SCHULE - Universität Hamburg
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HAMBURG M AC H T FÜR HAMBURGER LEHRKRÄFTE UND ELTERNRÄTE SCHULE 04/2020 32. JAHRGANG SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS ROLLEN KLÄREN, MEDIEN NUTZEN, KREATIVITÄT FÖRDERN – AUCH IN DER PANDEMIE BSB-INFO: HAMBURGER LERNFERIEN – EIN ERFOLGSMODELL ARBEITEN MIT DEM YAD VASHEM KOFFER
EDITORIAL Schülerinnen und Schüler wissen folglich, dass es einen Unterschied macht, ob sie Computerspiele für die Freizeit nutzen oder ob sie sich an Lernspielen im Unterricht be- SPIELEN IN teiligen. Die enge Verbindung von Spielen und Lernen ist in beiden Fällen gegeben. LEHR- UND LERNSETTINGS Ob der Einsatz digitaler Spiele im Fachunterricht sinn- voll ist oder ob konventionellere Spiel- oder Lernformen für den Kompetenzaufbau eher geeignet sind, hängt vom ➜ HAMBURG MACHT SCHULE kann aktuelle Veränderungen nicht so schnell berücksichtigen, wie es die gegenwärtige Lerngegenstand und den Voraussetzungen der Schülerin- nen und Schüler ab. Die Beispiele in dieser Ausgabe von PROF. DR. JOSEF KEUFFER HmS zeigen, dass es eine vielfältige Spiellandschaft gibt Pandemie-Entwicklung erfordern würde. und sie geben Hinweise, wie und an welchen Stellen Spiele Deshalb enthält dieses Heft viele schulpraktische Hinweise und Liebe Leserin, sinnvoll genutzt werden können. Ob Planspiele in der poli- tischen Bildung, Brettspiele, Spielen im Theater, spieleri- Beispiele, die sich auf den ersten Blick im Unterricht nur ohne lieber Leser, scher Spracherwerb oder Sprachförderung, es lassen sich Corona-bedingte Einschränkungen umsetzen lassen. Dennoch Spiel gibt es als Wellenspiel, als Spiel der Tiere, als Spiel viele Gelegenheit im Unterricht nutzen, um Kognition und lassen sich im Fern- oder Hybridunterricht ebenfalls spielerische mit Kindern und als Spieltheorie. Nach Ludwig Wittgen- Emotion miteinander so zu verbinden, dass vertieftes Ler- Elemente verwenden – vielleicht sind sie unter diesen besonderen stein ist Spiel ein Begriff mit verschwommenen Rändern. nen auch über das Spiel gelingt. Bedingungen sogar besonders wichtig! Diese Ausgabe von HmS zeigt Ihnen eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten für das schulische Lernen. Spiele im Die Autorinnen und Autoren, die Redaktionsleitung und Spielen mit Abstand? Auch das geht! Die Theaterarbeit oder die Unterricht lassen das Lernen der Schülerinnen und Schüler der Herausgeber wünschen Ihnen, dass Sie trotz der viel- FOTO UNSPLASH/ ADAM NIESCIORUK Simulations-Spiele brauchen nicht notwendigerweise körperliche lebendig werden. Die Autorinnen und Autoren dieser Aus- fältigen Probleme, mit denen wir es in der Pandemie zu tun Nähe. Hier dürfen die Lehrkräfte kreativ werden - und in gabe von HmS gehen davon aus, dass unabhängig von der haben, den Mut behalten. Und wenn Spiele geeignet sind, ungünstigen Zeiten Kreativität fördern! Corona-Pandemie das Thema Spielen in der Schule aktuell diese schwierige Zeit gut zu überstehen, dann können Sie bleibt. Es geht dabei nicht darum, Lernen unterhaltsam zu diese nutzen, sei es privat oder beruflich. Herausforderung Wir hoffen, dass die hier beschriebenen Beispiele Ihnen auch in gestalten, vielmehr geht es darum, kreative und produkti- und Spaß bringen sie allemal. diesen schwierigen Zeiten Anregungen geben. ve Lernprozesse so anzuregen, dass ein Kompetenzerwerb Die Redaktionsleitung für die Schülerinnen und Schüler möglich wird, so Andrea Albers in ihrem Einführungsbeitrag (S. 5). Bleiben Sie gesund! Mit besten Grüßen Digitale Lernspiele verbreiten sich derzeit sehr stark und befördern die Strategie eines digital gestützten Unter- richts. Creative Gaming findet in der Wirtschaft und in- HERAUSGEBER: zwischen auch in einigen Schulen begeisterte Anwender. Behörde für Schule und Berufsbildung (BSB) Zum Beispiel können Schülerinnen und Schüler literarische Prof. Dr. Josef Keuffer, Direktor des Landesinstituts Texte über digitale Spiele anschaulich darstellen. Digitale Hamburg, im November 2020 für Lehrerbildung und Schulentwicklung Lernspiele fördern das kognitive Engagement und gelan- Felix-Dahn-Straße 3, 20357 Hamburg / josef.keuffer@li-hamburg.de gen darüber zu einem vertieften Nachdenken, das im bes- REDAKTIONSLEITUNG THEMA: Ingrid Herzberg, Ruben Herzberg / redaktionsleitung.hms@hamburg.de ten Falle das Verstehen fördert. Die Themen der nächsten Hefte: REDAKTION: Dr. Andrea Albers, Dr. Martina Diedrich, Prof. Dr. Dagmar Killus, Beate Proll Für den Unterricht bieten digitale Lernspiele als spezi- Datengestützte Schulentwicklung REDAKTIONSLEITUNG BSB-INFO: fische Spielform neue Möglichkeiten. Neuere Studien aus der Schweiz zeigen, dass „sowohl das emotionale (Spiel- Sexuelle Diversität als Herausforderung IMPRESSUM Svenja Brandt, BSB / svenja.brandt@bsb.hamburg.de Andreas Kuschnereit, BSB / andreas.kuschnereit@bsb.hamburg.de spass) als auch das kognitive Engagement (vertieftes von Schule REDAKTION: Nachdenken) mit dem Lernzuwachs zusammenhängen“ Generationenwechsel Petra Stessun / petra.stessun@bsb.hamburg.de (Nina Imlig-Iten, 2019, S. 88: https://www.zora.uzh.ch/id/ Ganztag LAYOUT Andrea Lühr, Carsten Thun eprint/171089/1/171089.pdf.) Gesundheit DRUCK Max Siemen KG Hamburg TITEL Bente Stachowske / Initiative Creative Gaming e.V. In der Forschungsarbeit vom Imlig-Iten wird deutlich, Gerne nehmen wir von Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, 32. JAHRGANG / AUFLAGE: 13.000 dass Kinder digitale Lernspiele eher nutzen, wenn sie ei- Anregungen und Angebote für Beiträge entgegen. Wenden ISSN 0935-9850 nen Lernzuwachs und eine einfache Bedienung erwarten. Sie sich bitte an redaktionsleitung.hms@hamburg.de 3
I N H A LT EINFÜHRUNG THEMA Moderation Dr. Andrea Albers BSB INFORMATION Moderation Svenja Brandt und Andreas Kuschnereit Spielen in Lehr-und Lernsettings 3 EDITORIAL 29 „LUST AUF ZUKUNFT NACH CORONA“ Prof. Dr. Josef Keuffer Grundschule Appelhoff in Steilshoop EINFÜHRUNG ZUM THEMENSCHWERPUNKT Dr. Andrea Albers arbeitet als Wissenschaftliche 5 SPIELEN IN LEHR- UND LERN-SETTINGS 32 „DER DRUCK NIMMT ZU“ Dr. Andrea Albers Stadtteilschule Stellingen Mitarbeiterin der Hamburger Einführung zum Themenschwerpunkt „Ein Bauer war gerade auf seinem Feld, als ein Pferd auf ihn Schulinspektion am Institut 35 „SICHERHEIT UND NORMALITÄT HERSTELLEN“ zukam. Sekunden später war er spurlos verschwunden. Wie für Bildungsmonitoring und 8 LERNSPIELE SELBST HERSTELLEN Gymnasium Allee in Altona ist das möglich?“ Die Finger schnellen in die Höhe und die Qualitätsentwicklung. Sarah Ewerlin ersten Schülerinnen und Schüler stellen Fragen oder äußern Was Schüler und Schülerinnen bei der Entwicklung 38 LÜCKEN FÜLLEN, GELERNTES VERTIEFEN, von Brettspielen lernen DEFIZITE ERKENNEN Hypothesen, was denn des Rätsels Lösung sein könnte. „Ist Hamburger Lernferien an der Grundschule der Bauer auf das Pferd gesprungen und davon geritten?“, 11 SPIELERISCH VERNETZTES DENKEN FÖRDERN Sterntalerstraße und der Stadtteilschule Stellingen fragt ein Schüler. Eine andere Schülerin ist sich ganz sicher: und Freude im Spiel entstehen und – so paradox dies für Sarah Vogel und Feline Neubauer „Das Pferd ist eine Fata Morgana und der Bauer ist weg- Pädagogen klingen mag – desto intensiver und nachhalti- Eine Anleitung, um Mysterys zu erstellen 42 LUST AUF LERNEN gerannt!“ ger wirken die durch das Spiel angeregten Lernprozesse“ Wie die Hamburger Lernferien zum 14 CREATIVE GAMING – MIT SPIELEN SPIELEN Erfolgsmodell wurden Solche Laterale, auch als Texträtsel, Denksportaufgaben (Fritz 1991, S. 131f.). Die Autorinnen und Autoren dieses Andreas Hedrich oder Black Stories bekannt, sind bei den Schülerinnen und Themenschwerpunktes liefern Anregungen, wie genau das Potenziale eines kreativen Umgangs mit 45 SEUCHEN UND GESUNDHEIT Schülern dieser Lerngruppe beliebt. Mit wenigen Informa- im Fachunterricht gelingen kann: Freudvolles, spielerisches Computerspielen in der Schule Unterrichtsmaterialien zur Medizin- und tionen muss eine paradoxe Szene aufgelöst werden. Durch Lernen, das zur fachlichen sowie überfachlichen Kompe- Sozialgeschichte Hamburgs Nachfragen, die von der Spielleitung mit Ja oder Nein be- tenzentwicklung beträgt. 18 SPIELERISCHE SPRACHFÖRDERUNG IM GANZTAG 46 ÜKO-BÖGEN ZUR EINSCHÄTZUNG antwortet werden, versuchen die Rätselnden die Lösung zu Kristin Lenhardt ÜBERFACHLICHER KOMPETENZEN finden. Über die Fragen nähern sie sich langsam der Lösung Der spielende Mensch: Homo ludens Ein HmS-Interview über spielerische Methoden und Überfachliche Kompetenzen bilden die Grundlage für (die für dieses Lateral am Ende des Beitrages zu finden ist). Der Mensch ist ein Spieler – davon geht der holländische Sprachförderung im digitalen Raum erfolgreiche Lernentwicklungen. Kulturphilosoph Johan Huizinga aus und erfindet den „Homo Spielen in der Schule ludens“ als anthropologischen Gegenbegriff zum arbeiten- 21 THEATER SPIELEN FÖRDERT SPRACHE 48 „ICH BRENNE EINFACH FÜR DIESES THEMA“ Johanna Vierbaum Interview mit Eva Reiter, Vorsitzende des Hamburger Mit Spielen in der Schule assoziiert man möglicherweise als den, handwerklich tätigen „Homo faber“. Seine These: Ein Zwei beispielhafte Übungen für jeden Unterricht Ganztagsschulverbands erstes Pausen, Vertretungsstunden, Projektwochen und als grundlegendes Element der menschlichen Kultur ist das Schulform die Grundschulen. Womöglich ist das erste Bild, Spiel. Erst durch das Spiel entwickelt der Mensch seine kul- 24 KONTAKT HERGESTELLT! 50 AUSGRENZUNG STOPPEN – RASSISMUS IN DER das einem durch den Kopf geht, nicht der reguläre Gram- turelle Fähigkeit (vgl. Huizinga 2004). Ohne das Spiel hätten Michael Müller GESELLSCHAFT UND DIE ROLLE DER SCHULE matik-, Mathematik- oder Geografieunterricht oder gar sich diverse kulturelle Bereiche erst gar nicht entwickelt, wie Machen, suchen, aushalten, erfahren, anwenden, Zertifikatsverleihung und Start der 5. Qualifizierung verändern: Das Theater für Schüler und Schülerinnen zur Interkulturellen Koordination die Abiturvorbereitung. Jörg Siewert und Jürgen Fritz, die die Philosophie, die Dichtung oder die bildende Kunst (ebd.). als Anstalt der Partizipation und Reflexion sich in einer Ausgabe der Zeitschrift PÄDAGOGIK mit dem Im Spiel forme sich die im jeweiligen Individuum angelegte 52 ARBEITEN MIT DEM YAD VASHEM KOFFER Thema beschäftigten, bezeichnen Spiele im Unterricht al- Persönlichkeit und seine individuellen Eigenschaften bilden 27 PLANSPIELE UND SIMULATIONEN IN DER Was geht mich eure Geschichte an? lerdings als „mehr als eine schöne Abwechslung“ (Siewert/ sich heraus (ebd.). Zudem ermöglichen Spiele, die Zwänge POLITISCHEN (JUGEND-) BILDUNG Fritz 2018, S. 6). Insbesondere, wenn es um Spiele geht, die und Regeln der Welt zu erfahren und diese auch spielerisch Julika Stenzel 54 FUNDIERTE AUFKLÄRUNG UND Konflikte und Kompromisse – die Chancen PROJEKTE DES DIALOGS von Lehrkräften „gezielt eingesetzt werden, um bestimmte zu überschreiten und so innovatives und kreatives Potenzial fiktiver politischer Entscheidungsprozesse für die Als Lehrer setzt sich Hédi Bouden in seinen Lernprozesse zu initiieren“ (ebd., S. 8), werden diese zum zu entfalten. Diese Möglichkeit nutzen insbesondere Plan- Demokratieerziehung nutzen Projekten für interreligiöse und interkulturelle zentralen Bestandteil der Kompetenzförderung und Wis- spielsimulationen wie sie aus dem Politik und Wirtschafts- Verständigung ein. sensgenerierung im Unterricht – unabhängig von Schulform unterricht bekannt sind, beispielsweise durch die Simulation oder Alter der Lernenden. einer Stadt oder der Europäischen Union. Derartige Lern- 56 LEDIGENHEIME Die Publikation „Ledigenheime“ beschäftigt sich Dieser Art von „Lernspielen“ widmet sich dieser Themen- spiele oder Simulationen mit dem Zweck, einen Lerninhalt zu mit der Entstehung, Entwicklung und Zukunft schwerpunkt. Die besondere Herausforderung liegt dabei in vermitteln, werden von Anhängerinnen und Anhängern der eines historischen Wohnprojekts. der Didaktisierung solcher Spielformate in Lehr-Lern-Set- Spieldidaktik im engeren Sinne jedoch eher der kulturellen tings. Jürgen Fritz, mittlerweile emeritierter Professor für Praxis des Homo faber zugeordnet, da die Lernenden sich 57 PERSONALIEN Spielpädagogik an der Technischen Hochschule Köln, be- einem zweckgerichteten Spiel hingeben, um Wissen oder Er- schreibt bereits zu Beginn der 90er Jahre, worauf es bei fahrungen zu gewinnen. Das Spiel wird demnach zum Werk- Spielen im Unterricht ankommt: „Je weniger der Lerncha- zeug der Wissensgenerierung und Aneignung von beispiels- rakter eines Lernspiels heraustritt, desto eher können Spaß weise kulturellen Praktiken. 4 5
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS Spieldidaktik – Spielen lehren Die Spielenden setzen sich spätestens in angeleiteten Re- Wenn es in Lehr-Lernsettings um Spielen geht, geht es auch flexionsphasen mit ihren Einstellungen und Ansichten aus- darum, wie Lehrpersonen Spiele didaktisch hinsichtlich des einander. jeweiligen Lernziels aufbereiten. Die Spieledidaktiker Sieg- Eine Phantasie- und Spielwelt sowie die eigene Rolle darin bert Warwitz und Anita Rudolf ziehen für ein didaktisches Wenn Lernende Spiele gestalten, beispielsweise Brettspiele, selbst zu entwickeln, ist Kern des Theaters. Michael Müller, Unterricht, reflexive Gesprächsanlässe für das eigene Erle- Funktionsmodell des Spielens die kritisch-konstruktive kann eine vertiefte Auseinandersetzung mit einem Fachin- leitender Theaterpädagoge am Deutschen Schauspielhaus ben des Spiels oder auch der Spielmechanik in Bezug auf Didaktik Wolfgang Klafkis heran. Im Funktionsgefüge des halt erfolgen. Sarah Ewerlin berichtet, wie die Schülerinnen Hamburg, reflektiert in seinem Beitrag, wie Theaterspielen die im Spiel thematisierten Inhalte. Beim Einsatz digitaler didaktischen Dreiecks (Lernender, Lernstoff, Lehrender und und Schüler in ihren naturwissenschaftlichen Oberstufen- zur Persönlichkeitsentwicklung beitragen kann. Hier geht Spiele zum Lernen geht es nicht nur darum, das Lernen an gesellschaftliches Umfeld) übernehme die Lehrperson die kursen analoge Spiele zu Semesterthemen herstellen. Die es darum, stereotype Erwartungen ans Theater spielerisch sich unterhaltsamer zu gestalten, sondern die (freudvollen) Aufgabe, dass die Lernenden ihr Spielbedürfnis entwickeln Lernenden entwickeln eigene Spielregeln, bereiten Spiel- aufzubrechen und frei gestaltete Spiel-Anlässe zu nutzen, Elemente für nachhaltiges Lernen zu operationalisieren (vgl. (vgl. Warwitz/Rudolf 2016). Die Lehrperson sei dafür zu- bretter vor und überlegen sich, wie sie das Fachwissen zum um Schülerinnen und Schüler zu aktiven Theater-Spielen- Breuer 2010). So eingesetzte Spiele können „als Impulse, ständig, das jeweilige Spiel (den Lernstoff) fachmännisch jeweiligen Inhalt spielerisch gleichaltrigen Schülerinnen und den zu machen statt zu bloßen Kultur-Rezipierenden . Diskussionsgegenstände oder sogar als Werkzeug für krea- aufzubereiten, sodass dieses seinen Aufforderungscharak- Schülern vermitteln können. So entwickeln sie Wissensfra- Johanna Vierbaum berichtet anhand zweier Beispiele, wie tive und produktive Prozesse“ (ebd.) eingesetzt werden. ter entfalten könne (ebd.). Zudem müsse bei den Lernenden gen und Aufgabenstellungen, die in kreative Brettspielva- sie theatrales Spiel in der Sprachförderung einsetzt. Wenn die Spielmotivation geweckt werden. Zu diesem didakti- rianten münden. für Standbilder passende Adjektive gesucht oder für eine Des Rätsels Lösung schen Prozess gehöre auch, dass die Lehrperson sich über Die beiden Lehramtsstudierenden Sarah Vogel und Feline Figur ein passender Ausruf in der Szene gefunden werden Die emotionale Beteiligung bei der Lösung des anfänglichen den Sinn des jeweiligen Spiels für die Lernenden bewusst Neubauer entwickeln hingegen ein Mystery für ihre Lern- muss, können die Lernenden spielerisch ihre sprachliche Rätsels ist auch nach einigen Minuten weiterhin hoch. Die wird. Warwitz und Rudolf beschreiben diverse Elemente, gruppe und bieten eine Anleitung, wie Lehrpersonen ihnen Ausdruckfähigkeit erweitern. Frage, „Ist der verschwundene Bauer ein Mensch?“, vernein- die Spiele mit Sinn erfüllen können. Für den Lehr-Lernkon- dies nachmachen können. Bei einem Mystery versuchen die Im Interview erklärt Kristin Lenhardt, wie sie als ausgebil- te die Spielleitung bereits. „Es findet also nicht auf einem text seien hier exemplarisch der Forschungsdrang genannt, Lernenden, eine Leitfrage zu beantworten, indem sie un- dete Schauspielerin und Erzieherin Spiele in der Sprach- Feld in der Natur statt“, kombiniert ein Schüler sogleich und der sich in Experimentier- und Wahrnehmungsspielen zeige, geordnete Informationen strukturieren. Der Clou: Es gibt förderung an Ganztagsschulen einsetzt. Durch spielerische aufgeregt wird getuschelt, wo uns denn sonst noch Bauern oder der Bewegungsdrang, der in Bewegungsspielen sicht- zwar eine inhaltlich richtige Lösung zur Beantwortung der Übungen will sie die Fantasie der Teilnehmenden anregen. und Pferde begegnen, wenn nicht in der Natur. Der Blick bar werde (ebd.). Das gesellschaftliche Umfeld habe wieder- Leitfrage, jedoch unendlich viele Möglichkeiten, die Infor- So werden Anlässe für Sprachhandeln gefunden und beinah einer Schülerin wandert durch den Klassenraum und sie um Einfluss auf beispielsweise Bildungspläne, die dann eher mationen zu systematisieren und zu strukturieren. In einer im nebenbei Wortschatzerweiterung ermöglicht; über Bilder entdeckt im Spieleregal ein Schachspiel: „Das ist es! Das kooperative oder egozentrierte Spielformen favorisieren. Lerngruppe können dementsprechend unterschiedliche Lö- und Geschichten regt sie das freie, spielerische Erzählen der Pferd schlägt den Bauern auf dem Schachbrett und so ver- sungsvarianten miteinander verglichen werden, was wiede- Teilnehmenden an. Diese Form der spielerischen Sprachför- schwindet er spurlos vom Feld.“ Potenziale von Spielen für das Lernen rum zur Diskussion und zu vertiefter Auseinandersetzung derung gelingt sogar im digitalen Raum. Die Spiele-Redakteurin Ramona Thiele (Ravensburger Ver- mit den einzelnen Informationen beitragen kann. lag) geht davon aus, dass ein „gut konzipiertes, durch- Um Transformation von digitalen Spielen geht es beim Crea- Digitale Spiele Literatur: dachtes und ausgereiftes Lernspiel […] ein klar definiertes tive Gaming. Andreas Hedrich berichtet, wie im Rahmen Tabletts, Laptops oder Smartphones in Lehr-Lernsettings Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsauf- Lernziel“ hat (Thiele 2020, S. 151). Das unterscheidet ein eines Gaming-Profils in der Mittelstufe Elemente aus digi- ermöglichen heute noch deutlich mehr Spielarten des Ler- nahme zum (Digitalen) Game-Based Learning. https://www. Spiel zum Lernen vom freien Spiel in der Freizeit. Dement- talen Spielen in den analogen Raum transformiert werden. nens. Die Generation, die mit neuen Medien bereits im Kin- medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen- sprechend definiert Thiele die „Passung zwischen Inhalt Bei Streetgames geht es darum, vorhandene Spielelemente desalter sozialisiert wird, habe andere Bedürfnisse, was Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf (28.07.2020). und Spielmechanismus“ (ebd.) als eines der wichtigsten aus (beispielsweise) Computerspielen in den öffentlichen „Lehren und Lernen sowohl im institutionalisierten wie im Fritz, J. (1991): Theorie und Pädagogik des Spiels. Merkmale eines gelungenen Lernspiels. Für den Einsatz von Raum zu bringen. So werden die Mechanismen des Spiels informellen Kontext betrifft“ (Breuer 2010, S. 7). Diese Ge- Eine praxisorientierte Einführung. Weinheim: Juventa. Spielen in Lehr-Lern-Settings bedeutet das auch, dass Vor- durchschaubar und gleichzeitig entsteht ein Kunstobjekt, neration der Lernenden verarbeitet „Informationen in aller Huizinga, J. (2004): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur wissen, motorische Fähigkeiten und auch Kompetenzstände z.B. ein überdimensionales Pac Man Spiel auf dem Schul- Regel parallel […] und zieht ein vernetztes und exploratives im Spiel. 26. Auflage. Hamburg: Rowohlt. von Lernenden bekannt sein sollten, um passende, lernför- hof. Hedrich zeigt exemplarisch, wie Gaming im Kunst-, Ge- Lernen den linearen und strukturierten Formen vor“ (ebd.). Siewert, J./Fritz, J. (2018): Spielen im Unterricht … mehr als derliche Spiele auszuwählen oder zu entwickeln. Gelingt schichts-, Theater- oder Physikunterricht seine Lernpoten- Insbesondere digitale Spiele, die versuchen, Lernen und eine schöne Abwechslung. In: PÄDAGOGIK (6), S. 6-9. dies, entfalten Lernspiele ihre größte Stärke: Die Lernenden ziale entfalten kann. Bildung spielerisch zu vermitteln, greifen diesen Gedan- Thiele, R. (2020): Spielend lernen. Was macht ein gutes verknüpfen „das Lernen bestimmter Inhalte mit einer hohen ken auf. Exemplarisch seien hier Videospiele wie „Through Lernspiel aus? In: Mehringer, V./Waburg, W. (Hrgs.): Spiel- emotionalen Beteiligung“ (ebd., S. 154), was sich wiederum Sich selbst durch Spielen entwickeln the Darkest of Times“ genannt, welches den zivilen Wi- zeug, Spiele und Spielen. Aktuelle Studien und Konzepte. nachhaltig auf das Lernen auswirken kann. Planspiele ermöglichen es, komplexe Zusammenhänge er- derstand in Berlin während der NS-Zeit thematisiert. Die Wiesbaden: Springer VS, S. 143-156. fahrbar zu machen. Sie verbinden kognitives und emotio- Spielerinnen und Spieler erleben aus der Perspektive eines Warwitz, S./Rudolf, A. (2016): Vom Sinn des Spielens. Refle- Spiele selbst entwickeln nales Erleben, sodass die Teilnehmenden ihre eigenen Welt- Charakters diese Zeit und verteilen beispielsweise Flugblät- xion und Spielideen. 4. Auflage. Baltmannsweiler: Schneider. Die Beiträge zum Themenschwerpunkt fokussieren Lernsi- und Wertvorstellungen hinterfragen, ebenso wie den jeweils ter, um Widerstand gegen das NS-Regime zu leisten. Die tuationen, in denen Schülerinnen und Schüler nicht einfach simulierten Prozess. reale Geschichte können die Spielerinnen und Spieler dabei nach festen Regeln spielen. Es geht vielmehr um offene Spie- Julika Stenzel begleitet und initiiert seit vielen Jahren Plan- nicht verändern: Die Nazis können sie nicht besiegen, nur le, die ihr Lernpotenzial gerade daraus entfalten, dass Spiel- spiele zur Simulation politischer Entscheidungsprozesse. bis zum Kriegsende durchhalten, was das Gefühl des Aus- abläufe und -regeln selbst entwickelt werden können. Das Potenzial dieser Spielform liegt darin, einen Inhalt nicht geliefertseins bei den Charakteren noch verstärkt. Solche nur intellektuell zu verstehen, sondern durch ein Erleben in durch das Spiel ermöglichte Perspektivwechsel bieten ein- Kontakt: der Simulation noch weitere Verstehensebenen zu nutzen. gebettet in eine entsprechende Vor- und Nachbereitung im albers_andrea@t-online.de 6 7
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS Lernspiele selbst herstellen WAS SCHÜLER UND SCHÜLERINNEN BEI DER ENTWICKLUNG VON BRETTSPIELEN LERNEN Sarah Ewerlin Mit der Konzeption von Spielen beabsichtige ich, die fach- unterrichtet Chemie und Biologie lichen Kompetenzen im Bereich Fachwissen und Kommuni- am Gymnasium Oldenfelde; sie ist kation zu fördern. Wenn Schüler und Schülerinnen in einem Fachleiterin Chemie und Verbin- Spiel Fragen zu Fachinhalten beantworten oder diese gar dungslehrerin. 2014 hat sie dort selbst entwickeln, benötigen sie Fachsprache und üben sich das Forscherlabor gegründet, gleichzeitig im Übersetzen in Alltagssprache. FOTO SARAH EWERLIN das inzwischen von der Claussen- Simon-Stiftung unterstützt wird. Ihr jüngstes Projekt: Spiele entwickeln Sie hat mit Oberstufenschülern und -schülerinnen ein Die Spielentwicklung ist eine komplexe Aufgabe für die Chemie-EXIT-Game durchgeführt. Schülerinnen und Schüler. Sie benötigen viele fachliche und überfachliche Kompetenzen wie Selbstständigkeit und Kreativität. Wenn sie Fragen für Spiele entwickeln, wählen Ein Brettspiel aus dem Bereich Ökologie Lernspiele vermitteln den Spielenden gezielt Wissen zu sie Fachinhalte aus, welche sich für Fragen eignen, sie müs- bestimmten Themenfeldern. Im Fachunterricht können sen korrekt sein und für die anderen Lernenden verständ- Lernende selbst Brettspiele herstellen, dabei Fragen oder lich formuliert werden (siehe Abbildung 1). Auf Fachbegrif- Spielregeln entwickeln und Lerninhalte dadurch festigen. fe muss Rücksicht genommen werden, die Fragen müssen Lernspiele lasse ich meist in der Oberstufe zu einem Semes- Wie kann ein solches Projekt gelingen? Was lernen Schüle- hinreichend anspruchsvoll sein, dürfen nicht langweilig sein, terthema anfertigen. Dabei entstanden bereits Spiele zu den rinnen und Schüler – auch in der Oberstufe – dabei? und es müssen eventuell Hilfen für die Beantwortung gege- Themen Kunststoffe, Kohlenhydrate, Ökologie und Genetik. ben werden. Der von den Lernenden verknappte Stoff muss Aber auch in jüngeren Klassen habe ich schon Spiele zu den Nicht alle Kriterien sollen gleich viel wiegen. Ich gebe für Lernspiele im Unterricht dann noch in ein Spielsetting integriert werden und das Themen Insekten, Zellen, Redoxreaktionen oder chemische das erste einfach eine Wertigkeit von 10 vor und alle an- „Ich fand es gut, dass man auch durch Spiele, die einem Spaß Spiel darf weder durch den Aufbau noch durch die Fragen Bindungen herstellen lassen. deren Kriterien werden von den Lernenden abgewogen, ob machen, lernen kann. Das war eine mir vorher unbekannte demotivierend sein. Damit entspricht die Spielentwicklung sie mehr oder weniger wichtig sein sollten. Wichtige Krite- und dennoch sehr gute Alternative zum gewöhnlichen Ler- wesentlichen Merkmalen eines kognitiv aktivierenden und Planungsphase der Spielentwicklung rien sind oft die Spielanleitung, Spielspaß, Aussehen oder nen, so wie ich es kannte”, kommentiert eine Schülerin der strukturierenden Unterrichts: Die Aufgabe ist hinreichend Das Projekt starte ich am Anfang eines Halbjahres. Dann die Kreativität, eine neue Spielidee entwickelt zu haben. Den neunten Klasse bei der Abschlussevaluation das Brettspie- komplex und herausfordernd, die Lernenden sollen selbst- nehmen wir uns eine Doppelstunde Zeit, um uns über das Lerninhalt gewichte ich mit ca. 30 Prozent. Darüber sollte leprojekt im Chemieunterricht. ständig arbeiten, und die Aufgaben fördern das vertiefte Projekt und die Anforderungen zu verständigen. Wir spre- man mit den Lernenden sprechen, da sie bisher vieles al- Verständnis der Inhalte. chen am Anfang allgemein über Brettspiele. Ich frage: „Was lein entscheiden durften. Die Wertigkeiten rechne ich dann Lernspiele können am Anfang oder am Ende eines Lernpro- Bei der Formulierung der Fragen wird viel Fachwissen ver- gefällt euch an Spielen und was findet ihr doof? Wann wollt in Prozente um und bringe den Schülerinnen und Schülern zesses stehen. Steht das Spiel am Anfang, wäre ein Erwerb arbeitet. In diesem Sinne ist die Spielentwicklung ein geeig- ihr ein Spiel immer wieder spielen? Wann hattet ihr bei ei- zur nächsten Stunde den Bewertungsbogen mit, damit sie von neuen Kenntnissen und Fertigkeiten das Ziel. Am Ende netes Mittel zur Festigung der Lerninhalte, die am Ende des nem Spiel besonders viel Spaß?” Ich sammle die Antworten diesen von Anfang an kennen. ist die Anwendung, Sicherung und Wiederholung des bereits Lernprozesses gesichert sein sollen. Lernspiele sind daher an der Tafel, damit wir daraus Kriterien für gelingende Lern- Zudem definiere ich noch, was ich als Materialien erwarte: erworbenen Wissens im Fokus. Lernspiele werden immer letztlich keine Spiele im Sinne von Unterhaltung oder Ent- spiele ableiten. Am Schluss formulieren wir negative Punkte Spielanleitung, Spielfiguren, Spielbrett, Fragekarten, Aufga- mit einer bestimmten Absicht eingesetzt. Der Lerneffekt spannung, sondern schulfachbezogene Lehr- und Übungs- noch in positive Kriterien um. Beispielsweise „die Spielanlei- benkarten und eventuell Würfel oder sonstiges benötigtes muss dabei für die Lernenden nicht im Mittelpunkt stehen, formen. Die Spiele nehmen also eine Brückenfunktion ein, tung ist viel zu lang” formen wir um in „Spielanleitung soll Material wie eine Stoppuhr. Die Schüler und Schülerinnen sondern kann eher als Nebenprodukt erscheinen. Dies ist indem sie eine Verbindung von Schule und Leben ermög- kurz sein”. bekommen von mir pro Gruppe einen Karton für die Samm- angelehnt an das intelligente Üben, bei dem Übungsformen lichen, bleiben aber immer nur Methoden. Damit es nachher keine Überraschungsnoten für die Schü- lung der Spielmaterialien. Der Karton darf auch als Spiel- im Mittelpunkt stehen, die die Anwendung und den Trans- lerinnen und Schüler gibt, ist die nächste Phase sehr wich- brett umgestaltet werden. Er hat etwa die Größe DIN A3 fer von Lerninhalten ermöglichen. Dieses intelligente Üben Wie können Spiele im Unterricht entwickelt werden? tig. Wir schauen uns die Kriterien für gute Spiele an und und ist 10 cm hoch (siehe Abbildung 2). wirkt motivationsfördernd und entspricht dem konstrukti- Wenn man mit Lernenden zusammen Spiele herstellen umkreisen nur die, die wir für eine Bewertung heranziehen vistischen Ansatz, bei dem Lernende ihr Wissen aktiv han- möchte, dann beginnt man ein Projekt, welches die Krea- möchten. Eine kurze verständliche Spielanleitung ist dabei Das Lernspiel entwickeln delnd konstruieren. Gerade beim Spielen können sie Erfah- tivität, das Wissen, den Teamgeist und auch die Durch- beispielsweise ein gutes Kriterium. Nach und nach werden Die Lernenden bekommen über das Halbjahr jede zweite rungen mit ihrer sozialen und dinglichen Umwelt machen. haltekraft der Schülerinnen und Schüler herausfordert und auch Kriterien gestrichen. Am Ende füge ich noch „Lernin- Stunde 15 Minuten, um sich in ihrer Gruppe zu treffen und Beim Spielen haben sie nun die Möglichkeit, ihr Fachwissen stärkt. Am Ende haben die Lernenden ein Produkt in der halt” als Kriterium hinzu, das von den Lernenden meist nicht zu besprechen. In der Zeit gehe ich von Gruppe zu Gruppe, in einem ganz neuen Kontext anzuwenden. Hand, auf das sie stolz sein können. genannt wird. frage dort den Stand ab und kann gegebenenfalls nach- 8 9
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS Spielerisch vernetztes Denken fördern EINE ANLEITUNG, UM MYSTERYS ZU ERSTELLEN FOTO SARAH EWERLIN Bei einem Mystery setzen Lernende ungeordnete Infor- mationen, die meistens auf kleinen Informationskarten stehen, sinnvoll miteinander in Beziehung, um ein fachli- ches Rätsel zu lösen. Die Bezeichnung „mystery“ verweist Feline Neubauer und Sarah Vogel Ein selbstentwickeltes Brettspiel im Einsatz bereits auf die Idee der Methode: Wie bei einem Krimi- studieren Biologie und Deutsch für das Lehramt an nalfall gilt es, ein kniffliges Rätsel zu lösen. Die Methode Gymnasien. Sie erprobten die Methode mit einem eignet sich besonders, um vernetztes Denken zu fördern. selbst erstellten Mystery im Biologieunterricht zum steuern. Fallstricke sind zu komplizierte Regeln, hochprei- Wie gelingt es, selbst ein Mystery für den Unterricht zu Thema Epigenetik am Lise-Meitner-Gymnasium. sige Materialbeschaffung oder zu detailreiche Bauvorha- ben. Hier immer mal wieder auf die Bewertungskriterien „Spielen ist eine erstellen? hinzuweisen, ist sehr sinnvoll. Auch die Lernenden haben Tätigkeit, „Vielleicht hat Emre etwas Schlimmes im Fernsehen gese- in dieser Phase Fragen: Wieviel „Lerninhalt” sollte ein Spiel haben? Sind 30 Fragen genug? Hier muss die Lehrkraft Ent- die man gar nicht hen!“, ruft Musa. „Aber wer soll der Stadtplaner sein?“, fragt Cara. Es ist 8:45 Uhr am Montagmorgen im Biologieunter- neues Thema, zur Erarbeitung von Inhalten, als Sicherung scheidungen treffen und diese kommunizieren. Die letzte ernst genug richt. In der sonst schläfrigen Klasse ist es lauter als sonst. oder Vertiefung für bereits Erlerntes. Der Aufbau des Mys- nehmen kann.” Stunde vor der Abgabe stelle ich immer zum Zusammenbau Es wird eifrig miteinander diskutiert. An der Tafel steht in terys folgt dem klassischen Muster, dass die Lernenden zu- und zur Endbearbeitung voll zur Verfügung. großen Buchstaben: „Weil ein Stadtplaner seine Pläne ver- erst die rätselhafte Leitfrage sowie die Informationskarten Jacques-Yves Cousteau folgte, bekommt Emre an Silvester Schweißausbrüche.“ lesen, Hypothesen zur Lösung aufstellen, die Informationen Die Lernspiele ausprobieren Die Schülerinnen und Schüler der 12. Klasse versuchen, ein verknüpfen und sukzessive die Lösung erarbeiten (siehe In einer Doppelstunde tauschen die Gruppen die Spiele Mystery zu lösen. Das heißt, ein Rätsel zu entschlüsseln, in- Abbildung 2). Durch die Herstellung von Zusammenhängen untereinander aus und erproben so die Produkte der ande- dem sie einen Zusammenhang zwischen vorgegebenen In- zwischen Informationen lernen Schülerinnen und Schüler in ren Gruppen. Jeweils 25 Minuten wird gespielt, dann wird 5 formationen finden. Sie erhalten kleine Informationskarten, jedem Fall spielerisch und gleichzeitig nachhaltig. Größter Minuten ein Feedbackbogen ausgefüllt, der Positives, aber die sie auf den Tischen hin- und herschieben. Das Ziel: Die Pluspunkt: der Spaßfaktor. auch konstruktive Kritik abfragt. Hier kommen Kommen- Nun gehe ich nicht davon aus, dass selbst ein ansprechen- Informationskärtchen so anzuordnen, dass der Zusammen- tare wie „ein Stift wäre nett gewesen”, „ich mag die Kar- des Spiel den Unterricht ersetzen sollte, allerdings können hang der Informationen, also die Lösung des Mysterys, er- Erstellung eines Mysterys tongestaltung”, „viele Antworten sind falsch”, „wir haben das Spielen und die Entwicklung von Spielen einen wert- kennbar wird (siehe Abbildung 1). Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es sich lohnt, ein die Regeln nicht ganz verstanden” oder „es waren zu wenig vollen Beitrag zur Kompetenzentwicklung leisten. Wenn der Mystery selbst zu erstellen (Anleitung: Siehe Informations- Aufgaben, sie haben sich wiederholt”. Diese Kommentare Lernprozess als Konstruktionsprozess verstanden wird, bie- Die Potenziale der Mystery-Methode kasten). Dazu ist zunächst die Eingrenzung des Themas sind wertvoll für die Überprüfung der eigenen Bewertungen. tet die Konstruktion von eigenen Spielen handlungsorien- Bei der Durchführung von Mysterys im Biologieunterricht wichtig. Die Schwierigkeit des Mysterys kann individuell an Während die Lernenden spielen, kann man als Lehrkraft tierte Möglichkeiten, sich mit einem Lerngegenstand näher konnten wir eine hohe Motivation der Lernenden wahr- die Lerngruppe angepasst werden. Dafür können Tippkar- mit dem Bewertungsbogen von Gruppe zu Gruppe gehen auseinanderzusetzen. nehmen. Sie waren aufgeschlossen und enthusiastisch ten integriert, verschiedene Level eingeführt oder die Kom- und Eindrücke sammeln. Haben die Lernenden die Regeln dabei, gemeinsam die neuen Inhalte zu durchdenken und plexität des Themas variiert werden. Somit wird gewähr- verstanden? Wie läuft der Aufbau? Ist alles vorhanden? Lösungsstrategien zu entwickeln. Doch nicht nur die hohe leistet, dass alle Lernenden das Mystery lösen können. Die Langweilen sich die Lernenden? Zur endgültigen Bewertung Kontakt: Aktivierung der Lerngruppe zeichnet die Mystery-Methode tiefergehenden biologischen Informationen dienen der ver- sollte man sich die Fragen mit Lösungen und Aufgabenkar- sarah.ewerlin@gym-old.eu aus. Der besondere Vorteil von Mysterys ist die mögliche tieften Auseinandersetzung für Lernende, die das grund- ten genauer anschauen. Integration in jede Phase des Unterrichts: als Einstieg in ein legende Rätsel bereits gelöst haben. 10 11
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS Fazit Mysterys sind zwar aufwendig in der Planung, machen aber allen Beteiligten viel Spaß, motivieren nachhaltig und fördern das Entdecken von Zusammenhängen, welche auch noch nach Monaten erinnert werden. Durch ihre hohe Anpas- sungs- und Differenzierungsfähigkeit eignet sich die Mys- tery-Methode fächerübergreifend und in jeder Altersstufe für einen kompetenzorientierten Unterricht. Es gibt bereits einige veröffentlichte Mysterys, aber es lohnt sich definitiv, eigene Mysterys zu erstellen (auch gemeinsam mit anderen Lehrkräften) und die Methode im Unterricht auszuprobieren. Als Lehrkraft hat man bei der Lösung des Mysterys die Mög- lichkeit, kooperativ mit den Lernenden zu interagieren, sie in ihrem Lernprozess zu unterstützen und sie beim spieleri- schen Wissenszuwachs zu beobachten. Abbildung 1: Verbindung zwischen einzelnen Informationen herstellen: Kontakt: ein Legekonstrukt als vogelsarah@outlook.de, Lösung eines Mysterys. feline.winterstein@gmail.com Herausforderungen der Mystery-Methode vielen Informationskarten war es für die Lernenden schwie- Nicht zu unterschätzen ist der Zeitfaktor in der Entwicklung rig, Kategorien zu bilden, Zusammenhänge zu erkennen und und Durchführung eines Mysterys. Je komplexer das Thema den Überblick zu behalten, sodass letztendlich noch viel Checkliste zur Erstellung eines Mysterys Hier können Fachbegriffe erklärt oder zielführende ist, desto länger dauert die Erarbeitung des Rätsels. Dabei nachgesteuert und gesichert werden musste. Daher bietet ➔ Auswahl und Eingrenzung des Themas Fragen gestellt werden. Auch QR-Codes zu unter- ist auch die Gruppengröße entscheidend. Je mehr Lernende sich alternativ an, weniger Karten zu verwenden oder nach ➔ Formulierung des Rätsels stützenden YouTube-Videos oder Internetseiten eine Gruppe bilden, desto länger werden Lösungsstrategien und nach neue Informationskarten zu verteilen. Die Lernen- (Leitfrage oder Aussagesatz) sind möglich. diskutiert, Ideen und Ansätze herausgearbeitet. Auch die den können beispielsweise zunächst mit zehn Karten das ➔ Konstruktion einer Geschichte zu den Figuren ➔ Einteilung der Karten in Level (optional) Anzahl der Informationskarten bildet einen Zeitfaktor. Level 1 abschließen, um dann neue Informationskärtchen zu des Mysterys ➔ Testdurchlauf mit Freiwilligen, beispielsweise erhalten und Level 2 und 3 zu spielen. So kann differenziert Kolleginnen und Kollegen Wir haben unsere Schülerinnen und Schüler mit sehr vielen werden und ein Belohnungseffekt zusätzlich motivierend Besonders eignen sich Mysterys mit einem ➔ Letzte Überarbeitungen Informationskarten konfrontiert, sodass die ersten Minuten wirken. Hierbei muss unbedingt gut überlegt werden, wel- Alltags- oder Lebensweltbezug der Lernenden. ➔ Integration des Mysterys in den Lernprozess allein für die Sichtung der Karten genutzt wurden. Durch die che Karten zu welchem Zeitpunkt verteilt werden. Je realer ein Mystery konstruiert ist, desto leichter (Einstieg/Erarbeitung/Sicherung/Vertiefung) können sich die Lernenden mit den Inhalten ➔ Planung der Unterrichtsstunde: auseinandersetzen. Welches Fachwissen muss vorher aufgefrischt ➔ Sammeln fachlicher Informationen für die Lösung werden? des Mysterys Wie erkläre ich den Lernenden die Methode? Mystery lesen Informations- Hypothesen Informationen Lösungen ➔ Erstellung von Informationskärtchen Welche Gruppengröße bietet sich an? karten lesen aufstellen verknüpfen erabeiten ➔ Erstellung von Tippkarten (optional) Was sollte hinterher gesichert werden? Welches Lernziel wird verfolgt? Abbildung 2: Tippkarte Wie viel Zeit wird benötigt? Phasen der Mystery-Methode. (optional) Eigene Darstellung. 12 13
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS FOTO BENTE STACHOWSKE/INITIATIVE CREATIVE FOTO BENTE STACHOWSKE/INITIATIVE CREATIVE GAMING E.V. GAMING E.V. Digitale Spiele im analogen Raum: „Snake“ als Streetgame. Perspektivwechsel der Künstlerinnen und Künstler und den bewussten Einsatz der Medienpädagoginnen und Medien- Die Steuerung eines Computerspiels pädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz „Mit durch leitende Gegenstände verändern. Spielen spielen“ bringt. ➔ Gamesfiguren als Bügelperlenbild umsetzen. Es handelt sich um eine Methode, die für die Schüler und Schülerin- Creative Gaming – Creative Gaming bedeutet zunächst einmal, das Medium als selbstverständlich anzusehen und damit dessen Alltagsge- nen zunächst ungewöhnlich erscheint. Hier geht es dar- um, die Helden aus Games als Figuren für Schlüsselan- Mit Spielen spielen brauch zu akzeptieren. Zugleich bedeutet es auch, Games hänger zu produzieren. Hierzu gehört die Reflexion über Andreas Hedrich als gestaltbar aufzufassen, sie als Chance zu begreifen, Helden in Games, die Recherche geeigneter Bildervorla- ist Diplom-Soziologe und durch die eigene Gestaltung auch für eigene Interessen zu gen im Internet und dann die Umrechnung der Vorlage POTENZIALE EINES KREATIVEN UMGANGS Medienpädagoge. Er unterrich- nutzen, sie eben nicht ernst zu nehmen, sondern den spie- in ein „Pixel=Bügelperlenbild“. Angesprochen werden FOTO PRIVAT MIT COMPUTERSPIELEN IN DER SCHULE tet Medienbildung und aktive lerischen Umgang mit ihnen zu fördern. verschiedene Kompetenzen und Prozesse, die ganz un- Medienarbeit an der Fakultät für mittelbar in verschiedenen Fächern verankert sein kön- Erziehungswissenschaft der Profilklasse Smart Gaming nen (zum Beispiel die Berechnung von Proportionen in Creative Gaming heißt: Mit Spielen spielen. Die Spielen- Universität Hamburg, ist Gründungsmitglied der Die Stadtteilschule Wilhelmsburg hat sich vor über fünf Mathematik). Zudem sind die kommunikativen Aspekte den brechen Regeln, nutzen Spiele als Werkzeuge, denken Initiative Creative Gaming e. V., Vorstand des Medien- Jahren dazu entschlossen, in einem ihrer Profile, die in den nicht zu unterschätzen. Während der Umsetzung der Spiele neu oder lassen digitale Spiele analog werden, bei- netz Hamburg e. V., Mitglied des jaf-Vereins für Klassen von 8-10 angeboten werden, das Thema Games in Motive kommt es meist zu sehr intensiven Auseinander- spielsweise wenn das bekannte Handyspiel „Snake“ ana- medienpädagogische Praxis Hamburg e. V., Sprecher der den Fokus zu rücken. Zusammen mit der Initiative Creative setzungen mit dem Thema Games. log auf der Straße gespielt wird. So bewegt sich Creative GMK-Landesgruppe Hamburg und Gesellschafter von Gaming e. V. wurde ein Curriculum entwickelt, das in dem Gaming auch an der Schnittstelle zwischen Medienpäda- Frische Medien. dreijährigen Profilunterricht verschiedene Schwerpunkte ➔ Games steuern mit Makey Makey. Die Platine von Makey gogik und Medienkunst. Wie kann Creative Gaming zum des Gamings vorsieht. Der Mix aus Reflexion, Basiswissen Makey erweitert die Tastatur und macht es möglich, aus Kompetenzerwerb der Lernenden in der Schule aussehen? zu Computerprogrammen und aktiver Gestaltung zeichnet leitenden Gegenständen (Knete, Bleistiftabrieb, Blumen, Welche Methoden gibt es, die in jeden Unterricht leicht in- die Arbeit in der Profilklasse aus. Ein besonderer Schwer- Obst, Metall, Menschen …) Steuerungseinheiten zu bau- tegrierbar sind? punkt liegt dabei in der Differenzierung von Aufgabenstel- en. Dazu müssen Kabelverbindungen und eine Durch- lungen und Anforderungen. Auch dies wird in dem Projekt leitung geschaffen sowie ein Kreislauf zwischen der Potenziale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen Ohne es zu ahnen, nehmen Spielende ihre Spiele in Besitz, berücksichtigt. Den zeitlichen Rahmen des Profils bilden „Erdung“ und der jeweiligen Taste hergestellt werden. Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Aus- werfen einen Blick hinter die Kulissen der Programmierung fünf Schulstunden an einem Tag in der Woche. Dabei wech- Ersetzt werden verschiedene Tasten der Computertasta- einandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit oder der wirtschaftlichen Verwertung. Für die kreative Me- seln sich praktische Phasen, Reflexion und Theorie ab. Der tur wie die Pfeiltasten oder die Leertaste. Am Ende einer geboren: dem digitalen Spiel. Wenn ein Game erst einmal dienarbeit und die kulturelle Auseinandersetzung mit einem Fokus des Lehrplans liegt auf der Auseinandersetzung mit solchen Einheit können klassische Games mit neuen, „zu Ende“ gespielt ist, die Figuren nicht das erzählen, was Medium sind dies zugleich auch Grundvoraussetzungen der digitalen Anwendungen und auf der Frage, welche ganz anderen Steuereinheiten gespielt werden. Diese Einheit man von ihnen erwartet hat, oder die Spiellandschaft nicht pädagogischen Arbeit. Die Perspektive auf ein Alltagsme- konkrete Bedeutung sie für die Schülerinnen und Schüler kann als Anknüpfung für Theaterprojekte (Bewegung im so aussah, wie man es sich als Spieler oder Spielerin erhofft dium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming e. haben. Neben der Auseinandersetzung mit Games aus ver- Raum), Physik (leitfähiges Material), Kunst (Installatio- hatte, heißt es: selbermachen! Seit es digitale Spiele gibt, V. auf. Sie formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der schiedenen Perspektiven geht es im Unterricht auch um nen) genutzt werden. Vor allem ermöglicht es das Nach- gibt es auch Menschen, die die scheinbar festen Spielmus- Gameskultur mit Medienkunst sowie Medienpädagogik ver- den Umgang mit Standardprogrammen. Zu den praktischen denken über die Steuerung von Games (siehe Foto linke ter und die Technologie verändern, an die Grenze bringen eint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, Gestaltungsprojekten in der Profilklasse gehören unter an- Seite). oder selbst neu erfinden. die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den derem Einheiten zu folgenden Methoden: 14 15
SPIELEN IN LEHR- UND LERNSETTIGNS Einen Inhalt in ein anderes Medium zu überführen, ist ein nen schaffen können. Die entsprechende Anschlusskommu- bewährtes Mittel der Didaktik in der Schule. Es wird Zeit, nikation führt dann auch wieder zur Kommunikation über Games als ein solches Medium zu verstehen. Games. In den vergangenen Jahren hat die Initiative Creative Ga- ming e. V. zahlreiche Projekte zu dem Thema begleitet. Die Geschichte: Games mit historischen Inhalten als Quelle FOTO BENTE STACHOWSKE / INITIATIVE CREATIVE GAMING E.V. folgenden Beispiele zeigen anhand ausgewählter Fächer, wie für den Geschichtsunterricht zu nutzen, findet zunehmend Games in den Fachunterricht eingebunden werden können. Verbreitung in Schulen; Games als Darstellungsmöglichkeit historischer Ereignisse zu verwenden hingegen noch nicht Deutsch: Romane, Kurzgeschichten und Gedichte werden, so oft. Grundlage kann die Idee der Machinimas sein, also um sie anschaulich und begreifbar zu machen, für die Kons- Games mit ihren Figuren und Welten als Kulisse für Filme truktion eines digitalen Spiels genutzt. Hier können bei- zu nutzen. So können zum Beispiel mit Hilfe des Spiels spielsweise die Inhalte des jeweiligen Textes in unterschied- „Die SIMS“ historische Ereignisse nachgebaut und nachge- liche Spielgenres übertragen werden; dann kann diskutiert stellt werden und dann als Filmsequenzen aufgezeichnet, werden, welche Veränderungen mit der Übertragung ein- geschnitten und nachvertont werden. Als Differenzierung hergehen oder auch, welche Texte und Storys sich beson- ist es aber auch möglich, mit Screenshots aus den Szenen ders gut für Games eignen. Neben der Übertragung können Fotostorys anzufertigen oder Comics zu erstellen. Games Klassengespräche über Genres stattfinden, können die Ele- werden hier als Werkzeug verwendet. mente von digitalen Spielen erläutert oder auch dramatur- gische Mittel besprochen werden. Creative Gaming in der Corona-Zeit Viele der dargestellten Konzepte und Methoden basieren Sport/Philosophie: Aus einer Kombination beider Fächer auf pädagogischen Grundlagen, bei denen es darauf an- Ein Minecraft-Block mitten in Hamburg könnten Schülerinnen und Schüler eigene Streetgames kommt, dass sich Menschen begegnen, gemeinsam Er- auf der Straße entwickeln. In diesen Streetgames werden Mechaniken fahrungen sammeln und diese auch reflektieren können. ➔ Streetgames selbst entwickeln oder vorhandene Spiel- aus digitalen Spielen aufgegriffen und in die analoge Welt In Zeiten von Corona sind viele Methoden deshalb nicht in konzepte in den Raum übertragen. Beginnend mit Spiel- übertragen. Sammelspiele, Actiongames, Abenteuerspiele der oben beschriebenen Form anwendbar. Doch die Initia- konzepten wie „Snake“ oder „Pong“, die zum Grundwis- können. Die Lernenden erfahren zugleich, welche Rolle – es gibt viele Möglichkeiten, Spiele im Raum zu erfinden. tive Creative Gaming e. V. hat in den vergangenen Wochen sen über Games gehören, überlegen sich die Lernenden, der dramaturgische Aufbau einer Geschichte spielt, aber Zur Überlegung, wie und welche Bewegungsabläufe erlaubt und Monaten zahlreiche Formate entwickelt, die auch mit wie die Spielmechanismen in den öffentlichen Raum auch wie wichtig die Charakterisierung von Figuren und sind, gehört vor allem eine tiefgehende Planung von sich Corona-bedingten Einschränkungen funktionieren. Dabei übertragen werden können. Ausgehend davon, wie Ob- die Beschreibung einer Spiellandschaft ist. bedingenden Handlungen. Wie können Punkte gesammelt werden Videochatprogramme, Spielewelten und andere jekte gesammelt oder eine Menschenschlange sich nach werden, wo kann eine Handlung weitergehen, wo ist sie be- Kommunikationsmöglichkeiten genutzt. bestimmten Anweisungen und Regeln bewegt, setzen die ➔ Let‘s Play-Videos erstellen löst bei Schülerinnen und endet, welche Bedingungen sind erforderlich, damit etwas Schülerinnen und Schüler eigene Ideen um und bereiten Schülern Begeisterung aus, sehen sie sich dieses Format anderes passiert? Eine Anknüpfung ist beispielsweise an Fortbildungen für Lehrkräfte und Projekte in Schulen kön- diese so auf, dass auch andere die Regeln verstehen kön- doch besonders gerne bei YouTube an. Hierbei kommen- die Spieltheorien in der Philosophie möglich. So kann das nen ab sofort angefragt werden und werden individuell nen. Diese Prozesse sind dann meist sehr komplex. Es tieren sie das jeweilige Spielerlebnis in der Regel vom In- komplexe System, das man für eine komplette Spielrunde besprochen und geplant. geht sowohl um philosophische und logische Fragestel- tro bis zum Abspann. Die Umsetzung hingegen ist eine braucht, erfahr- und begreifbar werden. lungen (Wie kann ich Regeln erstellen? Wie sind Handlun- große Herausforderung, da hier so viele verschiedene gen in Beziehungen zueinander zu setzen?), als auch um Kompetenzbereiche, vor allem aus dem Fach Deutsch, Werken/Kunst: Games benötigen meist Objekte, damit die Kontakt: solche der informatorischen Grundbildung, indem näm- angesprochen werden. Die Lernenden wählen ein Spiel Figuren Elemente für ihre Heldenreisen haben, damit sie andreas.hedrich@creative-gaming.eu lich Mechanismen in ein anderes Medium übertragen und aus, über das etwas erzählt werden soll. Dieses Spiel soll- sich verstecken oder klettern können, aber auch um die- so durchschaubarer werden. te kritisch betrachtet werden, die technischen Vorausset- se für weitere Handlungen zu nutzen. Am bekanntesten zungen für die Aufnahme müssen geschaffen werden und sind sicherlich Waffen und Kisten, aber auch Pilze (Mario), ➔ Textadventures mit Twine. Computerspiele leben davon, bei der Aufnahme selbst muss das Spielen eines Games Diamanten (SIMS) oder Blöcke (Minecraft). Im Unterricht dass die Spielenden sich entscheiden können, wie und wo und das gleichzeitige Sprechen klappen. könnten solche Elemente aus unterschiedlichen Materia- die Geschichte weitergeht, sich die Figuren hinbewegen lien nachgebaut werden (siehe Abbildung 3). Hierzu müs- oder welche Folgen eine Entscheidung hat. Mit der Er- Creative Gaming in der Schule sen Proportionen berechnet, Materialien ausgesucht und stellung von Textadventures, bei denen am Ende eines Die Schule ist ein idealer Ort, um konstruktiv und reflek- Farben bestimmt werden. Die Umsetzung in eine digitalge- Weiterführende Hinweise Textabschnittes Entscheidungen von den Spielenden er- tiert mit den Erfahrungen der Lernenden umzugehen. In treue Nachbildung hebt dann die Grenzen zwischen analo- ➔ Unter www.medienkompetent-mit-games.de können wartet werden, erfahren die Schülerinnen und Schüler, Bezug auf Games besteht der didaktische Ansatz darin, ger und digitaler Welt auf. Neben dem Bauprozess könnten weitere Methoden abgerufen werden welche Rolle die Illusion spielt und vor allem, wie span- digitale Spiele als eine weitere Möglichkeit zu sehen, schu- auch Aktionen im öffentlichen Raum stattfinden, wo die ➔ Weitere Anregungen: www.playfestival.de. nende Geschichten ohne 3-D und Effekte erzählt werden lische Inhalte aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Bauwerke in einem anderen Kontext neue Bedeutungsebe- 16 17
SPIELEN IN LEHR- FOTO KRISTIN LENHARDT UND LERNSETTIGNS H M S-G E S P R ÄC H Spielerische Sprachförderung im Ganztag EIN HMS-INTERVIEW ÜBER SPIELERISCHE METHODEN UND SPRACHFÖRDERUNG IM DIGITALEN RAUM Hamburg macht Schule: Wie kann ich mir spielerische Sprachförderung konkret vorstellen? Kristin Lenhardt: Eine Freundin von mir ist Bildhauerin. Sie töpfert mit den Kindern an der Schule in einem Kurs. Das ist erst einmal eine haptische Angelegenheit; man vermu- tet vielleicht nicht sofort, dass in einem Töpferkurs auch Sprachförderung erfolgt. Allerdings ist sie als Kursleiterin durch eine Ausbildung trainiert, die Kinder sprachlich zu fördern und zwar eher nebenbei, sodass sie es gar nicht merken. Das bedeutet beispielsweise, wenn die Kinder nach FOTO MARCO SCHRÖDER bestimmten Werkzeugen fragen, sie anzuleiten, die passen- den Fachbegriffe zu nutzen. Ganz nebenbei – ausdrücklich nicht explizit – erweitern sie ihren Sprachwortschatz um weitere Fachbegriffe. Als Schauspielerin übe ich oft mit den Kindern freies Sprechen. Da bringe ich dann Memorykarten mit. Auf denen sind zum Beispiel eine Puppe, eine Sonne und ein Regenwurm abgebildet. Dann liegen die Karten auf Kristin Lenhardt dem Tisch und ich bitte die Kinder: Denkt euch eine kurze ist diplomierte Schauspielerin und zugleich Geschichte aus und beginnt mit „es war einmal“. Manchmal ausgebildete Erzieherin. In beiden Berufen ist die sprudelt es aus den Kindern heraus. Dabei entstehen inhalt- Arbeit „mit Sprache“ zentral. So kam sie darauf, lich Quatschgeschichten. Darum geht es aber nicht. Obers- beide Berufswelten miteinander zu verbinden. tes Ziel ist, dass die Kinder überhaupt sprechen. Selbstbe- Seit einigen Jahren bietet sie im Ganztagsbereich wusst sprechen. Sprachförderkurse an Hamburger Grundschulen und Kitas an. Im Interview spricht sie über HMS: Wie gehen Sie in so einem kreativen, spielerischen spielerische Methoden der Sprachförderung und Setting mit Fehlern, zum Beispiel in der Aussprache, um? wie auch in Pandemiezeiten spielerisch Sprach- Lenhardt: Mir geht es erst einmal darum, dass überhaupt förderung im digitalen Raum gelingt. gesprochen wird. Dass die Kinder sich trauen zu spre- chen. Wenn etwas falsch ausgesprochen wird, versuche ich auf den Kontext zu achten. Wenn beispielsweise das Kind 18 19
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