen angegliedert werden, ist ein Bereich von grob sechs bis acht zählen nicht einzeln. So kann man seine Quadratmetern, die einen sinnigen Zu- Waffe ziehen und als Aktion direkt ein- sammenhang haben. So gäbe es in ei- setzen oder einen neuen Pfeil auf einen nem Schankraum zum Beispiel mehrere Bogen legen und schießen. Zonen zwischen den Tischen und eine abgetrennte hinter einer Theke. Große Innerhalb einer Runde ist die wichtigste Räume können dabei einfach gleichmä- Entscheidung die, wann jemand dran ist. ßig eingeteilt werden. Bei Lemna wird das einfach geregelt: Es beginnt eine Spielerfigur, dann kommt Jede Figur, die mit einem in derselben eine ihnen feindlich gesonnene Figur, Zone steht, kann im Nahkampf ange- dann wieder ein Spieler und so weiter. griffen werden. Jede Figur, die bis zu drei Die Spieler können sich dabei durchaus Zonen entfernt steht, kann mit Fern- absprechen, wer als erstes handeln soll. kampf angegriffen werden. Die Reihenfolge Spieler-Nichtspieler- Spieler kann geändert werden, indem Jede Runde könnt ihr eine Zone wech- eine Figur eine vergleichende Geschick- seln und noch angreifen oder anderwei- probe X/1 gegen die Figur davor ablegt, tig handeln - oder zwei Zonen wechseln um sie auszumanövrieren oder einfach und euren Zug beenden. diese eine halbe Sekunde schneller zu sein. Dann wechselt sie in der Reihenfol- ge einen Platz nach vorne. Nach hinten kann man jederzeit freiwillig wandern, 21
Charaktererschaffung am besten getrennt vom Rest, der nicht durch eine 1 verloren gehen kann. Der Die Charaktererschaffung besteht aus Würfel kann jedoch nicht alleine einge- zwei Teilen, einem Punkteteil und ei- setzt werden, ihr müsst immer mindes- nem Hintergrundteil. Die Punkte bestim- tens einen Attributswürfel verwenden. men, was der Charakter kann, der Hin- tergrund, wie es um seine Beziehung zu Tödliche Präzision amaThoya und seine Herkunft steht. Die Punkte sind dabei schnell verteilt: Ihr Ihr müsst für diesen Vorteil eine spezielle könnt den sechs Attributen insgesamt 22 Waffe angeben, ähnlich wie bei Waffen- Punkte zuteilen. geschick. Wenn ihr diese Waffe einsetzt, erzeugt ein erfolgreicher Treffer bis zu Maximal ein Attribut darf dabei 1 betra- zwei Wunden, wenn ihr mehr Erfol- gen, alle anderen müssen mindestens 2 ge habt als der Gegner - bei Gleichstand Punkte erhalten. So ergibt sich rasch ein bleibt es bei einer Wunde. Bild davon, was die Figur kann und wo sie Schwächen hat. Vielleicht ist sie geschickt Berechnender Schütze und fähig im Kampf, aber eher unkon- zentriert. Oder sie ist ausgesprochen Ein berechnender Schütze kann im Fern- empathisch und konzentriert, überlässt kampf Würfel aus dem Attribut Konzen- anstrengende körperliche Aktivitäten je- tration hinzunehmen. Für jede 1 auf die- doch lieber anderen. sen Würfeln wird aber immer noch ein Würfel von Fernkampf abgezogen und Wunden erhält jede Figur zu Beginn 4. wenn dieses Attribut bei 0 aktiven Wür- Dafür ist keine Zuteilung von Punkten feln ist, können auch die Konzentrations- nötig. würfel nicht mehr eingesetzt werden. Darüber hinaus könnt ihr aus der folgen- Hyänenschläue den Liste zwei Vorteile wählen, die die Fi- gur abrunden. Die sind zunächst nur eine Ähnlich wie bei Berechnender Schütze kleine Übersicht für diesen Schnellstarter könnt ihr Hyänenschläue verwenden, um in diesem Fall im Nahkampf Würfel Mammutherz aus dem Attribut Konzentration hinzu- zunehmen. Für jede 1 auf diesen Würfeln Eure Figur hat eine Wunde mehr als an- wird aber immer noch ein Würfel von dere und kann damit länger in einem Nahkampfabgezogen und wenn dieses Kampf oder unter widrigen Umständen Attribut bei 0 aktiven Würfeln ist, kön- durchhalten. nen auch die Konzentrationswürfel nicht mehr eingesetzt werden. Waffengeschick Steinschlag Ihr müsst für diesen Vorteil eine spezi- elle Waffe angeben wie Jagdmesser oder Mit dem Vorteil Steinschlag könnt ihr Speerschleuder. Im Einsatz mit dieser im Kampf bei einem erfolgreichen An- Waffe rollt ihr einen zusätzlichen Würfel, griff freiwillig einen Würfel des Attributs 22
Stärke entfernen, um dafür eine Wunde Saani zusätzlich zu erzeugen. Soyalaani Tisine Hintergrund- Toye Erschaffung Nachnamen haben in amaThoya eine Schritt eins bei der Hintergrunderschaf- spezielle Bedeutung: Sie sollen die Le- fung ist das Finden eines Namens. Vor- bensweise und den Beruf einer Person namen neigen dabei in amaThoya zu beschreiben. Als Kind übernimmt man vielen Silben mit a, Frauennamen en- den Liniennamen vom Vater und wenn den oft auf -e oder -i, Männernamen auf man den gleichen oder einen ähnlichen Konsonanten. In der üblichen Umschrift Beruf erlernt, behält man ihn auch. Ein des amaThoyanischen Alphabets steht über viele Generationen genutzter Name -cs- für eine Art -tsch- und ein -th am steht so auch für eine lange Tradition. Ende für -tch. Wie alles, was hier zum Wer eine andere Karriere einschlägt, Thema Namen noch ausgeführt wird, ist muss den Namen ändern und dafür ei- das aber nur ein Angebot, um ein in sich nen Patron finden, was häufig ein Aus- stimmiges Bild der Welt zu erzeugen. Ihr bilder ist oder im Notfall ein Gott oder könnt selbstverständlich eure Figuren ein Fluss. benennen, wie es euch gefällt, und ama- Thoyanische Worte nach Lust und Laune Für diese Liniennamen existiert eine (und Gehör) schreiben. lange Liste an erlaubten Worten. Das sorgt für Stimmung und Wiedererken- Beispielnamen für amaThoyaner: nungswert, wenn man sich in der Welt auskennt, kann aber wie schon einmal Männlich: betont auch einfach weggelassen wer- den, wenn es zu eurem Spiel nichts bei- Acsayun trägt. Ansonsten legt auch gerne eigene Akaamaran Worte und ihre Bedeutung fest. Beispiele Kilan sind: Koyat Oseth Shonam Csokam - rote Tinte - Lektoren, aber auch Somaliin Steuereintreiber, die mit roter Tinte Lis- Teril ten korrigieren Tolamun Dulam - Ring - Händler und Geldwechs- ler Finya - Feder - Schreiber und Autoren Weiblich: Hitan - Schild - Wachen und Beschützer Hoota - Messer - Schnitzer und Metzger Akacsi und andere, die mit Messern arbeiten Alacsiye Kacsat - Zerbrechen - professionelle Enamire Kämpfer und Schlachter Karise Ledath - Fluss - Schifffahrer und Händ- Mari ler 23
Woolat - Mantel - Verwalter und andere meisterhafte Segler mit Katamaranen. Positionen mit Herrschaftsanspruch Samyith - Erschrecken - übernatürlich In amaThoya sind die Awalaqani als Pira- begabte Wanderer ten verschrien und ihre Gewohnheit, oft- Tiseth - Getreide - Bauern, Bäcker und mals mit einem durch Halsbänder oder Köche anderen Schmuck verzierten Schwein Zershal - Spottvogel - Schausteller und umher zu reisen, ist den amaThoyanern Gaukler unverständlich. Diese Eigenheit rührt davon her, dass Awalaqani einen gewalt- Herkunft samen Tod ähnlich fürchten wie die ama- Thoyaner, aber eine andere Einstellung Eure Herkunft bezieht sich darauf, aus zum Umgang mit den betroffenen Seelen welchem Reichsviertel ihr stammt - oder haben. Sie sind überzeugt, dass eine Seele ob ihr vielleicht gar kein amaThoyaner - sie schreiben Männern, Frauen, Inseln, seid. amaThoyaner werden im Reich als Tieren und weiteren Entitäten eigene See- der Standard gesehen und fallen kaum lentypen zu - sich in einem solchen Fall auf. Dafür beherrschen sie nur ihre Mut- rasch einen neuen Körper suchen. Da die tersprache. Die ungewöhnlicheren Op- menschlichen in der Regel bereits eine tionen sind entweder ethnische Min- mit Namen versehene spezielle Seele ha- derheiten in amaThoya oder Gäste aus ben, ist der nächstbeste Körper meist der benachbarten Regionen. Sie alle fallen eines Schweins. Die verzierten Schweine auf und können mit positiven oder ne- werden entweder als “Notfallgefäß” im gativen Vorurteilen behandelt werden, Fall eines plötzlichen Todes mitgeführt dafür sprechen sie neben amaThoyanisch oder sind die neue Form eines geliebten eine zweite Sprache, die die meisten um Verstorbenen. sie herum nicht verstehen. Aus Pragma- tismus lernen sie die vorherrschende Außerhalb ihrer Kultur reden die Awa- Sprache und die entsprechenden Gepflo- laqani selten über die Rolle dieser Schwei- genheiten wie einen passenden Linien- ne und andere Traditionen, die mit ihrer namen anzunehmen. Zu den möglichen Seelenvorstellung zu tun haben. So gibt es nicht-amaThoyanischen Herkünften ge- auch das Phänomen der “Richterin” - eine hört: Frau, in die zu ihrer eigenen Seele noch die eines toten Mannes eingefahren ist, Awalaqani was nur unter besonderen Umständen geschehen kann. Eine solche Frau hat der Diese über zahlreiche Inseln südwestlich Ansicht der Awalaqani nach besondere amaThoyas verteilten Seefahrer sehen und auch unheimliche Kräfte und wird sich selbst als die “Arme der Sepia”, des oft herangezogen, um Streit zu schlich- weitgreifenden Wappentiers ihres lo- ten und eine Insel anzuführen. sen Bundes von einzelnen Inselgruppen. Awalaqani haben oft goldbraune Haut Hürga und leicht gewelltes, dunkelrotes Haar sowie graue Augen. Sie haben einen ent- Hürga verirren sich selten nach ama- spannten Umgang untereinander, we- Thoya, da sie halbnomadisch nördlich nig Respekt vor fremden Titeln und sind des Hochgebirges leben, das das Reich 24
im Norden begrenzt. Im Sommer, bei Kunush schneefreien Pässen, treibt sie die Neu- gierde jedoch zuweilen südwärts. Hürga Die Nation Kunushwail liegt westlich haben ockerfarbene Haut und goldrotes von amaThoya und in steter Angst, die Haar mit so engen Locken, dass sie es nächste Eroberung des Reiches zu wer- oft in gefilzten Zöpfen tragen. Ihr Leben den. Vom Aussehen her sind sich Kunush wird von harschem Wetter und der Wan- und amaThoyaner sehr ähnlich, so dass derbewegung von mammutähnlichen mit etwas Übung der eine als Angehö- Steppenelefanten bestimmt und so be- riger des anderen Staates durchgehen gegnen sie Städten und frivol-nutzloser könnte. Kleidung meist mit interessiertem Stau- nen. Ihr gelassener Umgang mit auch amaThoyaner betrachten die Kunush noch den größten Tieren macht sie zu als so etwas wie seltsame, weniger fort- beliebten Hirten und Ausbildern. schrittliche Cousins mit ein paar ähnli- chen Göttern und Ansichten. Die Kunush Kir tun ihr Bestes, diesen Glauben zu stär- ken, und treten bei offiziellen Anlässen Kir ist die Selbstbezeichnung der Be- mit traditionellem Schmuck, bunten Wi- wohner des Landes Doshtranakh auf ckelröcken und kurioser Trommelmusik dem Kontinent Aithwa, östlich von ama- auf. Tatsächlich müht sich Kunushwail Thoya. Die Kir verehren Gewässer und jedoch, der technologischen Entwicklung ein abstraktes Paar von gegensätzlichen von amaThoya zu folgen, und so ist jeder Gottheiten, die “Zwillinge” genannt Kunush immer sehr an solchen Dingen werden. Sie lehnen Dogma ab und sind interessiert. Zugleich steht im Gegenzug zugleich sehr spirituell-religiös und an oft der Vorwurf der Spionage im Raum, kulturellem Austausch interessiert. Da insbesondere weil man sich so ähnlich die Kir auch über die ältesten Bibliothe- sieht, und wenn ein Kunush nicht als ken der Welt verfügen und ihre Religion exotische Unterhaltung gesehen wird, so sich auf Aithwa nahezu überall verbrei- beäugt man ihn misstrauisch. tet hat, genießen sie auch in amaTho- ya einen gewissen Respekt als Gelehrte Uchma und Priester. Kir sind generell klein und zierlich mit dunkler Haut und glattem, Die Uchma leben zurückgezogen in dunkelbraunem Haar. Männer scheren Bergtälern am Nordrand amaThoyas, wo sich meist den Schädel kahl und Frauen die Grenze des Reichs sich in Wald und tragen das Haar lang. Ihre Priester, die Wildnis verliert. Uchma verehren neben der Dualität ihrer Zwillinge nacheifern, Märchengestalten des Waldes wie dem verwenden Symbole, Kleidung und Be- personifizierten Urwald Sahaan oder zeichnung von Männern, Frauen und ei- einer mal bösartigen und mal gnädigen nem in ihrer Sprache normalen dritten Herrin der Dornen eine Todesgottheit, indifferenten Geschlecht durcheinander. die nur als “Mutter des Schädelhauses” bekannt ist. Diese Mutter verwaltet Seelen, Geburten und Tode und wird vor allem von einer speziellen Kaste vertreten, den Hwapy- 25
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